Final Fantasy TCG - España

Mazos

Mazo "Turbo Vikingo" (por: Shonin)

Escrito por tepongoendull 24-01-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Enlace del mazo: "Turbo Vikingo" (FF Decks)
Este es el mazo ganador del torneo realizado en la tienda "Estalia" (Córdoba) el 20 de Enero del 2018.


Delanteros (21)

El Emperador [2-147L] x1
Cecil [2-129L] x1
Garnet [3-129L] x2
Steiner [4-129L] x2
Cagnazzo [3-130R] x2
Nube de Oscuridad [1-158H] x1
Tidus [1-163L] x3
Wakka [1-216S] x3
Vikingo [4-133C] x3
Ashe [2-121H] x3

Apoyos (16)

Eiko [3-126H] x1
Yuna [1-177R] x3
Erudito [1-157C] x3
Astrólogo [2-130C] x2
Brahne [4-134C] x2
Minu [1-171H] x2
Gladiador [4-126R] x3

Invocaciones (9)

Leviatán [1-178R] x3
Fámfrit, el Sombrío [3-123R] x3
Leviatán [4-143R] x3

Monstruos (4)

Molbol [4-142R] x1
Adamantaimai [4-121C] x3


DELANTEROS

- EL EMPERADOR [2-147L]: Una de las cartas Oscuridad más jugadas, El Emperador [2-147L] es increíblemente valioso para reducir las opciones y estrategias de tu oponente. Considerada para mi como la mejor carta de "Opus II", El Emperador [2-147L] funciona por sí solo, sin necesidad de combinarlo con otras cartas para conseguir combos o sinergías, puesto que su función principal es evitar que tu oponente pueda activar sus habilidades activas o especiales.

- CECIL [2-129L]: Una sola copia de Cecil [2-129L] para jugar en un punto avanzado de la partida. No solo evitará que nuestros Delanteros puedan recibir daño debido a las habilidades e Invocaciones (tanto nuestras como de nuestro oponente) sino que además les dará +1000 de poder. Gracias a la habilidad activa de Steiner [4-129L], podremos poner en dull a Cecil [2-129L] para evitar que deba bloquear y conseguir que permanezca más tiempo en juego.

- GARNET [3-129L]: Para mi, la mejor carta de "Opus III". Garnet [3-129L] es una Delantero increíble en cualquier mazo que use Invocaciones, puesto que la ventaja que puede llegar a proporcionarte es genial. No solo podrás lanzar cualquier Invocación de coste 3 o menos por 2 CP Agua gracias a su habilidad activa (en este caso a ambos Leviatán y a Fámfrit, el Sombrío [3-123R]), sino que además todos tus Delanteros ganarán +1000 de poder por ello. Incluso aunque tu oponente tuviera a Cliónido [4-125C] en juego y cancelara el efecto de tu Invocación, la habilidad de apoyo de Garnet [3-129L] seguiría resolviéndose. Y por si esto fuera poco, Garnet [3-129L] no puede ser objetivo de las Invocaciones de tu oponente, reduciendo así las posibilidades de que puedan romperla o retirarla del terreno de juego.

- STEINER [4-129L]: Lo ideal es jugar a Steiner [4-129L] cuando te hayan infligido un mínimo de 3 puntos de daño, puesto que de esta forma cogerías 1 carta del mazo, ya sea para producir CP o para obtener cartas valiosas cuánto antes. Además, jugarlo en una partida más avanzada y con más Delanteros Agua en juego, te permitirá activar más veces su habilidad activa y convertirlo en un buen bloqueador. A pesar de que también podría usarse para atacar, al poner en dull al resto de Delanteros Agua que controlas para darle poder, podría ser desfavorable a la hora de bloquear durante el turno de tu oponente. Como ya he dicho anteriormente, es especialmente útil para proteger a Cecil [2-129L].

- CAGNAZZO [3-130R]: En un mazo monoagua, la habilidad de apoyo de Cagnazzo [3-130R] se vuelve increíblemente buena. Por cada 2 personajes Agua que controles, los Delanteros de tu oponente perderán 1000 de poder, lo cual podría permitirte evitar que quiera bloquearte y atacar con todos tus Delanteros. Combinado con cartas como Erudito [1-157C] o Leviatán [4-143R], podrías jugarlo al terreno de juego dos veces durante el mismo turno, pudiendo incluso eliminar a la mayoría de los Delanteros controlados por tu oponente al reducir su poder a 0. Además, gracias a su habilidad de terreno que reduce todo el daño que recibe durante el turno de tu oponente, y especialmente combinado con Minu [1-171H], podrías tener al Delantero bloqueante perfecto.

- NUBE DE OSCURIDAD [1-158H]: A pesar de ser algo cara, Nube de Oscuridad [1-158H] te permite recuperar el control del juego, en el caso de que tu oponente tenga más Delanteros (o mejores) que tú. A pesar de no ser tan eficaz como Shantotto [1-107L], Nube de Oscuridad [1-158H] tiene el mismo cometido, pudiendo incluso engañar a tu oponente atacando con todos los Delanteros que sepas que vas a poner en la Break Zone e intentar infligir algunos puntos de daño antes de limpiar la mesa. Sin duda alguna, una carta infravalorada y olvidada para el elemento Agua.

- TIDUS [1-163L]: Jugado durante una partida avanzada en la que ya controles a unos cuántos Delanteros, Tidus [1-163L] puede convertirse en un Delantero con muchísimo poder. Gracias a cartas como Ashe [2-121H], Garnet [3-129L] o Cecil [2-129L], más difíciles de eliminar que el resto de Delanteros y capaces de otorgar más poder gracias a sus habilidades, te aseguras que Tidus [1-163L] siempre tenga un poder igual o superior a 10000. Combinado con Minu [1-171H], puedes tener un Delantero prácticamente imparable tanto para atacar como para defender. Su habilidad especial es capaz de girar completamente el rumbo de la partida, siendo capaz incluso de proporcionarte la victoria en un solo turno, aunque estuvieras en gran desventaja.

- WAKKA [1-216S]: Cuando juegas un mazo monoagua, la opción más lógica es llevar la carta de Wakka [1-180R] Apoyo, que da +1000 de poder a los Delanteros Agua que controlas. Sin embargo, y a pesar de ser una carta con rareza S de "starter", Wakka [1-216S] es un Delantero increíblemente bueno, gracias a sus dos geniales habilidades: la primera, dará +1000 de poder a uno de tus Delanteros por cada Delantero que controles cuando ataque, incluído él mismo. La segunda, te permitirá dejar a un Delantero sin habilidades y su poder se verá reducido a 1000, siendo probable que termine rompiéndose. Especialmente útil contra cartas que tienen habilidades de apoyo de entrada en la Break Zone como Golbez [1-135L], Emperador Xande [2-007L] o Rinoa [2-047L].

- VIKINGO [4-133C]: La carta estrella del mazo, de la cual recibe el nombre. Cuando Vikingo [4-133C] entra al terreno de juego o lo deja, coges 1 carta, acelerando así la obtención de CP o cartas importantes de tu mazo. Tanto si lo usas para bloquear, como para ser objetivo de Leviatán [4-143R], Erudito [1-157C] o Gladiador [4-126R], Vikingo [4-133C] te permitirá coger 1 carta. De esta manera prácticamente siempre tendrás los recursos necesarios para seguir jugando tranquilamente. Sin embargo, debes tener en cuenta que esta habilidad acelera mucho el proceso de coger cartas del mazo, pudiendo llegar a perder por no poder robar mucho antes que tu oponente.

- ASHE [2-121H]: No solamente Ashe [2-121H] es difícil de romper mediante habilidades que inflijan daño haciendo objetivo, sino que también es prácticamente inútil ponerla en dull y congelarla. Gana +3000 de poder cada vez que es objetivo de las habilidades e Invocaciones de tu oponente, y pagando 2 CP Agua puede activarse ella sola. Además, su habilidad especial le da +2000 de poder más e Iniciativa, por lo que podrás sobrepasar a la mayoría de Delanteros de tu oponente sin que éste se lo espere tanto si la bloquea, como si está bloqueando.


APOYOS

- EIKO [3-126H]: La única función de Eiko [3-126H] es la de recuperar una Invocación de la Break Zone en caso de necesitarla.

- YUNA [1-177R]: Yuna [1-177R] es un Apoyo muy importante que nos permitirá lanzar a ambos Leviatán y a Fámfrit, el Sombrío [3-123R] por 2 CP Agua. Si ya de por sí la jugabilidad del mazo nos permitirá ir cogiendo cartas contínuamente para ser capaces de pagar los costes, esta habilidad de terreno nos será muy útil para abaratarlos todavía más.

- ERUDITO [1-157C]: No solamente nos servirá para bloquear con un Delantero y devolvérnoslo a la mano en caso de que vaya a romperse, sino que combinado con Vikingo [4-133C] y Cagnazzo [3-130R] podrás conseguir combos muy buenos, ya sea para coger más cartas o para reducir el poder de los Delanteros de tu oponente.

- ASTRÓLOGO [2-130C]: Muy eficaz contra mazos Hielo y Tierra, especializados en poner en dull y congelar o romper, Astrólogo [2-130C] nos permitirá poder bloquear con los Delanteros en dull con los que hayamos atacado anteriormente. En algunos momentos de la partida, puede facilitarnos usar una vez más la habilidad activa de Steiner [4-129L] para que gane +1000 de poder extra.

- BRAHNE [4-134C]: Tanto si la juegas al terreno de juego como si activas su EX Burst en la Damage Zone, Brahne [4-134C] te permite buscar un Delantero Oficio Soldado y añadirlo a tu mano, ideal para conseguir a Vikingo [4-133C] cuánto antes.

- MINU [1-171H]: Uno de los mejores Apoyo Agua que existen desde "Opus I", Minu [1-171H] es capaz de dejar muchas estrategias inservibles gracias a su maravillosa habilidad de terreno, que evita que tus Delanteros puedan sufir daño por valor inferior a su poder, consiguiendo que no puedan romperse por acumulación de daño. Sin duda alguna, una carta que seguirá viéndose en cualquier mazo Agua en el futuro.

- GLADIADOR [4-126R]: Gladiador [4-126R] es un Apoyo Agua barato de coste 2, que nos permitirá devolvernos a Vikingo [4-133C] de la Break Zone, para seguir acelerando el robo de cartas del mazo.


INVOCACIONES

- LEVIATÁN [1-178R]: Un clásico en los mazos Agua, Leviatán [1-178R] es capaz de devolver a la mano de su propietario a un Delantero, permitiéndote ralentizar el juego y controlar la partida. Con Yuna [1-177R] podrás lanzarlo por 2 CP y gracias a Garnet [3-129L], al hacerlo todos tus Delanteros podrán ganar +1000 de poder.

- FÁMFRIT, EL SOMBRÍO [3-123R]: Una Invocación especialmente útil cuando la lanzas sin controlar a ningún Delantero, puesto que gracias a Yuna [1-177R], por solo 2 CP Agua podrás obligar a tu oponente a que seleccione un Delantero y lo ponga en la Break Zone, incluso aquellos que no puedan ser objetivos por la razón que sea. Puede resultar muy eficaz si la lanzas justo antes de que un Delantero vaya a romperse tanto si es por daño de combate, como por el efecto de una habilidad o Invocación.

- LEVIATÁN [4-143R]: A simple vista puede parecer peor que Leviatán [1-178R], sin embargo, bien usado puede ser mucho más rentable. Con el nuevo Leviatán [4-143R], podrías bloquear a un Delantero controlado por tu oponente, lanzarlo y devolver a la mano al Delantero bloqueante para evitar que pueda romperse y a otro Delantero controlado por tu oponente para evitar que pueda atacar. Especialmente útil cuando lo combinas con Vikingo [4-133C], puesto que te permitiría coger 1 carta del mazo al mismo tiempo.


MONSTRUOS

- MOLBOL [4-142R]: Un Monstruo que también puede pasar a ser un Delantero con 6000 de poder, pero que al bloquear o ser bloqueado, provoca que todos los Delanteros controlados por tu oponente pierdan 2000 de poder. Usado tanto para atacar como para defender, Molbol [4-142R] es un Monstruo que te permite tanto jugar de forma agresiva, como ralentizar el juego al evitar que tu oponente quiera atacarte con sus Delanteros de poder reducido.

- ADAMANTAIMAI [4-121C]: Un Monstruo muy barato, que combinado con Minu [1-171H], permite que tus Delanteros reciban 3000 puntos menos de daño (pudiendo llegar a ser 0), y que evitará que puedan romperse tanto por daño de combate como por los efectos de las habilidades o Invocaciones. Además, también te permitirá coger 1 carta del mazo.

Mazo "Only Summon's Mill" (por: Jason Aguilar Rubio)

Escrito por tepongoendull 15-01-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Enlace del mazo: "Only Summon's Mill" (FF Decks)
Este mazo tan sorprendente quedó en segundo lugar en el torneo "Dual Games Weekly" realizado en la tienda Dual Games de Alicante.


Delanteros (0)

Apoyos (21)

Cosmos [1-183H] x3
Rikku [1-089H] x3
Mago temporal [2-040C] x2
Eiko [3-126H] x2
Kimahri [1-103C] x3
Invocador [1-139C] x2
Lulu [1-149H] x3
Shantotto [1-107L] x3

Invocaciones (29)

Bahamut Sumo [1-190S] x2
Ifrit [2-002C] x3
Shiva [3-032R] x3
Zalera, el Sepulcral [3-037H] x3
Valefor [1-062L] x3
Leviatán [1-178R] x3
Fámfrit, el Sombrío [3-123R] x3
Odin 1-123R] x3
Exodus, el Custodio [3-112H] x3
Odin [1-124R] x2
Raiden [4-114L] x1

Monstruos (0)


DELANTEROS (0)

Este mazo no tiene Delanteros.


APOYOS

- COSMOS [1-183H]: El único cometido de Cosmos [1-183H] es generar CP de cualquier elemento para poder pagar cualquier Apoyo o Invocación. Se puede sustituir por Caos [1-184H] sin ningún problema, puesto que no hay ningún otro personaje Luz u Oscuridad (de hecho, la versión original de este mazo usa a Caos [1-184H] en su lugar.) En el caso de tener una Cosmos [1-183H] en juego y tener otra en la mano, podrías o bien romperla con la habilidad activa de Lulu [1-149H] para infligir 5000 puntos de daño a un Delantero y volverla a jugar al terreno de juego, o usar el efecto de Bahamut Sumo [1-190S] para descartarla e infligir así 7000 puntos de daño en lugar de 5000.

- RIKKU [1-089H]: Puesto que la finalidad de este mazo es ganar por dequeo, Rikku [1-089H] es el mejor Apoyo que podrías tener en juego. Con la ayuda de Kimhari [1-103C] (si tu oponente juega Aire), Shantotto [1-107L] o Cosmos [1-183H], puedes ir obligando a tu oponente a que ponga 1 carta de la parte superior de su mazo en su Break Zone durante muchos turnos. Sin duda alguna, esta carta es la que terminará proporcionándote la victoria si logras aguantar hasta el final.

- MAGO TEMPORAL [2-040C]: La función más importante de Mago temporal [2-040C] es la de frenar los mazos más agresivos gracias a su habilidad activa, que permite que un Delantero pierda Prisa.


- EIKO [3-126H]: Normalmente Eiko [3-126H] te servirá para proporcionar CP. Sin embargo, si en algún momento de la partida te ves apurado y necesitas jugar una Invocación que lidie con tantos Delanteros como sea posible, como podrían ser Valefor [1-062L], Zalera, el Sepulcral [3-037H] o Exodus, el Custodio [3-112H], Eiko te permitirá recuperarla de la Break Zone y poder jugarla cuánto antes.

- KIMAHRI [1-103C]: Kimahri [1-103C] es un Apoyo barato, que con un poco de suerte podrá proporcionar CP de algún elemento que aún no puedas generar gracias a su habilidad de terreno. Si bien es menos eficaz que Shantotto [1-107L] o Cosmos [1-183H], en algunas partidas puede serte útil.

- INVOCADOR [1-139C]: Este gran Apoyo nos permitirá lanzar todas las Invocaciones del mazo sin pagar su coste, excepto Odin [1-124R] y Raiden [4-114L]. Especialmente útil si necesitamos lanzar 2 o más Invocaciones en el mismo turno.

- LULU [1-149H]: Las dos habilidades de Lulu [1-149H] son increíblemente buenas, siempre y cuando tu oponente no juegue Apoyos como Jihl Nabaat [2-037R] o Aeris [3-050L]. No solamente nos permitirá infligir daño a los Delanteros de nuestro oponente, sino que también será un método genial para poder crear espacio entre nuestros Apoyos, permitiéndote así jugar varias veces a Shantotto [1-107L].

- SHANTOTTO [1-107L]: Al igual que las Invocaciones más poderosas, Shantotto [1-107L] será tu recurso más valioso para retirar del juego a todos los Delanteros de tu oponente del terreno de juego. Y por si esto fuera poco, también será capaz de generar CP de cualquier elemento que necesites para facilitarte la jugabilidad del mazo.


INVOCACIONES

- BAHAMUT SUMO [1-190S]: Bahamut Sumo [1-190S] es una Invocación de fuego que tiene EX Burst, que te permitirá infligir entre 5000 y 7000 puntos de daño a 1 Delantero. Como ya he dicho anteriormente, puede resultar especialmente útil para descartar cartas como Cosmos [1-183H] de tu mano en caso de no necesitarla.

- IFRIT [2-002C]: Al igual que Bahamut Sumo [1-190S], Ifrit [2-002C] es una Invocación útil para lidiar con los Delanteros de menor poder de nuestro oponente. Tiene EX Burst y gracias a su bajo coste, puede lanzarse junto a otras Invocaciones en caso de necesitarlo. Es posible que algunos prefieran usar a Brunilda [1-023R], puesto que inflige 7000 puntos de daño y también tiene EX Burst, sin embargo, también es algo más cara de pagar.

- SHIVA [3-032R]: Una de las mejores Invocaciones de hielo disponible desde "Opus III", Shiva [3-032R] te permitirá poner en dull a hasta 2 Delanteros controlados por tu oponente para así evitar que puedan atacar.

- ZALERA, EL SEPULCRAL [3-037H]: Esta increíble Invocación de hielo podrá romper a la mayoría de Delanteros controlados por tu oponente, permitiéndote ganar tiempo. Al no hacer objetivo, podrá lidiar incluso con Delanteros más molestos como Terra [1-046H], Garnet [3-129L] o Delita [3-088L].

- VALEFOR [1-062L]: Es preferible lanzar a Valefor [1-062L] durante el turno de tu oponente, especialmente si ha bajado algún Delantero de coste alto o al finalizar la Main Phase 2, puesto que no solo le devolverás todos los Delanteros del terreno de juego a la mano, sino que le obligarás a tener que volver a pagar por ellos si quiere jugarlos de nuevo. Una Invocación muy buena para seguir ganando tiempo.

- LEVIATÁN [1-178R]: Al igual que Valefor [1-062L], Leviatán [1-178R] te servirá para ganar tiempo y será especialmente útil si lo usas para devolver un Delantero de coste alto a la mano de tu oponente. Además, tiene EX Burst.

- FÁMFRIT, EL SOMBRÍO [3-123R]: Lanzado estratégicamente, Fámfrit, el Sombrío [3-123R] es capaz de eliminar Delanteros molestos como Vincent [2-077L], Delita [3-088L] u otros que no puedan ser objetivo de Invocaciones. Además, al no jugar Delanteros en este mazo, no puede perjudicarte de ninguna forma.

- ODIN [1-123R]: Odin [1-123R] es una Invocación que te permite romper Delanteros de coste 4 o menos, ideal para eliminar rápidamente a Delanteros como El Emperador [2-147L] que te impediría usar las habilidades activas o especiales de tus Apoyos, así como a Ritz [4-072H], que no dejaría que los Delanteros de tu oponente volvieran a su mano. También es útil para rematar a los Delanteros de los que Zalera, el Sepulcral [3-037H] no haya podido encargarse.

- EXODUS, EL CUSTODIO [3-112H]: Otra Invocación increíblemente útil, que no solo no podrá perjudicarte de ningún modo, sino que logrará romper a todos los Delanteros del coste que hayas seleccionado.

- ODIN [1-124R]: Es preferible que Odin [1-124R] aparezca en la Damage Zone, puesto que con su EX Burst es capaz de romper 1 Delantero sin que tu oponente pueda responder a ello, a tener que lanzarlo pagando su elevado coste. Sin embargo, en algunas situaciones puede resultarte muy útil.

- RAIDEN [4-114L]: La nueva Invocación de rayo de "Opus iv" es increíblemente buena y te permite retirar del juego a 1 Delantero y romper a otro, perfecto para evitar efectos molestos de Break Zone o para lidiar con Vincent [2-077L]. Al igual que el resto de Invocaciones de este mazo, Raiden [4-114L] te proporcionará más tiempo para seguir dequeando a tu oponente.


MONSTRUOS

Este mazo no tiene Monstruos.


COMO JUGAR EL MAZO:

Es importante empezar con una mano que nos permita jugar Apoyos, especialmente a Cosmos [1-183H] (o en su defecto, Kimahri [1-103C].) Si no tenemos suerte, es recomendable coger 5 cartas nuevas de la parte superior del mazo.
Por lo general, tu oponente también empezará a jugar Apoyos durante los primeros turnos, desconociendo que en ningún momento vas a jugar Delanteros. Es importante empezar jugando todos los Apoyos que puedas durante el inicio de la partida, puesto que te permitirán tanto pagar el coste de las Invocaciones como generar el CP del elemento necesario para ello. También es importante tener alguna forma de poder romper los Apoyos que controles en determinados momentos, ya sea mediante la habilidad activa de [Lulu 1-149H], como por las propias habilidades de las que dispongan. De esta forma, siempre podremos jugar varias veces a Shantotto [1-107L] en caso de necesitarlo. Cuánto antes consigas a Rikku [1-089H] en juego, antes podrás terminar la partida, puesto que tu única forma de ganar es la de conseguir que tu oponente no pueda coger más cartas de su mazo.
Durante el resto de la partida, lo único que debe preocuparte es ir administrando las Invocaciones que consigas para evitar que los Delanteros de tu oponente puedan atacarte demasiadas veces. Si no puedes hacer nada para evitarlo, puede que tengas suerte y aparezca un EX Burst que pueda proporcionarte más tiempo.
Si bien no es un mazo al uso, considero que es una forma muy original de ganar por dequeo al oponente. ¡Enhorabuena al creador Jason Aguilar Rubio por una idea tan innovadora!

Mazo "¡No puedes... pagar!" (por: Tepongoendull)

Escrito por tepongoendull 14-01-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Este es el mazo ganador de varios torneos realizados en la tienda "Ludicón" (Mallorca).


Delanteros (27)

Snow [1-043H] x2
Serah [4-037H] x2
Argath [1-033C] x2
Rinoa [2-047L] x2
Leon [1-060H] x2
Locke [4-048L] x2
Celes [4-038L] x2
Squall [1-042R] x2
Laguna [1-059R] x3
Génesis [3-033L] x2
Setzer [4-036H] x2
Sefirot [1-044R] x2
Cid Aulstyne [3-036H] x2

Apoyos (15)

Invocador [1-040C] x2
Jihl Nabaat [2-037R] x2
Bardo [1-036C] x3
Duque Larg [1-057R] x3
Cid del Imperio Gestahl [4-026H] x2
Devoto [1-048C] x3

Invocaciones (5)

Shiva [3-032R] x3
Zalera, el Sepulcral [3-037H] x2

Monstruos (3)

Flan [4-043C] x3


DELANTEROS

- SNOW [1-043H]: Snow [1-043H] es un Delantero Categoría XIII que pese a su bajo poder, resulta increíblemente útil al inicio de la partida, tanto por su coste como por su habilidad de apoyo. Tu oponente se verá obligado a bajar al terreno de juego a un mínimo de 2 Delanteros si no quiere que Snow [1-043H] le inflija varios daños enseguida. Combinado con Shiva [3-032R], puede proporcionarte un control de la partida muy bueno, puesto que serías capaz de poner en dull a 3 Delanteros y congelar a uno de ellos en el mismo turno.

- SERAH [4-037H]: Si controlas a Snow [1-043H], podrás jugar a Serah [4-037H], poniendo en dull y congelando a un Delantero controlado por tu oponente (prácticamente el mismo efecto de entrada que el de Génesis [3-033L].) Es una jugada algo situacional, teniendo en cuenta las pocas copias de la Categoría XIII que dispone este mazo, pero que puede ayudarte en algunos momentos, así como a ayudarte de Devoto [1-048C] para conseguirlo. Su habilidad de apoyo al atacar puede resultarte útil si tienes cartas molestas en la mano o si dispones de 2 Apoyos libres para que tu oponente esté forzado a descartar una carta de su mano, si no, es mejor evitar desperdiciar CP para que se resuelva.

- ARGATH [1-033C]: La única función de Argath [1-033C] es la de conseguir que tu oponente descarte una carta de su mano. Después, puedes utilizarlo para atacar en equipo con otras cartas menos útiles tras realizar su efecto de entrada y de poder bajo como Serah [4-037H], para deshacerte de Delanteros con hasta 8000 de poder (10000 en caso de controlar a Duque Larg [1-057R].)

- RINOA [2-047L]: Rinoa [2-047L] es una de las mejores cartas de "Opus II", puesto que si tu oponente no controla a personajes como Guy [1-097H], Yuna [1-176H] o Enuo [3-101R], se convierte en la mejor atacante o la mejor bloqueadora. Si la usas para atacar, o bien tu oponente se inflige 1 punto de daño o bien la bloquea, posiblemente mandándola a la Break Zone y activando así su habilidad de apoyo, que pone en dull a todos sus Delanteros y te permite atacar con el resto de los tuyos. Si la usas para bloquear, sucederá lo mismo, evitando así que el resto de sus Delanteros puedan seguir atacándote. Obviamente, esto es así siempre y cuando tu oponente no disponga de otros métodos de activación de Delanteros. Además, puede llegar a ser una Delantero con 10000 de poder combinada con Squall [1-042R], Laguna [1-059R] y Duque Larg [1-057R].)

- LEON [1-060H]: Básicamente Leon [1-060H] es un Delantero con 9000 de poder por coste 3, destinado a jugarse cuando tu oponente no dispone de cartas en la mano. Si no es el caso, es mejor usarlo para generar CP e ir jugando otras cartas hasta que pueda llegar la oportunidad de jugarlo, ya sea por coger otro del mazo o usar la habilidad de Devoto [1-048C].

- LOCKE [4-048L]: Locke [4-048L] es un Delantero destinado a dejar sin cartas en la mano a tu oponente, puesto que todas sus habilidades están dispuestas para ello. Puedes buscarlo tanto con Cid del Imperio Gestahl [4-026H] como con Setzer [4-036H], permitiéndote así aumentar las posibilidades de cumplir la condición de su efecto de entrada. Su habilidad especial es muy útil para infligir los últimos puntos de daño o forzar a que tu oponente siga descartando cartas de su mano.

- CELES [4-038L]: Creo que Celes [4-038L] es una de las cartas más infravaloradas de "Opus IV". A pesar de que ninguna de sus habilidades sea imprescindible, todas pueden ofrecer situaciones muy favorables en algunas ocasiones. Teniendo en cuenta que es un mazo enfocado al descarte, poder congelar 1 Apoyo del oponente en algún momento de la partida puede suponerle una gran pérdida. Si prefieres elegir 1 Delantero, siempre puede proporcionarte algo más de tiempo para recuperar el control de la partida. Al infligir daño, puede infligir 4000 puntos de daño a un Delantero en dull, llegando incluso a romper a un Delantero de poder bajo. Finalmente, su habilidad especial te permite cancelar cualquier Invocación y activar a la vez a Celes [4-038L], permitiéndote romper la estrategia de tu oponente. Resumiendo, Celes [4-038L] es una carta más versátil de lo que parece, con una curva de coste y poder equilibrada.

- SQUALL [1-042R] y LAGUNA [1-059R]: No puedo presentar a estos 2 Delanteros por separado. Ambos se complementan, tanto en sus habilidades de apoyo como las de terreno. Mientras Squall [1-042R] consigue que tu oponente descarte 2 cartas de su mano, Laguna [1-059R] pone en dull y congela a un Delantero controlado por tu oponente (y encima tiene EX Burst.) Por si esto fuera poco, ambos se convierten en Delanteros con 9000 de poder (de nuevo, 10000 si controlas a Duque Larg [1-057R].) Sin duda alguna, una de las mejores jugadas que existe consiste en bajar a ambos Delanteros en tu primer turno, obligando a tu oponente no solo a perder 2 cartas de su mano, sino a tener que lidiar con 2 Delanteros con 9000 de poder desde el principio de la partida.

- GÉNESIS [3-033L]: Una de las mejores cartas de "Opus III", con dos habilidades capaces de proporcionarte muchísima ventaja en una partida. Mientras que la primera pone en dull y congela un Delantero controlado por el oponente al entrar al terreno de juego, la segunda permite que tu oponente deba descartarse una carta de su mano al infligirle 1 punto de daño. En ocasiones, tu oponente se verá obligado a decidir si prefiere bloquear y perder a un Delantero o a hacerse el daño y perder una carta de su mano. Al igual que Locke [4-048L], combinado con Shiva [3-032R] puede resultar demoledor.

- SETZER [4-036H]: Setzer [4-036H] te permite buscar una carta de personaje Categoría VI, como puede ser Cid del Imperio Gestahl [4-026H], que a su vez te permite buscar a 1 Delantero Categoría VI, consiguiendo así un combo similar al usado con las cartas de FF IX. Esto también te permite buscar Delanteros que prefieras conseguir cuánto antes, así como a la copia necesaria para el pago de las habilidades especiales de Celes [4-038L] o Locke [3-048L]. Además, puedes usarlo para bloquear a un Delantero y poner en dull y congelar a otro al irse a la Break Zone gracias a su habilidad de apoyo.

- SEFIROT [1-044R]: Un Delantero increíblemente útil, que usado eficazmente puede cambiar por completo el transcurso de una partida desfavorable. Cuando te queden pocas cartas en la mano, no dudes en jugar a Sefirot [1-044R]. No solamente conseguirás que tu oponente deba descartarse 2 cartas de la mano, sino que tendrás un Delantero con 7000 de poder e Iniciativa, que combinado con Duque Larg [1-057R], no tendrá nada que envidiar a Sefirot [1-186L] de Oscuridad. Es especialmente útil para bloquear incluso ataques en equipo.

- CID AULSTYNE [3-036H]: Al igual que Leon [1-060H], Cid Aulstyne [3-036H] está pensado para jugarlo cuando tu oponente no tenga cartas en la mano, rompiendo así al Delantero que más pueda molestarte. Prácticamente nunca podrás sacarle partido a Cid Aulstyne [3-036H] mediante su EX Burst, por lo que si no puedes cumplir su condición, es mejor que lo descartes para generar CP y jugar otras cartas.


APOYOS

- INVOCADOR [1-040C]: Los mazos de descarte de mano suelen terminar desgastando incluso la tuya, por lo que es importante conseguir una buena cantidad de Apoyos en juego relativamente rápido. De esta manera, te asegurarás de poder seguir pagando Delanteros o Invocaciones en cada turno. Invocador [1-040C] es una de las mejores opciones para ello.

- JIHL NABAAT [2-037R]: Muchos pensaréis que sería mejor jugar a Jihl Nabaat [1-193S], porque cuesta lo mismo y tiene EX Burst. Sin embargo, teniendo en cuenta que este mazo no depende de los EX Burst para que funcione, que ya tiene varias cosas para poner en dull y congelar, y la cantidad de Apoyos que pueden realizar daño en la mayoría de mazos actuales, considero que Jihl Nabaat [2-037R] es la mejor opción. Cualquier Apoyo que sirva para aumentar la presencia de tus Delanteros en mesa me parece indispensable en este mazo.

- BARDO [1-036C]: Hay muchos Apoyos que permiten que tu oponente esté obligado a descartar cartas de su mano. Sin embargo, me he decidido por Bardo [1-036C] porque es el único capaz de activar su habilidad incluso durante el turno de tu oponente, lo cual puede suponer la diferencia en muchas jugadas. Salvo esto, no requiere de mucha más explicación.

- DUQUE LARG [1-057R]: ¡Un Apoyo imprescindible! No hay nada mejor para compensar la curvatura de coste y poder de algunas cartas que teniendo a Duque Larg [1-057R] en juego. Los +1000 puntos de poder de diferencia que proporcionará a nuestros Delanteros puede suponer la victoria o la derrota en muchas partidas. Para enfrentarse a cartas como Guy [1-097H] o eliminar amenazas como Emperador [2-147L], no hay nada mejor que atacar con un Delantero que pueda llegar a superarles en poder.

- CID DEL IMPERIO GESTAHL [4-026H]: Al igual que Setzer [4-036H], Cid del Imperio Gestahl [4-026H] puede facilitarnos buscar a un Delantero Categoría VI que queramos jugar, así como a la copia de la carta para pagar sus habilidades especiales.

- DEVOTO [1-048C]: A pesar de ser el Apoyo más caro, Devoto [1-048C] nos permite elegir un Delantero de coste 4 o menos de la Break Zone y jugarlo al terreno de juego. Salvo Setzer [4-036H], Sefirot [1-044R] y Cid Aulstyne [3-036H], todos los Delanteros de este mazo pueden recuperarse y además la mayoría tienen efectos de entrada. Dependiendo de la situación, puedes elegir a uno u otro para decidir si prefieres seguir descartando cartas o poniendo en dull y congelando.


INVOCACIONES

- SHIVA [3-032R]: Todo el mundo conoce a Shiva [3-032R], puesto que es una de las mejores cartas de rareza R de "Opus III". Por coste 2, es capaz de poner en dull a hasta 2 Delanteros controlados por tu oponente. Es útil tanto para frenar un mazo agresivo como para evitar que tu oponente pueda bloquear a tus Delanteros. ¡Muy versátil!

- ZALERA, EL SEPULCRAL [3-037H]: Esta increíble Invocación Hielo puede permitirnos limpiar la mesa del oponente, frenando así tanto a los mazos agresivos, como proporcionándos la ventaja numérica. Teniendo en cuenta que el mazo está dedicado al descarte, romper algunos Delanteros del oponente puede hacerle perder la partida al ser incapaz de poder pagarlos para jugarlos de nuevo rápidamente.


MONSTRUOS

- FLAN [4-043C]: Un Monstruo muy útil que nos permite tanto obligar a que nuestro oponente descarte cartas de su mano (¡hasta 3 en el mismo turno!), buscando así la forma de poder jugar a Delanteros como Leon [1-060H] o Cid Aulstyne [3-036H], así como a permitirnos buscar otras copias de Flan [4-043C] para obtener CP extras en caso de necesitarlos.


COMO JUGAR EL MAZO:

Para empezar, recomendaría que siempre dejáras que tu oponente empezara primero. De esta forma, no solo conseguirías una carta más que él en tu primer turno, sino que podrías empezar a obligarle a descartar cartas enseguida. En ocasiones tu oponente puede empezar jugando un Apoyo de coste 4, lo que indicaría que ha usado 3 cartas de su mano. A partir de ahí, la idea es que cada turno (o cada dos), puedas obligarle a descartar cartas de su mano, mientras tu vas preparando tus Apoyos o Delanteros. En ocasiones es mejor dejar pasar los primeros 2 o incluso 3 puntos de daño para ir preparando el terreno de juego.
También es probable que tu oponente, al darse cuenta de que vas a ir a descarte de mano, intente bajar todo lo que pueda en cada turno. Si es el caso, no dudes en seguir presionando y empezar a bajar Delanteros al terreno de juego y a aprovecharte de las habilidades de Leon [1-060H] y Cid Aulstyne [3-036H].
Los Delanteros de la Categoría VI son bastante buenos y la combinación de Squall [1-042R], Laguna [1-059R] y Rinoa [2-047L] pueden facilitarte tanto la fase de ataque como la de bloqueo. Si consigues robar a [Snow 1-043H] y Serah [4-037H] en mano, no dudes en pagar 3 CP para bajar a ambos al terreno de juego y aprovecharte de sus habilidades.
Procura guardar a Shiva [3-032R] y Zalera, el Sepulcral [3-037H] para momentos necesarios, evitando descartarlas o utilizarlas en ocasiones prescindibles. Estoy seguro de que a base de jugar unas cuántas partidas, te resultará muy fácil entender el ritmo del mazo e ir adaptándote a las situaciones.

Mazo "No mates al vampiro" (por: Tepongoendull)

Escrito por tepongoendull 10-11-2017 en Mazos. Comentarios (0)

Delanteros (24)

Yang [3-095R] x3
Ursula [3-073R] x3
Vincent [2-077L] x3
Vincent [PR-002] x2
Yuffie [3-069C] x2
Delita [3-088L] x2
Larsa [2-139C] x3
Rosa [2-144C] x2
Cecil [2-129L] x3
El Emperador [2-147L] x1

Apoyos (16)

Monje [2-089C] x2
Tama [1-111C] x1
Jessie [1-204S] x1
Kefka [1-104H] x1
Shantotto [1-107L] x2
Astrólogo [2-130C] x3
Minu [1-171H] x2
Yuna [1-176H] x3
Caos [1-184H] x1

Invocaciones (10)

Titan [1-110C] x3
Átomo [3-074R] x3
Leviatán [1-178R] x3
Zodiark, el Castigador [3-147L] x1


DELANTEROS

- YANG [3-095R] y URSULA [3-073C]: No puedo presentarlos por separado. Yang [3-095R] y Ursula [3-073C] forman un combo extremadamente bueno, especialmente si tienes la suerte de bajarlos al terreno de juego en tu primer turno. Por 4 CP consigues 2 Delanteros con 9000 de poder, uno de ellos con Bravura y que tienen habilidades especiales increíbles capaces de dañar con 9000 puntos a un Delantero (Ursula [3-073C]) como hacerlo en área (Yang [3-095R]), lo que los convierte en cartas muy versátiles. Además, Ursula [3-073C] te permite bloquear a los Delanteros imbloqueables y Yang [3-095R] acabar con ellos de un plumazo.

- VINCENT [2-077L]: Vincent [2-077L] es una de las cartas más importantes del mazo. Su habilidad de terreno lo hace irrompible por habilidades o Invocaciones que no inflijan daño, lo que elimina muchas amenazas capaces de lidiar con él. Su habilidad especial es muy buena, siendo capaz de eliminar la mayoría de Delanteros molestos del oponente (incluso a Delita [3-088L] debido a su condición de irrompible). Se complementa con Yuffie [3-069C], la cual le da +1000 de poder y Bravura, permitiéndote así atacar con Vincent [2-077L] y apilar su habilidad antes de que el oponente pueda bloquearle. Si también consigues bajar a Cecil [2-129L] al terreno de juego, Vincent [2-077L] gana otros +1000 de poder y se vuelve prácticamente intocable.

- VINCENT [PR-002]: Vincent [PR-002] es una carta útil, que sin embargo está destinada a servir como pago de la habilidad especial de Vincent [2-077L]. En casos puntuales, puede servir para bloquear a cartas como Lann [1-027H] o algunos imbloqueables, así como a utilizar su habilidad para sobrepasar a cualquier Delantero del oponente.

- YUFFIE [3-069C]: Al controlar a Vincent, puedes jugar a Yuffie [3-069C] al terreno de juego gratis, puesto que su coste se reduce a 0. Sirve para complementar a Vincent, dándole +1000 y Bravura, así como para bloquear a los Delanteros imbloqueables. Puedes combinarla con Kefka [1-104H] para convertirla en una Delantero con 10000 de poder.

- DELITA [3-088L]: Siempre he pensado que Tierra sufre mucho contra elementos como Hielo o Agua. Delita [3-088L] es un Delantero capaz de evitar que tu oponente quiera hacerle objetivo con dichas habilidades, manteniéndole en el terreno de juego más turnos. Es muy útil usarlo como atacante y en el turno del oponente levantarlo con Astrólogo [2-130C], puesto que normalmente el oponente no va a devolvértelo a la mano o a ponerlo en dull de nuevo para evitar que bloquee. Muchos dirán que es un Delantero sobrevalorado, puesto que cartas como Tellah [2-012R] pueden lidiar con él sin problemas, aunque a mi modo de ver, tu oponente habría gastado 4 CP y perdido un Apoyo para conseguir rompértelo, lo cual me parece rentable.

- LARSA [2-139C]: Básicamente Larsa [2-139C] te permite ganar tiempo mientras consigues jugar a Minu [1-171H]. Su habilidad para evitar que tus Delanteros reciban daño por valor inferior a su poder es increíblemente buena, capaz de romper estrategias enteras. Al mismo tiempo, su habilidad activa permite que Cecil [2-129L] pueda aguantar más tiempo en juego, así como potenciar a cualquier Delantero bloqueante. En contrapartida, es un Delantero con 5000 de poder que resulta sencillo de romper, aunque si tu oponente gasta recursos para hacerle objetivo a él y no a otro, ya me parece útil (llevar 3 copias implica que tu oponente pueda llegar a gastar 3 recursos en él.) Además, si lo tienes en el terreno de juego junto a Minu [1-171H], consigue que tu oponente deba lidiar con ambos a la vez en caso de querer evitar el efecto de su habilidad de terreno. También es capaz de bloquear a los Delanteros imbloqueables y puedes combinarlo con Kefka [1-104H] para convertirlo en un Delantero con 10000 de poder.

- ROSA [2-144C]: La única función de Rosa [2-144C] es potenciar a Cecil [2-129L]. Es capaz de darle +1000 de poder de forma contínua y reducir el daño que le hagan en 1000 (lo cual crea una diferencia de 2000 de poder respecto a cualquier daño.) Puedes combinarla con Kefka [1-104H] para convertirla en una Delantero de coste 1 con 8000 de poder.

- CECIL [2-129L]: Es otra de las cartas más importantes del mazo. Cuando juegas a Cecil [2-129L] al terreno de juego, todos los recursos defensivos del mazo dejan de proteger a Vincent [2-077L] para pasar a protegerlo a él. Es una carta impresionante que da +1000 a todos tus Delanteros de forma contínua y evita que puedan ser dañados por ningún efecto. Su única desventaja es que esté obligado a bloquear, pero con cartas como Rosa [2-144C], Larsa [2-139C], Monje [2-089C], Titán [1-110C] o incluso Átomo [3-074R], puedes convertir a Cecil [2-129L] en un Delantero muy difícil de romper. Al mismo tiempo, la habilidad que le obliga a bloquear te permite la opción de usarlo a él en lugar de a cualquier objetivo de la habilidad especial de Lightning [1-141L] o Cinque [3-014C] en caso de ser más conveniente.

- EL EMPERADOR [2-147L]: Tal y como ya dije en un post anterior, para mi, es la mejor carta de "Opus II". El Emperador [2-147L] es capaz de romper las estrategias de tu oponente, así como reducir sus opciones para lidiar con tus personajes. Además, es el Delantero de oscuridad más barato para jugar y reducir el coste de Zodiark, el Castigador [3-147L] en caso de necesitarlo.


APOYOS

- MONJE [2-089C]: Un Apoyo de coste 2 con una habilidad que da +3000 de poder y Bravura a un Delantero. Al igual que Kefka [1-104H], es un Apoyo que sirve para intimidar a tu oponente y que combina genial con Átomo [3-074R]. Además, su habilidad requiere que lo mandes a la Break Zone, proporcionándote así un espacio en los Apoyos en caso de necesitarlo.

- TAMA [1-111]: Otro Apoyo de coste 2 capaz de proporcionarte múltiples jugadas. Su habilidad te permite jugar un personaje al terreno de juego en el turno de tu oponente, ya sea para tener un Delantero a punto para atacar en tu siguiente turno, para bloquear a un Delantero atacante del oponente o para proporcionarte alguna ventaja (no recibir daño con Minu [1-171H], Larsa [2-139C] o incluso Cecil [2-129L], devolver un Delantero a la mano de su propietario, así como retirar a otro del terreno de juego con Yuna [1-176H], limpiar la mesa con Shantotto [1-107L], etc.) Increíblemente útil con el combo de Yang [3-095R] y Ursula [3-073R]. Además, también es capaz de proporcionarte un espacio en los Apoyos en caso de necesitarlo.

- JESSIE [1-204S]: Jessie [1-204S] tiene 2 funciones muy claras en este mazo: la primera es buscar a cualquier Vincent, ya sea para jugarlo o para utilizarlo como pago por su habilidad especial, o a Yuffie [3-069C], que posiblemente entre gratis al terreno de juego. La segunda es para barajar el mazo, en caso de que hayas puesto en el fondo del mazo las primeras 5 cartas por no estar interesado en empezar con ellas y resultaran demasiado útiles como para no poder cogerlas antes.

- KEFKA [1-104H]: Kefka [1-104H] es un Apoyo caro, con una habilidad de doble filo, capaz de convertir a tus Delanteros con menor poder en grandes atacantes o bloqueadores, a cambio de romperlos al final del turno. Combina especialmente bien con Titán [1-110C] o Átomo [3-074R]. Sin embargo, tiene la capacidad de intimidar al oponente con tal solo estar activo, y eso es algo que no tiene precio.

- SHANTOTTO [1-107L]: Otra carta imprescindible en cualquier mazo compuesto por el elemento Tierra; para mi, la mejor carta de "Opus 1", mencionada también en un post anterior. Shantotto [1-107L] es capaz de cambiar el juego por completo, perfecta para ganar tiempo y así poder obtener la ventaja o montar un terreno de juego más favorable, por no mencionar que se convierte en un Apoyo capaz de generar CP de cualquier elemento.

- ASTRÓLOGO [2-130C]: Un Apoyo de coste 2, que tal y como he mencionado antes, ayuda a combatir elementos como el Hielo, que ponen en dull y congelan. Increíble para coger desprevenido a tu oponente activando un Delantero para bloquear (como Delita [3-088L]) o incluso eficaz para usar dos veces habilidades que requieran poner en dull, como la de Larsa [2-139C] o Rosa [2-144C].

- MINU [1-171H]: Un Apoyo increíble, capaz de cambiar por completo las reglas del juego. Minu [1-171H] convierte a cualquier Delantero que supere en poder a los de tu oponente en un muro infranqueable, evitando así que puedan ganarte por cantidad numérica. También reduce los efectos disponibles del oponente para romper a tus Delanteros por acumulación de daño.

- YUNA [1-176H]: Jugar a Yuna [1-176H] al terreno de juego equivale a lanzarle un Leviatán al oponente en la mayoría de los casos, lo cual ya proporciona algo de ventaja. Sin embargo, su mejor habilidad es la de terreno, que te permite retirar del juego a cualquier personaje que pase del terreno de juego a la Break Zone, evitando así habilidades tan molestas como la de Golbez [1-135L], El Emperador [1-185H],  Rinoa [2-047L], Zack [3-012L] y un largo etcétera. Puede ser útil para retirar a tus propios Delanteros y evitar así habilidades como la de Palom [2-016R] o Machina [3-022H]. También es capaz de reducir la cantidad de cartas que pueda recuperar tu oponente de su Break Zone. Y por si esto no fuera suficiente, también tiene EX Burst.

- CAOS [1-184H]: La razón por la que Caos [1-184H] esté en el mazo es sencillamente para que pueda proporcionar CP de cualquier elemento, facilitando así el uso de las habilidades o las Invocaciones. A su vez, es un Apoyo de coste 2, imprescindibles para empezar la partida.


INVOCACIONES

- TITAN [1-110C]: Esta Invocación tiene un propósito muy simple: proteger. Evitar que Delanteros como Vincent [2-077L], Cecil [2-129L] o El Emperador [2-147L] puedan romperse, te permite mantener el control de la mesa. Puedes frustrar las habilidades o Invocaciones de tu oponente, tales como el temido combo de Al-Cid [1-097H] y Caballero Cebolla [1-125R] o los Odin, así como bloquear con un Delantero con un poder equivalente al del oponente (incluso aunque tenga Iniciativa), y evitar que el tuyo se rompa. Cuánto más CP haya gastado el oponente para romper a algún Delantero tuyo, mejor te sentirás al lanzar a Titán [1-110C]. Combina genial con Kefka [1-104H].

- ÁTOMO [3-074R]: Puede parecer algo caro y algunos dirán que prefieren jugar a Raubhan [2-093H] porque tiene EX Burst, pero no podrían estar más equivocados. A diferencia de Raubhan [2-093H], cuya habilidad falla si tu Delantero elegido deja el terreno de juego, Átomo [3-074R] comprueba cuál es tu Delantero con más poder durante la resolución. Y probablemente siempre tengas Delanteros que ronden los 8000, 9000 o incluso 10000 de poder. Pero además de eso, Átomo [3-074R] es una Invocación, lo cual te permite usarlo en cualquier momento, sea tu turno o el del oponente. Bloquear un Delantero del oponente con un Delantero de bajo poder, como Yuffie [3-069C], darle +5000 de poder con Kefka [1-104H] y antes de que se rompa al final del turno, lanzar un Átomo [3-074R] para romper a otro Delantero del oponente es una jugada increíble. Además, también combina con Monje [2-089C].

- LEVIATÁN [1-178R]: Una Invocación muy útil que permite devolver a la mano del oponente un Delantero molesto. Además, tiene EX Burst.

- ZODIARK, EL CASTIGADOR [3-147L]: Una Invocación buenísima, pero circunstancial. El mazo no se basa en absoluto en el uso de esta carta, pero puede ayudar en momentos puntuales, permitiéndote incluso ganar la partida. Recomiendo no guardarla demasiado tiempo en la mano, puesto que puede terminar siendo un lastre si la partida se alarga. Si logras jugar combos de Delanteros como Yang [3-095R] y Ursula [3-073R], Vincent [2-077L] y Yuffie [3-069C] o Delanteros con costes bajos como Larsa [2-139C] o Rosa [2-144C], lánzala enseguida y consigue realizar tantos puntos de daño como te sea posible. Es posible que tu oponente no sea capaz de recuperarse a tiempo, incluso aunque tu Damage Zone también peligre. Si controlas a El Emperador [2-147]L, su coste pasa a ser de 4 CP.


COMO JUGAR EL MAZO:

Lo más importante de este mazo es poder empezar a jugar Apoyos de costes bajos e ir preparando el terreno de juego. Astrólogo [2-130C] y Minu [1-171H] son imprescindibles, y recomiendo jugar a Tama [1-111C] o a Monje [2-089C] para poder crear espacio en los Apoyos si llega a ser necesario (y lógicamente, producir CP durante los primeros turnos.) Lo ideal es tener un mínimo de 2 Apoyos antes de empezar a jugar Delanteros, incluso si para ello debes pasar algunos puntos de daño. Sin embargo, si consigues tener a Yang [3-095R] y Ursula [3-073R] en tu primer turno, no lo dudes y bájalos enseguida al terreno de juego, puesto que tu oponente estará obligado a lidiar con ellos y puede dificultarle el juego.
Durante la partida, procura ir bajando más Apoyos y trata de jugar a Vincent [2-077]L cuanto antes, puesto que te permitirá controlar la mesa gracias a su habilidad especial, así como a Yuffie [3-069C]. Cuando consigas una mesa estable, todo se tratará de ir manteniéndola con cartas de apoyo, tales como Cecil [2-129L], Larsa [2-139C] o Rosa [2-144C], aunque es posible que te hayas visto obligado a jugarlos antes, lo cual no supone ninguna desventaja.
El mazo está preparado para controlar elementos agresivos como Fuego o Rayo, que dañan y rompen, así como otros más enfocados a control como Aire o Hielo, capaces de poner en dull y congelar o tener que lidiar con sus Delanteros imbloqueables. Es posible que sufra un poco contra Agua, aunque cartas como Delita [3-088L] pueden proporcionarte más seguridad frente a dicho elemento, así como los Delanteros de costes más bajos.

Mazo "E/W Deckout" (por: Marc X. Costal, top 8 FF TCG Nacional España 2017)

Escrito por tepongoendull 08-11-2017 en Mazos. Comentarios (0)

Delanteros (24)

Delita [1-112R] x3
Ingus [2-075H] x1
Serafie [1-109R] x1
Barret [1-205S] x2
Cid Highwind [1-072R] x3
Cid Highwind [1-073C] x2
Paine [2-063R] x2
Ladrón [1-069C] x3
Yitán [3-056H] x2
Hiryu [3-067R] x2
Dorgann [3-063H] x2
El emperador [2-147L] x1

Apoyos (18)

Kefka [1-104H] x3
Shantotto [1-107L] x2
Raubhan [2-093H] x2
Jessie [1-204S] x1
Tama [1-111C] x1
Ladrón [1-070C] x1
Ladrón [3-055C] x3
Rikku [1-089H] x3
Aeris [3-050L] x2

Invocaciones (8)

Gólem [1-106C] x2
Asura [2-049H] x1
Caos, el Reencarnado [3-071H] x3
Valefor [1-062L] x2


DELANTEROS

- DELITA [1-112R]: Delita [1-112R] es una carta de coste 3 con 9000 de poder sorprendentemente útil para crear espacio en los Apoyos (especialmente con los que solamente tienen un efecto de entrada, tales como Jessie [1-204S], Raubhan [2-093H], Ladrón [1-070C] o incluso Shantotto [1-107L] en caso de ser necesario.) Él solo es un muro que bloquea prácticamente a cualquier enemigo.

- INGUS [2-075H]: La única razón para llevar a Ingus [2-075H] es la ventaja que se le puede sacar tanto al principio para jugarlo junto a un Delantero o un Apoyo (2 personajes por 4 CP), o al final para llenar la mesa con otro Delantero (2 junto a él) en caso de necesitar más bloqueadores. Su relación coste / poder está en su curva y es capaz de jugar cualquier Ladrón del mazo. Descartarlo para generar CP siempre es una buena opción para jugar una carta importante de Tierra (como Kefka [1-104H] o Shantotto [1-107L].)

- SERAFIE [1-109R]: Su relación coste / poder es muy bueno y además tiene una habilidad muy útil que nos permite recuperar un Delantero en caso de necesitarlo (como Cid para usar su habilidad especial o a Yitán [3-056H] para hacer que el oponente descarte una carta.) En caso de que saliera como EX Burst, podríamos decidir si activarlo o no dependiendo del provecho que podamos sacar. En cualquier caso, recuperar a Yitán [3-056H] para jugarlo y descartarle al oponente la carta que acaba de recuperar de la Break Zone puede ser una buena jugada.

- BARRET [1-205S]: Su relación coste / poder es muy bueno y Jessie [1-204S] puede buscarlo. Sirve para bloquear a los imbloqueables y con Kefka [1-104H] puede llegar a tener 11000 de poder. Además, su habilidad especial es muy eficaz para bloquear y eliminar a Delanteros de hasta coste 4.

- CID [1-072R] y CID [1-073C]: Cid es una de las cartas más importantes del mazo, con una de las formas más efectivas de dequear al rival. 3 cartas de coste 4 para frenar a los Delanteros con más poder y 2 cartas de coste 2 para bloquear a los imbloqueables o como pago de la habilidad especial, que debería ser usada siempre que sea posible. Además, Jessie [1-204S] puede buscarlo.

- PAINE [2-063R]: La única función de Paine [2-063R] es buscar a Rikku [1-089H]. Tras eso, la usaremos para bloquear cualquier ataque enemigo siempre que no estemos seguros de querer bloquear con otro Delantero. Con Kefka [1-104H] puede llegar a tener 8000 de poder, capaz de eliminar la mayoría de Delanteros de hasta coste 4.

- LADRÓN [1-069C]: Cuando entra al terreno de juego, dequea 1 carta al oponente. Tras eso, lo usaremos para bloquear a los Delanteros del oponente, aún a riesgo de romperse (con Kefka [1-104H] es capaz de llegar a tener 10000 de poder.)

- YITÁN [3-056H]: Un Delantero de control puro, que nos servirá para descartarle al oponente su carta más molesta. Si el oponente tiene 2 o menos cartas en la mano, Yitán [3-056H] pasa a ser un Delantero con 7000 de poder, llegando incluso a tener 12000 combinado con Kefka [1-104H]. Posiblemente dudaremos entre jugar a Yitán [3-056H] o Dorgann [3-063H], siempre dependiendo de la situación.

- HIRYU [3-067R]: Otro Delantero de coste 3 de gran utilidad. Su habilidad para devolver Delanteros a la mano tiene una gran sinergía con Kefka [1-104H] y Shantotto [1-107L], puesto que permite evitar que se rompan o sean retirados del juego. Cuanto más se juega, más utilidad se le encuentra.

- DORGANN [3-063H]: Otro Delantero de control, útil sobretodo para retirar del juego Delanteros que activan sus habilidades de apoyo al entrar en la Break Zone (Golbez [1-135L], Emperador Xande [2-007L], Rinoa [2-047L], etc.) o que sean difíciles de romper (Vincent [2-077L] o Delita [3-088L].) Tiene una gran sinergía con Kefka [1-104H], ya que nos permite bloquear a Delanteros de hasta 11000 de poder y activar su habilidad para retirar a otro Delantero del juego, ralentizando así el juego del oponente.

- EL EMPERADOR [2-147L]: Un gran Delantero capaz de neutralizar las estrategias del oponente. Una vez en el terreno de juego, es muy posible que pase a ser el objetivo de las habilidades e Invocaciones del oponente para quitárselo de encima cuanto antes, por lo que es importante saber cual es el mejor momento para jugarlo y sacarle el máximo partido.


APOYOS

- KEFKA [1-104H]:Una de las cartas más importantes del mazo. Su habilidad para sumar 5000 de poder a los Delanteros permite frenar el juego del oponente, además de tener sinergia muy buena con cartas como Raubhan [2-093H], Hiryu [3-067R] o Dorgann [3-063H]. ¡No usarlo de forma ofensiva a no ser estrictamente necesario!

- SHANTOTTO [1-107L]: Cualquier mazo de control con tierra necesita llevar esta carta. Es especialmente buena en las estrategias de dequeo, porque posiblemente el oponente intentará jugar muchos Delanteros para intentar ganarte antes de quedarse sin cartas en el mazo. Tiene una sinergía bestial con Hiryu [3-067R].

- RAUBHAN [2-093H]: Un gran Apoyo que te permite eliminar Delanteros, especialmente útil combinado con cartas como Cid [1-072R] o Kefka [1-104H]. Además, es EX Burst.

- JESSIE [1-204S]: Es un buscador de Delanteros de la Categoría VII con dos objetivos básicos: Cid (cualquiera de los dos) y Barret [1-205S]. La mayoría de las veces la usaremos para buscar a Cid, a no ser que Barret sea necesario para bloquear o para generar CP Tierra.

- TAMA [1-111C]: La mayoría de las veces, Tama [1-111C] se usará para generar CP Tierra, puesto que es preferible jugar cualquier otro Apoyo. En caso de tenerla en el terreno de juego, siempre puede utilizarse para jugar Personajes en el turno del oponente.

- LADRÓN [1-070C]: Es el Apoyo más simple de dequeo. El mazo lleva 1 por si es necesario jugar un Apoyo de coste bajo durante los primeros turnos y no da pena descartarlo para generar CP Aire en caso de necesitarlo.

- LADRÓN [3-055C]: Es un Apoyo fantástico de coste 2, que te permite dequearle 2 cartas al oponente al necesitarlo, creando espacio para jugar más Apoyos. Normalmente se mantendrá en la mesa hasta el final de la partida.

- RIKKU [1-089H]: Otra de las cartas más importantes del mazo. Solamente cuesta 2 CP y encima puedes buscarla con Paine [2-063R]. Sus dos habilidades activas son muy potentes, sobretodo cuando no estás siendo presionado. No es recomendable usar sus habilidades si no se tiene un control bueno de la mesa.

- AERIS [3-050L]: Muy necesaria contra mazos de Fuego, Rayo o Hielo, capaz de protegerte de cartas muy peligrosas como Mago rojo [1-003C], Mago negro [1-130C], Jihl Nabaat [1-193S], Raubhan [2-093H], etc.


INVOCACIONES

- GÓLEM [1-106C]: Es una Invocación estratégica que permite bloquear sin problemas a un Delantero del oponente, especialmente útil combinado con Cid [1-072R].

- ASURA [2-049H]: Es una Invocación muy versátil. Su uso más frecuente será el de activar los Apoyos para usar de nuevo habilidades como la de Rikku [1-089H] o Kefka [1-104H]. En algunas partidas, lo necesitaremos para activar a nuestros Delanteros en dull y congelados. Probablemente nunca usaremos la tercera habilidad, aunque siempre puede ir bien para recuperar a Cid y poder utilizar su habilidad especial.

- CAOS, EL REENCARNADO [3-071H]: Una Invocación con EX Burst que rompe prácticamente cualquier Delantero con un coste bajo. Tiene un efecto negativo que puede irnos mal, por lo que solo lo lanzaremos para eliminar amenazas peligrosas (tales como El Emperador [2-147L], Cecil [1-162R], Minerva [3-146H], etc.) o para frenar la agresión del rival. En muchos casos solo usaremos uno y descartaremos el resto para producir CP Aire, aunque siempre va bien tenerlo para situaciones en las que el oponente no tenga cartas en mano.

- VALEFOR [1-062L]: Una Invocación poco usada que nos puede ir muy bien para frenar el juego del oponente y ganar turnos. Muchas veces no lo vamos a usar, pero puede llegar a ser increíblemente útil.


COMO JUGAR EL MAZO:

La estrategia básica del mazo es la de montar una mesa consistente y defenderte de los ataques del rival mientras vas acabando con el mazo del enemigo poco a poco. Para ello, usaremos buenas cartas de defensa como Golem [1-106C], Kefka [1-104H] y Delanteros de coste y poder bajos que se vuelven inservibles una vez han resuelto su habilidad de entrada al terreno de juego. Shantotto [1-107L] siempre es buena para reiniciar la mesa si empiezas a verte apurado.
Toda esta defensa debe compenetrarse con las habilidades de dequeo del mazo (los Ladrones, Rikku [1-089H] y Cid Highwind [1-072R]). Siempre que sea posible, dequearemos 1 o 2 cartas por turno al oponente. Si no se tiene un control bueno de la mesa, vale más seguir estabilizando la mesa jugando Delanteros.
Puesto que la idea del mazo es ganar por dequeo, no atacaremos hasta que tengamos una abertura y estemos completamente seguros de no poder perder la partida por ello. Normalmente, nos dedicaremos a aguantar gracias a cartas como Kefka [1-104H] hasta que el oponente esté a punto de quedarse sin cartas en el mazo. Como último recurso, siempre podemos atacar hacia el final de la partida para acabar de quitarle las últimas cartas.