Final Fantasy TCG - España

Spoilers (Opus VII)

SPOILERS Opus VII - Fuego

Escrito por tepongoendull 24-08-2018 en Spoilers (Opus VII). Comentarios (0)

Spoilers de FRÍO
Spoilers de AIRE
Spoilers de TIERRA
Spoilers de RAYO
Spoilers de AGUA
Spoilers de LUZ y OSCURIDAD
Spoilers STARTER


◆ [7-001H] AURON (Delantero / Guardián / X)

Los Delanteros Categoría X que controlas ganan Bravura.
Dull: Elige 1 Delantero bloqueante. Gana +1000 de poder hasta el final del turno.

◆ [7-002R] AIGIS (Delantero / Guerrero de la Luz / FFL)


Los Delanteros Oficio Guerrero de la Luz que controlas que no sean Aigis ganan Bravura.
Cuando Aigis entra al terreno de juego, puedes jugar 1 Delantero de coste 2 de tu mano al terreno de juego.

◆ [7-003?] ???
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◆ [7-008C] SAZH (Apoyo / Fulminador / XIII)

EX Burst - Cuando Sazh entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Invocación Fuego y añadirla a tu mano.

◆ [7-009?] ???
◆ [7-010?] ???

◆ [7-011C] INVOCADOR (Delantero / Soldado / V)

Cuando Invocador entra al terreno de juego, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Si el coste pagado para jugar Invocador incluye CP Rayo, ponlo en dull.

◆ [7-012H] SOL (Delantero / Guerrero de la Luz / FFL)

Si controlas un Delantero Oficio Guerrero de la Luz que no sea Sol, Sol gana +2000 de poder y Prisa.

◆ [7-013?] ???
◆ [7-014?] ???
◆ [7-015?] ???

◆ [7-016C] BOM (Monstruo / Bom / Special)

Pon Bom en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Inflígele 3000 puntos de daño y 2000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente.
Descarta Bom: Elige 1 Delantero. Inflígele 2000 puntos de daño. Solo puedes usar esta habilidad si Bom está en tu mano.

◆ [7-016?] ???

◆ [7-017H] MEETH (Apoyo / ??? / FFCC)

Cuando Meeth entra al terreno de juego, puedes descartar 1 carta de tu mano. Si lo haces, busca 1 Delantero de coste igual al coste de la carta descartada y añádelo a tu mano.

◆ [7-018?] ???

◆ [7-019R] LATOV (Apoyo / Padre / FFCC)

Cuando Latov entra al terreno de juego, elige 1 Nombre de la carta Chelinka o Nombre de la carta Yuri en tu Break Zone. Juégala al terreno de juego.

◆ [7-020C] LULU (Apoyo / Guardián / X)

Cuando Lulu entra al terreno de juego, elige 1 Delantero. Puedes poner 1 Apoyo que no sea Lulu que controles en la Break Zone. Si lo haces, inflígele 7000 puntos de daño.

◆ [7-021H] REYNN (Delantero / Custodio de mirages / WOFF)

EX Burst - Cuando Reynn entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Monstruo Categoría WOFF y añadirlo a tu mano.
Los Monstruos Categoría WOFF que controlas ganan +1000 de poder.

SPOILERS Opus VII - Frío

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◆ [7-022H] EL EMPERADOR (FFL) (Apoyo / Emperador / FFL)

Cuando El Emperador (FFL) o un Personaje Categoría FFL entra a tu terreno de juego, elige 1 Delantero de coste 5 o menos controlado por tu oponente. Ponlo en dull y congélalo.

◆ [7-023R] EDUARDO (Delantero / Bardo / FFL)

Cuando un Delantero Oficio Bardo que controlas ataca, tu oponente descarta 1 carta de su mano.

◆ [7-024?] ???
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◆ [7-030C] DUENDE (Monstruo / Duende / Special)

Pon Duende en la Break Zone: Busca 1 Monstruo y añádelo a tu mano.
Descarta Duente: Elige 1 Delantero en dull. Inflígele 3000 puntos de daño. Solo puedes usar esta habilidad si Duende está en tu mano.

◆ [7-031C] SHIVA (Invocación / DFF)

EX Burst - Elige hasta 2 Delanteros. Congélalos. Si este efecto se ha activado mediante un EX Burst, ponlos en dull también.

◆ [7-032?] ???

◆ [7-033R] SNOW (Apoyo / Castigador / XIII)

Cuando un Delantero que controlas ataca, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Ponlo en dull.

◆ [7-034?] ???

◆ [7-035L] SERAH (Delantero / Castigador / XIII)

Cuando Serah entra al terreno de juego, elige tantos Personajes como Personajes Categoría XIII controles. Ponlos en dull.
Pon en dull 2 Personajes Categoría XIII activos. Elige 1 Delantero. Congélalo.

◆ [7-036?] ???
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◆ [7-041C] YUUL (Apoyo / Oráculo / XIII)

1CP Frío, dull, pon Yuul en la Break Zone: Busca 1 Delantero y ponlo debajo de la carta de la parte superior de tu mazo.

SPOILERS Opus VII - Aire

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◆ [7-044H] ALHANALEM (Apoyo / Mago / FFCC)

Dull: Elige 1 Delantero. Inflígele 2000 puntos de daño. Solo puedes usar esta habilidad si controlas Nombre de la carta Chelinka o Nombre de la carta Yuri.
Dull: Inflige 2000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente. Solo puedes usar esta habilidad si controlas Nombre de la carta Chelinka y Nombre de la carta Yuri.

◆ [7-045?] ???

◆ [7-046R] VATA (Delantero / Los Cuatro Generales / FFL)


Cuando Vata entra al terreno de juego, si el coste requerido para jugar Vata solo se ha pagado con CP Aire, activa todos los Apoyos Aire que controlas.

◆ [7-047?] ???
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◆ [7-049H] KELGER (Delantero / Guerrero del Alba / V)

Cuando Kelger entra al terreno de juego, revela las 5 cartas de la parte superior de tu mazo. Juega 1 Oficio Guerrero del Alba de entre ellas al terreno de juego y devuelve el resto de cartas a la parte inferior del mazo en el orden que quieras.

◆ [7-050?] ???
◆ [7-051?] ???

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◆ [7-053C] ZU (Monstruo / Zu / Special)

Pon Zu en la Break Zone: Activa todos los Apoyos que controlas.
Descarta Zu: Elige hasta 2 Apoyos. Actívalos. Solo puedes usar esta habilidad si Zu esta en tu mano.

◆ [7-054L] CHELINKA (Delantero / Chica / FFCC)

Si un Personaje Categoría FFCC que controlas inflige daño a un Delantero, el daño se incrementa en 1000 en su lugar.
Cuando Chelinka entra al terreno de juego, inflige 1000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente.
Cuando Chelinka forma un equipo con Nombre de la carta Yuri y ataca, elige 1 Delantero o Monstruo. Rómpelo.

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◆ [7-059L] BARTZ (Delantero / Guerrero de la Luz / V)

Cuando Bartz entra al terreno de juego, elige hasta 2 Personajes Categoría V. Actívalos.
Sable mágico (S): Elige 1 Delantero. Inflígele 5000 puntos de daño.
Doble empuñadura (S): Hasta el final del turno, Bartz gana Iniciativa y el poder de Bartz pasa a ser 10000.
Disparo rápido (S): Hasta el final del turno, Bartz gana Prisa, Bravura y "Bartz puede atacar 3 veces este turno". Solo puedes usar esta habilidad si Bartz ha usado Sable mágico y Doble empuñadura este turno.

◆ [7-060R] BARTHOLOMEW (Apoyo / Padre / XIII)

Cuando Bartholomew entra al terreno de juego, puedes jugar 1 Nombre de la carta Hope de tu mano al terreno de juego.
2 CP Aire, dull, pon Bartholomew en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Actívalo. Gana +1000 de poder hasta el final del turno.

◆ [7-061C] CONDUCTOR CACTILIO (Apoyo / Cactilio / WOFF)

Cuando Conductor Cactilio entra al terreno de juego, elige 1 Delantero. Durante este turno, el siguiente daño que se le inflija se volverá 0 en su lugar.
2 CP Aire, dull, pon Conductor Cactilio en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Durante este turno, el siguiente daño que se le inflija se volverá 0 en su lugar.

SPOILERS Opus VII - Tierra

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◆ [7-066C] RUBÍ (Apoyo / Rubí / FFCC)

Ataque furtivo (Al igual que las Invocaciones y las habilidades, puedes jugar esta carta durante la Main Phase o la Attack Phase de cualquier jugador.)

◆ [7-067L] GALUF (Delantero / Guerrero del alba / V)

Galuf no puede romperse durante tu turno.
Cuando Galuf ataca, elige 1 Delantero. Puedes pagar 2 CP Tierra. Si lo haces, debe bloquear a Galuf este turno si es posible.
Paro (S): Elige hasta 2 Delanteros. No pueden atacar este turno.

◆ [7-068H] KRILE (Delantero / Guerrero de la Luz / DFF · V)

El coste requerido para lanzar tus Invocaciones puede pagarse con CP de cualquier Elemento.
Cuando lanzas una Invocación, elige 1 Delantero. Gana +1000 de poder hasta el final del turno.
Descarta 1 Invocación: Hasta el final del turno, Krile no puede ser objetivo de las habilidades de tu oponente.

◆ [7-069?] ???
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◆ [7-071R] SHANTOTTO (Apoyo / ??? / DFF · XI)

1 CP: Elige 1 Elemento que no sea Luz o Oscuridad. Shantotto pasa a ser de ese Elemento hasta el final del turno. Solo puedes usar esta habilidad una vez por turno.

◆ [7-072?] ???

◆ [7-073H] XEZAT (Delantero / Guerrero del Alba / V)

2 CP Tierra: Xezat gana +2000 de poder hasta el final del turno.
1 CP Tierra, 1 CP Frío: Elige 1 Delantero en dull. Inflígele 4000 puntos de daño.
1 CP Tierra, 1 CP Aire: Elige 1 Delantero. Actívalo.
1 CP Tierra, 1 CP Rayo: Elige 1 Delantero activo. Inflígele 4000 puntos de daño.

◆ [7-074C] TAMA (Apoyo / Familiar / WOFF)

1 CP Tierra, dull, pon Tama en la Break Zone: Elige 1 carta Categoría WOFF de tu Break Zone. Añádela a tu mano.

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◆ [7-077L] NOCTIS (Delantero / Príncipe / DFF · XV)

EX Burst - Cuando recibes daño, elige hasta 1 Delantero. Si has recibido 6 puntos de daño, rómpelo.
Cuando recibes daño, elige hasta 1 Delantero controlado por tu oponente. Noctis y el Delantero elegido se infligen daño por valor igual a su poder.
2 CP Tierra, 2 CP incoloro: Durante este turno, el siguiente daño que recibe Noctis se vuelve 0 en su lugar.

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◆ [7-080H] PRISHE (Delantero / Niña insufrible / DFF · XI)

El coste requerido para jugar Prishe al terreno de juego se reduce en 1 por cada Nombre de la carta Prishe en tu Break Zone.
Cuando Prishe entra al terreno de juego, elige 1 Delantero. Inflígele daño equivalente al poder de Prishe.

◆ [7-081C] FLAN (Monstruo / Flan / Special)

Pon Flan en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Si tu oponente no paga 3 CP, no puede atacar o bloquear este turno.
Descarta Flan: Elige 1 Delantero bloqueante. Gana +1000 de poder hasta el final del turno. Solo puedes usar esta habilidad si Flan está en tu mano.

◆ [7-082?] ???

◆ [7-083C] MONJE (Delantero / Soldado / V)

Cuando Monje entra al terreno de juego, elige 1 Delantero. Si el coste pagado para jugar Monje incluye CP Rayo, inflígele 5000 puntos de daño.

SPOILERS Opus VII - Rayo

Escrito por tepongoendull 24-08-2018 en Spoilers (Opus VII). Comentarios (0)

Spoilers de FUEGO
Spoilers de FRÍO
Spoilers de AIRE
Spoilers de TIERRA
Spoilers de AGUA
Spoilers de LUZ y OSCURIDAD
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◆ [7-085C] MAGO ROJO (Apoyo / Soldado / V)

Cuando Mago rojo entra al terreno de juego, elige 1 Delantero de coste 3 o menos controlado por tu oponente. Si el coste requerido para pagar Mago rojo incluye CP Agua, devuélvelo a la mano de su propietario.
2 CP Rayo, dull, pon Mago rojo en la Break Zone: Elige 1 Delantero de coste 4 o menos. Rómpelo.

◆ [7-086C] ARGY (Apoyo / Memorizador / FFL)

Cuando Argy pasa del terreno de juego a la Break Zone, selecciona 1 de las siguientes 3 acciones.
"Elige 1 Delantero. Gana Prisa hasta el final del turno."
"Elige 1 Delantero. Actívalo."
"Elige 1 Apoyo de coste 1 de tu Break Zone. Juégalo al terreno de juego."

◆ [7-087R] EXDEATH (Apoyo / Brujo / DFF · V)

Cuando Exdeath entra al terreno de juego, elige 1 Delantero de la Break Zone de cualquier jugador. Si su coste es igual o inferior al número de Apoyos que controlas, juégalo a tu terreno de juego.

◆ [7-088?] ???

◆ [7-089C] BENGAL (Monstruo / Bengal / Special)

Pon Bengal en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Hasta el final del turno, gana +3000 de poder, Prisa, Iniciativa y Bravura.
Descarta Bengal: Elige 1 Monstruo de coste 1. Rómpelo. Solo puedes usar esta habilidad si Bengal está en tu mano.

◆ [7-090?] ???

◆ [7-091H] EL EMPERADOR (Delantero / Emperador / DFF · II)

Cuando El Emperador entra al terreno de juego, elige 2 Delanteros controlados por tu oponente. Ponlos en dull.
Durante tu turno, cuando un Delantero controlado por tu oponente se pone en dull, elige 1 Delantero activo controlado por tu oponente. Inflígele 3000 puntos de daño.

◆ [7-092?] ???

◆ [7-093C] CHISPA (Delantero / Lamú / WOFF)

Chispa es también un Monstruo en todas las situaciones.
Cuando Chispa pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes buscar 1 Nombre de la carta Lamú y añadirla a tu mano.

◆ [7-094R] SEYMOUR (Apoyo / Invocador / DFF · X)

EX Burst - Cuando Seymour entra al terreno de juego, busca 1 Invocación y ponla en la parte superior de tu mazo.
Habilidad especial (S), 2 CP Rayo: Revela la carta de la parte superior de tu mazo. Si es una Invocación, puedes lanzarla sin pagar su coste.

◆ [7-096L] NOEL (Delantero / Castigador / XIII)

Prisa
Cuando Noel ataca, Noel gana +3000 de poder y "Cuando Noel inflige daño a tu oponente, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Rómpelo." hasta el final del turno.