Final Fantasy TCG - España

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La carta de la semana ~ SERAH [7-035L]

Escrito por tepongoendull 30-09-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este artículo es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF-TCG.


Anterior: La carta de la semana ~ KRILE [7-068H]


¡Hola a todos! Otra vez, yo, Tarou Kageyama, me uniré a vosotros en lugar de RB para presentaros una nueva carta. Voy a hacer mi mejor esfuerzo, ¡así que por favor tened paciencia conmigo esta semana, otra vez! Como también quiero aprovechar esta oportunidad para hacer felices a los seguidores de RB, he preparado otra carta legendaria para enseñaros, tal y como hice la última vez con Chelinka. Esta vez, hablaré de Serah [7-035L], una carta legendaria de Frío. Hay un buen número de Delanteros Frío muy fuertes, pero puede que esta carta muestre una nueva faceta para el elemento Frío. ¡Ahora dejadme que os explique el razonamiento tras mi declaración!

· Una Categoría importante.

Serah tiene dos habilidades. La primera dice que cuando entra al terreno de juego, su habilidad de apoyo te permite elegir "tantos Personajes como Personajes Categoría XIII controles. Ponlos en dull." Esta temible habilidad tiene el poder de finalizar partidas. Si tienes suficientes personajes de la Categoría XIII, puedes poner en dull a los Delanteros controlados por tu oponente, para seguidamente atacar con todos tus Delanteros e infligir puntos de daño a tu oponente, todo a la vez. A la hora de determinar a cuántos puedes poner en dull, debes contar el número de personajes, lo que significa que pueden ser Apoyos o incluso Monstruos. De esta manera, puede ser muy fácil llegar a poner en dull a 3 o 4 personajes.

Además, esta carta no solamente puede resultar eficaz en la parte decisiva de la partida, sino también cuando ésta acaba de empezar, o incluso en mitad de ella. La segunda habilidad de Serah es la que se puede aprovechar en ese momento. Concretamente, su segunda habilidad dice "Pon en dull 2 Personajes Categoría XIII activos: Elige 1 Delantero. Congélalo." A pesar de que solamente congele, ten en cuenta esto: si congelaras a un Delantero que te acaba de atacar, no se activaría en su próximo turno, y además, la habilidad también sería eficaz con los Delanteros que se hayan puesto en dull por cualquier otra razón. Por ejemplo, podrías usar su habilidad para congelar a un Delantero que hayas puesto en dull con la primera habilidad de Serah. Y lo que es más, su habilidad no tiene el símbolo de dull, por lo que incluso podrías poner en dull a la propia Serah en el mismo turno en el que entra al terreno de juego.

·  Vamos a pensar en los mazos.

Tras repasar las habilidades de Serah, vamos a considerar en qué tipos de mazos podría encajar, en un sentido práctico. Para empezar, es primordial que tu mazo incluya suficientes cartas Categoría XIII. A menudo, las cartas Frío son aquellas que aniquilan la mano de tu oponente; sin embargo, si quieres aprovechar al máximo la ventaja del poder de Serah, las cartas que se especializan en poner en dull y congelar, como Snow [1-043H] y Jihl Nabaat [1-193S], pueden ser especialmente útiles. Además, esta Categoría cuenta con una buena cantidad de Monstruos. Tomemos por ejemplo a Nommo [4-041R]: esta podría ser una combinación perfecta para el concepto de este mazo.

Además, hay bastantes cartas que pueden ser geniales para fortalecer todavía más este mazo, aunque no estén limitadas solo al elemento Frío. Si quieres incorporar el elemento Rayo a tu mazo, posiblemente no querrás dejar fuera a Lightning [4-115L]. Es más, el hecho de que ella también sea una carta de la Categoría XIII no hace más que ayudar con su sinergía. Debido a que también hay personajes Categoría XIII en cada uno de los demás elementos, imagino que podréis encontrar una gran variedad de arquetipos de mazos. Si tu mazo se inclina hacia el elemento Aire, entonces usar a Leyak [5-071R] te permitirá congelar a los Delanteros del oponente varias veces, o si por el contrario te inclinas hacia el elemento Fuego, entonces podría resultar efectivo combinarla con Dajh [1-017R] y Sazh [2-006R], o incluso usar a Manasvin [5-010C]. Por supuesto, varios personajes de la Categoría XIII aparecerán en Opus VII, ¡así que espero que los esperéis con ganas!

Y sobre Serah, me pregunto si la veremos en algún tipo de reimaginación del mazo de Frío, tal y como mencioné al principio de esta publicación. ¡Probadlo a ver qué se os ocurre! La próxima semana será presentada de nuevo por RB. Os voy a dar una pista sobre la nueva carta que enseñará: "Es un personaje varón estoico". ¡Hasta la próxima!

SPOILERS Opus VII - Fuego

Escrito por tepongoendull 24-08-2018 en Spoilers (Opus VII). Comentarios (0)

Spoilers de FRÍO
Spoilers de AIRE
Spoilers de TIERRA
Spoilers de RAYO
Spoilers de AGUA
Spoilers de LUZ y OSCURIDAD
Spoilers STARTER


◆ [7-001H] AURON (Delantero / Guardián / X)

Los Delanteros Categoría X que controlas ganan Bravura.
Dull: Elige 1 Delantero bloqueante. Gana +1000 de poder hasta el final del turno.

◆ [7-002R] AIGIS (Delantero / Guerrero de la Luz / FFL)


Los Delanteros Oficio Guerrero de la Luz que controlas que no sean Aigis ganan Bravura.
Cuando Aigis entra al terreno de juego, puedes jugar 1 Delantero de coste 2 de tu mano al terreno de juego.

◆ [7-003?] ???
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◆ [7-008C] SAZH (Apoyo / Fulminador / XIII)

EX Burst - Cuando Sazh entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Invocación Fuego y añadirla a tu mano.

◆ [7-009?] ???
◆ [7-010?] ???

◆ [7-011C] INVOCADOR (Delantero / Soldado / V)

Cuando Invocador entra al terreno de juego, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Si el coste pagado para jugar Invocador incluye CP Rayo, ponlo en dull.

◆ [7-012H] SOL (Delantero / Guerrero de la Luz / FFL)

Si controlas un Delantero Oficio Guerrero de la Luz que no sea Sol, Sol gana +2000 de poder y Prisa.

◆ [7-013?] ???
◆ [7-014?] ???
◆ [7-015?] ???

◆ [7-016C] BOM (Monstruo / Bom / Special)

Pon Bom en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Inflígele 3000 puntos de daño y 2000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente.
Descarta Bom: Elige 1 Delantero. Inflígele 2000 puntos de daño. Solo puedes usar esta habilidad si Bom está en tu mano.

◆ [7-016?] ???

◆ [7-017H] MEETH (Apoyo / ??? / FFCC)

Cuando Meeth entra al terreno de juego, puedes descartar 1 carta de tu mano. Si lo haces, busca 1 Delantero de coste igual al coste de la carta descartada y añádelo a tu mano.

◆ [7-018?] ???

◆ [7-019R] LATOV (Apoyo / Padre / FFCC)

Cuando Latov entra al terreno de juego, elige 1 Nombre de la carta Chelinka o Nombre de la carta Yuri en tu Break Zone. Juégala al terreno de juego.

◆ [7-020C] LULU (Apoyo / Guardián / X)

Cuando Lulu entra al terreno de juego, elige 1 Delantero. Puedes poner 1 Apoyo que no sea Lulu que controles en la Break Zone. Si lo haces, inflígele 7000 puntos de daño.

◆ [7-021H] REYNN (Delantero / Custodio de mirages / WOFF)

EX Burst - Cuando Reynn entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Monstruo Categoría WOFF y añadirlo a tu mano.
Los Monstruos Categoría WOFF que controlas ganan +1000 de poder.

SPOILERS Opus VII - Frío

Escrito por tepongoendull 24-08-2018 en Spoilers (Opus VII). Comentarios (0)

Spoilers de FUEGO
Spoilers de AIRE
Spoilers de TIERRA
Spoilers de RAYO
Spoilers de AGUA
Spoilers de LUZ y OSCURIDAD
Spoilers STARTER


◆ [7-022H] EL EMPERADOR (FFL) (Apoyo / Emperador / FFL)

Cuando El Emperador (FFL) o un Personaje Categoría FFL entra a tu terreno de juego, elige 1 Delantero de coste 5 o menos controlado por tu oponente. Ponlo en dull y congélalo.

◆ [7-023R] EDUARDO (Delantero / Bardo / FFL)

Cuando un Delantero Oficio Bardo que controlas ataca, tu oponente descarta 1 carta de su mano.

◆ [7-024?] ???
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◆ [7-029?] ???

◆ [7-030C] DUENDE (Monstruo / Duende / Special)

Pon Duende en la Break Zone: Busca 1 Monstruo y añádelo a tu mano.
Descarta Duente: Elige 1 Delantero en dull. Inflígele 3000 puntos de daño. Solo puedes usar esta habilidad si Duende está en tu mano.

◆ [7-031C] SHIVA (Invocación / DFF)

EX Burst - Elige hasta 2 Delanteros. Congélalos. Si este efecto se ha activado mediante un EX Burst, ponlos en dull también.

◆ [7-032?] ???

◆ [7-033R] SNOW (Apoyo / Castigador / XIII)

Cuando un Delantero que controlas ataca, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Ponlo en dull.

◆ [7-034?] ???

◆ [7-035L] SERAH (Delantero / Castigador / XIII)

Cuando Serah entra al terreno de juego, elige tantos Personajes como Personajes Categoría XIII controles. Ponlos en dull.
Pon en dull 2 Personajes Categoría XIII activos. Elige 1 Delantero. Congélalo.

◆ [7-036?] ???
◆ [7-037?] ???
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◆ [7-041C] YUUL (Apoyo / Oráculo / XIII)

1CP Frío, dull, pon Yuul en la Break Zone: Busca 1 Delantero y ponlo debajo de la carta de la parte superior de tu mazo.

SPOILERS Opus VII - Aire

Escrito por tepongoendull 24-08-2018 en Spoilers (Opus VII). Comentarios (0)

Spoilers de FUEGO
Spoilers de FRÍO
Spoilers de TIERRA
Spoilers de RAYO
Spoilers de AGUA
Spoilers de LUZ y OSCURIDAD
Spoilers STARTER


◆ [7-044H] ALHANALEM (Apoyo / Mago / FFCC)

Dull: Elige 1 Delantero. Inflígele 2000 puntos de daño. Solo puedes usar esta habilidad si controlas Nombre de la carta Chelinka o Nombre de la carta Yuri.
Dull: Inflige 2000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente. Solo puedes usar esta habilidad si controlas Nombre de la carta Chelinka y Nombre de la carta Yuri.

◆ [7-045?] ???

◆ [7-046R] VATA (Delantero / Los Cuatro Generales / FFL)


Cuando Vata entra al terreno de juego, si el coste requerido para jugar Vata solo se ha pagado con CP Aire, activa todos los Apoyos Aire que controlas.

◆ [7-047?] ???
◆ [7-048?] ???

◆ [7-049H] KELGER (Delantero / Guerrero del Alba / V)

Cuando Kelger entra al terreno de juego, revela las 5 cartas de la parte superior de tu mazo. Juega 1 Oficio Guerrero del Alba de entre ellas al terreno de juego y devuelve el resto de cartas a la parte inferior del mazo en el orden que quieras.

◆ [7-050?] ???
◆ [7-051?] ???

◆ [7-052?] ???

◆ [7-053C] ZU (Monstruo / Zu / Special)

Pon Zu en la Break Zone: Activa todos los Apoyos que controlas.
Descarta Zu: Elige hasta 2 Apoyos. Actívalos. Solo puedes usar esta habilidad si Zu esta en tu mano.

◆ [7-054L] CHELINKA (Delantero / Chica / FFCC)

Si un Personaje Categoría FFCC que controlas inflige daño a un Delantero, el daño se incrementa en 1000 en su lugar.
Cuando Chelinka entra al terreno de juego, inflige 1000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente.
Cuando Chelinka forma un equipo con Nombre de la carta Yuri y ataca, elige 1 Delantero o Monstruo. Rómpelo.

◆ [7-055?] ???
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◆ [7-059L] BARTZ (Delantero / Guerrero de la Luz / V)

Cuando Bartz entra al terreno de juego, elige hasta 2 Personajes Categoría V. Actívalos.
Sable mágico (S): Elige 1 Delantero. Inflígele 5000 puntos de daño.
Doble empuñadura (S): Hasta el final del turno, Bartz gana Iniciativa y el poder de Bartz pasa a ser 10000.
Disparo rápido (S): Hasta el final del turno, Bartz gana Prisa, Bravura y "Bartz puede atacar 3 veces este turno". Solo puedes usar esta habilidad si Bartz ha usado Sable mágico y Doble empuñadura este turno.

◆ [7-060R] BARTHOLOMEW (Apoyo / Padre / XIII)

Cuando Bartholomew entra al terreno de juego, puedes jugar 1 Nombre de la carta Hope de tu mano al terreno de juego.
2 CP Aire, dull, pon Bartholomew en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Actívalo. Gana +1000 de poder hasta el final del turno.

◆ [7-061C] CONDUCTOR CACTILIO (Apoyo / Cactilio / WOFF)

Cuando Conductor Cactilio entra al terreno de juego, elige 1 Delantero. Durante este turno, el siguiente daño que se le inflija se volverá 0 en su lugar.
2 CP Aire, dull, pon Conductor Cactilio en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Durante este turno, el siguiente daño que se le inflija se volverá 0 en su lugar.

SPOILERS Opus VII - Tierra

Escrito por tepongoendull 24-08-2018 en Spoilers (Opus VII). Comentarios (0)

Spoilers de FUEGO
Spoilers de FRÍO

Spoilers de AIRE
Spoilers de RAYO
Spoilers de AGUA

Spoilers de LUZ y OSCURIDAD
Spoilers STARTER


◆ [7-066C] RUBÍ (Apoyo / Rubí / FFCC)

Ataque furtivo (Al igual que las Invocaciones y las habilidades, puedes jugar esta carta durante la Main Phase o la Attack Phase de cualquier jugador.)

◆ [7-067L] GALUF (Delantero / Guerrero del alba / V)

Galuf no puede romperse durante tu turno.
Cuando Galuf ataca, elige 1 Delantero. Puedes pagar 2 CP Tierra. Si lo haces, debe bloquear a Galuf este turno si es posible.
Paro (S): Elige hasta 2 Delanteros. No pueden atacar este turno.

◆ [7-068H] KRILE (Delantero / Guerrero de la Luz / DFF · V)

El coste requerido para lanzar tus Invocaciones puede pagarse con CP de cualquier Elemento.
Cuando lanzas una Invocación, elige 1 Delantero. Gana +1000 de poder hasta el final del turno.
Descarta 1 Invocación: Hasta el final del turno, Krile no puede ser objetivo de las habilidades de tu oponente.

◆ [7-069?] ???
◆ [7-070?] ???

◆ [7-071R] SHANTOTTO (Apoyo / ??? / DFF · XI)

1 CP: Elige 1 Elemento que no sea Luz o Oscuridad. Shantotto pasa a ser de ese Elemento hasta el final del turno. Solo puedes usar esta habilidad una vez por turno.

◆ [7-072?] ???

◆ [7-073H] XEZAT (Delantero / Guerrero del Alba / V)

2 CP Tierra: Xezat gana +2000 de poder hasta el final del turno.
1 CP Tierra, 1 CP Frío: Elige 1 Delantero en dull. Inflígele 4000 puntos de daño.
1 CP Tierra, 1 CP Aire: Elige 1 Delantero. Actívalo.
1 CP Tierra, 1 CP Rayo: Elige 1 Delantero activo. Inflígele 4000 puntos de daño.

◆ [7-074C] TAMA (Apoyo / Familiar / WOFF)

1 CP Tierra, dull, pon Tama en la Break Zone: Elige 1 carta Categoría WOFF de tu Break Zone. Añádela a tu mano.

◆ [7-075?] ???
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◆ [7-077L] NOCTIS (Delantero / Príncipe / DFF · XV)

EX Burst - Cuando recibes daño, elige hasta 1 Delantero. Si has recibido 6 puntos de daño, rómpelo.
Cuando recibes daño, elige hasta 1 Delantero controlado por tu oponente. Noctis y el Delantero elegido se infligen daño por valor igual a su poder.
2 CP Tierra, 2 CP incoloro: Durante este turno, el siguiente daño que recibe Noctis se vuelve 0 en su lugar.

◆ [7-078?] ???
◆ [7-079?] ???

◆ [7-080H] PRISHE (Delantero / Niña insufrible / DFF · XI)

El coste requerido para jugar Prishe al terreno de juego se reduce en 1 por cada Nombre de la carta Prishe en tu Break Zone.
Cuando Prishe entra al terreno de juego, elige 1 Delantero. Inflígele daño equivalente al poder de Prishe.

◆ [7-081C] FLAN (Monstruo / Flan / Special)

Pon Flan en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Si tu oponente no paga 3 CP, no puede atacar o bloquear este turno.
Descarta Flan: Elige 1 Delantero bloqueante. Gana +1000 de poder hasta el final del turno. Solo puedes usar esta habilidad si Flan está en tu mano.

◆ [7-082?] ???

◆ [7-083C] MONJE (Delantero / Soldado / V)

Cuando Monje entra al terreno de juego, elige 1 Delantero. Si el coste pagado para jugar Monje incluye CP Rayo, inflígele 5000 puntos de daño.