Final Fantasy TCG - España

sinergias

5 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 07-05-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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Prishe [3-092L] tiene una habilidad de apoyo que dice "Cuando Prishe pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes jugar 1 Nombre de la carta Prishe de tu mano al terreno de juego". Cuando eso suceda, podrías apilar la habilidad activa de Minero [5-082C] para recuperar la misma Prishe que ha pasado del terreno de juego a la Break Zone y jugarla de nuevo al resolver su propia habilidad de apoyo, evitando así que debas tener cualquier otra Nombre de la carta Prishe en la mano.


La primera sinergía que probablemente se nos ocurrió a la mayoría al ver al nuevo Snow [5-041R] fue la de combinarlo junto a Lightning [4-115L], debido a que no solo la buscaba y jugaba al terreno de juego directamente desde el mazo, sino que encima al ser el propio Snow [5-041R] un Delantero Categoría XIII, cumplía la condición de la habilidad de apoyo de Lightning [4-115L]. El problema es que eso nos obligaba a pagar un total de 9 CP, un coste excesivamente caro incluso para una jugada como ésta. Sin embargo, gracias a Devoto [1-048C], podríamos traer al terreno de juego a Snow [5-041R] desde la Break Zone (pudiendo haber pagado al propio Devoto [1-048C] con él en turnos anteriores), para seguidamente pagar "solamente" el coste de la propia Lightning [4-115L], abaratando así esta combinación.



En este ejemplo, cuando Reks [5-070C] pasara del terreno de juego a la Break Zone, podríamos apilar la habilidad activa de Mogu (MOBIUS) [5-093C] y buscar 1 Nombre de la carta Vaan, para seguidamente jugarla directamente al terreno de juego, evitando así que anteriormente debas tener 1 Nombre de la carta Vaan en la mano. Este combo podría aplicarse a cualquier carta que al pasar del terreno de juego a la Break Zone te permitiera jugar 1 Delantero de tu mano al terreno de juego, como sucedería con la propia Prishe [3-092L] del primer combo.


Vaan [5-145L] ha demostrado ser un Delantero con un potencial increíble gracias a la versatilidad de su habilidad de apoyo, especialmente por su capacidad para poner en dull a 1 Delantero y evitar que otro pueda bloquear. Útil incluso en un terreno de juego repleto de Delanteros, Vaan [5-145L] puede resultar demoledor tras lanzar a Artema, el Ángel [3-145L], que probablemente conseguiría que solo quedara él en el terreno de juego, dificultando así que el oponente fuera capaz de sobreponerse de nuevo. Además, reduciría el coste requerido para lanzar a Artema, el Ángel [3-145L] en 2 CP.


Y para terminar, un combo algo circunstancial, pero muy eficaz en mazos que contengan habilidades o Invocaciones que inflijan bastante daño. Ya sea por dañar a Shantotto [4-083L] con su habilidad especial "Shantotto colosal", como por el efecto de cualquier otra carta (como por ejemplo el nuevo Tellah [5-015H]), si previamente jugaras a Yojimbo [5-022C], tus Delanteros no podrían romperse debido a la acumulación de daño, pudiendo así eliminar solamente a los Delanteros del terreno de juego de tu oponente sin que tú sufrieras ninguna pérdida.

6 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 24-01-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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Una de las mejores formas de poner en dull al máximo de Delanteros posibles para aprovechar a Zalera, el Sepulcral [3-037H] es mediante la habilidad de apoyo de Rinoa [2-047L]. No solamente afectará a todos los Delanteros controlados por tu oponente (con excepción de Guy [1-097H]), sino que te permitirá guardar las Invocaciones Shiva que tengas para lanzarlas en el caso de que en respuesta a Zalera, el Sepulcral [3-037H] usen habilidades o Invocaciones que activen a dichos Delanteros, para ponerlos en dull de nuevo y conseguir que se rompan.


Belias, el Ogro [2-019R] ya era una Invocación muy buena capaz de sobrepasar a los Delanteros que te superaban por 1000 de poder gracias a la Iniciativa, pero con Sabio [4-011C] esa diferencia puede llegar a ser de 3000 de poder, puesto que tu Delantero infligirá daño primero. Además es un combo relativamente barato, puesto que Belias, el Ogro [2-019R] te permite coger 1 carta, recuperando así los 2 CP que cuesta lanzarla, y la habilidad activa de Sabio [4-011C] solo requiere ponerlo en dull y mandarlo a la Break Zone.


Si pagas 5 CP Aire para jugar a Vaan [1-063H] y a Vagabundo imaginario [2-069C], podrías activar 2 Apoyos Aire para conseguir tener a dos Delanteros en el terreno de juego por el equivalente a 3 CP. Si bien este combo es similar al efecto que puede conseguir Lena [3-144L], en este caso no dependes de la Break Zone, sino de las cartas que tengas en la mano.

También podrías combinar a Vaan [1-063H] con Pirata del aire ocioso [3-058C] para poder activar hasta 3 Apoyos en el siguiente turno al atacar (ya sea individualmente o en equipo) o incluso jugar a Chocobo [4-063C] para darle Prisa a Vaan [1-063H], atacar y activar 2 Apoyos en ese mismo turno, consiguiendo prácticamente el mismo efecto que con Vagabundo imaginario [2-069C], siendo ésta una jugada más agresiva y estratégica.


Si hay algún Delantero molesto en el terreno de juego de tu oponente, una buena forma de lidiar con él es mediante el combo de Ba'Gamnan [2-088C] y Gippal [1-101R]. Si controlas a Enna Kros [1-095R], jugando a Gippal [1-101R] convertirías a Ba'Gamnan [2-088C] en un Delantero con 10000 de poder al que tu oponente estaría obligado a bloquear. Como todas las jugadas, esto es recomendable hacerlo cuando tu oponente solo controlara a un Delantero (o más si éstos también son molestos), porque sería inútil en el caso de que también tuviera a algún Delantero poco útil del que desprenderse tranquilamente o alguno que le interesara poner en la Break Zone para activar alguna habilidad de apoyo.


El único Monstruo de "Opus IV" que no suele poder activar su habilidad en el mismo turno en el que entra al terreno de juego es Tinaja mágica [4-094R], debido a que lo hace en dull. Sin embargo, si controlas a Dóned [4-065C], podrías usar su habilidad activa para enderezarlo y poder así realizar su habilidad enseguida. A pesar de que este combo no tiene mucho misterio, la posibilidad de jugar y usar en el mismo turno la habilidad activa de Tinaja mágica [4-094R] puede resultar una jugada muy buena, por las combinaciones que puede llegar a conseguir con otros Delanteros.


Robochocobo [4-045H] no puede ser objetivo de Invocaciones, pero sí de habilidades. Ya sea porque Sabin [4-021L] acaba de entrar al terreno de juego como si es porque está atacando, puede elegir a Robochocobo [4-045H] y evitar que se rompa. De esta forma, podrás atacar con Robochocobo [4-045H] y romper a un Delantero de coste 4 o menos controlado por tu oponente sin preocuparte de que vaya a romperse si le bloquean. Y si lo hacen, también podrías llegar a romper a otro Delantero con hasta 7000 de poder. Si tu oponente no controla Delanteros con más poder, es muy probable que con este combo decida infligirse 1 punto de daño directamente.

5 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 19-01-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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La mejor forma de jugar a Kefka [4-080L] al terreno de juego es usando su habilidad de terreno que te permite poner una combinación de 3 Delanteros o Monstruos en la Break Zone, evitando así pagar su carísimo coste. Para ello, lo ideal es aprovecharse o bien de personajes con costes bajos o bien de personajes con habilidades útiles de entrada en la Break Zone que podamos aprovechar como Golbez [1-135L], Rinoa [2-047L] o incluso el nuevo Setzer [4-036H]. ¿Y si pudiéramos combinar ambas cosas? Vikingo [2-132C] no solo cuesta 1 PC, sino que cuando deja el terreno de juego, te permite coger 1 carta. ¡Incluso aunque tu oponente lo retirara del juego con Yuna [1-176H] o Enuo [3-101R] su habilidad seguiría resolviéndose! Si tuvieras 3 Vikingos en el terreno de juego (incluso el nuevo Vikingo [4-133C] serviría para ello), podrías jugar a Kefka [4-080L] al terreno de juego, rompiendo 1 Delantero o Monstruo controlado por tu oponente y cogiendo 3 cartas de tu mazo.


Hay otros personajes combinables como Cliónido [4-125C], que si bien es menos eficaz que Vikingo [2-132C], puede lograr el mismo efecto. Además, gracias a que la habilidad de Kefka [4-080L] no especifica elemento, podrías llevarlo incluso en un mazo monoagua.


Gracias a la habilidad de apoyo de Vanille [1-093H], podríamos jugar a Delita [4-087R] al terreno de juego, romper un Delantero de coste 4 controlado por el oponente, buscar y retirar del juego un Nombre de la carta Hecatónquiro y volver a jugar a Vanille [1-093H] al terreno de juego en dull, evitando así perder un Delantero. Tal y como se menciona en el post "Carta de la semana ~20 / VANILLE [1-093H]" de la página oficial de FF TCG, con la llegada del nuevo Hecatónquiro de "Opus IV", Vanille [1-093H] se ha vuelto un personaje con más posibilidades de permanecer en el terreno de juego.


Lich [4-046R], la nueva Invocación Hielo, es algo cara de jugar por si sola, puesto que solo lograría romper a todos los Delanteros del oponente si lanzaras 2 seguidas o la usaras junto a Avatar de Génesis [3-034H], que comparte el mismo efecto, encareciendo muchísimo el combo. Sin embargo, combinada con el Monstruo Bom [4-018R], podrías lograr prácticamente lo mismo de manera más sencilla. A diferencia de las opciones anteriores, que te obligaban a tener en la mano todas las cartas necesarias para realizar el combo en el mismo turno, podrías tener a Bom [4-018R] en el terreno de juego y esperar a conseguir a Lich [4-046R]. Entonces, podrías pagar 4 PC Hielo para lanzar la Invocación, infligiendo así hasta 5000 puntos de daño a un Delantero con 9000 de poder (porque recordemos que los 4500 puntos de daño se redondearían al alza en múltiplos de 1000), para después pagar 1 PC fuego, convertir a Bom [4-018R] en un Delantero y ponerlo en la Break Zone para usar su habilidad que infligiría 4000 puntos más de daño a todos los Delanteros. De esta forma, todos los Delanteros con hasta 9000 de poder del oponente se romperían (aunque los nuestros recibirían también 4000 puntos de daño.)


Por solo 2 PC Tierra, podríamos lanzar a Hecatónquiro [4-093R], eligiendo a Guerrero de la Luz [2-145L] como objetivo y eliminar a un Delantero con hasta 8000 de poder controlado por el oponente sin que el nuestro se rompiera. Si lo combináramos con Aire y controláramos a María [1-083H], podríamos incluso lidiar con Delanteros de hasta 9000 de poder.

Además, si también controláramos a Ingus [2-075H], podríamos conseguir el mismo efecto, pudiendo así lanzar incluso 2 Hecatónquiros sin tanto riesgo en el mismo turno. Y por si esto fuera poco, Ingus [2-075H] podría ganar +1000 de poder sin salir del elemento Tierra gracias a Enna Kros [1-095R].


Finalmente, llegamos al combo explicado en el último "Preguntas y respuestas frecuentes", que nos permitiría dañar a un Delantero controlado por el oponente de forma muy barata, pudiendo así romperlo gracias a la habilidad de apoyo de Expiación de Angeal [3-099R]. De nuevo, recordamos que en el caso de que nuestro oponente no bloqueara a Expiación de Angeal [3-099R], podríamos usar la habilidad de Cactilio [4-058C] antes de que se infligiera 1 punto de daño.

Hay otras cartas como Mago negro [1-130C] o Orlandeau [4-101H] que pueden combinarse con la habilidad activa de Cactilio [4-058C].

7 nuevos combos y sinergías de FF TCG (+ "Opus V")

Escrito por tepongoendull 13-01-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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Delita [1-112R] debe elegir un personaje que controlas y romperlo al entrar al terreno de juego. Sin embargo, Cid (WOFF) [4-034R] no puede romperse. A pesar de que Delita [1-112R] suele utilizarse para romper algún personaje que ya vaya a irse a la Break Zone, para crear espacio en los Apoyos o incluso para apilar otras habilidades a la suya, combinarlo con Cid (WOFF) [4-034R] te permite jugar un Delantero con 9000 de poder por coste 3, sin necesidad de perder ningún recurso. Además, en caso de necesitarlo para realizar cualquiera de las acciones mencionadas anteriormente, solo deberías cambiar el objetivo de su habilidad.


El único inconveniente de Cecil [2-129L] es la habilidad que le obliga a bloquear siempre que sea posible, reduciendo así las posibilidades de poder permanecer muchos turnos seguidos en una misma partida, puesto que o bien estábamos obligados a bloquear a un Delantero que pudiera superarle en poder o bien debíamos atacar con él en nuestro turno para que pasara a estar en dull y no pudiera bloquear después. Sin embargo, gracias a Steiner [4-129L], podemos poner en dull a Cecil [2-129L] siempre que queramos para evitar que deba bloquear, y además beneficiar a Steiner [4-129L] con +1000 puntos de poder extra gracias a su habilidad activa.


La habilidad activa de Kefka [4-147H] nos permite convertir a los Monstruos que controlamos en Delanteros con 7000 de poder. Si a su habilidad apilamos un Valefor [1-062L], podríamos conseguir devolver todos los Delanteros a la mano de sus propietarios, y después pasar a controlar tantos Delanteros como Monstruos tuviéramos en juego. En el caso de que nuestro oponente no controlara ningún Monstruo capaz de convertirse en Delantero para poder bloquear, podríamos llegar a infligirle muchos puntos de daño o incluso ganar la partida.


Aunque sea más situacional, la combinación de Mira [4-137L] y Tomberis [4-132R] puede reducir el poder de un Delantero con hasta 12000 de poder por muy poco CP Agua. Para ello, solo necesitas tener una Mira [4-137L] en juego y una carta de Tomberis [4-132R] en la mano. Pagando 1 CP Agua para bajar a Tomberis [4-132R] al terreno de juego (reducir 2000 de poder a un Delantero), pagar 1 CP Agua y poner a Tomberis [4-132R] en la Break Zone (para reducir 4000 más de poder, lo que da un total de 6000), poner en dull a Mira [4-137L] para buscar una nueva carta de Tomberis [4-132R], pagar 1 CP Agua para bajarlo al terreno de juego (reducir 2000 de nuevo, haciendo un total de 8000) y por último, o bien pagar 1 CP Agua y ponerlo en la Break Zone para reducir 4000 de poder más (12000 de poder habiendo gastado un total de 4 CP Agua), o bien ponerlo directamente en la Break Zone para reducir 2000 más y haber eliminado a un Delantero con 10000 de poder usando 3 CP Agua.


Sé lo que muchos estáis pensando: El clásico combo de ir activando a Cagnazzo [2-124H] con Astrólogo [2-130R] para ir bloqueando a los Delanteros del oponente contínuamente. Y sí, de forma defensiva es un combo que considero muy bueno, pero que también puede dar pie a jugadas agresivas que posiblemente sorprenderán a vuestro oponente. Si declaras a Cagnazzo [2-124H] como atacante, tu oponente puede no declarar ningún bloqueador, pensando que de todas formas no puede infligirle daño. Si eso sucede, al devolverte la prioridad, puedes activar a Cagnazzo [2-124H] con Astrólogo [2-130R] antes de pasar a la fase de resolución de daño, impidiendo así que tu oponente pueda "volver atrás" para cambiar su decisión de bloquear a tu Cagnazzo [2-124H] activo, e infligirle 1 punto de daño.


Si ya de por si la primera habilidad activa de Y'shtola [1-084H] puede resultar muy útil en un mazo Aire, combinado con la habilidad de apoyo de Dadaluma [4-085H] podrías cuadruplicar el daño, infligiendo así 4000 puntos por solo 1 CP Aire, hasta un máximo de 8 veces, pudiendo llegar a infligir 32000 puntos de daño a los Delanteros de tu oponente.


Y finalmente, un nuevo combo disponible con la nueva carta de Lightning [5-116H] que posiblemente moleste a más de uno. Por 2 CP, puedes jugar al terreno de juego un Delantero con 5000 de poder y Prisa, que con la habilidad activa de Kefka [1-104H] puede llegar a convertirse en una Delantero con 10000 de poder, y que al final del turno volverá a la mano de su propietario en lugar de romperse, pudiendo usarla de nuevo en tu próximo turno. Esto es posible gracias a que las dos habilidades se apilarían al mismo tiempo al final del turno, pudiendo así escoger el orden de apilado. Usando cartas como Tama [1-111C], podrías llegar a usar este combo para bloquear.

Monorayo: 4 combos y sinergías con cartas de "Opus IV"

Escrito por tepongoendull 10-12-2017 en Curiosidades. Comentarios (0)

Gracias a la aparición de nuevos opus se abren más combinaciones disponibles en el terreno de los mazos monocolor. Si bien monorayo ya era muy potente gracias a combinaciones tan famosas como Al-Cid [2-097H] y Caballero Cebolla [1-125R], Lulu [1-149H] y Fusoya [2-116R] o Lightning [3-118H] y Fusoya [2-146H], con la llegada de "Opus IV" han aparecido grandes cartas capaces de crear nuevas situaciones favorables.


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Si bien no es tan potente como el combo mencionado anteriormente, el combo de Al-Cid [2-097H] y Vals negro 3 [4-102R] es capaz de romper a un Delantero con 8000 de poder. Al mismo tiempo, a diferencia de Caballero Cebolla [1-125R] o Rygdea [1-211S], cuyo poder es relativamente bajo, Vals negro 3 [4-102R] es capaz de lidiar con Delanteros con 8000 de poder gracias a su segunda habilidad de apoyo.


Aunque pueda parecer algo caro, jugar a Rygdea [1-211S] y a Orlandeau [4-101H] te permite romper a un Delantero controlado por el oponente y poner en dull a otro por el mismo coste que lanzar un [Odin 1-124R].

Si bien sería posible usar a Ninja [2-115C] en lugar de Rygdea [1-211S], considero que es preferible combinar a Orlandeau [4-101H] junto a éste para obtener ventaja numérica y beneficiarse del efecto adicional. Aparte, sería necesario controlar a Ninja [2-115C] desde un turno anterior para poder ponerla en dull, lo cual al mismo tiempo encarece el combo.


Una de las mejores sinergías disponibles en "Opus IV" es la combinación de Lightning [4-115L] y Maqui [1-209S] por varias razones. La magnífica habilidad de Lightning [4-115L] requiere que controles a un Personaje Categoría XIII para que se resuelva, por lo que es importante que sea una carta barata y difícil de romper. Maqui [1-209S] no solo cumple ambas condiciones, al ser un Apoyo de coste 2, rompible únicamente por 3 cartas (Arquero [1-088C], Sefirot [1-186L] y Sefirot [PR-001]), sino que encima tiene una habilidad activa que nos permite darle Iniciativa a Lightning [4-115L] y evitar que pueda recibir daño al ser bloqueada por Delanteros con su mismo poder.


Al ser un mazo monorayo, posiblemente contará con la habilidad de terreno de Lulu [1-150R], convirtiéndola así en una Delantero con 8000 de poder y Prisa muy molesta, con la capacidad de poner en dull a los Delanteros del oponente al atacar. Gracias a Maqui [1-209S], sería capaz de lidiar incluso con Guy [1-097H].


Si bien el uso de Golbez [1-135L] no es exclusivamente de monorayo, el nuevo Ninja [4-108C] se convierte en un nuevo objetivo para su habilidad de apoyo.


Jugado eficientemente en primeros turnos y combinado con cartas como Tifa [1-016C] y Caballero Cebolla [1-181H], este combo podría llegar a proporcionarte la victoria rápidamente.


Si bien es cierto que monorayo no ha obtenido tantos combos considerados buenos como en opus anteriores, ha recibido grandes cartas que funcionan individualmente y refuerzan todavía más su jugabilidad agresiva.