Final Fantasy TCG - España

agua

Mazo "Monsters-E-Senna" (por: Marc X. Costal)

Escrito por tepongoendull 13-02-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Enlace del mazo: "Monsters-E-Senna" (FF Decks)
Este es el mazo ganador del torneo "Júpiter Barcelona Weekly" realizado en la tienda "Júpiter Juegos" (Barcelona) el 8 de Febrero del 2018.


Delanteros (24)

Nube de Oscuridad [1-158H] x2
Strago [4-130H] x3
Lena [3-144L] x1
El Emperador [2-147L] x1
Kefka [4-147H] x1
Gau [4-123H] x3
Caballero [3-139C] x3
Moguri [4-069H] x1
Bartz [3-065L] x2
Trey [3-064H] x2
Guardabosques [3-053C] x3
Kan-E-Senna [4-055H] x2

Apoyos (17)

Aeris [3-050L] x1
María [1-083H] x3
A-Ruhn-Senna [4-050R] x2
Raya-O-Senna [4-071R] x3
Yuna [1-176H] x3
Gladiador [4-126C] x2
Minu [1-171H] x3

Invocaciones (0)

Monstruos (9)

Cliónido [4-125C] x3
Kobold del Este [4-057R] x2
Dragón verde [4-124C] x2
Arimán [4-049C] x1
Tomberis [4-132R] x1


DELANTEROS

- NUBE DE OSCURIDAD [1-158H]: A pesar de ser algo cara, Nube de Oscuridad [1-158H] te permite recuperar el control del juego, en el caso de que tu oponente tenga más Delanteros (o mejores) que tú. A pesar de no ser tan eficaz como Shantotto [1-107L], Nube de Oscuridad [1-158H] tiene el mismo cometido, pudiendo incluso engañar a tu oponente atacando con todos los Delanteros que sepas que vas a poner en la Break Zone e intentar infligir algunos puntos de daño antes de limpiar la mesa. Sin duda alguna, una carta infravalorada y olvidada para el elemento Agua.

- STRAGO [4-130H]: Al usar a Cliónido [4-125C] y prescindir de Invocaciones como Leviatán, Strago [4-130H] es una buena opción para devolver Delanteros a la mano de su propietario, siempre y cuando controles a otro Delantero Categoría VI, como Gau [4-123H], Kefka [4-147H] o el propio Strago [4-130H] en caso de aparecer como EX Burst en la Damage Zone.

- LENA [3-144L]: Si pagas los 5 CP Agua del coste de Lena [3-144L] descartando a Caballero [3-139C], podrías jugar a ambas al terreno de juego por el equivalente a 3 CP. Además, podrías usar su habilidad especial "Lázaro+" para devolver al terreno de juego a cualquier Delantero que no sea Luz u Oscuridad (recordemos que esta carta vino con un error de traducción) desde tu Break Zone, lo cual combinado con Gau [4-123H] te permitiría devolver a su vez a un Monstruo de coste 2 o menos.

- EL EMPERADOR [2-147L]: Hay poco que decir a estas alturas de El Emperador [2-147L]. Para mi, considerada la mejor carta de "Opus II", El Emperador [2-147L] evita que tu oponente pueda usar las habilidades activas y especiales de los Personajes que controle, reduciendo drásticamente sus estrategias y jugadas sin opción a responder. Gracias a Cliónido [4-125C] evitarás que puedan rompértelo mediante una Invocación, por lo que la única forma de lidiar con tus Delanteros será mediante las habilidades de apoyo.

- KEFKA [4-147H]: Ya sea por jugarlo al terreno de juego, como mediante su EX Burst, Kefka [4-147H] te permite buscar 1 Monstruo y añadirlo a tu mano. De esta forma, podrías buscar el Monstruo que más te interesara para jugarlo, o bien todo lo contrario, y coger uno que no necesitaras para descartarlo y generar CP. Además, su habilidad activa convertiría a todos tus Monstruos en Delanteros con 7000 de poder, lo cual bien combinado con Nube de Oscuridad [1-158H] podría proporcionarte una gran ventaja numérica.

- GAU [4-123H]: Gau [4-123H] parte del mismo concepto de Lena [3-144L]. Si pagas su coste con un Monstruo de coste 2 o menos, podrás jugarlo a él y a dicho Monstruo al terreno de juego por 3 CP. A su vez, esto ya lo convertiría en un Delantero con 7000 de poder, y además podría seguir ganando más poder por cada Monstruo que juegues al terreno de juego. Junto a cartas como Cliónido [4-125C], Kobold del Este [4-057R], Dragón verde [4-124C], Arimán [4-049C] y Tomberis [4-132R], posiblemente el poder de Gau [4-123H] siempre ronde los 10000. Y por si esto fuera poco, Gau [4-123H] es el único Personaje Agua capaz de romper a un Delantero, gracias a su habilidad especial "Cólera".

- CABALLERO [3-139C]: Una Delantero que brilla especialmente en partidas avanzadas, cuando ya dispones de varios Apoyos en el terreno de juego. Cuando tengas 5 Apoyos, Caballero [3-139C] será una Delantero Agua de coste 2 con 8000 de poder, y si encima uno de ellos es María [1-083H], ganará +1000 de poder extra, convirtiéndola así en una Delantero con 9000 de poder. También es la única Delantero válida para la habilidad de Lena [3-144L] y un buen objetivo para Gladiador [4-126R].

- MOGURI [4-069H]: Gracias a las habilidades de apoyo de Moguri [4-069H] que te permiten coger 1 carta tanto cuando entra al terreno de juego, como cuando pasa a la Break Zone, se podría considerar que es uno de los pocos Delanteros capaces de devolverte los CP que hayas pagado para jugarlo una vez ha finalizado su cometido. A diferencia de Vikingo [4-133C] que pueden realizar un efecto similar, Moguri [4-069H] puede llegar a ser un Delantero con hasta 7000 de poder si controlas a María [1-083H].

- BARTZ [3-065L]: Bartz [3-065L] es una carta impresionante a pesar de que a simple vista parezca un simple Delantero de coste 3 con 6000 de poder. Dependiendo de la cantidad de Oficios diferentes que tengan los Delanteros que controles, podría llegar a convertirse en un Delantero con 9000 de poder (10000 en caso de controlar a María [1-083H]), Prisa, Iniciativa, Bravura y la capacidad de atacar dos veces en el mismo turno. Combinado con Kefka [4-147H] y su habilidad para convertir a los Monstruos en Delanteros, podrías realizar jugadas increíbles, capaces de coger totalmente desprevenido a tu oponente.

- TREY [3-064H]: Tanto si está activo como si está en dull, Trey [3-064H] reduce las posibilidades de que tu oponente pueda lidiar con él con habilidades o Invocaciones que hagan objetivo. Este tipo de habilidades son increíblemente buenas, puesto que evitan que tu oponente sea capaz de usar todos sus recursos para reducir tu presencia en el terreno de juego, lo cual a su vez te permite fortalecer a Bartz [3-065L]. Es especialmente eficaz contra el elemento Hielo, puesto que será muy difícil que consigan poner en dull a Trey [3-064H].

- GUARDABOSQUES [3-053C]: De forma similar a Trey [3-064H], la habilidad de terreno de Guardabosques [3-053C] evita que tu oponente pueda hacerle objetivo con las habilidades de sus Personajes, reduciendo así sus posibilidades de romperlo. Al igual que Caballero [3-139C], es un objetivo muy bueno para la habilidad activa de Gladiador [4-126C].

- KAN-E-SENNA [4-055H]: Finalmente llegamos a la Delantero que le da nombre al mazo, a pesar de disponer únicamente de dos copias de ella. Con una sinergía tremenda con las Apoyos A-Ruhn-Senna [4-050R] y Raya-O-Senna [4-071R], en una partida avanzada en la que tuvieras 5 Apoyos en juego, podrías jugar a Kan-E-Senna [4-055H] gratuitamente, siendo una Delantero con 9000 de poder que no puede ser objetivo de las habilidades de tu oponente. Teniendo en cuenta que Cliónido [4-125C] sería capaz de cancelar las Invocaciones lanzadas por tu oponente, sería muy difícil que tu oponente pudiera lidiar con alguno de los últimos 3 Delanteros mencionados.


APOYOS

- AERIS [3-050L]: Aeris [3-050L] reduciría todavía más las posibilidades de que tu oponente fuera capaz de hacerte objetivo con las habilidades, en este caso con las de los Apoyos.

- MARÍA [1-083H]: María [1-083H] no requiere de mucha explicación, es una magnífica Apoyo que permite que todos tus Delanteros, independientemente de su elemento, ganen +1000 de poder.

- A-RUHN-SENNA [4-050R]: A pesar de ser algo cara para ser una "buscador" sin EX Burst, A-Ruhn-Senna [4-050R] te ofrece la flexibilidad de buscar tanto a Kan-E-Senna [4-055H] en caso de necesitar a una Delantero, o a Raya-O-Senna [4-071R] en caso de requerir de más Apoyos.

- RAYA-O-SENNA [4-071R]: A pesar de que Raya-O-Senna [4-071R] evite que A-Ruhn-Senna [4-050R] pueda ser objetivo de las habilidades de tu oponente (como por ejemplo, Sefirot [1-182L]), su habilidad de terreno está especialmente enfocada a Kan-E-Senna [4-055H], lo que la convierte en una Delantero muy difícil de eliminar.

- YUNA [1-176H]: Debido a Cliónido [4-125C] y a la falta de Invocaciones del mazo, Yuna [1-176H] es la única forma de devolver Delanteros a la mano de su propietario, junto con Strago [4-130H]. Sin embargo, su mejor habilidad es la de terreno, que te permite retirar del juego a cualquier Personaje que pase del terreno de juego a la Break Zone, evitando así habilidades tan molestas como la de Golbez [1-135L], El Emperador [1-185H], Rinoa [2-047L], Zack [3-012L] y un largo etcétera. Puede ser útil para retirar a tus propios Delanteros y evitar así habilidades como la de Palom [2-016R] o Machina [3-022H]. También es capaz de reducir la cantidad de cartas que pueda recuperar tu oponente de su Break Zone. Y por si esto no fuera suficiente, también tiene EX Burst.

- GLADIADOR [4-126R]: Con Gladiador [4-126R] podrías devolver al terreno de juego a Guardabosques [3-053C] en el caso de que tu oponente hubiera conseguido romperlo o lo hubieras descartado previamente para generar CP, así como a Caballero [3-139C]. Sin mucha más utilidad, es un Apoyo Agua de coste 2 ideal para jugar durante los primeros turnos, y que te permite ponerlo en la Break Zone en sustitución de un Delantero Oficio Soldado en caso de necesitar un espacio entre los Apoyos.

- MINU [1-171H]: Un Apoyo increíble, capaz de cambiar por completo las reglas del juego. Minu [1-171H] convierte a cualquier Delantero que supere en poder a los de tu oponente en un muro infranqueable, evitando así que puedan romperlo por acumulación de daño o ganarte por ventaja numérica.


INVOCACIONES

Este mazo no tiene Invocaciones.


MONSTRUOS

- CLIÓNIDO [4-125C]: Cliónido [4-125C] es un Monstruo que probablemente conseguirá que tu oponente no quiera lanzar ninguna Invocación, obligándole a descartarlas para generar CP. Incluso en el caso de que lograran deshacerse de Cliónido [4-125C], en cuanto pasara del terreno de juego a la Break Zone, podrías coger 1 carta. Al no depender de Invocaciones, es un Monstruo muy útil para presionar a tu oponente y limitar sus estrategias.

- KOBOLD DEL ESTE [4-057R]: Este pequeño-gran Monstruo capaz de convertirse en un Delantero con 3000 de poder puede ayudarte a infligir puntos de daño a tu oponente gracias a su habilidad de terreno que le vuelve imbloqueable por Delanteros de coste 3 o más. En caso de que lograran bloquearle, gracias a la habilidad activa de Kefka [4-147H], podrías convertirlo en un Delantero con 7000 de poder capaz de romper prácticamente a cualquier Delantero de coste 2 o menos controlado por tu oponente.

- DRAGÓN VERDE [4-124C]: Dragón verde [4-124C] es un Monstruo capaz de convertirse en un Delantero con 7000 de poder (8000 en el caso de que controlaras a María [1-083H]) pagando solamente 1 CP incoloro, lo cual te permitiría pagar tanto con CP Agua como con CP Aire.

- ARIMÁN [4-049C]: Aunque a priori pueda parecer algo circunstancial, las habilidades activas de Arimán [4-049C] pueden ayudarte a eliminar a Delanteros o Monstruos de coste 5 o más por muy poco CP Aire, convirtiéndolo en un gran as en la manga. Sería incluso capaz de romper a un Delantero tan molesto como Delita [3-088L] sin preocuparte por ninguna de sus habilidades de apoyo.

- TOMBERIS [4-132R]: Uno de los mejores Monstruos del elemento Agua, Tomberis [4-132R] es capaz de reducir el poder de los Delanteros por muy poco CP, ayudándote a deshacerte de los Delanteros con más poder controlados por tu oponente. Su sola presencia en el terreno de juego puede presionar a tu oponente para que se sienta incapaz de atacar o bloquear con sus Delanteros debido a sus habilidades activas.

Mazo "El Dios Cagnazzo" (por: Remu Giurca)

Escrito por tepongoendull 12-02-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Este es el mazo ganador del torneo realizado en la tienda "Shark Games" (Málaga) el día 10 de Febrero del 2018.


Delanteros (23)

Kefka [4-080L] x1
Lena [3-144L] x3
Gau [4-123H] x2
El Emperador [2-147L] x1
Steiner [2-129L] x2
Cagnazzo [3-130R] x3
Strago [4-130H] x2
Vikingo [4-133C] x1
Mira [4-137L] x2
Relm [4-144H] x3
Caballero [3-139C] x3

Apoyos (16)

Wakka [1-180R] x3
Brahne [4-134C] x2
Tongarry [4-131R] x2
Merlwyb [4-138R] x2
Gladiador [4-126R] x3
Erudito [1-157C] x3
Astrólogo [2-130C] x1

Invocaciones (0)

Monstruos (11)

Cliónido [4-125C] x2
Dragón verde [4-124C] x3
Tomberis [4-132R] x3
Adamantaimai [4-121C] x3


DELANTEROS

- KEFKA [4-080L]: Gracias a la habilidad de terreno de Kefka [4-080L], puedes jugarlo al terreno de juego sin necesidad de pagar sus 8 CP Tierra. Especialmente útil combinado con Cliónido [4-125C], puesto que al ponerlo en la Break Zone te permitirá coger una carta, Kefka [4-080L] puede ayudarte a romper un Delantero o un Monstruo molesto controlado por tu oponente, como podría ser El Emperador [4-147L], que evitaría que pudieras usar las habilidades activas o especiales de los Personajes, incluyendo los preciados Monstruos.

- LENA [3-144L]: A pesar de que Lena [3-144L] pueda parecer algo cara, realmente es una carta con el efecto contrario: Pagando 3 CP y descartando un Delantero Agua de coste 2 como podrían ser Caballero [3-139C], Mira [4-137H] o Relm [4-144H] , podrás jugarla a ella y al Delantero Agua que hayas descartado al terreno de juego. Es decir, que por 3 CP serás capaz de jugar a 2 Delanteros en el terreno de juego, pudiendo obtener ventaja numérica e incluso potenciar la habilidad de apoyo de Cagnazzo [3-130R]. Además, podrías usar su habilidad especial "Lázaro+" para devolver al terreno de juego a cualquier Delantero que no sea Luz u Oscuridad (recordemos que esta carta vino con un error de traducción) desde tu Break Zone, lo cual combinado con Gau [4-123H] te permitiría devolver a su vez a un Monstruo de coste 2 o menos. ¡Sin duda alguna, una carta increíble!

- GAU [4-123H]: Gau [4-123H] parte del mismo concepto de Lena [3-144L]. Si pagas su coste con un Monstruo de coste 2 o menos, podrás jugarlo a él y a dicho Monstruo al terreno de juego por 3 CP. A su vez, esto ya lo convertiría en un Delantero con 7000 de poder, y además podría seguir ganando más poder por cada Monstruo que juegues al terreno de juego. Junto a cartas como Cliónido [4-125C], Dragón verde [4-124C], Tomberis [4-132R] y Adamantaimai [4-121C], posiblemente el poder de Gau [4-123H] siempre ronde los 10000. Y por si esto fuera poco, Gau [4-123H] es el único Personaje Agua capaz de romper a un Delantero, gracias a su habilidad especial "Cólera".

- EL EMPERADOR [2-147L]: Hay poco que decir a estas alturas de El Emperador [2-147L]. Para mi, considerada la mejor carta de "Opus II", El Emperador [2-147L] evita que tu oponente pueda usar las habilidades activas y especiales de los Personajes que controle, reduciendo drásticamente sus estrategias y jugadas sin opción a responder. Gracias a Cliónido [4-125C] evitarás que puedan rompértelo mediante una Invocación, por lo que la única forma de lidiar con tus Delanteros será mediante las habilidades de apoyo. Si éstas además infligen daño en lugar de romper, siempre podrás reducir el daño recibido en 3000 con Adamantaimai [4-121C].

- STEINER [4-129L]: Especialmente recomendado para jugarlo cuando ya tienes un mínimo de 3 puntos de daño, puesto que te permitiría coger 1 carta del mazo y poder así recuperar el equivalente a 2 CP, Steiner [4-129L] es un Delantero Agua muy bueno capaz de convertirse en un gran bloqueador gracias a su habilidad activa. Además, es increíblemente útil para evitar el temido combo de Al-Cid [2-097H].

- CAGNAZZO 3-130R: La gran sorpresa de los mazos Mono-Agua, Cagnazzo [3-130R] es capaz de lidiar con todos los Delanteros controlados por tu oponente gracias a su habilidad de apoyo capaz de reducir poder. Combinado con Erudito [1-157C] para poder jugarlo dos veces en el mismo turno o incluso con el Monstruo Tomberis [4-132R], Cagnazzo [3-130R] conseguirá proporcionarte una gran ventaja, puesto que incluso en el caso de que no logres reducir el poder de todos los Delanteros controlados por tu oponente a 0, podrás atacar con todos tus Delanteros sin temor a ser bloqueado.

- STRAGO [4-130H]: Al usar a Cliónido [4-125C] y prescindir de Invocaciones como Leviatán, Strago [4-130H] es una buena opción para devolver Delanteros a la mano de su propietario, siempre y cuando controles a otro Delantero Categoría VI, como Gau [4-123H] o Relm [4-144H]. Su habilidad especial "Gran delta", aunque algo circunstancial, es capaz de dividir 12000 puntos de daño a partes iguales entre todos los Delanteros controlados por tu oponente, especialmente útil combinado con Cagnazzo [3-130R].

- VIKINGO [4-133C]: Tanto al entrar al terreno de juego, como al dejarlo, Vikingo [4-133C] te permite coger 1 carta. Independientemente de la forma en que Vikingo [4-133C] deje el terreno de juego, ya sea rompiéndolo, devolviéndolo a la mano, retirándolo del juego, etc., siempre te permitirá coger 1 carta. Eficaz para acelerar el mazo y para poder bloquear y evitar un posible daño.

- MIRA [4-137L]: Mira [4-137L] no solo te servirá para reducir el coste para jugar a los Monstruos, permitiéndote jugar a todos los Monstruos de este mazo por 1 CP, sino que cuando cualquiera de éstos pase a la Break Zone, podrás ponerla en dull y buscar a otro con el mismo nombre. De esta manera, siempre podrás mantener a los Monstruos en el terreno de juego, pudiendo aprovechar sus habilidades activas o potenciando a Gau [4-123H]. Además, es un objetivo para la habilidad de Lena [3-144L], pudiendo incluso recuperarla a ella de la Break Zone.

- RELM [4-144H]: Si bien no funciona exactamente de la misma forma que un "buscador", Relm [4-144H] te facilita conseguir un Monstruo. Sin embargo, hay que tener cuidado con su habilidad de apoyo, puesto que entre las 5 cartas reveladas podría haber alguna que te interesara coger pronto, y te obligaría a ponerla en el fondo del mazo. Su habilidad activa convierte a un Monstruo en un Delantero con 7000 de poder, útil para bloquear puesto que es más poder del que ella dispone. También podrías devolverla al terreno de juego desde la Break Zone con Lena [3-144L].

- CABALLERO [3-139C]: Una Delantero que brilla especialmente en partidas avanzadas, cuando ya dispones de varios Apoyos en el terreno de juego. Cuando tengas 5 Apoyos, Caballero [3-139C] será una Delantero Agua de coste 2 con 8000 de poder, y si encima uno de ellos es Wakka [1-180R], ganará +1000 de poder extra, convirtiéndola así en una Delantero con 9000 de poder. ¡Es sin duda alguna uno de los mejores objetivos para la habilidad de Lena [3-144L]!


APOYOS

- WAKKA [1-180R]: Teniendo en cuenta que este mazo es Mono-Agua, Wakka [1-180R] no requiere de mucha más explicación. Todos tus Delanteros Agua ganarán +1000 de poder, lo cual siempre viene bien.

- BRAHNE [4-134C]: Brahne [4-134C] tiene dos objetivos válidos en este mazo: Caballero [3-139C] y Vikingo [4-133C]. Ya sea por jugarla al terreno de juego, como mediante su EX Burst, Brahne [4-134C] te permitirá buscar 1 Delantero Oficio Soldado útil tanto para generar 2 CP Agua como para jugarla al terreno de juego.

- TONGARRY [4-131R]: Tongarry [4-131R] tiene dos objetivos válidos en este mazo: Mira [4-137L] y Tomberis [4-132R]. De la misma forma que Brahne [4-134C], los Apoyos que buscan cartas y tienen EX Burst, son especialmente útiles porque incluso aunque aparecieran en la Damage Zone, te permitirían aumentar en 1 el número de cartas en tu mano, facilitándote así el pago de los costes al poder generar más CP en tu próximo turno.

- MERLWYB [4-138R]: A pesar de parecer algo caro para ser un "buscador", la versatilidad que ofrece Merlwyb [4-138R] en un mazo Mono-Agua es increíblemente buena, permitiéndote buscar cualquier Delantero Agua dependiendo de tu situación actual. Muy útil para buscar un Delantero y usarlo para generar CP, para jugarlo al terreno de juego o incluso para pagar una habilidad especial.

- GLADIADOR [4-126R]: Con Gladiador [4-126R] podrías devolver al terreno de juego a Vikingo [4-133C], lo que a su vez te permitiría coger 1 carta, o a Caballero [3-139C]. Sin mucha más utilidad, es un Apoyo Agua de coste 2 ideal para jugar durante los primeros turnos, y que te permite ponerlo en la Break Zone en sustitución de un Delantero Oficio Soldado en caso de necesitar un espacio entre los Apoyos.

- ERUDITO [1-157C]: Normalmente la habilidad activa de Erudito [1-157C] se usaba para devolverte a la mano a un Delantero que fuera a romperse por la razón que fuera y no quisieras perder. Sin embargo, en combinación con Cagnazzo [3-130R], se convierte en un combo capaz de reducir el poder de todos los Delanteros controlados por tu oponente a 0, proporcionándote una ventaja increíble o incluso la victoria.

- ASTRÓLOGO [2-130C]: Astrólogo [2-130C] es ideal para activar a un Delantero, ya sea para poder bloquear con él, evitar habilidades e Invocaciones que rompan Delanteros en dull, enderezar a un Delantero congelado o incluso para conseguir que Steiner [4-129L] pueda ganar +1000 de poder extra gracias a su habilidad activa. Muy útil para convertir hasta a 2 Monstruos en Delanteros con 7000 de poder gracias a la habilidad activa de Relm [4-144H], como para usar la habilidad especial de Lena [3-144L] y poder atacar con ella en el mismo turno.


INVOCACIONES

Este mazo no tiene Invocaciones.


MONSTRUOS

- CLIÓNIDO [4-125C]: Cliónido [4-125C] es un Monstruo que probablemente conseguirá que tu oponente no quiera lanzar ninguna Invocación, obligándole a descartarlas para generar CP. Incluso en el caso de que lograran deshacerse de Cliónido [4-125C], en cuanto pasara del terreno de juego a la Break Zone, podrías coger 1 carta. Al no depender de Invocaciones, es un Monstruo muy útil para presionar a tu oponente y limitar sus estrategias.

- DRAGÓN VERDE [4-124C]: Dragón verde [4-124C] es un Monstruo capaz de convertirse en un Delantero con 7000 de poder (8000 en el caso de que controlaras a Wakka [1-180R]) pagando solamente 1 CP incoloro. No solamente te serviría tanto para atacar como para bloquear, sino que incluso podrías jugarlo al terreno de juego por 1 CP Agua gracias a la habilidad de terreno de Mira [4-137L].

- TOMBERIS [4-132R]: Uno de los mejores Monstruos del elemento Agua, Tomberis [4-132R] es capaz de reducir el poder de los Delanteros por muy poco CP. No solamente puedes combinarlo con cartas como Cagnazzo [3-130R] para lidiar con los Delanteros con más poder, sino que su sola presencia en el terreno de juego puede presionar a tu oponente para que se sienta incapaz de atacar o bloquear con sus Delanteros. Tal y como ya mencioné en un post anterior, hay un combo increíble junto a Mira [4-137L] capaz de lidiar con un Delantero con hasta 12000 de poder por muy pocos CP Agua.

- ADAMANTAIMAI [4-121C]: La habilidad activa de Adamantaimai [4-121C] es increíblemente útil. Puedes reducir en 3000 el daño que recibe 1 Delantero ya sea mediante la resolución de daño de una fase de combate, como debido a una habilidad o Invocación. Esto no solo evitaría que el Delantero se rompiera, sino que también te permitiría coger 1 carta. Debido a que no es una carta única y tiene el símbolo de "múltiples copias", podrías llegar a tener a 3 Adamantaimai en el terreno de juego al mismo tiempo, que junto a Tomberis [4-132R], serían capaces de desesperar a tu oponente.

Mazo "No mates al vampiro" (por: Tepongoendull)

Escrito por tepongoendull 10-11-2017 en Mazos. Comentarios (0)

Delanteros (24)

Yang [3-095R] x3
Ursula [3-073R] x3
Vincent [2-077L] x3
Vincent [PR-002] x2
Yuffie [3-069C] x2
Delita [3-088L] x2
Larsa [2-139C] x3
Rosa [2-144C] x2
Cecil [2-129L] x3
El Emperador [2-147L] x1

Apoyos (16)

Monje [2-089C] x2
Tama [1-111C] x1
Jessie [1-204S] x1
Kefka [1-104H] x1
Shantotto [1-107L] x2
Astrólogo [2-130C] x3
Minu [1-171H] x2
Yuna [1-176H] x3
Caos [1-184H] x1

Invocaciones (10)

Titan [1-110C] x3
Átomo [3-074R] x3
Leviatán [1-178R] x3
Zodiark, el Castigador [3-147L] x1


DELANTEROS

- YANG [3-095R] y URSULA [3-073C]: No puedo presentarlos por separado. Yang [3-095R] y Ursula [3-073C] forman un combo extremadamente bueno, especialmente si tienes la suerte de bajarlos al terreno de juego en tu primer turno. Por 4 CP consigues 2 Delanteros con 9000 de poder, uno de ellos con Bravura y que tienen habilidades especiales increíbles capaces de dañar con 9000 puntos a un Delantero (Ursula [3-073C]) como hacerlo en área (Yang [3-095R]), lo que los convierte en cartas muy versátiles. Además, Ursula [3-073C] te permite bloquear a los Delanteros imbloqueables y Yang [3-095R] acabar con ellos de un plumazo.

- VINCENT [2-077L]: Vincent [2-077L] es una de las cartas más importantes del mazo. Su habilidad de terreno lo hace irrompible por habilidades o Invocaciones que no inflijan daño, lo que elimina muchas amenazas capaces de lidiar con él. Su habilidad especial es muy buena, siendo capaz de eliminar la mayoría de Delanteros molestos del oponente (incluso a Delita [3-088L] debido a su condición de irrompible). Se complementa con Yuffie [3-069C], la cual le da +1000 de poder y Bravura, permitiéndote así atacar con Vincent [2-077L] y apilar su habilidad antes de que el oponente pueda bloquearle. Si también consigues bajar a Cecil [2-129L] al terreno de juego, Vincent [2-077L] gana otros +1000 de poder y se vuelve prácticamente intocable.

- VINCENT [PR-002]: Vincent [PR-002] es una carta útil, que sin embargo está destinada a servir como pago de la habilidad especial de Vincent [2-077L]. En casos puntuales, puede servir para bloquear a cartas como Lann [1-027H] o algunos imbloqueables, así como a utilizar su habilidad para sobrepasar a cualquier Delantero del oponente.

- YUFFIE [3-069C]: Al controlar a Vincent, puedes jugar a Yuffie [3-069C] al terreno de juego gratis, puesto que su coste se reduce a 0. Sirve para complementar a Vincent, dándole +1000 y Bravura, así como para bloquear a los Delanteros imbloqueables. Puedes combinarla con Kefka [1-104H] para convertirla en una Delantero con 10000 de poder.

- DELITA [3-088L]: Siempre he pensado que Tierra sufre mucho contra elementos como Hielo o Agua. Delita [3-088L] es un Delantero capaz de evitar que tu oponente quiera hacerle objetivo con dichas habilidades, manteniéndole en el terreno de juego más turnos. Es muy útil usarlo como atacante y en el turno del oponente levantarlo con Astrólogo [2-130C], puesto que normalmente el oponente no va a devolvértelo a la mano o a ponerlo en dull de nuevo para evitar que bloquee. Muchos dirán que es un Delantero sobrevalorado, puesto que cartas como Tellah [2-012R] pueden lidiar con él sin problemas, aunque a mi modo de ver, tu oponente habría gastado 4 CP y perdido un Apoyo para conseguir rompértelo, lo cual me parece rentable.

- LARSA [2-139C]: Básicamente Larsa [2-139C] te permite ganar tiempo mientras consigues jugar a Minu [1-171H]. Su habilidad para evitar que tus Delanteros reciban daño por valor inferior a su poder es increíblemente buena, capaz de romper estrategias enteras. Al mismo tiempo, su habilidad activa permite que Cecil [2-129L] pueda aguantar más tiempo en juego, así como potenciar a cualquier Delantero bloqueante. En contrapartida, es un Delantero con 5000 de poder que resulta sencillo de romper, aunque si tu oponente gasta recursos para hacerle objetivo a él y no a otro, ya me parece útil (llevar 3 copias implica que tu oponente pueda llegar a gastar 3 recursos en él.) Además, si lo tienes en el terreno de juego junto a Minu [1-171H], consigue que tu oponente deba lidiar con ambos a la vez en caso de querer evitar el efecto de su habilidad de terreno. También es capaz de bloquear a los Delanteros imbloqueables y puedes combinarlo con Kefka [1-104H] para convertirlo en un Delantero con 10000 de poder.

- ROSA [2-144C]: La única función de Rosa [2-144C] es potenciar a Cecil [2-129L]. Es capaz de darle +1000 de poder de forma contínua y reducir el daño que le hagan en 1000 (lo cual crea una diferencia de 2000 de poder respecto a cualquier daño.) Puedes combinarla con Kefka [1-104H] para convertirla en una Delantero de coste 1 con 8000 de poder.

- CECIL [2-129L]: Es otra de las cartas más importantes del mazo. Cuando juegas a Cecil [2-129L] al terreno de juego, todos los recursos defensivos del mazo dejan de proteger a Vincent [2-077L] para pasar a protegerlo a él. Es una carta impresionante que da +1000 a todos tus Delanteros de forma contínua y evita que puedan ser dañados por ningún efecto. Su única desventaja es que esté obligado a bloquear, pero con cartas como Rosa [2-144C], Larsa [2-139C], Monje [2-089C], Titán [1-110C] o incluso Átomo [3-074R], puedes convertir a Cecil [2-129L] en un Delantero muy difícil de romper. Al mismo tiempo, la habilidad que le obliga a bloquear te permite la opción de usarlo a él en lugar de a cualquier objetivo de la habilidad especial de Lightning [1-141L] o Cinque [3-014C] en caso de ser más conveniente.

- EL EMPERADOR [2-147L]: Tal y como ya dije en un post anterior, para mi, es la mejor carta de "Opus II". El Emperador [2-147L] es capaz de romper las estrategias de tu oponente, así como reducir sus opciones para lidiar con tus personajes. Además, es el Delantero de oscuridad más barato para jugar y reducir el coste de Zodiark, el Castigador [3-147L] en caso de necesitarlo.


APOYOS

- MONJE [2-089C]: Un Apoyo de coste 2 con una habilidad que da +3000 de poder y Bravura a un Delantero. Al igual que Kefka [1-104H], es un Apoyo que sirve para intimidar a tu oponente y que combina genial con Átomo [3-074R]. Además, su habilidad requiere que lo mandes a la Break Zone, proporcionándote así un espacio en los Apoyos en caso de necesitarlo.

- TAMA [1-111]: Otro Apoyo de coste 2 capaz de proporcionarte múltiples jugadas. Su habilidad te permite jugar un personaje al terreno de juego en el turno de tu oponente, ya sea para tener un Delantero a punto para atacar en tu siguiente turno, para bloquear a un Delantero atacante del oponente o para proporcionarte alguna ventaja (no recibir daño con Minu [1-171H], Larsa [2-139C] o incluso Cecil [2-129L], devolver un Delantero a la mano de su propietario, así como retirar a otro del terreno de juego con Yuna [1-176H], limpiar la mesa con Shantotto [1-107L], etc.) Increíblemente útil con el combo de Yang [3-095R] y Ursula [3-073R]. Además, también es capaz de proporcionarte un espacio en los Apoyos en caso de necesitarlo.

- JESSIE [1-204S]: Jessie [1-204S] tiene 2 funciones muy claras en este mazo: la primera es buscar a cualquier Vincent, ya sea para jugarlo o para utilizarlo como pago por su habilidad especial, o a Yuffie [3-069C], que posiblemente entre gratis al terreno de juego. La segunda es para barajar el mazo, en caso de que hayas puesto en el fondo del mazo las primeras 5 cartas por no estar interesado en empezar con ellas y resultaran demasiado útiles como para no poder cogerlas antes.

- KEFKA [1-104H]: Kefka [1-104H] es un Apoyo caro, con una habilidad de doble filo, capaz de convertir a tus Delanteros con menor poder en grandes atacantes o bloqueadores, a cambio de romperlos al final del turno. Combina especialmente bien con Titán [1-110C] o Átomo [3-074R]. Sin embargo, tiene la capacidad de intimidar al oponente con tal solo estar activo, y eso es algo que no tiene precio.

- SHANTOTTO [1-107L]: Otra carta imprescindible en cualquier mazo compuesto por el elemento Tierra; para mi, la mejor carta de "Opus 1", mencionada también en un post anterior. Shantotto [1-107L] es capaz de cambiar el juego por completo, perfecta para ganar tiempo y así poder obtener la ventaja o montar un terreno de juego más favorable, por no mencionar que se convierte en un Apoyo capaz de generar CP de cualquier elemento.

- ASTRÓLOGO [2-130C]: Un Apoyo de coste 2, que tal y como he mencionado antes, ayuda a combatir elementos como el Hielo, que ponen en dull y congelan. Increíble para coger desprevenido a tu oponente activando un Delantero para bloquear (como Delita [3-088L]) o incluso eficaz para usar dos veces habilidades que requieran poner en dull, como la de Larsa [2-139C] o Rosa [2-144C].

- MINU [1-171H]: Un Apoyo increíble, capaz de cambiar por completo las reglas del juego. Minu [1-171H] convierte a cualquier Delantero que supere en poder a los de tu oponente en un muro infranqueable, evitando así que puedan ganarte por cantidad numérica. También reduce los efectos disponibles del oponente para romper a tus Delanteros por acumulación de daño.

- YUNA [1-176H]: Jugar a Yuna [1-176H] al terreno de juego equivale a lanzarle un Leviatán al oponente en la mayoría de los casos, lo cual ya proporciona algo de ventaja. Sin embargo, su mejor habilidad es la de terreno, que te permite retirar del juego a cualquier personaje que pase del terreno de juego a la Break Zone, evitando así habilidades tan molestas como la de Golbez [1-135L], El Emperador [1-185H],  Rinoa [2-047L], Zack [3-012L] y un largo etcétera. Puede ser útil para retirar a tus propios Delanteros y evitar así habilidades como la de Palom [2-016R] o Machina [3-022H]. También es capaz de reducir la cantidad de cartas que pueda recuperar tu oponente de su Break Zone. Y por si esto no fuera suficiente, también tiene EX Burst.

- CAOS [1-184H]: La razón por la que Caos [1-184H] esté en el mazo es sencillamente para que pueda proporcionar CP de cualquier elemento, facilitando así el uso de las habilidades o las Invocaciones. A su vez, es un Apoyo de coste 2, imprescindibles para empezar la partida.


INVOCACIONES

- TITAN [1-110C]: Esta Invocación tiene un propósito muy simple: proteger. Evitar que Delanteros como Vincent [2-077L], Cecil [2-129L] o El Emperador [2-147L] puedan romperse, te permite mantener el control de la mesa. Puedes frustrar las habilidades o Invocaciones de tu oponente, tales como el temido combo de Al-Cid [1-097H] y Caballero Cebolla [1-125R] o los Odin, así como bloquear con un Delantero con un poder equivalente al del oponente (incluso aunque tenga Iniciativa), y evitar que el tuyo se rompa. Cuánto más CP haya gastado el oponente para romper a algún Delantero tuyo, mejor te sentirás al lanzar a Titán [1-110C]. Combina genial con Kefka [1-104H].

- ÁTOMO [3-074R]: Puede parecer algo caro y algunos dirán que prefieren jugar a Raubhan [2-093H] porque tiene EX Burst, pero no podrían estar más equivocados. A diferencia de Raubhan [2-093H], cuya habilidad falla si tu Delantero elegido deja el terreno de juego, Átomo [3-074R] comprueba cuál es tu Delantero con más poder durante la resolución. Y probablemente siempre tengas Delanteros que ronden los 8000, 9000 o incluso 10000 de poder. Pero además de eso, Átomo [3-074R] es una Invocación, lo cual te permite usarlo en cualquier momento, sea tu turno o el del oponente. Bloquear un Delantero del oponente con un Delantero de bajo poder, como Yuffie [3-069C], darle +5000 de poder con Kefka [1-104H] y antes de que se rompa al final del turno, lanzar un Átomo [3-074R] para romper a otro Delantero del oponente es una jugada increíble. Además, también combina con Monje [2-089C].

- LEVIATÁN [1-178R]: Una Invocación muy útil que permite devolver a la mano del oponente un Delantero molesto. Además, tiene EX Burst.

- ZODIARK, EL CASTIGADOR [3-147L]: Una Invocación buenísima, pero circunstancial. El mazo no se basa en absoluto en el uso de esta carta, pero puede ayudar en momentos puntuales, permitiéndote incluso ganar la partida. Recomiendo no guardarla demasiado tiempo en la mano, puesto que puede terminar siendo un lastre si la partida se alarga. Si logras jugar combos de Delanteros como Yang [3-095R] y Ursula [3-073R], Vincent [2-077L] y Yuffie [3-069C] o Delanteros con costes bajos como Larsa [2-139C] o Rosa [2-144C], lánzala enseguida y consigue realizar tantos puntos de daño como te sea posible. Es posible que tu oponente no sea capaz de recuperarse a tiempo, incluso aunque tu Damage Zone también peligre. Si controlas a El Emperador [2-147]L, su coste pasa a ser de 4 CP.


COMO JUGAR EL MAZO:

Lo más importante de este mazo es poder empezar a jugar Apoyos de costes bajos e ir preparando el terreno de juego. Astrólogo [2-130C] y Minu [1-171H] son imprescindibles, y recomiendo jugar a Tama [1-111C] o a Monje [2-089C] para poder crear espacio en los Apoyos si llega a ser necesario (y lógicamente, producir CP durante los primeros turnos.) Lo ideal es tener un mínimo de 2 Apoyos antes de empezar a jugar Delanteros, incluso si para ello debes pasar algunos puntos de daño. Sin embargo, si consigues tener a Yang [3-095R] y Ursula [3-073R] en tu primer turno, no lo dudes y bájalos enseguida al terreno de juego, puesto que tu oponente estará obligado a lidiar con ellos y puede dificultarle el juego.
Durante la partida, procura ir bajando más Apoyos y trata de jugar a Vincent [2-077]L cuanto antes, puesto que te permitirá controlar la mesa gracias a su habilidad especial, así como a Yuffie [3-069C]. Cuando consigas una mesa estable, todo se tratará de ir manteniéndola con cartas de apoyo, tales como Cecil [2-129L], Larsa [2-139C] o Rosa [2-144C], aunque es posible que te hayas visto obligado a jugarlos antes, lo cual no supone ninguna desventaja.
El mazo está preparado para controlar elementos agresivos como Fuego o Rayo, que dañan y rompen, así como otros más enfocados a control como Aire o Hielo, capaces de poner en dull y congelar o tener que lidiar con sus Delanteros imbloqueables. Es posible que sufra un poco contra Agua, aunque cartas como Delita [3-088L] pueden proporcionarte más seguridad frente a dicho elemento, así como los Delanteros de costes más bajos.