Final Fantasy TCG - España

Preguntas y respuestas

Preguntas y respuestas frecuentes: Ézel [4-053R] y Glasya Labolas [5-032H]

Escrito por tepongoendull 28-06-2018 en Preguntas y respuestas. Comentarios (0)

En estos artículos comentaremos las preguntas y respuestas más frecuentes de FF-TCG, con imágenes y explicaciones paso a paso para mejorar su compresión.

Si Ézel [4-053R] está en dull en el terreno de juego, y mi oponente lanza Glasya Labolas [5-032H] y elige ponerlo en dull e infligirle 7000 puntos de daño, ¿qué pasaría?

Esta respuesta es algo más difícil de entender: Ézel [4-053R] se pondría en dull, pero no recibiría ningún tipo de daño. A pesar de que la normativa nos indica que las habilidades e Invocaciones que seleccionan varias acciones deben resolverse en el orden en el que están escritas, si durante la fase de resolución una de ellas pasa a no ser válida, fallará directamente. Es decir, durante la resolución Glasya Labolas [5-032H] comprobará que Ézel [4-053R] pueda ponerse en dull y pueda recibir 7000 puntos de daño, pero al estar activo, solo se resolverá la primera acción debido a que la segunda ya no puede cumplirse.

◆ Explicación paso a paso:

  1. El oponente paga 3 CP Frío y lanza a Glasya Labolas [5-032H], haciendo objetivo a Ézel para las acciones "Elige 1 Delantero. Ponlo en dull" y "Elige 1 Delantero en dull. Inflígele 7000 puntos de daño". La habilidad de apoyo de Ézel [4-053R] se apila justo encima de Glasya Labolas [5-032H]. Pasáis la prioridad.
  2. Se resuelve la habilidad de apoyo de Ézel [4-053R], activando así todos los Delanteros que controlas. Pasáis la prioridad.
  3. Se resuelve Glasya Labolas [5-032H], que primero comprobará si Ézel [4-053R] puede ponerse en dull y si puede recibir 7000 puntos de daño. Al estar activo en este punto, Ézel [4-053R] puede ponerse en dull, pero no puede recibir los 7000 puntos de daño, por lo que solo se resuelve la primera acción seleccionada, y la segunda falla.

Fuente: Twitter "FFTCG_SQEX"

Preguntas y respuestas frecuentes: Caballero Cebolla [1-181H] y Zemus [2-148H]

Escrito por tepongoendull 13-06-2018 en Preguntas y respuestas. Comentarios (0)

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◆ Si el oponente tiene a Caballero Cebolla [1-181H] y a Zemus [2-148H] en el terreno de juego al mismo tiempo y ningún jugador se ha dado cuenta hasta pasados unos turnos, ¿qué sucede?

Al ser una jugada ilegal, ambos personajes se pondrían automáticamente en la Break Zone, tal y como se especifica en el punto 2-2-1 de las reglas de penalización de la página oficial de FF-TCG. Cualquier personaje puesto en la Break Zone de este modo no podrá usar sus habilidades de apoyo de entrada en la Break Zone.
Además, el jugador que hubiera realizado la jugada ilegal (en este caso el oponente) recibiría un Aviso Oficial, mientras que el otro jugador recibiría una Advertencia, al no haberse dado cuenta del error.

◆ Nota adicional:

Una Advertencia se da a aquellos jugadores que hayan cometido una jugada ilegal que no afecte seriamente al progreso de la partida, como jugar un personaje ilegalmente y rectificar inmediatamente o pagar erróneamente el coste de una carta. Si se repiten las jugadas ilegales, el juez puede convertir una Advertencia en un Aviso Oficial.

Un Aviso Oficial se da a aquellos jugadores que hayan cometido una jugada ilegal que perjudique en gran medida el desarrollo de la partida, como robar cartas de más o darle la vuelta y ver una carta sin querer de cualquiera de los mazos al barajar. Si se repiten las jugadas ilegales de este tipo, el juez puede convertir un Aviso Oficial en una Descalificación (perder la partida directamente).

Preguntas y respuestas frecuentes: Ganar el control de un Delantero con Shuyin [6-112H]

Escrito por tepongoendull 04-06-2018 en Preguntas y respuestas. Comentarios (0)

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Si juego a Shuyin [6-112H] al terreno de juego y gano el control de un Delantero controlado por el oponente, ¿podré atacar con él o usar habilidades que requieran ponerlo en dull?

Si el Delantero controlado por el oponente tuviera Prisa, sí. Si no tuviera Prisa, no podrías atacar con él porque necesitarías controlarlo desde el principio de tu turno, tal y como se especifica en el punto 10.1.2.1.1. de las reglas avanzadas de FF-TCG. De la misma forma, tampoco podrías usar habilidades que requieran ponerlo en dull, tal y como se indica en el punto 11.6.2.2.


Fuente: Twitter "FFTCG_SQEX"


Si juego a Shuyin [6-112H] al terreno de juego y gano el control de un Delantero controlado por el oponente que tiene una habilidad de apoyo con efecto de entrada al terreno de juego, ¿pasará a la pila al pasar de su terreno de juego al mío?

No, ganar el control de un Delantero no hace que deje el terreno de juego para que justo después vuelva a entrar, sino que lo mueve del terreno de juego de tu oponente a tu terreno de juego. Por lo tanto, no "entra al terreno de juego" de nuevo, así que su habilidad de apoyo no pasará a la pila en ningún momento.


Fuente: Twitter "FFTCG_SQEX"

Preguntas y respuestas frecuentes: Wol [5-075L] y Zeromus, el Verdugo [3-087H]

Escrito por tepongoendull 27-05-2018 en Preguntas y respuestas. Comentarios (0)

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Si durante la Attack Phase elijo la acción "Los Delanteros no pueden ser objetivo de los EX Burst de las Invocaciones o de los personajes este turno", ataco con Wol [5-075L] y mi oponente pone a Zeromus, el Verdugo [3-087H] en la Damage Zone, ¿podrá elegir 1 Delantero de su Break Zone al resolverlo?

Sí. El efecto de Wol [5-075L] solo afecta a los Delanteros que estén en el terreno de juego, y no a los que estén en la Break Zone. Por lo tanto, tu oponente podría elegir 1 Delantero de su Break Zone de coste igual o menor que el daño que haya recibido y devolvérselo a la mano. A continuación, deberías seleccionar 1 Delantero de coste igual o menor que el daño que haya recibido tu oponente y ponerlo en la Break Zone, puesto que "seleccionar" no es lo mismo que "elegir", tal y como expliqué anteriormente en este tema.


Fuente: Twitter "FFTCG_SQEX"

Preguntas y respuestas frecuentes: Ashe [2-121H] y Barbariccia [3-066R]

Escrito por tepongoendull 15-05-2018 en Preguntas y respuestas. Comentarios (0)

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Si juego a Barbariccia [3-066R] eligiendo a Ashe [2-121H] como objetivo, ¿cuánto poder tendrá Ashe [2-121H] al resolverse?

Ashe [2-121H] tendrá 4000 de poder. Esto es debido a que la habilidad de apoyo de Barbariccia [3-066R] solo modifica el poder escrito en la carta, sin alterar el poder que pueda sumarse debido a otros efectos (como su propia habilidad de apoyo).

Explicación paso a paso:

  1. Pagas 4 CP Aire y juegas a Barbariccia [3-066R]. Su habilidad de apoyo pasa a la pila y eliges a Ashe [2-121H]. La habilidad de apoyo de Ashe [2-121H] se apila encima de la habilidad de apoyo de Barbariccia [3-066R]. Pasáis la prioridad.
  2. Se resuelve la habilidad de apoyo de Ashe [2-121H] y gana +3000 de poder, convirtiéndola en una Delantero con 10000 de poder (7000 + 3000). Pasáis la prioridad.
  3. Se resuelve la habilidad de apoyo de Barbariccia [3-066R], y el poder escrito de Ashe [2-121H] pasa a ser 1000, convirtiéndola en una Delantero con 4000 de poder (1000 + 3000).