Final Fantasy TCG - España

combos

5 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 07-05-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


Anterior: 8 combos y sinergías de FF TCG


Prishe [3-092L] tiene una habilidad de apoyo que dice "Cuando Prishe pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes jugar 1 Nombre de la carta Prishe de tu mano al terreno de juego". Cuando eso suceda, podrías apilar la habilidad activa de Minero [5-082C] para recuperar la misma Prishe que ha pasado del terreno de juego a la Break Zone y jugarla de nuevo al resolver su propia habilidad de apoyo, evitando así que debas tener cualquier otra Nombre de la carta Prishe en la mano.


La primera sinergía que probablemente se nos ocurrió a la mayoría al ver al nuevo Snow [5-041R] fue la de combinarlo junto a Lightning [4-115L], debido a que no solo la buscaba y jugaba al terreno de juego directamente desde el mazo, sino que encima al ser el propio Snow [5-041R] un Delantero Categoría XIII, cumplía la condición de la habilidad de apoyo de Lightning [4-115L]. El problema es que eso nos obligaba a pagar un total de 9 CP, un coste excesivamente caro incluso para una jugada como ésta. Sin embargo, gracias a Devoto [1-048C], podríamos traer al terreno de juego a Snow [5-041R] desde la Break Zone (pudiendo haber pagado al propio Devoto [1-048C] con él en turnos anteriores), para seguidamente pagar "solamente" el coste de la propia Lightning [4-115L], abaratando así esta combinación.



En este ejemplo, cuando Reks [5-070C] pasara del terreno de juego a la Break Zone, podríamos apilar la habilidad activa de Mogu (MOBIUS) [5-093C] y buscar 1 Nombre de la carta Vaan, para seguidamente jugarla directamente al terreno de juego, evitando así que anteriormente debas tener 1 Nombre de la carta Vaan en la mano. Este combo podría aplicarse a cualquier carta que al pasar del terreno de juego a la Break Zone te permitiera jugar 1 Delantero de tu mano al terreno de juego, como sucedería con la propia Prishe [3-092L] del primer combo.


Vaan [5-145L] ha demostrado ser un Delantero con un potencial increíble gracias a la versatilidad de su habilidad de apoyo, especialmente por su capacidad para poner en dull a 1 Delantero y evitar que otro pueda bloquear. Útil incluso en un terreno de juego repleto de Delanteros, Vaan [5-145L] puede resultar demoledor tras lanzar a Artema, el Ángel [3-145L], que probablemente conseguiría que solo quedara él en el terreno de juego, dificultando así que el oponente fuera capaz de sobreponerse de nuevo. Además, reduciría el coste requerido para lanzar a Artema, el Ángel [3-145L] en 2 CP.


Y para terminar, un combo algo circunstancial, pero muy eficaz en mazos que contengan habilidades o Invocaciones que inflijan bastante daño. Ya sea por dañar a Shantotto [4-083L] con su habilidad especial "Shantotto colosal", como por el efecto de cualquier otra carta (como por ejemplo el nuevo Tellah [5-015H]), si previamente jugaras a Yojimbo [5-022C], tus Delanteros no podrían romperse debido a la acumulación de daño, pudiendo así eliminar solamente a los Delanteros del terreno de juego de tu oponente sin que tú sufrieras ninguna pérdida.

8 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 11-04-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


Anterior: 6 combos y sinergías de FF TCG



La habilidad especial "Ira de Gaia" de Rydia [2-094H] ya es muy buena por sí sola, especialmente si tenemos en cuenta que puedes pagarla con cualquier Invocación Tierra, pero combinada con Manasvin [5-010C] puede resultar todavía más devastadora. Serías capaz de infligir 9000 puntos de daño a todos los Delanteros que no sean Tierra (eso sí, incluyendo los tuyos), limpiando completamente el terreno de juego del oponente. Lógicamente, este combo no funcionaría contra mazos Mono-Tierra.



Yda [5-158S] ha sido una gran sorpresa en los mazos dedicados a las Oficio Totema del Séptimo Amanecer, llegando incluso a ser la carta más importante del mazo. Gracias a su habilidad de apoyo, Yda [5-158S] es capaz de infligir daño por valor de la mitad de su poder a 1 Delantero en dull al atacar, que combinado con cartas como Papalymo [5-159S], que aumenta el daño que hace en 2000, puede llegar a un valor numérico más que decente. Para conseguirlo, Amon [2-098L] es capaz de poner en dull a prácticamente cualquier Delantero que queramos para infligirle daño, siendo incluso una opción muy útil en el caso de que ya elijamos un Delantero en dull, pero el oponente intente activarlo en respuesta al ataque de Yda [5-158S].



Guerrero de la Luz [1-005R] siempre ha sido la pesadilla de la mayoría de Delanteros de coste 4 o más controlados por el oponente, pero sin embargo resultaba "inútil" contra los Delanteros de coste 3 o menos debido a su bajo poder. Gracias al nuevo Gadot [5-005R] (comparten hasta el mismo número), seremos capaz de conseguir que Guerrero de la Luz [1-005R] gane +2000 de poder y tenga un mínimo de 7000, por lo que se convertiría en un Delantero capaz de enfrentarse a cualquiera.



Si bien es improbable que alguien use a Yuna [1-214S] debido a sus otras versiones, no hay que olvidar la posibilidad de combinarla con el resto de cartas que vayan apareciendo paulatinamente. Gracias a su habilidad de apoyo, podrías poner a Yuna [1-214S] en dull al lanzar a Rubí [5-077H], siendo capaz de coger 1 carta y recuperar los 2 CP que ha costado la Invocación. Si el Delantero afectado por Rubí [5-077H] tuviera 9000 de poder o menos al resolverse, Rubí [5-077H] volvería a la mano y seríamos capaces de lanzarlo de nuevo si la carta que hemos cogido fuera de Tierra.


Sin duda alguna, la mejor forma de usar la habilidad especial "Oscuridad" de Cecil [5-086L] es sabiendo qué carta vas a poner en la Damage Zone. Para ello, tenemos cartas como Lightning [3-118H], capaces de poner 1 Nombre de la carta Odín de la Break Zone a la parte superior del mazo cuando entra al terreno de juego, con lo que podríamos llegar a romper a 2 Delanteros controlados por el oponente al usar la habilidad especial de Cecil [5-086L].

Por otro lado, si combinamos Tierra con Agua, tendríamos a Invocadora efímera [3-125C], capaz de buscar 1 Invocación Agua de coste 4 o menos y ponerla en la parte superior del mazo, tal y como podrían ser Leviatán, Cúchulainn, el Impuro [2-133R] o Fámfrit, el Sombrío [3-123R].


Amodar [5-149S] también resultó ser una gran sorpresa para los mazos Fuego, puesto que se convirtió en el peor enemigo de los mazos que utilizan Monstruos, especialmente aquellos que no pueden romperse por sí mismos, al convertirlo en un Delantero con 10000 de poder, Iniciativa y Bravura. Sin embargo, también posee una segunda habilidad de apoyo increíble, capaz de duplicar el poder de Amodar [5-149S] cuando un Delantero que controlas pasa del terreno de juego a la Break Zone por la razón que sea. Gracias a otra carta "S" (starter) muy útil como Vivi [3-149S], podríamos lograr romper a un Delantero con hasta 8000 de poder controlado por el oponente con su habilidad activa, y duplicar el poder de Amodar para usarlo tanto para atacar como para bloquear.

Podríamos conseguir un efecto similar si combináramos Fuego con Tierra gracias a Raubhan [4-096H], rompiendo 1 Delantero con hasta 9000 de poder controlado por el oponente y duplicando el poder de Amodar [5-149S] en el proceso.



A pesar de que Claidie [5-128R] se use más para activar Delanteros Oficio Caballero, no hay que olvidar que también puede activar Delanteros Oficio Príncipe, como podría ser Gordon [1-160H], quién a su vez posee una de las habilidades activas más útiles para bloquear. Gracias a la combinación de ambos, Gordon [1-160H] podría ser capaz de usar 2 veces su habilidad activa, tanto para bloquear a 2 Delanteros atacantes, como para sobrevivir a alguna habilidad o Invocación que le infligiera daño y ser capaz de bloquear después.


Finalmente, intentamos sacar partido a una carta muy buena en la teoría, pero que en la práctica ha tenido poco uso realmente útil. Robochocobo [4-045H] es capaz de romper 1 Delantero en dull de coste 4 o menos controlado por el oponente al atacar, pero si le bloquean, va a romperse sin infligir daño. Debido a ello, no siempre era la mejor opción para atacar, bien porque el oponente pudiera activar al Delantero en dull o bien porque podrían bloquearle con otro Delantero activo y el intercambio de Delanteros no resultara convincente. Sin embargo, gracias a Mateus, el Innoble [5-044C] conseguiríamos paliar un poco más la debilidad de Robochocobo [4-045H], puesto que si bien éste seguiría rompiéndose, sería capaz de eliminar a hasta 2 Delanteros controlados por el oponente en el proceso.

6 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 21-03-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


Anterior: 5 combos y sinergías de FF TCG (+ "Opus V")


A pesar de que la habilidad activa de Mago rojo [1-121C] suele usarse con los Delanteros que acabamos de jugar al terreno de juego para que ganen Prisa, también podría resultarnos útil para usarlo en un Delantero controlado por el oponente y evitar que Trilero [5-042C] reciba daño, ya sea por estar atacando, bloqueando o siendo afectado por alguna habilidad capaz de infligir daño. ¡Sin duda alguna, una carta muy prometedora de cara a los nuevos mazos de "Opus V" a pesar de su rareza "C" (común)!


La habilidad activa de Sazh [1-013H] nos permite infligir 2000 puntos de daño a un Delantero al ponerlo en dull, sin embargo, éste no se activará durante la próxima Active Phase. Gracias a Nono [4-066R] no solamente podríamos conseguir que Sazh [1-013H] pudiera activarse para usar la habilidad de nuevo o para generar CP Fuego, ¡si no que sería posible usarlo varias veces durante el mismo turno! Combinado con Delanteros con Iniciativa o incluso usarlo junto a Brunilda [1-023R], puede conseguirnos resultados auténticamente devastadores.



Tal y como ya explicamos en un anterior "Preguntas y respuestas frecuentes", sería posible lanzar a Zodiark, el Castigador [3-147L] y apilar la habilidad activa de Gabranth [5-078R] para romper a todos los Delanteros controlados por el oponente y no recibir ningún punto de daño en consecuencia. Además, podríamos contar con la ayuda de Rydia [3-096R], un Apoyo Tierra capaz de buscar cualquier Invocación en el mazo, en el caso de que necesitáramos acelerar el proceso del combo.



¿Qué mejor que pagar 3 CP Aire para romper un Delantero controlado por el oponente, que ser capaz de romper a dos? Gracias a la combinación de Caos, el Reencarnado [3-071H] y Caballero negro [5-106R], podríamos romper a un Delantero con la Invocación y a otro con la habilidad de apoyo del Monstruo en caso de que nuestro oponente quisiera jugar un nuevo Delantero de su mano al terreno de juego. A pesar de que nuestro oponente podría jugar un Delantero de coste 5 o más, en cualquier caso la presencia de Caballero negro [5-106R] limitaría los recursos disponibles de nuestro oponente para usar durante la resolución de Caos, el Reencarnado [3-071H].

Dependiendo del elemento que usáramos, podríamos combinarla con otros Monstruos como Granada [5-008R] o Púca [5-046R], para infligir 8000 puntos de daño al Delantero, llegando incluso a poder eliminar a algunos Delanteros de costes altos o reducir el número de cartas en la mano de nuestro oponente significativamente.



Gracias a la habilidad de terreno de Eald'narche [5-147L] que permite que te lo devuelvas a la mano al dejar el terreno de juego, podríamos usar la habilidad activa de Tinaja mágica [4-094R] para devolvernos a la mano a Eald'narche [5-147L] y jugar a uno nuevo directamente de nuestro mazo al terreno de juego, pudiendo así activar su habilidad especial y ganar un turno extra en caso de necesitarlo. Recordad que a pesar de que Eald'narche [5-147L] nunca llegue a la Break Zone, la habilidad de Tinaja mágica [4-094R] se resolvería igualmente, puesto que forma parte del coste.


Tanto cuando Nooj [1-051R], como El Emperador [5-036L] entran al terreno de juego, tu oponente posiblemente va a descartar una carta de su mano. Además, gracias a la habilidad de apoyo de El Emperador [5-036L], puedes poner en dull y congelar a un Delantero controlado por tu oponente cuando Nooj [1-051R] deje el terreno de juego, puesto que tu oponente se verá forzado a coger 1 carta. Dependiendo de la situación, podrías llegar a bloquear con Nooj [1-051R] y en caso de romperse, poner en dull y congelar a otro Delantero para evitar que pueda atacar. También podrías conseguir este efecto con cartas que devuelvan Delanteros a la mano de su propietario. ¡Una combinación que no se debe subestimar!

5 combos y sinergías de FF TCG (+ "Opus V")

Escrito por tepongoendull 21-02-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


Anterior: 6 combos y sinergías de FF TCG (+ "Opus V")


Aunque durante "Opus I", Caballero Oscuro [1-055C] apenas se jugó, gracias a nuevas cartas como Soldado Deepground 1.ª [3-040C] o Brahne [4-134C], se ha convertido en un Delantero de coste 3 con 8000 de poder muy a tener en cuenta. Gracias a Yuna [1-176H], podrías retirarlo del juego en lugar de ponerlo en la Break Zone, evitando así que te infligiera 1 punto de daño.

Si en lugar de combinar el elemento Frío con Agua, quisieras usar Rayo, podrías conseguir el mismo efecto si controlaras a Enuo [3-101R].


Pagando 5 CP, podrías jugar a dos Delanteros con 7000 de poder al terreno de juego, infligir 3000 puntos de daño a 1 Delantero y recuperar 1 Nombre de la carta Caballero Cebolla que no sea Aire de tu Break Zone. Y no solamente eso, sino que gracias a la habilidad activa de Gekkou [3-010R], podrías dar +1000 de poder a todas las Oficio Ninja y Nombre de la carta Ninja que controles, pudiendo sobrepasar el poder de los Delanteros de tu oponente o incluso salvarlos al recibir daño debido a habilidades o Invocaciones.


A pesar de ser más circunstancial, podrías atacar con Caballero Cebolla [1-181H] para infligir 1 punto de daño, lanzar a Diablos [5-062L] para activar a todos tus Delanteros y Apoyos, y usar la habilidad activa de Caballero Cebolla [1-181H] para devolverlo al terreno de juego y atacar de nuevo. Si controlaras a 5 Apoyos, lanzar a Diablos [5-062L] no te costaría ningún CP, y en el milagroso caso de que tuvieras 3 copias en la mano, ¡podrías llegar a atacar hasta 4 veces seguidas con Caballero Cebolla [1-181H]!


Si usas la habilidad activa de Kobold del Este [4-057R] para que pase a ser un Delantero con 3000 de poder, no podrá ser bloqueado por Delanteros de coste 3 o más. De por sí, es una habilidad genial capaz de lograr que puedas infligir varios daños, al igual que sucedía con cartas como Yuffie [1-086C], puesto que en muchas ocasiones tu oponente no será capaz de jugar a tiempo a un Delantero de coste 2 o menos al terreno de juego. En el caso de que lo consiguiera, o incluso usara alguna habilidad o Invocación que infligiera daño, era muy fácil deshacerse de este tipo de cartas debido a su bajo poder. Combinado con Kefka [4-147H] o con Relm [4-144H], Kobold del Este [4-057R] pasará a ser un Delantero con 7000 de poder, mucho más difícil de eliminar, tanto al bloquearlo con un Delantero de coste 2 o menos, como por usar una habilidad o Invocación.


Si ya de por si Emperador Xande [2-007L] es un Delantero increíble, combinado con otras cartas capaces de infligir daño al atacar como Sazh [2-006R] o General Leo [4-023H], al atacar en equipo serían capaces de romper a un Delantero controlado por tu oponente antes de que tuviera la oportunidad de bloquear. Si además controlaras a Dajh [1-017R], Sazh [2-006R] no podría ser objetivo de las Invocaciones y habilidades de tu oponente, siendo más difícil que pudieran lidiar con él.

A su vez, todos ellos combinarían estupendamente con Fusoya [2-146H].

6 combos y sinergías de FF TCG (+ "Opus V")

Escrito por tepongoendull 11-02-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


Anterior: 6 combos y sinergías de FF TCG


Kefka [1-104H] es un Apoyo intimidante cuando está activo en el terreno de juego, que muchas veces evitará que tu oponente quiera atacarte o bloquearte gracias a su habilidad activa, que permite que un Delantero que controlas gane +5000 de poder. Si quisieras usarlo de forma agresiva, siempre y cuando atacaras con un Delantero sin Bravura, podrías usar la habilidad activa de Monje [4-095C] para evitar que tu Delantero se rompa al final del turno. A pesar de perder un Apoyo en el proceso, tu oponente puede confiarse bloqueando con uno de sus Delanteros, pensando que al final del turno tú también perderás al tuyo, y cogerle desprevenido al evitarlo.


Pasamos del Apoyo al Delantero, Kefka [4-080L]. Su habilidad de terreno te permite poner un total de 3 Delanteros o Monstruos en la Break Zone para jugarlo al terreno de juego sin pagar su coste. Si bien en un anterior tema de "Combos y sinergías" ya hablamos de la posibilidad de combinarlo con Agua, podríamos añadir a Scarmiglione [3-083R] a la lista. Si usamos su habilidad especial "Muerto viviente" antes de jugar a Kefka [4-080L], podríamos devolverlo al terreno de juego y elegir 1 Delantero al que infligir daño equivalente a la mitad de su poder (redondeando al alza en múltiplos de 1000). De esta forma, podríamos jugar a Kefka [4-080L] perdiendo un total de 2 Delanteros o Monstruos, pudiendo romper a 1 Delantero o Monstruo con su habilidad de apoyo, para después elegir a otro e infligirle un mínimo de 4000 puntos de daño con la habilidad de apoyo de Scarmiglione [3-082R]. ¡Añade a Vanille [1-093H] o a cualquiera de las últimas Prishe a este combo y entenderás lo increíble que puede llegar a ser!


Si bien puede parecer una jugada algo cara, y haya varias formas de contrarrestarla, combinar a Tidus [1-163L] con Zodiark, el Castigador [3-147L] puede llegar a proporcionarte la victoria en un solo turno. El método ideal consistiría en controlar a un Delantero Oscuridad, para lanzar a Zodiark, el Castigador [3-147L] por 4 CP, romper a todos los Delanteros controlados por tu oponente, infligirte varios puntos de daño y usar la habilidad especial "As del Blitzbol" de Tidus [1-163L] para atacar tantas veces como puntos de daño tengas. También sería recomendable que controlaras a Cecil [1-162R], para disminuir las posibilidades de que en respuesta o durante la resolución de los EX Burst puedan romper o devolver a la mano a Tidus [1-163L].


Si bien desde que salió "Opus IV", en los mazos Mono-Agua parecía que Invocadora efímera [3-125C] ya no tuviera un hueco, no hay que olvidar que salió Leviatán [4-143R], una nueva Invocación Agua muy útil en determinadas situaciones. Podrías jugar al terreno de juego a Invocadora efímera [3-125C], buscar y poner a Leviatán [4-143R] en la parte superior de tu mazo, y si tu oponente te atacara en el siguiente turno, infligirte el daño, resolver su EX Burst y devolver a Invocadora efímera [3-125C] a la mano junto a otro Delantero controlado por tu oponente. De esta forma, podrías realizar la operación de nuevo, buscando a un nuevo Leviatán [4-143R] o a cualquiera de las otras Invocaciones disponibles, ralentizando así la partida a tu favor.


¡Gracias a la llegada de "Opus V" aparecerán nuevos combos increíbles! El combo consiste en pagar 2 CP Frío para jugar a Cid Raines [1-192S] e infligir 4000 puntos de daño a un Delantero en dull controlado por tu oponente. Pagar 2 CP Aire para jugar a Miounne [5-067R], elegir a Cid Raines [1-192S] como objetivo y devolvértelo a la mano, cogiendo así una carta del mazo, que te permitiría "recuperar" los CP pagados por uno o por otro. Pagar 2 CP Frío de nuevo e infligir 4000 puntos de daño más al mismo Delantero en dull (en caso de tener hasta 8000 de poder) para romperlo y obligar a que tu oponente descarte 2 cartas de su mano, puesto que la segunda habilidad de apoyo de Cid Raines [1-192S] también se resolvería dos veces. También podrías conseguir el mismo efecto si consiguieras romper a 2 Delanteros en dull con 4000 de poder controlados por tu oponente, aunque sea una situación más difícil.



Este combo está en la lista más por curiosidad que por utilidad. Si logramos tener en el terreno de juego a Ramza [1-145C], Hope [4-068H], Mog (VI) [4-140H], Nono [2-062C] y cualquier otro Oficio Moguri (en este ejemplo hemos optado por Artemición [3-122C]), podríamos conseguir un combo capaz de permitirnos coger cartas casi infinitamente. El combo consiste en:

  1. Usar habilidad activa: Poner en dull a Mog (VI) [4-140H] para coger una carta.
  2. Usar habilidad activa: Poner en dull a Hope [4-068H] para activar a Mog (VI) [4-140H].
  3. Usar habilidad activa: Poner en dull a Mog (VI) [4-140H] para coger otra carta.
  4. Usar habilidad activa: Poner en dull a Ramza [1-145C] eligiendo a Nono [2-062C].
  5. Apilar habilidad activa: Pagar 2 CP Aire y poner en dull a Nono [2-062C], activando a Ramza [1-145C], Hope [4-068H] y Mog (VI) [4-140H].
  6. Resolver habilidad activa de Ramza [1-145C]: activar a Nono [2-062C].
  7. Repetir desde el punto número 1.

Cada vez que repitiéramos estos pasos, conseguiríamos aumentar el número de cartas en nuestra mano en 1, puesto que una de las dos cartas que cogerías debería ser para pagar la habilidad activa de Nono [2-062C]. Esto podría repetirse todas las veces que quisieras mientras tuvieras una carta Aire en tu mano.