Mazo "¡No puedes... pagar!" (por: Tepongoendull)

Escrito por tepongoendull 14-01-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Este es el mazo ganador de varios torneos realizados en la tienda "Ludicón" (Mallorca).


Delanteros (27)

Snow [1-043H] x2
Serah [4-037H] x2
Argath [1-033C] x2
Rinoa [2-047L] x2
Leon [1-060H] x2
Locke [4-048L] x2
Celes [4-038L] x2
Squall [1-042R] x2
Laguna [1-059R] x3
Génesis [3-033L] x2
Setzer [4-036H] x2
Sefirot [1-044R] x2
Cid Aulstyne [3-036H] x2

Apoyos (15)

Invocador [1-040C] x2
Jihl Nabaat [2-037R] x2
Bardo [1-036C] x3
Duque Larg [1-057R] x3
Cid del Imperio Gestahl [4-026H] x2
Devoto [1-048C] x3

Invocaciones (5)

Shiva [3-032R] x3
Zalera, el Sepulcral [3-037H] x2

Monstruos (3)

Flan [4-043C] x3


DELANTEROS

- SNOW [1-043H]: Snow [1-043H] es un Delantero Categoría XIII que pese a su bajo poder, resulta increíblemente útil al inicio de la partida, tanto por su coste como por su habilidad de apoyo. Tu oponente se verá obligado a bajar al terreno de juego a un mínimo de 2 Delanteros si no quiere que Snow [1-043H] le inflija varios daños enseguida. Combinado con Shiva [3-032R], puede proporcionarte un control de la partida muy bueno, puesto que serías capaz de poner en dull a 3 Delanteros y congelar a uno de ellos en el mismo turno.

- SERAH [4-037H]: Si controlas a Snow [1-043H], podrás jugar a Serah [4-037H], poniendo en dull y congelando a un Delantero controlado por tu oponente (prácticamente el mismo efecto de entrada que el de Génesis [3-033L].) Es una jugada algo situacional, teniendo en cuenta las pocas copias de la Categoría XIII que dispone este mazo, pero que puede ayudarte en algunos momentos, así como a ayudarte de Devoto [1-048C] para conseguirlo. Su habilidad de apoyo al atacar puede resultarte útil si tienes cartas molestas en la mano o si dispones de 2 Apoyos libres para que tu oponente esté forzado a descartar una carta de su mano, si no, es mejor evitar desperdiciar CP para que se resuelva.

- ARGATH [1-033C]: La única función de Argath [1-033C] es la de conseguir que tu oponente descarte una carta de su mano. Después, puedes utilizarlo para atacar en equipo con otras cartas menos útiles tras realizar su efecto de entrada y de poder bajo como Serah [4-037H], para deshacerte de Delanteros con hasta 8000 de poder (10000 en caso de controlar a Duque Larg [1-057R].)

- RINOA [2-047L]: Rinoa [2-047L] es una de las mejores cartas de "Opus II", puesto que si tu oponente no controla a personajes como Guy [1-097H], Yuna [1-176H] o Enuo [3-101R], se convierte en la mejor atacante o la mejor bloqueadora. Si la usas para atacar, o bien tu oponente se inflige 1 punto de daño o bien la bloquea, posiblemente mandándola a la Break Zone y activando así su habilidad de apoyo, que pone en dull a todos sus Delanteros y te permite atacar con el resto de los tuyos. Si la usas para bloquear, sucederá lo mismo, evitando así que el resto de sus Delanteros puedan seguir atacándote. Obviamente, esto es así siempre y cuando tu oponente no disponga de otros métodos de activación de Delanteros. Además, puede llegar a ser una Delantero con 10000 de poder combinada con Squall [1-042R], Laguna [1-059R] y Duque Larg [1-057R].)

- LEON [1-060H]: Básicamente Leon [1-060H] es un Delantero con 9000 de poder por coste 3, destinado a jugarse cuando tu oponente no dispone de cartas en la mano. Si no es el caso, es mejor usarlo para generar CP e ir jugando otras cartas hasta que pueda llegar la oportunidad de jugarlo, ya sea por coger otro del mazo o usar la habilidad de Devoto [1-048C].

- LOCKE [4-048L]: Locke [4-048L] es un Delantero destinado a dejar sin cartas en la mano a tu oponente, puesto que todas sus habilidades están dispuestas para ello. Puedes buscarlo tanto con Cid del Imperio Gestahl [4-026H] como con Setzer [4-036H], permitiéndote así aumentar las posibilidades de cumplir la condición de su efecto de entrada. Su habilidad especial es muy útil para infligir los últimos puntos de daño o forzar a que tu oponente siga descartando cartas de su mano.

- CELES [4-038L]: Creo que Celes [4-038L] es una de las cartas más infravaloradas de "Opus IV". A pesar de que ninguna de sus habilidades sea imprescindible, todas pueden ofrecer situaciones muy favorables en algunas ocasiones. Teniendo en cuenta que es un mazo enfocado al descarte, poder congelar 1 Apoyo del oponente en algún momento de la partida puede suponerle una gran pérdida. Si prefieres elegir 1 Delantero, siempre puede proporcionarte algo más de tiempo para recuperar el control de la partida. Al infligir daño, puede infligir 4000 puntos de daño a un Delantero en dull, llegando incluso a romper a un Delantero de poder bajo. Finalmente, su habilidad especial te permite cancelar cualquier Invocación y activar a la vez a Celes [4-038L], permitiéndote romper la estrategia de tu oponente. Resumiendo, Celes [4-038L] es una carta más versátil de lo que parece, con una curva de coste y poder equilibrada.

- SQUALL [1-042R] y LAGUNA [1-059R]: No puedo presentar a estos 2 Delanteros por separado. Ambos se complementan, tanto en sus habilidades de apoyo como las de terreno. Mientras Squall [1-042R] consigue que tu oponente descarte 2 cartas de su mano, Laguna [1-059R] pone en dull y congela a un Delantero controlado por tu oponente (y encima tiene EX Burst.) Por si esto fuera poco, ambos se convierten en Delanteros con 9000 de poder (de nuevo, 10000 si controlas a Duque Larg [1-057R].) Sin duda alguna, una de las mejores jugadas que existe consiste en bajar a ambos Delanteros en tu primer turno, obligando a tu oponente no solo a perder 2 cartas de su mano, sino a tener que lidiar con 2 Delanteros con 9000 de poder desde el principio de la partida.

- GÉNESIS [3-033L]: Una de las mejores cartas de "Opus III", con dos habilidades capaces de proporcionarte muchísima ventaja en una partida. Mientras que la primera pone en dull y congela un Delantero controlado por el oponente al entrar al terreno de juego, la segunda permite que tu oponente deba descartarse una carta de su mano al infligirle 1 punto de daño. En ocasiones, tu oponente se verá obligado a decidir si prefiere bloquear y perder a un Delantero o a hacerse el daño y perder una carta de su mano. Al igual que Locke [4-048L], combinado con Shiva [3-032R] puede resultar demoledor.

- SETZER [4-036H]: Setzer [4-036H] te permite buscar una carta de personaje Categoría VI, como puede ser Cid del Imperio Gestahl [4-026H], que a su vez te permite buscar a 1 Delantero Categoría VI, consiguiendo así un combo similar al usado con las cartas de FF IX. Esto también te permite buscar Delanteros que prefieras conseguir cuánto antes, así como a la copia necesaria para el pago de las habilidades especiales de Celes [4-038L] o Locke [3-048L]. Además, puedes usarlo para bloquear a un Delantero y poner en dull y congelar a otro al irse a la Break Zone gracias a su habilidad de apoyo.

- SEFIROT [1-044R]: Un Delantero increíblemente útil, que usado eficazmente puede cambiar por completo el transcurso de una partida desfavorable. Cuando te queden pocas cartas en la mano, no dudes en jugar a Sefirot [1-044R]. No solamente conseguirás que tu oponente deba descartarse 2 cartas de la mano, sino que tendrás un Delantero con 7000 de poder e Iniciativa, que combinado con Duque Larg [1-057R], no tendrá nada que envidiar a Sefirot [1-186L] de Oscuridad. Es especialmente útil para bloquear incluso ataques en equipo.

- CID AULSTYNE [3-036H]: Al igual que Leon [1-060H], Cid Aulstyne [3-036H] está pensado para jugarlo cuando tu oponente no tenga cartas en la mano, rompiendo así al Delantero que más pueda molestarte. Prácticamente nunca podrás sacarle partido a Cid Aulstyne [3-036H] mediante su EX Burst, por lo que si no puedes cumplir su condición, es mejor que lo descartes para generar CP y jugar otras cartas.


APOYOS

- INVOCADOR [1-040C]: Los mazos de descarte de mano suelen terminar desgastando incluso la tuya, por lo que es importante conseguir una buena cantidad de Apoyos en juego relativamente rápido. De esta manera, te asegurarás de poder seguir pagando Delanteros o Invocaciones en cada turno. Invocador [1-040C] es una de las mejores opciones para ello.

- JIHL NABAAT [2-037R]: Muchos pensaréis que sería mejor jugar a Jihl Nabaat [1-193S], porque cuesta lo mismo y tiene EX Burst. Sin embargo, teniendo en cuenta que este mazo no depende de los EX Burst para que funcione, que ya tiene varias cosas para poner en dull y congelar, y la cantidad de Apoyos que pueden realizar daño en la mayoría de mazos actuales, considero que Jihl Nabaat [2-037R] es la mejor opción. Cualquier Apoyo que sirva para aumentar la presencia de tus Delanteros en mesa me parece indispensable en este mazo.

- BARDO [1-036C]: Hay muchos Apoyos que permiten que tu oponente esté obligado a descartar cartas de su mano. Sin embargo, me he decidido por Bardo [1-036C] porque es el único capaz de activar su habilidad incluso durante el turno de tu oponente, lo cual puede suponer la diferencia en muchas jugadas. Salvo esto, no requiere de mucha más explicación.

- DUQUE LARG [1-057R]: ¡Un Apoyo imprescindible! No hay nada mejor para compensar la curvatura de coste y poder de algunas cartas que teniendo a Duque Larg [1-057R] en juego. Los +1000 puntos de poder de diferencia que proporcionará a nuestros Delanteros puede suponer la victoria o la derrota en muchas partidas. Para enfrentarse a cartas como Guy [1-097H] o eliminar amenazas como Emperador [2-147L], no hay nada mejor que atacar con un Delantero que pueda llegar a superarles en poder.

- CID DEL IMPERIO GESTAHL [4-026H]: Al igual que Setzer [4-036H], Cid del Imperio Gestahl [4-026H] puede facilitarnos buscar a un Delantero Categoría VI que queramos jugar, así como a la copia de la carta para pagar sus habilidades especiales.

- DEVOTO [1-048C]: A pesar de ser el Apoyo más caro, Devoto [1-048C] nos permite elegir un Delantero de coste 4 o menos de la Break Zone y jugarlo al terreno de juego. Salvo Setzer [4-036H], Sefirot [1-044R] y Cid Aulstyne [3-036H], todos los Delanteros de este mazo pueden recuperarse y además la mayoría tienen efectos de entrada. Dependiendo de la situación, puedes elegir a uno u otro para decidir si prefieres seguir descartando cartas o poniendo en dull y congelando.


INVOCACIONES

- SHIVA [3-032R]: Todo el mundo conoce a Shiva [3-032R], puesto que es una de las mejores cartas de rareza R de "Opus III". Por coste 2, es capaz de poner en dull a hasta 2 Delanteros controlados por tu oponente. Es útil tanto para frenar un mazo agresivo como para evitar que tu oponente pueda bloquear a tus Delanteros. ¡Muy versátil!

- ZALERA, EL SEPULCRAL [3-037H]: Esta increíble Invocación Hielo puede permitirnos limpiar la mesa del oponente, frenando así tanto a los mazos agresivos, como proporcionándos la ventaja numérica. Teniendo en cuenta que el mazo está dedicado al descarte, romper algunos Delanteros del oponente puede hacerle perder la partida al ser incapaz de poder pagarlos para jugarlos de nuevo rápidamente.


MONSTRUOS

- FLAN [4-043C]: Un Monstruo muy útil que nos permite tanto obligar a que nuestro oponente descarte cartas de su mano (¡hasta 3 en el mismo turno!), buscando así la forma de poder jugar a Delanteros como Leon [1-060H] o Cid Aulstyne [3-036H], así como a permitirnos buscar otras copias de Flan [4-043C] para obtener CP extras en caso de necesitarlos.


COMO JUGAR EL MAZO:

Para empezar, recomendaría que siempre dejáras que tu oponente empezara primero. De esta forma, no solo conseguirías una carta más que él en tu primer turno, sino que podrías empezar a obligarle a descartar cartas enseguida. En ocasiones tu oponente puede empezar jugando un Apoyo de coste 4, lo que indicaría que ha usado 3 cartas de su mano. A partir de ahí, la idea es que cada turno (o cada dos), puedas obligarle a descartar cartas de su mano, mientras tu vas preparando tus Apoyos o Delanteros. En ocasiones es mejor dejar pasar los primeros 2 o incluso 3 puntos de daño para ir preparando el terreno de juego.
También es probable que tu oponente, al darse cuenta de que vas a ir a descarte de mano, intente bajar todo lo que pueda en cada turno. Si es el caso, no dudes en seguir presionando y empezar a bajar Delanteros al terreno de juego y a aprovecharte de las habilidades de Leon [1-060H] y Cid Aulstyne [3-036H].
Los Delanteros de la Categoría VI son bastante buenos y la combinación de Squall [1-042R], Laguna [1-059R] y Rinoa [2-047L] pueden facilitarte tanto la fase de ataque como la de bloqueo. Si consigues robar a [Snow 1-043H] y Serah [4-037H] en mano, no dudes en pagar 3 CP para bajar a ambos al terreno de juego y aprovecharte de sus habilidades.
Procura guardar a Shiva [3-032R] y Zalera, el Sepulcral [3-037H] para momentos necesarios, evitando descartarlas o utilizarlas en ocasiones prescindibles. Estoy seguro de que a base de jugar unas cuántas partidas, te resultará muy fácil entender el ritmo del mazo e ir adaptándote a las situaciones.