Final Fantasy TCG - España

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5 combos y sinergías de FF-TCG (+ Opus VII)

Escrito por tepongoendull 09-09-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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Salvo si tu oponente controla Delanteros como Vincent [2-077L] o la nueva Y'shtola [6-083H], atacar en equipo con Estinien [6-088L] y Odín del ocaso [5-101H] siempre conseguiría romper 1 Delantero controlado por tu oponente, ya sea al bloquearlos o al infligirse un punto de daño gracias a sus respectivas habilidades de apoyo. Si bien puede resultar difícil mantener a ambos en el terreno de juego durante varios turnos, es una posibilidad a tener en cuenta que puede llegar a coger desprevenido al oponente y proporcionarte una gran ventaja.



A pesar de que Minu [6-123L] sea un Delantero de coste 4 con 7000 de poder, gracias a su segunda habilidad de apoyo podrías convertirlo en un Delantero con 9000 de poder cada vez que ataque gracias a Rubí [5-077H] de forma completamente gratuita. Esto funcionaría así siempre y cuando Minu [6-123L] no ganara poder de ninguna otra forma (Wakka [1-180R], Refia [5-141H], etc.), puesto que si no, no podrías devolver a Rubí [5-077H] a tu mano.


Si bien al pensar en Maat [6-078R] la primera combinación en la que todo el mundo piensa es en Yang [3-095R] y Ursula [3-073C], me gustaría recordar la sinergía que existe con Sabin [4-021L], quién también tiene el Oficio Monje a pesar de pertenecer al elemento Fuego. Gracias a Maat [6-078R], no solamente podríamos buscar a Sabin [4-021L], sino que las Invocaciones o habilidades de tu oponente no podrían ponerlo en dull, lo cual es una ventaja increíble teniendo en cuenta que Sabin [4-021L] es una carta completamente enfocada al ataque.

Como curiosidad, me gustaría mostraros que la versión de Sabin [5-095L] de la colección Chapter pertenecía al elemento Tierra, que es dónde se encuentran el resto de cartas con Oficio Monje, por lo que no es de extrañar que durante su adaptación a la colección Opus se haya mantenido así.


Especialmente ahora que los mazos Frío/Agua basados en las mecánicas de descartar un poco, junto a las de coger cartas y reutilizar las habilidades de entrada al terreno de juego se han vuelto tan populares, resulta idóneo aprovecharse de cartas como Shelke [2-035H], quién por solo 3 CP, nos permitiría jugar a Vikingo [1-167C] (o su versión de Opus II si lo prefieres), obligando a que tu oponente descarte 1 carta de su mano, mientras tú coges 1 carta del mazo. Además, este tipo de habilidades que te permiten jugar múltiples Delanteros al terreno de juego por relativamente poco CP, también favorecen cartas tan útiles como Nube de Oscuridad [5-126L] o Kefka [4-080L].


Si Mira [4-137L] ya resultaba increíblemente buena con el Monstruo Tomberis [4-132R] gracias a su capacidad para reducir el poder de los Delanteros e incluso amedrentar al oponente, ahora también podrá sacar partido del nuevo Bengal [7-089C], quién no solamente pasará a costar 1 CP Rayo, sino que te permitirá que 1 Delantero gane +3000 de poder, Prisa, Iniciativa y Bravura al usar su habilidad de acción. Además, gracias a la habilidad de apoyo de Mira [4-137L], podríamos buscar inmediatamente una nueva copia de Bengal [7-089C] para seguir presionando al oponente.

5 combos y sinergías de FF-TCG

Escrito por tepongoendull 11-07-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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A pesar de que la habilidad especial "Baile caballeroso" de Hildibrand [4-109H] no suela jugarse mucho debido a su aleatoriedad, gracias a Geomante [1-169C] podrías saber de antemano qué carta hay en la parte superior de tu mazo, buscando así la mejor oportunidad para usarla. ¡Sin duda alguna, una habilidad que puede resultar fantástica en el caso de conseguir jugar cartas como el nuevo Nidhogg [6-130L]!

Si bien es algo más peligroso debido a su habilidad de apoyo, Yuul [5-154S] sería una alternativa a Geomante [1-169C] en el caso de que jugáramos Frío.


Uno de los combos más temidos de Opus VI: Si usas la habilidad de acción de Guésper [5-034C] para que ambos jugadores descartéis una carta de la mano, podrías apilar la habilidad de acción de Dóned [4-065C] para activar a Guésper [5-034C] de nuevo, mientras que la primera habilidad de apoyo de Yitán [6-044L] te permitiría activar de nuevo al propio Dóned [4-065C], consiguiendo así reiniciar el combo. Si bien a priori puede sonar muy bien, es un combo que obligará a ambos jugadores a jugar con las 2 cartas que consiga al principio de cada turno, lo cual terminará por ser una estrategia suicida y aburrida. Además, hay varios factores que influirían en el resultado de este combo, como la cantidad de personajes que controla cada uno en el terreno de juego o incluso las opciones de las que puede disponer tu oponente para responder a cualquier habilidad en la pila, por lo que personalmente no creo que sea una combinación tan buena como puede parecer.



Con la habilidad de apoyo de Sabin [4-021L] podrías volver irrompible a Infante de asalto [6-037C] para que pueda atacar cada turno y romper 1 Delantero controlado por el oponente independientemente de su coste o poder. Si bien podrías usar otro tipo de cartas como Titán [1-110C] o Yojimbo [5-022C], Sabin [4-021L] es más barato y es capaz de proporcionarte más estabilidad.



Más de uno ya intentó usar a Gilgamesh [3-103H] junto a Apoyos como Cosmos [1-183H] o Caos [1-184H], llegando incluso a crear mazos con tres o más elementos, aunque no siempre terminaban siendo de lo más estables y fiables. Gracias al nuevo Leo [6-084L], todos los Apoyos que controlemos podrán producir CP de cualquier elemento, proporcionándonos la versatilidad necesaria para aprovecharnos de todas las habilidades de acción de Gilgamesh [3-103H].


Si bien la opción más lógica es combinar al nuevo Diablos [6-052R] con Dadaluma [4-085H] y su gran sinergía con Cactilio [4-058C], hay otra forma de aprovechar su efecto. Debido a que cambia el poder impreso de un Delantero, podríamos lanzárselo a nuestro propio Taumaturgo [5-040C] para que ganara +3000 de poder de base, convirtiéndose en un Delantero con 4000 de poder, que seguiría ganando +4000 de poder (8000 en total) si el oponente tuviera 2 o menos cartas en su mano. Además, nos permitiría coger 1 carta, devolviéndonos así 2 de los CP usados en lanzar la Invocación.

Esto mismo podría usarse en Leo [6-084L], quién también es un Delantero con 1000 de poder impreso, cuya habilidad de terreno le proporciona poder extra.

6 combos y sinergías de FF-TCG (+ Opus VI)

Escrito por tepongoendull 01-07-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

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A día de hoy, el combo Al-Cid [2-097H] y Caballero cebolla [1-125R] es de sobra conocido por todos, gracias a su capacidad para infligir 110000 puntos de daño a un Delantero activo. Sin embargo, gracias a la habilidad activa de Erudito [5-102C], capaz de infligir 3000 puntos de daño a hasta 2 Delanteros activos, podríamos usar la habilidad de apoyo de Al-Cid [2-097H] en uno y la habilidad de apoyo de Caballero cebolla [1-125R] en otro, para ser capaces de romper a 2 Delanteros en su lugar, uno con 9000 de poder y otro con 8000. Un combo que aunque resulte algo más caro de realizar, puede proporcionarnos una gran ventaja durante la partida.



Si bien es cierto que tanto Amarant [3-013R] como Eald'narche [5-147L] son Delanteros muy caros, la combinación de ambos en el terreno de juego puede resultar devastadora. Amarant [3-013R] te permitirá infligir 10000 puntos de daño a 1 Delantero al usar a Eald'narche [5-147L] como pago de su habilidad activa, quién a su vez volverá a tu mano en lugar de ponerse en la Break Zone gracias a su habilidad de terreno. Si bien es recomendable mantener a Eald'narche [5-147L] en el terreno de juego debido a su inmenso poder, este combo podría ayudarte a lidiar con algún Delantero controlado por el oponente en el caso de que Eald'narche [5-147L] estuviera en dull o en su defecto, no pudiera bloquear.


Si tuviéramos a Wol [5-075L] y a cualquier otro Delantero en el terreno de juego, podríamos pagar 4 CP para jugar a Ramza [5-118L], quién tendría 8000 de poder. Al pasar a la Attack Phase, podríamos usar la habilidad de apoyo de Wol [5-075L] para proporcionarle +2000 de poder, con lo que Ramza ganaría Prisa y la capacidad de romper a 1 Delantero de coste 3 o menos controlado por el oponente al atacar. Si bien lo ideal sería llegar a controlar más Delanteros para que Ramza [5-118L] fuera lo más barato posible y no tuviera que depender de habilidades "externas", en ocasiones es difícil mantener un gran número de Delanteros en el terreno de juego, por lo que este combo nos ayudaría a sacar el máximo provecho de Ramza [5-118L].


Siempre que tuviéramos una copia de Krile [3-078H] en la Break Zone y otra en la mano, podríamos esperar a conseguir a Cola de fénix [3-020H] para lanzarlo, devolver a Krile [3-020H] al terreno de juego (infligiendo 2000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por el oponente) y usar su habilidad especial "Hoja embrujada: Piro+" para infligir 6000 puntos de daño más a todos los Delanteros controlados por el oponente, pudiendo romper así a todos sus Delanteros con 8000 de poder o menos. Si bien puede resultar algo circunstancial, este combo podría llegar a cambiar las tornas de la partida (y si fuera más fácil de realizar, sería demasiado poderoso para el equilibrio del juego).

Podríamos lograr un efecto similar si usáramos la habilidad activa de Manasvin [5-010C], en cuyo caso dependeríamos más de poder mantenerlos a ambos en el terreno de juego hasta conseguir una segunda copia de Krile [3-078H] para poder activar su habilidad especial.


Una de las sinergías más obvias y tremendamente poderosas que a todos se nos ocurrió al ver al nuevo Garland [6-002L] es la que nos proporciona Ovelia [1-156C]. No solo conseguirá que todos nuestros Delanteros Oficio Caballero como él ganen +1000 de poder, sino que debido a su Oficio Princesa, Garland [6-002L] también proporcionará Bravura a todos los Delanteros Oficio Caballero que controlemos. Debido a que Ovelia es una Apoyo de coste 2, es fácil de jugar al terreno de juego y más difícil de romper por nuestro oponente, con lo que podremos lograr sacar partido de ambos durante muchos más turnos.


Cuando Shuyin [6-112H] entra al terreno de juego, podemos ganar el control de 1 Delantero controlado por el oponente mientras su poder sea inferior al poder de Shuyin [6-112H]. Si después lanzáramos a Fámfrit, el Sombrío [3-123R], podríamos seleccionar al Delantero que acabamos de ganar, mientras que nuestro oponente debería seleccionar a otro Delantero que controla y ponerlo en la Break Zone, consiguiendo así deshacernos de dos de sus Delanteros. Si bien a priori este combo puede resultar muy caro, sus resultados pueden variar considerablemente dependiendo de nuestro terreno de juego (controlar a Yuna [1-177R] para reducir el coste de Fámfrit, el Sombrío [3-123R], controlar algún personaje que aumente el poder de Shuyin [6-112H] para ser capaces de ganar el control de un Delantero más poderoso, etc.)

5 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 07-05-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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Prishe [3-092L] tiene una habilidad de apoyo que dice "Cuando Prishe pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes jugar 1 Nombre de la carta Prishe de tu mano al terreno de juego". Cuando eso suceda, podrías apilar la habilidad activa de Minero [5-082C] para recuperar la misma Prishe que ha pasado del terreno de juego a la Break Zone y jugarla de nuevo al resolver su propia habilidad de apoyo, evitando así que debas tener cualquier otra Nombre de la carta Prishe en la mano.


La primera sinergía que probablemente se nos ocurrió a la mayoría al ver al nuevo Snow [5-041R] fue la de combinarlo junto a Lightning [4-115L], debido a que no solo la buscaba y jugaba al terreno de juego directamente desde el mazo, sino que encima al ser el propio Snow [5-041R] un Delantero Categoría XIII, cumplía la condición de la habilidad de apoyo de Lightning [4-115L]. El problema es que eso nos obligaba a pagar un total de 9 CP, un coste excesivamente caro incluso para una jugada como ésta. Sin embargo, gracias a Devoto [1-048C], podríamos traer al terreno de juego a Snow [5-041R] desde la Break Zone (pudiendo haber pagado al propio Devoto [1-048C] con él en turnos anteriores), para seguidamente pagar "solamente" el coste de la propia Lightning [4-115L], abaratando así esta combinación.



En este ejemplo, cuando Reks [5-070C] pasara del terreno de juego a la Break Zone, podríamos apilar la habilidad activa de Mogu (MOBIUS) [5-093C] y buscar 1 Nombre de la carta Vaan, para seguidamente jugarla directamente al terreno de juego, evitando así que anteriormente debas tener 1 Nombre de la carta Vaan en la mano. Este combo podría aplicarse a cualquier carta que al pasar del terreno de juego a la Break Zone te permitiera jugar 1 Delantero de tu mano al terreno de juego, como sucedería con la propia Prishe [3-092L] del primer combo.


Vaan [5-145L] ha demostrado ser un Delantero con un potencial increíble gracias a la versatilidad de su habilidad de apoyo, especialmente por su capacidad para poner en dull a 1 Delantero y evitar que otro pueda bloquear. Útil incluso en un terreno de juego repleto de Delanteros, Vaan [5-145L] puede resultar demoledor tras lanzar a Artema, el Ángel [3-145L], que probablemente conseguiría que solo quedara él en el terreno de juego, dificultando así que el oponente fuera capaz de sobreponerse de nuevo. Además, reduciría el coste requerido para lanzar a Artema, el Ángel [3-145L] en 2 CP.


Y para terminar, un combo algo circunstancial, pero muy eficaz en mazos que contengan habilidades o Invocaciones que inflijan bastante daño. Ya sea por dañar a Shantotto [4-083L] con su habilidad especial "Shantotto colosal", como por el efecto de cualquier otra carta (como por ejemplo el nuevo Tellah [5-015H]), si previamente jugaras a Yojimbo [5-022C], tus Delanteros no podrían romperse debido a la acumulación de daño, pudiendo así eliminar solamente a los Delanteros del terreno de juego de tu oponente sin que tú sufrieras ninguna pérdida.

8 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 11-04-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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La habilidad especial "Ira de Gaia" de Rydia [2-094H] ya es muy buena por sí sola, especialmente si tenemos en cuenta que puedes pagarla con cualquier Invocación Tierra, pero combinada con Manasvin [5-010C] puede resultar todavía más devastadora. Serías capaz de infligir 9000 puntos de daño a todos los Delanteros que no sean Tierra (eso sí, incluyendo los tuyos), limpiando completamente el terreno de juego del oponente. Lógicamente, este combo no funcionaría contra mazos Mono-Tierra.



Yda [5-158S] ha sido una gran sorpresa en los mazos dedicados a las Oficio Totema del Séptimo Amanecer, llegando incluso a ser la carta más importante del mazo. Gracias a su habilidad de apoyo, Yda [5-158S] es capaz de infligir daño por valor de la mitad de su poder a 1 Delantero en dull al atacar, que combinado con cartas como Papalymo [5-159S], que aumenta el daño que hace en 2000, puede llegar a un valor numérico más que decente. Para conseguirlo, Amon [2-098L] es capaz de poner en dull a prácticamente cualquier Delantero que queramos para infligirle daño, siendo incluso una opción muy útil en el caso de que ya elijamos un Delantero en dull, pero el oponente intente activarlo en respuesta al ataque de Yda [5-158S].



Guerrero de la Luz [1-005R] siempre ha sido la pesadilla de la mayoría de Delanteros de coste 4 o más controlados por el oponente, pero sin embargo resultaba "inútil" contra los Delanteros de coste 3 o menos debido a su bajo poder. Gracias al nuevo Gadot [5-005R] (comparten hasta el mismo número), seremos capaz de conseguir que Guerrero de la Luz [1-005R] gane +2000 de poder y tenga un mínimo de 7000, por lo que se convertiría en un Delantero capaz de enfrentarse a cualquiera.



Si bien es improbable que alguien use a Yuna [1-214S] debido a sus otras versiones, no hay que olvidar la posibilidad de combinarla con el resto de cartas que vayan apareciendo paulatinamente. Gracias a su habilidad de apoyo, podrías poner a Yuna [1-214S] en dull al lanzar a Rubí [5-077H], siendo capaz de coger 1 carta y recuperar los 2 CP que ha costado la Invocación. Si el Delantero afectado por Rubí [5-077H] tuviera 9000 de poder o menos al resolverse, Rubí [5-077H] volvería a la mano y seríamos capaces de lanzarlo de nuevo si la carta que hemos cogido fuera de Tierra.


Sin duda alguna, la mejor forma de usar la habilidad especial "Oscuridad" de Cecil [5-086L] es sabiendo qué carta vas a poner en la Damage Zone. Para ello, tenemos cartas como Lightning [3-118H], capaces de poner 1 Nombre de la carta Odín de la Break Zone a la parte superior del mazo cuando entra al terreno de juego, con lo que podríamos llegar a romper a 2 Delanteros controlados por el oponente al usar la habilidad especial de Cecil [5-086L].

Por otro lado, si combinamos Tierra con Agua, tendríamos a Invocadora efímera [3-125C], capaz de buscar 1 Invocación Agua de coste 4 o menos y ponerla en la parte superior del mazo, tal y como podrían ser Leviatán, Cúchulainn, el Impuro [2-133R] o Fámfrit, el Sombrío [3-123R].


Amodar [5-149S] también resultó ser una gran sorpresa para los mazos Fuego, puesto que se convirtió en el peor enemigo de los mazos que utilizan Monstruos, especialmente aquellos que no pueden romperse por sí mismos, al convertirlo en un Delantero con 10000 de poder, Iniciativa y Bravura. Sin embargo, también posee una segunda habilidad de apoyo increíble, capaz de duplicar el poder de Amodar [5-149S] cuando un Delantero que controlas pasa del terreno de juego a la Break Zone por la razón que sea. Gracias a otra carta "S" (starter) muy útil como Vivi [3-149S], podríamos lograr romper a un Delantero con hasta 8000 de poder controlado por el oponente con su habilidad activa, y duplicar el poder de Amodar para usarlo tanto para atacar como para bloquear.

Podríamos conseguir un efecto similar si combináramos Fuego con Tierra gracias a Raubhan [4-096H], rompiendo 1 Delantero con hasta 9000 de poder controlado por el oponente y duplicando el poder de Amodar [5-149S] en el proceso.



A pesar de que Claidie [5-128R] se use más para activar Delanteros Oficio Caballero, no hay que olvidar que también puede activar Delanteros Oficio Príncipe, como podría ser Gordon [1-160H], quién a su vez posee una de las habilidades activas más útiles para bloquear. Gracias a la combinación de ambos, Gordon [1-160H] podría ser capaz de usar 2 veces su habilidad activa, tanto para bloquear a 2 Delanteros atacantes, como para sobrevivir a alguna habilidad o Invocación que le infligiera daño y ser capaz de bloquear después.


Finalmente, intentamos sacar partido a una carta muy buena en la teoría, pero que en la práctica ha tenido poco uso realmente útil. Robochocobo [4-045H] es capaz de romper 1 Delantero en dull de coste 4 o menos controlado por el oponente al atacar, pero si le bloquean, va a romperse sin infligir daño. Debido a ello, no siempre era la mejor opción para atacar, bien porque el oponente pudiera activar al Delantero en dull o bien porque podrían bloquearle con otro Delantero activo y el intercambio de Delanteros no resultara convincente. Sin embargo, gracias a Mateus, el Innoble [5-044C] conseguiríamos paliar un poco más la debilidad de Robochocobo [4-045H], puesto que si bien éste seguiría rompiéndose, sería capaz de eliminar a hasta 2 Delanteros controlados por el oponente en el proceso.