Final Fantasy TCG - España

prioridades

Aclaraciones básicas: las fases y las prioridades

Escrito por tepongoendull 10-05-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

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En este tema aclararemos los pasos a seguir durante el desarrollo de un turno, explicando las prioridades y mostrando algunos ejemplos de lo que se podría hacer durante las fases.


ACTIVE PHASE

El turno empieza con la "Active Phase", que es la fase en la que se activan todos los personajes (Delanteros, Apoyos y Monstruos) en dull que no estén congelados.


DRAW PHASE

Seguidamente pasamos a la "Draw Phase", durante la cual el jugador activo cogerá 2 cartas de la parte superior del mazo (el primer jugador solo cogerá 1 carta en su primer turno). Si el mazo de un jugador se queda sin cartas y no puede coger más, pierde.


MAIN PHASE 1

Durante la "Main Phase 1" se pueden realizar las siguientes acciones, en cualquier orden:

  1. Jugar personajes.
  2. Lanzar Invocaciones.
  3. Activar habilidades.

El jugador activo podrá jugar tantos personajes como quiera al terreno de juego manteniendo la prioridad, siempre y cuando éstos no tengan una habilidad de apoyo con efecto "Cuando Nombre de la carta entra al terreno de juego..."

Por ejemplo, si el jugador activo jugara a Vincent [2-077L] al terreno de juego, seguidamente podría jugar a Yuffie [3-069C] evitando pagar su coste sin que el oponente pudiera responder a ello, debido a que el jugador activo seguiría manteniendo la prioridad en todo momento.

Por el contrario, si el jugador activo jugara a Vincent [4-075H] al terreno de juego, estaría activando una habilidad de apoyo que pasaría a la pila y debería resolverse antes de poder continuar jugando personajes, por lo tanto debería ceder la prioridad al oponente. En este punto, el oponente podría responder apilando una habilidad o Invocación para romper o devolver a la mano a Vincent, evitando así que después el jugador activo pudiera jugar a Yuffie [3-069C] gratuitamente.

Para entender el funcionamiento de lanzar Invocaciones o activar habilidades, recomiendo que os leáis las aclaraciones básicas "La pila y las prioridades (l)" y "La pila y las prioridades (ll)".

Cuando la pila esté vacía y ambos jugadores hayan pasado la prioridad, el jugador activo puede pasar a la "Attack Phase", que se compone de 4 sub-fases.


ATTACK PHASE

1.- PREPARACIÓN DEL ATAQUE

Durante la "Preparación del ataque" se pueden realizar las siguientes acciones, en cualquier orden:

  1. Lanzar Invocaciones.
  2. Activar habilidades.

Ambos jugadores pueden lanzar Invocaciones o activar habilidades, empezando por el jugador activo y respetando las prioridades de la pila.

Debido a que durante la "Attack Phase" no está permitido jugar personajes como en la "Main Phase", la sub-fase "Preparación del ataque" podría servirte para devolver a la mano a un Delantero con Prisa y evitar que el oponente pudiera jugarlo de nuevo para intentar atacar con él.

Cuando la pila esté vacía y ambos jugadores hayan pasado la prioridad, el jugador activo puede pasar a la sub-fase "Declaración del ataque".

2.- DECLARACIÓN DEL ATAQUE

Durante la "Declaración del ataque", el primer paso es declarar un Delantero atacante, activando así todas las habilidades de apoyo con efecto "Cuando Nombre de la carta ataca..."

Siguiendo las prioridades de la pila también se pueden realizar las siguientes acciones, en cualquier orden:

  1. Lanzar Invocaciones.
  2. Activar habilidades.

Por ejemplo, si Ramza [5-116L] tuviera 10000 o más de poder y atacara, podría elegir romper a Guerrero de la Luz [1-005R] antes de que fuera capaz de bloquear.

Cuando la pila esté vacía y ambos jugadores hayan pasado la prioridad, el jugador defensor (o jugador no activo) puede pasar a la sub-fase "Declaración de bloqueos".

3.- DECLARACIÓN DE BLOQUEOS

Durante la "Declaración de bloqueos", el primer paso que debe decidir el jugador defensor es si va a declarar un Delantero bloqueante o no.

3.1- Si elige declarar un Delantero bloqueante, se activarán todas las habilidades de apoyo con efecto "Cuando Nombre de la carta bloquea..."

Siguiendo las prioridades de la pila también se pueden realizar las siguientes acciones, en cualquier orden:

  1. Lanzar Invocaciones.
  2. Activar habilidades.

Si Guy [1-097H] ataca y Cagnazzo [2-124H] le bloquea, la habilidad de apoyo de Cagnazzo [2-124H] pasará a la pila. Al resolverse, Cagnazzo [2-124H] se pondrá en dull.

3.2- En el caso de que decida no declarar un Delantero bloqueante, la prioridad pasará al jugador activo y será capaz de realizar las siguientes acciones, en cualquier orden:

  1. Lanzar Invocaciones.
  2. Activar habilidades.


En este ejemplo, si Expiación de Angeal [3-099R] ataca y el oponente decide no bloquear con ningún Delantero, aunque tuviera a Qun'mi, lu'cie del Tigre de Argén [3-045R] disponible, el jugador activo podría usar la habilidad de Mago rojo [5-097C] para infligir daño a Qun'mi, lu'cie del Tigre de Argén [3-045R] antes de pasar a la sub-fase "Resolución de daño". En este punto, sería demasiado tarde para que el jugador defensor pudiera declarar un Delantero bloqueante.

Cuando la pila esté vacía y ambos jugadores hayan pasado la prioridad, el jugador activo puede pasar a la sub-fase "Resolución de daño".

4.- RESOLUCIÓN DE DAÑO

Si el jugador defensor ha declarado un Delantero bloqueante, durante la sub-fase "Resolución de daño", ambos Delanteros se infligirán daño el uno al otro al mismo tiempo, pudiendo llegar a romperse y ponerse en la Break Zone.

Durante el ejemplo anterior, Cagnazzo [2-124H] estaría en dull debido a su habilidad de apoyo, por lo que no recibiría ningún daño por parte de Guy [1-097H], pero tampoco se lo infligiría. El ataque se consideraría bloqueado independientemente del resultado del combate.

Por el contrario, si el jugador defensor no ha declarado un Delantero bloqueante, recibirá 1 punto de daño, colocando la carta de la parte superior de su mazo en la Damage Zone. Si la carta que se acaba de sacar tiene el icono EX Burst, los efectos del EX Burst se aplicarán inmediatamente, sin opción a responder. Después, se activarán todas las habilidades de apoyo con efecto "Cuando Nombre de la carta inflige daño al oponente..."

En el ejemplo anterior, gracias a que Mago rojo [5-097C] habría infligido daño a Qun'mi, lu'cie del Tigre de Argén [3-045R] durante la sub-fase "Declaración de bloqueos", la habilidad de apoyo de Expiación de Angeal [3-099R] podría elegirlo y romperlo.

Después de haber resuelto el daño, la prioridad pasará al jugador activo y será capaz de realizar las siguientes acciones, en cualquier orden:

  1. Lanzar Invocaciones.
  2. Activar habilidades.

Como nota adicional, debo mencionar que un Delantero atacante todavía seguirá considerándose atacante hasta que los jugadores pasen a la siguiente fase o sub-fase.

Por ejemplo, si durante la resolución de daño el jugador defensor resuelve el EX Burst de Moguri [1-172C] y consigue a Mateus, el Innoble [2-044R], podría lanzarlo para obligar a que el jugador activo pusiera en la Break Zone al Delantero que acaba de infligir el punto de daño (es decir, a Moguri [1-172C]).

Cuando la pila esté vacía y ambos jugadores hayan pasado la prioridad, el jugador activo deberá decidir si va a volver a la sub-fase "Declaración del ataque" (repitiendo de nuevo los puntos 1 a 4) o si por el contrario va a pasar a la "Main Phase 2".


MAIN PHASE 2

Se repite el mismo procedimiento que en la "Main Phase 1". Cuando la pila esté vacía y ambos jugadores hayan pasado la prioridad, el jugador activo puede pasar a la "End Phase".


END PHASE

Durante la "End Phase", se acaban los efectos que contengan "hasta el final del turno", se resuelven aquellos que realicen efectos "al final del turno", se cancela todo el daño infligido a los Delanteros presentes en el terreno de juego y si el jugador activo tiene más de 5 cartas en la mano, deberá descartar cartas hasta tener un máximo de 5.

Durante la "End Phase", NO está permitido:

  1. Jugar personajes.
  2. Lanzar Invocaciones
  3. Activar habilidades

Si por ejemplo, durante tu turno hubieras usado la habilidad activa de Kefka [1-104H] eligiendo a Setzer [4-036H], éste se rompería al final del turno, pasando a la Break Zone. Entonces, su habilidad de apoyo pasaría a la pila, pero debido a que durante la "End Phase" no está permitido lanzar Invocaciones o activar habilidades, la habilidad de apoyo de Setzer [4-036H] se resolvería automáticamente sin que el oponente pudiera responder.


TURNO DEL OPONENTE

Finalmente, el jugador activo cedería el turno al oponente.

Aclaraciones básicas: la pila y las prioridades (II)

Escrito por tepongoendull 09-01-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Anterior: Aclaraciones básicas: la pila y las prioridades.


Hay dos puntos concretos que suelen confundir a algunos jugadores de FF TCG: cuándo ceder la prioridad al oponente y en qué orden se apilan las habilidades que se activan al mismo tiempo.

¿CUÁNDO DEBO CEDER LA PRIORIDAD A MI OPONENTE?

Siempre hay que ceder la prioridad al cambiar entre fases, pero éste no es el punto conflictivo. Algunos jugadores creen erróneamente que la prioridad se cede cada vez que se utiliza una habilidad o una Invocación, cuando realmente solo debe pasarse la prioridad cuando el jugador quiere resolver dicha habilidad o Invocación.


En este ejemplo, el jugador A pretende lanzar una Brunilda [1-023R] y apilar la habilidad de Invocador [2-018C] para terminar infligiendo 8000 puntos de daño a un Delantero. Bajo ningún concepto, el jugador A podría lanzar a Brunilda [1-023R], ceder la prioridad al jugador B para ver si responde de alguna forma (por ejemplo con Rubí [2-080C]) y al recibir de nuevo la prioridad apilar la habilidad de Invocador [2-018C] a su Brunilda [1-023R]. Como hemos explicado anteriormente, la prioridad se cede cuando pretendes resolver una habilidad o Invocación, por lo que en este caso, cuando el jugador B le devolviera la prioridad al jugador A, Brunilda [1-023R] se resolvería automáticamente infligiendo solamente 7000 puntos de daño, al no estar Invocador [2-018C] en la pila.

Para que este jugada fuera legal, el jugador A debería lanzar a Brunilda [1-023R], y sin ceder todavía la prioridad, apilar la habilidad de Invocador [2-018C], pagando el coste correspondiente de ambas. Solo entonces, y pretendiendo que se resolviera dicha jugada, podría pasar la prioridad al jugador B y esperar que éste no tuviera ninguna forma de responder a su táctica.

Puede parecer una tontería, pero hay muchos casos en el que los jugadores, por querer hacer trampas o por ignorancia, han recurrido a este tipo de pase de prioridades para averiguar las intenciones de su oponente y no terminar malgastando recursos en el caso de que pudieran contrarrestarles.

¿EN QUÉ ORDEN SE APILAN LAS HABILIDADES QUE SE ACTIVAN AL MISMO TIEMPO?

Se pueden dar 2 casos: que las habilidades provengan del mismo jugador o que las habilidades provengan de ambos jugadores.

Si las habilidades provienen del mismo jugador, sea por una o más cartas, el propio jugador decidirá en qué orden quiere que se resuelvan. Es decir, que siguiendo el orden de apilado y resolución de FF TCG, primero apilará la habilidad que quiere que se resuelva al final. Por ejemplo, si atacas en equipo con Yuna [2-138L] y Lenne [2-142R], ambas habilidades pasarán a la pila al mismo tiempo. Podrías decidir apilar primero la habilidad de Lenne [2-142R] y después la de Yuna [2-138L], de forma que primero se resolvería la habilidad de Yuna [2-138L], dejando a los personajes de tu oponente sin habilidades (excepto Luz u Oscuridad) y después se resolvería la de Lenne [2-142R], permitiéndote buscar y lanzar una Invocación.

Aunque parezca que el orden no tenga tanta importancia, esto podría servirte para evitar que tu oponente pudiera usar la habilidad de Invocador [1-053C], por ejemplo.

Si por el contrario, las habilidades provienen de ambos jugadores, primero se apilará la habilidad del jugador activo (el jugador que ha empezado el turno) y después la de su oponente. Por ejemplo, si el jugador activo baja a Cid Raines [1-192S] e inflige 4000 puntos de daño al Vikingo [4-133C] en dull controlado por su oponente, primero se apilaría la habilidad de Cid Raines [1-192S] y después la de Vikingo [4-133C], resolviéndose en sentido inverso. Es decir, primero tu oponente robaría una carta y después tendría que descartarse una carta de la mano (en el caso de que no tuviera mano, tendría que descartarse la carta que acaba de robar.) Si por el contrario, el oponente del jugador activo bajara a Cid Raines [1-192S] (por ejemplo con Tama [1-111C]) y rompiera al Vikingo [4-133C] del jugador activo, primero se apilaría la habilidad de Vikingo [4-133C] y después la de Cid Raines [1-192S]. De esta forma, primero el jugador activo descartaría una carta de su mano y después robaría una carta del mazo.

Aclaraciones básicas: la pila y las prioridades

Escrito por tepongoendull 29-09-2017 en Curiosidades. Comentarios (0)

Hay algunos temas en FF TCG que confunden a muchas personas e impiden que se juegue correctamente. Dos de ellos son la pila y las prioridades, así que vamos a intentar aclarar un poco su funcionamiento.

En FF TCG solo hay una pila. No existen dos diferentes, ni se pueden crear varias, ni nada. Hay una pila y ésta puede estar llena o vacía. No se puede cambiar de fase (ni declarar atacante, ni declarar bloqueador) hasta que la pila esté vacía y ambos jugadores hayan pasado la prioridad. ¿Esto qué significa? Significa que en FF TCG se siguen una serie de pasos durante el desarrollo de un turno, que muchas veces omitimos por inercia, y que de nada sirve que uno "hable más rápido" o no "deje responder" al oponente declarando una acción.

Vamos a explicarlo con un ejemplo:

Un clásico: Tras pasar a la "fase de Declaración del ataque", tu oponente te ataca con Cloud [1-182L] y apila la habilidad "Omnilátigo". ¿Puedes declarar un bloqueador antes de que su habilidad se resuelva? ¿O incluso pararle y declarar un bloqueador antes de que lance la habilidad? La respuesta es no. Tal y como hemos dicho, para poder cambiar de fase, la pila debe estar vacía y ambos jugadores debéis pasar la prioridad.

Podrías apilar la habilidad especial "Planeta Protector" de Aeris [1-064R] encima de la habilidad "Omnilátigo" de Cloud [1-182L] para evitar que tu Delantero se rompa, o incluso dejar que la habilidad "Omnilátigo" se resuelva, esperar a que la pila quede vacía, y usar la Invocación Cola de Fénix [3-020H] para devolver a un Delantero de coste 2 o menos al terreno de juego y poder bloquear con él.

Vamos a detallar paso a paso ambas situaciones:

PRIMERA SITUACIÓN

  1. Tu oponente entra en "fase de Declaración del ataque".
  2. Ataca con Cloud [1-182L].
  3. Apila la habilidad "Omnilátigo", eligiendo 1 Delantero que controlas (descartando un Cloud, pagando 3 CP incoloro y poniendo en dull a Cloud [1-182L]). Te pasa la prioridad.
  4. Apilas la habilidad "Planeta Protector" (descartando una Aeris y poniendo en dull a Aeris [1-064R]). Pasáis la prioridad.
  5. Se resuelve "Planeta Protector", activando a tus Delanteros y evitando que puedan ser objetivo por habilidades o Invocaciones. Pasáis la prioridad.
  6. Se resuelve "Omnilátigo", pero al no poder objetivar al Delantero elegido, la habilidad falla. 
  7. En este punto, la pila está vacía. Si ambos pasáis la prioridad sin apilar nada, podréis pasar a la "fase de Declaración de bloqueos" y declarar un bloqueante.

SEGUNDA SITUACIÓN

  1. Tu oponente entra en "fase de Declaración del ataque".
  2. Ataca con Cloud [1-182L].
  3. Apila la habilidad "Omnilátigo", eligiendo 1 Delantero que controlas (descartando un Cloud, pagando 3 CP incoloro y poniendo en dull a Cloud [1-182L]). Pasáis la prioridad.
  4. Se resuelve "Omnilátigo", rompiendo al Delantero elegido. Te pasa la prioridad.
  5. Apilas la Invocación Cola de fénix [3-020H]. Pasáis la prioridad.
  6. Se resuelve Cola de fénix [3-020H], devolviendo al terreno de juego un Delantero de coste 2 o menos de tu Break Zone e infligiendo 2000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente.
  7. En este punto, la pila está vacía. Si ambos os pasáis la prioridad sin apilar nada, podréis pasar a la "fase de Declaración de bloqueos" y declarar un bloqueante.