Final Fantasy TCG - España

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La carta de la semana ~ SERAH [7-035L]

Escrito por tepongoendull 30-09-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este artículo es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF-TCG.


Anterior: La carta de la semana ~ KRILE [7-068H]


¡Hola a todos! Otra vez, yo, Tarou Kageyama, me uniré a vosotros en lugar de RB para presentaros una nueva carta. Voy a hacer mi mejor esfuerzo, ¡así que por favor tened paciencia conmigo esta semana, otra vez! Como también quiero aprovechar esta oportunidad para hacer felices a los seguidores de RB, he preparado otra carta legendaria para enseñaros, tal y como hice la última vez con Chelinka. Esta vez, hablaré de Serah [7-035L], una carta legendaria de Frío. Hay un buen número de Delanteros Frío muy fuertes, pero puede que esta carta muestre una nueva faceta para el elemento Frío. ¡Ahora dejadme que os explique el razonamiento tras mi declaración!

· Una Categoría importante.

Serah tiene dos habilidades. La primera dice que cuando entra al terreno de juego, su habilidad de apoyo te permite elegir "tantos Personajes como Personajes Categoría XIII controles. Ponlos en dull." Esta temible habilidad tiene el poder de finalizar partidas. Si tienes suficientes personajes de la Categoría XIII, puedes poner en dull a los Delanteros controlados por tu oponente, para seguidamente atacar con todos tus Delanteros e infligir puntos de daño a tu oponente, todo a la vez. A la hora de determinar a cuántos puedes poner en dull, debes contar el número de personajes, lo que significa que pueden ser Apoyos o incluso Monstruos. De esta manera, puede ser muy fácil llegar a poner en dull a 3 o 4 personajes.

Además, esta carta no solamente puede resultar eficaz en la parte decisiva de la partida, sino también cuando ésta acaba de empezar, o incluso en mitad de ella. La segunda habilidad de Serah es la que se puede aprovechar en ese momento. Concretamente, su segunda habilidad dice "Pon en dull 2 Personajes Categoría XIII activos: Elige 1 Delantero. Congélalo." A pesar de que solamente congele, ten en cuenta esto: si congelaras a un Delantero que te acaba de atacar, no se activaría en su próximo turno, y además, la habilidad también sería eficaz con los Delanteros que se hayan puesto en dull por cualquier otra razón. Por ejemplo, podrías usar su habilidad para congelar a un Delantero que hayas puesto en dull con la primera habilidad de Serah. Y lo que es más, su habilidad no tiene el símbolo de dull, por lo que incluso podrías poner en dull a la propia Serah en el mismo turno en el que entra al terreno de juego.

·  Vamos a pensar en los mazos.

Tras repasar las habilidades de Serah, vamos a considerar en qué tipos de mazos podría encajar, en un sentido práctico. Para empezar, es primordial que tu mazo incluya suficientes cartas Categoría XIII. A menudo, las cartas Frío son aquellas que aniquilan la mano de tu oponente; sin embargo, si quieres aprovechar al máximo la ventaja del poder de Serah, las cartas que se especializan en poner en dull y congelar, como Snow [1-043H] y Jihl Nabaat [1-193S], pueden ser especialmente útiles. Además, esta Categoría cuenta con una buena cantidad de Monstruos. Tomemos por ejemplo a Nommo [4-041R]: esta podría ser una combinación perfecta para el concepto de este mazo.

Además, hay bastantes cartas que pueden ser geniales para fortalecer todavía más este mazo, aunque no estén limitadas solo al elemento Frío. Si quieres incorporar el elemento Rayo a tu mazo, posiblemente no querrás dejar fuera a Lightning [4-115L]. Es más, el hecho de que ella también sea una carta de la Categoría XIII no hace más que ayudar con su sinergía. Debido a que también hay personajes Categoría XIII en cada uno de los demás elementos, imagino que podréis encontrar una gran variedad de arquetipos de mazos. Si tu mazo se inclina hacia el elemento Aire, entonces usar a Leyak [5-071R] te permitirá congelar a los Delanteros del oponente varias veces, o si por el contrario te inclinas hacia el elemento Fuego, entonces podría resultar efectivo combinarla con Dajh [1-017R] y Sazh [2-006R], o incluso usar a Manasvin [5-010C]. Por supuesto, varios personajes de la Categoría XIII aparecerán en Opus VII, ¡así que espero que los esperéis con ganas!

Y sobre Serah, me pregunto si la veremos en algún tipo de reimaginación del mazo de Frío, tal y como mencioné al principio de esta publicación. ¡Probadlo a ver qué se os ocurre! La próxima semana será presentada de nuevo por RB. Os voy a dar una pista sobre la nueva carta que enseñará: "Es un personaje varón estoico". ¡Hasta la próxima!

La carta de la semana ~ KRILE [7-068H]

Escrito por tepongoendull 25-09-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este artículo es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF-TCG.


Anterior: La carta de la semana ~ CHELINKA [7-054L]


¡Hola a todos! ¡Aquí RB con otra "Carta de la Semana" de Opus VII! La carta de esta semana no solo será un posible Delantero que encaje en un mazo dedicado a los Guerreros de la Luz, sino que también podría funcionar muy bien en cualquier mazo de Tierra, ¡Krile [7-068H]!

Krile apareció por primera vez en FINAL FANTASY V. Es la nieta del Guerrero del Alba conocido como Galuf. Se unió con un Dragón del Viento a una edad muy temprana y tiene una misteriosa conexión telepática con varias criaturas mágicas. Eventualmente, Krile se convierte en una de los cuatro Guerreros de la Luz, junto a Bartz, Lenna y Faris. Esta versión particular de Krile es del videojuego para móviles DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA. En ese juego, puede usar cualquier tipo de daño elemental y fortalecer a tus aliados cada vez que lanza un hechizo. Estoy seguro de que los lectores más frecuentes de la "Carta de la Semana" no se sorprenderán al ver que su carta funciona exactamente igual en FF-TCG.

¡Vamos a echar un vistazo!

Krile [7-068H] es un Delantero Tierra de coste 4 con 8000 de poder y el Oficio Guerrero de la Luz. Al igual que la última "Carta de la Semana", su relación coste y poder es la estándar, ¡pero además Krile también tiene tres habilidades! Cada una de ellas está basada en las Invocaciones, inspiradas en su misteriosa conexión con las criaturas mágicas. ¡Su primera habilidad te permite pagar las Invocaciones con CP de cualquier Elemento! Los mazos que jueguen con múltiples elementos se volverán un poco más fáciles de usar con Krile, puesto que no tendrás que preocuparte por tener el elemento adecuado. ¡Hipotéticamente hablando, podrías jugar solamente con Delanteros y Apoyos Tierra, pero incluír tus Invocaciones favoritas de cada Elemento si quisieras!

Obviamente, independientemente de los elementos que elijas, querrás tener un montón de Invocaciones disponibles para sus otras dos habilidades. Su segunda habilidad dice "Cuando lanzas una Invocación, elige 1 Delantero. Gana +1000 de poder hasta el final del turno." Esto mejora un poco todas tus Invocaciones, y hay algunas que se benefician especialmente de esta habilidad, pero eso ya lo veremos después. Su última habilidad es una habilidad de acción que requiere que descartes 1 Invocación de tu mano para pagar su coste. Si lo haces, "Hasta el final del turno, Krile no puede ser objetivo por las habilidades de tu oponente." Las criaturas mágicas acudirán en su ayuda para evitar que los personajes de tu oponente puedan hacerle objetivo de sus habilidades. Este tipo de protección hará que sea bastante difícil deshacerse de ella, así que seguramente permanezca en el terreno de juego durante más tiempo, o en su defecto conseguirá que tu oponente gaste más recursos para lidiar con ella.

Al pensar en Delanteros que tengan una buena sinergía con Krile, inmediatamente pensamos en El Guerrero de la Luz [2-145L]. Si ya de por si es difícil eliminarla, el Guerrero de la Luz [2-145L] lo hace todavía más difícil gracias a que Krile tiene el Oficio Guerrero de la Luz. Cuando el Guerrero de la Luz [2-145L] está en el terreno de juego, todos tus Delanteros con Oficio Guerrero de la Luz reciben 2000 puntos de daño menos de cualquier fuente. Esto hará que sea muy difícil romper a Krile mediante daño. ¡Además, puedes usar "El Fin", la habilidad especial de Guerrero de la Luz [2-145L], después de lanzar una Invocación para hacer que Guerrero de la Luz [2-145L] inflija todavía más daño!

Y'shtola [5-068L] puede ayudarte a proteger todavía más a Krile de las Invocaciones y habilidades de apoyo de tu oponente, logrando que incluso sea más difícil lidiar con los Personajes de tu terreno de juego. Si Y'shtola [5-068L] está en el terreno de juego, puedes ponerla en la Break Zone para elegir 1 Invocación o habilidad de apoyo y cancelar su efecto.

Sin embargo, si te estás enfocando más en las Invocaciones, otro Delantero que podría ser interesante incluír en un mazo junto a Krile es Garnet [3-129L]. Sus 3 habilidades son similares a las de Krile. Para empezar, no puede ser objetivo de las Invocaciones de tu oponente. Al lanzar una Invocación, todos tus Delanteros ganarán +1000 de poder hasta el final del turno. Y finalmente, puedes pagar 2 CP Agua para lanzar una Invocación de coste 3 o menos de tu mano sin pagar su coste. Juntas podrían realizar combinaciones interesantes con las Invocaciones, y tus Delanteros se volverían más poderosos cada vez que las lanzaras.

Pero, ¿qué Invocaciones pueden ser especialmente buenas con Krile?

En el mismo elemento que Krile, encontramos a Titán [6-075R], una de mis Invocaciones favoritas para usar junto a Krile. ¡Por 5 CP, esta Invocación Tierra te permite elegir 1 Delantero que controlas y 1 Delantero controlado por tu oponente, para que el primero gane +2000 de poder hasta el final del turno y después le inflija un daño por valor igual a su poder al segundo! Si ya de por si es muy poderoso, Krile le permitiría ganar 1000 puntos más de poder para eliminar a un Delantero con una diferencia de 3000 de poder, o incluso dárselos a otro Delantero para que se vuelva más poderoso.

En la misma línea, como cualquier truco de combate, Belias, el Ogro [2-019R] o Bismarck [5-133H] pueden ser increíblemente buenos, ya que mejoran todavía más con la habilidad de Krile. Si bien ya pueden causar cambios en el poder de los Delanteros por su cuenta, Krile te permitirá realizar jugadas de forma más segura con estas Invocaciones de coste 2. Y como ya hemos mencionado anteriormente, no importa que sean de Fuego y Agua respectivamente, ¡porque puedes incluír Invocaciones de cualquier Elemento!

Ha habido algunas mazos muy poderosos basados en las Invocaciones en el pasado, pero la mayoría ha tenido muchas dificultades para ganar grandes eventos. Quizá Krile sea el empujón que necesitan, así que estoy emocionado por ver cómo la gente puede usarla en el futuro. ¿Qué opináis? ¿Esta nueva Guerrero de la Luz va a encontrar un hueco en vuestros mazos? ¡Dejádnoslo saber en los comentarios en nuestra página de Facebook oficial: facebook.com/FinalFantasyTCG!

El Sr. Kageyama volverá la semana que viene con una nueva carta genial, ¡hasta entonces!

~RB

Carta de arte completo exclusiva - Noctis [7-077L]

Escrito por tepongoendull 24-09-2018 en Notícias. Comentarios (0)

- Reclama tu trono este Noviembre -

En Square Enix recibieron muchas peticiones de cartas con arte completo (full art) en el pasado, y puesto que FINAL FANTASY XV hace su gran debut en Opus VII, ¡han decidido que el Príncipe Noctis Lucis Caelum haga los honores!

Esta carta promocional exclusiva del segundo Aniversario de FF-TCG se ofrecerá a los compradores de una caja de sobres de refuerzo de Opus VII* en las tiendas que participen en esta promoción, ¡así que estad atentos a vuestra tienda local para conseguir una (o tres)!

*Hasta fin de existencias.

Carta promocional de Octubre (2018)

Escrito por tepongoendull 24-09-2018 en Notícias. Comentarios (0)

Cloud [PR-034 / 4-145H] (Delantero / SOLDADO / DFF · VII)

EX Burst - Cuando Cloud entra al terreno de juego, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Si controlas un Delantero Categoría VII que no sea Cloud, inflígele 7000 puntos de daño.
Rayo espada (S), 1 CP Fuego, 1 CP incoloro: Elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Inflígele 8000 puntos de daño, y 4000 puntos de daño a todos los demás Delanteros controlados por tu oponente.

La carta de la semana ~ CHELINKA [7-054L]

Escrito por tepongoendull 24-09-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este artículo es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF-TCG.


Anterior: La carta de la semana ~ BENGAL [7-083C] y BOM [7-016C]


¡Hola a todos! Es la hora del artículo favorito de todos, la "Carta de la Semana", solo que esta vez la escribiré yo, Tarou Kageyama, en lugar de RB. A todos los fans de RB, lo haré lo mejor que pueda, así que por favor tened paciencia conmigo. ¡Muy bien, vamos allá!

Hoy voy a presentaros a Chelinka [7-054L] de FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES: Ring of Fates. Personalmente, creo que esta ilustración es una de las cartas más bonitas de toda la colección de FF-TCG, ¡pero esto no resulta sorprendente teniendo en cuenta que fue creada con esa intención por nada más y nada menos que Toshiyuki Itahana! Esta ilustración, representada en un estilo que parece haber salido de un cuento de hadas, combina exquisitamente con el mundo de CRYSTAL CHRONICLES, creando esta magnífica obra de arte.

Seguro que muchos de vosotros querréis coleccionar esta carta solo por esa razón, así que probablemente no necesite seguir hablando más sobre el atractivo de esta ilustración. Puesto que estamos hablando de un juego de cartas coleccionables, me gustaría hablar sobre esta carta en el contexto de FF-TCG y comentar sus habilidades.

Chelinka [7-054L] es un Delantero Aire de coste 3 con 7000 de poder. Como tal, creo que es justo decir que esta carta tiene una buena relación coste y poder. ¿Y qué tal sus habilidades? Tiene un total de tres, así que vamos a empezar viéndolas una a una.

Su primera habilidad dice "Si un Personaje Categoría FFCC que controlas inflige daño a un Delantero, el daño se incrementa en 1000 en su lugar." Ya veo... Entonces si hubiera un personaje fuerte de la Categoría FFCC, esta sería una habilidad muy atractiva. Al echar un vistazo a las cartas que ya se encuentran disponibles, parece que Señor oscuro [6-016H] o Leo [6-084L] serían compatibles y podrían beneficiarse de esta habilidad. Dicho esto, no debemos olvidar que Chelinka [7-054L] también pertenece a la Categoría FFCC. Esto significa que el daño que inflige Chelinka [7-054L] también aumenta en 1000, por lo que básicamente tiene el potencial oculto para infligir 8000 puntos de daño simplemente pagando 3 CP y nada más.

Su siguiente habilidad dice "Cuando Chelinka entra al terreno de juego, inflige 1000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente." Se podría decir que uno de los atributos característicos de las cartas del elemento Aire es la capacidad de infligir pequeñas cantidades de daño a toda la mesa. Puede que algunas personas no se sientan satisfechas con el número, ya que la carta solo es capaz de infligir el daño mínimo, 1000. ¡Pero recordad la primera habilidad! Sí – el daño que inflige Chelinka [7-054L] se incrementa en 1000. En otras palabras, con su segunda habilidad, Chelinka [7-054L] infligirá 2000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por el oponente. ¿Qué tal suena ahora? Si eres capaz de infligir 2000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por el oponente, ¿no empieza a sonar como una habilidad bastante útil?

Su última habilidad dice "Cuando Chelinka forma un equipo con Nombre de la carta Yuri y ataca, elige 1 Delantero o Monstruo. Rómpelo." Voy a desviarme un poco y a remarcar el hecho de que esta habilidad se basa ligeramente en el juego original, puesto que Chelinka le presta su poder a Yuri en su aventura (aunque en realidad, Chelinka no tiene porque verse atacando). Cuando lees la habilidad, te das cuenta de que tiene un efecto bastante espectacular y que su capacidad no se limita solamente a ser un reflejo de la obra original. Dice que elijas 1 Delantero o Monstruo y lo rompas, y no tiene ningún condicionante de coste o poder. Este es un tipo de habilidad especialmente raro: te da la posibilidad de romper un Delantero o Monstruo sin ningún tipo de limitador, simplemente cumpliendo la condición que te exige de atacar en equipo. Puede que rompas el pilar central de la línea de defensa de tu oponente, o quizá te deshagas de su carta estrella capaz de infligirte varios puntos de daño con sus ataques. De cualquier forma, no hay duda de que si eres capaz de activar esta habilidad, aunque solo sea una vez, te permitirá obtener una gran ventaja contra tu oponente. Tal vez surja un nuevo tipo de mazo Yuri / Chelinka. Me encantaría que todos aceptárais este desafío y lo probárais.

Por último, ya que estamos en el tema y tengo la oportunidad de hacerlo, me gustaría mostraros a Yuri [7-128H], que también aparece en Opus VII. El Sr. Itahana también dibujó esta obra de arte para el juego, y es una carta interesante que tiene todos los Elementos a excepción de Oscuridad. A primera vista, puede parecer adecuada para jugar en un mazo Mono-Elemento, pero la carta en si misma tiene varios elementos, por lo que puede ser relativamente fácil activar su habilidad con dos o más elementos. Yuri [7-128H] y Chelinka [7-054L], ¡tendremos que tener cuidado con cualquiera de estos gemelos!

¡Nos vemos de nuevo la semana que viene con el artículo de RB, así que esperadlo con ganas, por favor!

-Tarou Kageyama