Final Fantasy TCG - España

sinergias

5 combos y sinergías de FF-TCG

Escrito por tepongoendull 11-07-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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A pesar de que la habilidad especial "Baile caballeroso" de Hildibrand [4-109H] no suela jugarse mucho debido a su aleatoriedad, gracias a Geomante [1-169C] podrías saber de antemano qué carta hay en la parte superior de tu mazo, buscando así la mejor oportunidad para usarla. ¡Sin duda alguna, una habilidad que puede resultar fantástica en el caso de conseguir jugar cartas como el nuevo Nidhogg [6-130L]!

Si bien es algo más peligroso debido a su habilidad de apoyo, Yuul [5-154S] sería una alternativa a Geomante [1-169C] en el caso de que jugáramos Frío.


Uno de los combos más temidos de Opus VI: Si usas la habilidad de acción de Guésper [5-034C] para que ambos jugadores descartéis una carta de la mano, podrías apilar la habilidad de acción de Dóned [4-065C] para activar a Guésper [5-034C] de nuevo, mientras que la primera habilidad de apoyo de Yitán [6-044L] te permitiría activar de nuevo al propio Dóned [4-065C], consiguiendo así reiniciar el combo. Si bien a priori puede sonar muy bien, es un combo que obligará a ambos jugadores a jugar con las 2 cartas que consiga al principio de cada turno, lo cual terminará por ser una estrategia suicida y aburrida. Además, hay varios factores que influirían en el resultado de este combo, como la cantidad de personajes que controla cada uno en el terreno de juego o incluso las opciones de las que puede disponer tu oponente para responder a cualquier habilidad en la pila, por lo que personalmente no creo que sea una combinación tan buena como puede parecer.



Con la habilidad de apoyo de Sabin [4-021L] podrías volver irrompible a Infante de asalto [6-037C] para que pueda atacar cada turno y romper 1 Delantero controlado por el oponente independientemente de su coste o poder. Si bien podrías usar otro tipo de cartas como Titán [1-110C] o Yojimbo [5-022C], Sabin [4-021L] es más barato y es capaz de proporcionarte más estabilidad.



Más de uno ya intentó usar a Gilgamesh [3-103H] junto a Apoyos como Cosmos [1-183H] o Caos [1-184H], llegando incluso a crear mazos con tres o más elementos, aunque no siempre terminaban siendo de lo más estables y fiables. Gracias al nuevo Leo [6-084L], todos los Apoyos que controlemos podrán producir CP de cualquier elemento, proporcionándonos la versatilidad necesaria para aprovecharnos de todas las habilidades de acción de Gilgamesh [3-103H].


Si bien la opción más lógica es combinar al nuevo Diablos [6-052R] con Dadaluma [4-085H] y su gran sinergía con Cactilio [4-058C], hay otra forma de aprovechar su efecto. Debido a que cambia el poder impreso de un Delantero, podríamos lanzárselo a nuestro propio Taumaturgo [5-040C] para que ganara +3000 de poder de base, convirtiéndose en un Delantero con 4000 de poder, que seguiría ganando +4000 de poder (8000 en total) si el oponente tuviera 2 o menos cartas en su mano. Además, nos permitiría coger 1 carta, devolviéndonos así 2 de los CP usados en lanzar la Invocación.

Esto mismo podría usarse en Leo [6-084L], quién también es un Delantero con 1000 de poder impreso, cuya habilidad de terreno le proporciona poder extra.

6 combos y sinergías de FF-TCG (+ Opus VI)

Escrito por tepongoendull 01-07-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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A día de hoy, el combo Al-Cid [2-097H] y Caballero cebolla [1-125R] es de sobra conocido por todos, gracias a su capacidad para infligir 110000 puntos de daño a un Delantero activo. Sin embargo, gracias a la habilidad activa de Erudito [5-102C], capaz de infligir 3000 puntos de daño a hasta 2 Delanteros activos, podríamos usar la habilidad de apoyo de Al-Cid [2-097H] en uno y la habilidad de apoyo de Caballero cebolla [1-125R] en otro, para ser capaces de romper a 2 Delanteros en su lugar, uno con 9000 de poder y otro con 8000. Un combo que aunque resulte algo más caro de realizar, puede proporcionarnos una gran ventaja durante la partida.



Si bien es cierto que tanto Amarant [3-013R] como Eald'narche [5-147L] son Delanteros muy caros, la combinación de ambos en el terreno de juego puede resultar devastadora. Amarant [3-013R] te permitirá infligir 10000 puntos de daño a 1 Delantero al usar a Eald'narche [5-147L] como pago de su habilidad activa, quién a su vez volverá a tu mano en lugar de ponerse en la Break Zone gracias a su habilidad de terreno. Si bien es recomendable mantener a Eald'narche [5-147L] en el terreno de juego debido a su inmenso poder, este combo podría ayudarte a lidiar con algún Delantero controlado por el oponente en el caso de que Eald'narche [5-147L] estuviera en dull o en su defecto, no pudiera bloquear.


Si tuviéramos a Wol [5-075L] y a cualquier otro Delantero en el terreno de juego, podríamos pagar 4 CP para jugar a Ramza [5-118L], quién tendría 8000 de poder. Al pasar a la Attack Phase, podríamos usar la habilidad de apoyo de Wol [5-075L] para proporcionarle +2000 de poder, con lo que Ramza ganaría Prisa y la capacidad de romper a 1 Delantero de coste 3 o menos controlado por el oponente al atacar. Si bien lo ideal sería llegar a controlar más Delanteros para que Ramza [5-118L] fuera lo más barato posible y no tuviera que depender de habilidades "externas", en ocasiones es difícil mantener un gran número de Delanteros en el terreno de juego, por lo que este combo nos ayudaría a sacar el máximo provecho de Ramza [5-118L].


Siempre que tuviéramos una copia de Krile [3-078H] en la Break Zone y otra en la mano, podríamos esperar a conseguir a Cola de fénix [3-020H] para lanzarlo, devolver a Krile [3-020H] al terreno de juego (infligiendo 2000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por el oponente) y usar su habilidad especial "Hoja embrujada: Piro+" para infligir 6000 puntos de daño más a todos los Delanteros controlados por el oponente, pudiendo romper así a todos sus Delanteros con 8000 de poder o menos. Si bien puede resultar algo circunstancial, este combo podría llegar a cambiar las tornas de la partida (y si fuera más fácil de realizar, sería demasiado poderoso para el equilibrio del juego).

Podríamos lograr un efecto similar si usáramos la habilidad activa de Manasvin [5-010C], en cuyo caso dependeríamos más de poder mantenerlos a ambos en el terreno de juego hasta conseguir una segunda copia de Krile [3-078H] para poder activar su habilidad especial.


Una de las sinergías más obvias y tremendamente poderosas que a todos se nos ocurrió al ver al nuevo Garland [6-002L] es la que nos proporciona Ovelia [1-156C]. No solo conseguirá que todos nuestros Delanteros Oficio Caballero como él ganen +1000 de poder, sino que debido a su Oficio Princesa, Garland [6-002L] también proporcionará Bravura a todos los Delanteros Oficio Caballero que controlemos. Debido a que Ovelia es una Apoyo de coste 2, es fácil de jugar al terreno de juego y más difícil de romper por nuestro oponente, con lo que podremos lograr sacar partido de ambos durante muchos más turnos.


Cuando Shuyin [6-112H] entra al terreno de juego, podemos ganar el control de 1 Delantero controlado por el oponente mientras su poder sea inferior al poder de Shuyin [6-112H]. Si después lanzáramos a Fámfrit, el Sombrío [3-123R], podríamos seleccionar al Delantero que acabamos de ganar, mientras que nuestro oponente debería seleccionar a otro Delantero que controla y ponerlo en la Break Zone, consiguiendo así deshacernos de dos de sus Delanteros. Si bien a priori este combo puede resultar muy caro, sus resultados pueden variar considerablemente dependiendo de nuestro terreno de juego (controlar a Yuna [1-177R] para reducir el coste de Fámfrit, el Sombrío [3-123R], controlar algún personaje que aumente el poder de Shuyin [6-112H] para ser capaces de ganar el control de un Delantero más poderoso, etc.)

5 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 07-05-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

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Prishe [3-092L] tiene una habilidad de apoyo que dice "Cuando Prishe pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes jugar 1 Nombre de la carta Prishe de tu mano al terreno de juego". Cuando eso suceda, podrías apilar la habilidad activa de Minero [5-082C] para recuperar la misma Prishe que ha pasado del terreno de juego a la Break Zone y jugarla de nuevo al resolver su propia habilidad de apoyo, evitando así que debas tener cualquier otra Nombre de la carta Prishe en la mano.


La primera sinergía que probablemente se nos ocurrió a la mayoría al ver al nuevo Snow [5-041R] fue la de combinarlo junto a Lightning [4-115L], debido a que no solo la buscaba y jugaba al terreno de juego directamente desde el mazo, sino que encima al ser el propio Snow [5-041R] un Delantero Categoría XIII, cumplía la condición de la habilidad de apoyo de Lightning [4-115L]. El problema es que eso nos obligaba a pagar un total de 9 CP, un coste excesivamente caro incluso para una jugada como ésta. Sin embargo, gracias a Devoto [1-048C], podríamos traer al terreno de juego a Snow [5-041R] desde la Break Zone (pudiendo haber pagado al propio Devoto [1-048C] con él en turnos anteriores), para seguidamente pagar "solamente" el coste de la propia Lightning [4-115L], abaratando así esta combinación.



En este ejemplo, cuando Reks [5-070C] pasara del terreno de juego a la Break Zone, podríamos apilar la habilidad activa de Mogu (MOBIUS) [5-093C] y buscar 1 Nombre de la carta Vaan, para seguidamente jugarla directamente al terreno de juego, evitando así que anteriormente debas tener 1 Nombre de la carta Vaan en la mano. Este combo podría aplicarse a cualquier carta que al pasar del terreno de juego a la Break Zone te permitiera jugar 1 Delantero de tu mano al terreno de juego, como sucedería con la propia Prishe [3-092L] del primer combo.


Vaan [5-145L] ha demostrado ser un Delantero con un potencial increíble gracias a la versatilidad de su habilidad de apoyo, especialmente por su capacidad para poner en dull a 1 Delantero y evitar que otro pueda bloquear. Útil incluso en un terreno de juego repleto de Delanteros, Vaan [5-145L] puede resultar demoledor tras lanzar a Artema, el Ángel [3-145L], que probablemente conseguiría que solo quedara él en el terreno de juego, dificultando así que el oponente fuera capaz de sobreponerse de nuevo. Además, reduciría el coste requerido para lanzar a Artema, el Ángel [3-145L] en 2 CP.


Y para terminar, un combo algo circunstancial, pero muy eficaz en mazos que contengan habilidades o Invocaciones que inflijan bastante daño. Ya sea por dañar a Shantotto [4-083L] con su habilidad especial "Shantotto colosal", como por el efecto de cualquier otra carta (como por ejemplo el nuevo Tellah [5-015H]), si previamente jugaras a Yojimbo [5-022C], tus Delanteros no podrían romperse debido a la acumulación de daño, pudiendo así eliminar solamente a los Delanteros del terreno de juego de tu oponente sin que tú sufrieras ninguna pérdida.

6 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 24-01-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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Una de las mejores formas de poner en dull al máximo de Delanteros posibles para aprovechar a Zalera, el Sepulcral [3-037H] es mediante la habilidad de apoyo de Rinoa [2-047L]. No solamente afectará a todos los Delanteros controlados por tu oponente (con excepción de Guy [1-097H]), sino que te permitirá guardar las Invocaciones Shiva que tengas para lanzarlas en el caso de que en respuesta a Zalera, el Sepulcral [3-037H] usen habilidades o Invocaciones que activen a dichos Delanteros, para ponerlos en dull de nuevo y conseguir que se rompan.


Belias, el Ogro [2-019R] ya era una Invocación muy buena capaz de sobrepasar a los Delanteros que te superaban por 1000 de poder gracias a la Iniciativa, pero con Sabio [4-011C] esa diferencia puede llegar a ser de 3000 de poder, puesto que tu Delantero infligirá daño primero. Además es un combo relativamente barato, puesto que Belias, el Ogro [2-019R] te permite coger 1 carta, recuperando así los 2 CP que cuesta lanzarla, y la habilidad activa de Sabio [4-011C] solo requiere ponerlo en dull y mandarlo a la Break Zone.


Si pagas 5 CP Aire para jugar a Vaan [1-063H] y a Vagabundo imaginario [2-069C], podrías activar 2 Apoyos Aire para conseguir tener a dos Delanteros en el terreno de juego por el equivalente a 3 CP. Si bien este combo es similar al efecto que puede conseguir Lena [3-144L], en este caso no dependes de la Break Zone, sino de las cartas que tengas en la mano.

También podrías combinar a Vaan [1-063H] con Pirata del aire ocioso [3-058C] para poder activar hasta 3 Apoyos en el siguiente turno al atacar (ya sea individualmente o en equipo) o incluso jugar a Chocobo [4-063C] para darle Prisa a Vaan [1-063H], atacar y activar 2 Apoyos en ese mismo turno, consiguiendo prácticamente el mismo efecto que con Vagabundo imaginario [2-069C], siendo ésta una jugada más agresiva y estratégica.


Si hay algún Delantero molesto en el terreno de juego de tu oponente, una buena forma de lidiar con él es mediante el combo de Ba'Gamnan [2-088C] y Gippal [1-101R]. Si controlas a Enna Kros [1-095R], jugando a Gippal [1-101R] convertirías a Ba'Gamnan [2-088C] en un Delantero con 10000 de poder al que tu oponente estaría obligado a bloquear. Como todas las jugadas, esto es recomendable hacerlo cuando tu oponente solo controlara a un Delantero (o más si éstos también son molestos), porque sería inútil en el caso de que también tuviera a algún Delantero poco útil del que desprenderse tranquilamente o alguno que le interesara poner en la Break Zone para activar alguna habilidad de apoyo.


El único Monstruo de "Opus IV" que no suele poder activar su habilidad en el mismo turno en el que entra al terreno de juego es Tinaja mágica [4-094R], debido a que lo hace en dull. Sin embargo, si controlas a Dóned [4-065C], podrías usar su habilidad activa para enderezarlo y poder así realizar su habilidad enseguida. A pesar de que este combo no tiene mucho misterio, la posibilidad de jugar y usar en el mismo turno la habilidad activa de Tinaja mágica [4-094R] puede resultar una jugada muy buena, por las combinaciones que puede llegar a conseguir con otros Delanteros.


Robochocobo [4-045H] no puede ser objetivo de Invocaciones, pero sí de habilidades. Ya sea porque Sabin [4-021L] acaba de entrar al terreno de juego como si es porque está atacando, puede elegir a Robochocobo [4-045H] y evitar que se rompa. De esta forma, podrás atacar con Robochocobo [4-045H] y romper a un Delantero de coste 4 o menos controlado por tu oponente sin preocuparte de que vaya a romperse si le bloquean. Y si lo hacen, también podrías llegar a romper a otro Delantero con hasta 7000 de poder. Si tu oponente no controla Delanteros con más poder, es muy probable que con este combo decida infligirse 1 punto de daño directamente.

5 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 19-01-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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La mejor forma de jugar a Kefka [4-080L] al terreno de juego es usando su habilidad de terreno que te permite poner una combinación de 3 Delanteros o Monstruos en la Break Zone, evitando así pagar su carísimo coste. Para ello, lo ideal es aprovecharse o bien de personajes con costes bajos o bien de personajes con habilidades útiles de entrada en la Break Zone que podamos aprovechar como Golbez [1-135L], Rinoa [2-047L] o incluso el nuevo Setzer [4-036H]. ¿Y si pudiéramos combinar ambas cosas? Vikingo [2-132C] no solo cuesta 1 PC, sino que cuando deja el terreno de juego, te permite coger 1 carta. ¡Incluso aunque tu oponente lo retirara del juego con Yuna [1-176H] o Enuo [3-101R] su habilidad seguiría resolviéndose! Si tuvieras 3 Vikingos en el terreno de juego (incluso el nuevo Vikingo [4-133C] serviría para ello), podrías jugar a Kefka [4-080L] al terreno de juego, rompiendo 1 Delantero o Monstruo controlado por tu oponente y cogiendo 3 cartas de tu mazo.


Hay otros personajes combinables como Cliónido [4-125C], que si bien es menos eficaz que Vikingo [2-132C], puede lograr el mismo efecto. Además, gracias a que la habilidad de Kefka [4-080L] no especifica elemento, podrías llevarlo incluso en un mazo monoagua.


Gracias a la habilidad de apoyo de Vanille [1-093H], podríamos jugar a Delita [4-087R] al terreno de juego, romper un Delantero de coste 4 controlado por el oponente, buscar y retirar del juego un Nombre de la carta Hecatónquiro y volver a jugar a Vanille [1-093H] al terreno de juego en dull, evitando así perder un Delantero. Tal y como se menciona en el post "Carta de la semana ~20 / VANILLE [1-093H]" de la página oficial de FF TCG, con la llegada del nuevo Hecatónquiro de "Opus IV", Vanille [1-093H] se ha vuelto un personaje con más posibilidades de permanecer en el terreno de juego.


Lich [4-046R], la nueva Invocación Hielo, es algo cara de jugar por si sola, puesto que solo lograría romper a todos los Delanteros del oponente si lanzaras 2 seguidas o la usaras junto a Avatar de Génesis [3-034H], que comparte el mismo efecto, encareciendo muchísimo el combo. Sin embargo, combinada con el Monstruo Bom [4-018R], podrías lograr prácticamente lo mismo de manera más sencilla. A diferencia de las opciones anteriores, que te obligaban a tener en la mano todas las cartas necesarias para realizar el combo en el mismo turno, podrías tener a Bom [4-018R] en el terreno de juego y esperar a conseguir a Lich [4-046R]. Entonces, podrías pagar 4 PC Hielo para lanzar la Invocación, infligiendo así hasta 5000 puntos de daño a un Delantero con 9000 de poder (porque recordemos que los 4500 puntos de daño se redondearían al alza en múltiplos de 1000), para después pagar 1 PC fuego, convertir a Bom [4-018R] en un Delantero y ponerlo en la Break Zone para usar su habilidad que infligiría 4000 puntos más de daño a todos los Delanteros. De esta forma, todos los Delanteros con hasta 9000 de poder del oponente se romperían (aunque los nuestros recibirían también 4000 puntos de daño.)


Por solo 2 PC Tierra, podríamos lanzar a Hecatónquiro [4-093R], eligiendo a Guerrero de la Luz [2-145L] como objetivo y eliminar a un Delantero con hasta 8000 de poder controlado por el oponente sin que el nuestro se rompiera. Si lo combináramos con Aire y controláramos a María [1-083H], podríamos incluso lidiar con Delanteros de hasta 9000 de poder.

Además, si también controláramos a Ingus [2-075H], podríamos conseguir el mismo efecto, pudiendo así lanzar incluso 2 Hecatónquiros sin tanto riesgo en el mismo turno. Y por si esto fuera poco, Ingus [2-075H] podría ganar +1000 de poder sin salir del elemento Tierra gracias a Enna Kros [1-095R].


Finalmente, llegamos al combo explicado en el último "Preguntas y respuestas frecuentes", que nos permitiría dañar a un Delantero controlado por el oponente de forma muy barata, pudiendo así romperlo gracias a la habilidad de apoyo de Expiación de Angeal [3-099R]. De nuevo, recordamos que en el caso de que nuestro oponente no bloqueara a Expiación de Angeal [3-099R], podríamos usar la habilidad de Cactilio [4-058C] antes de que se infligiera 1 punto de daño.

Hay otras cartas como Mago negro [1-130C] o Orlandeau [4-101H] que pueden combinarse con la habilidad activa de Cactilio [4-058C].