Final Fantasy TCG - España

Mazos

Mazo "No mates al vampiro" (por: Tepongoendull)

Escrito por tepongoendull 10-11-2017 en Mazos. Comentarios (0)

Delanteros (24)

Yang [3-095R] x3
Ursula [3-073R] x3
Vincent [2-077L] x3
Vincent [PR-002] x2
Yuffie [3-069C] x2
Delita [3-088L] x2
Larsa [2-139C] x3
Rosa [2-144C] x2
Cecil [2-129L] x3
El Emperador [2-147L] x1

Apoyos (16)

Monje [2-089C] x2
Tama [1-111C] x1
Jessie [1-204S] x1
Kefka [1-104H] x1
Shantotto [1-107L] x2
Astrólogo [2-130C] x3
Minu [1-171H] x2
Yuna [1-176H] x3
Caos [1-184H] x1

Invocaciones (10)

Titan [1-110C] x3
Átomo [3-074R] x3
Leviatán [1-178R] x3
Zodiark, el Castigador [3-147L] x1


DELANTEROS

- YANG [3-095R] y URSULA [3-073C]: No puedo presentarlos por separado. Yang [3-095R] y Ursula [3-073C] forman un combo extremadamente bueno, especialmente si tienes la suerte de bajarlos al terreno de juego en tu primer turno. Por 4 CP consigues 2 Delanteros con 9000 de poder, uno de ellos con Bravura y que tienen habilidades especiales increíbles capaces de dañar con 9000 puntos a un Delantero (Ursula [3-073C]) como hacerlo en área (Yang [3-095R]), lo que los convierte en cartas muy versátiles. Además, Ursula [3-073C] te permite bloquear a los Delanteros imbloqueables y Yang [3-095R] acabar con ellos de un plumazo.

- VINCENT [2-077L]: Vincent [2-077L] es una de las cartas más importantes del mazo. Su habilidad de terreno lo hace irrompible por habilidades o Invocaciones que no inflijan daño, lo que elimina muchas amenazas capaces de lidiar con él. Su habilidad especial es muy buena, siendo capaz de eliminar la mayoría de Delanteros molestos del oponente (incluso a Delita [3-088L] debido a su condición de irrompible). Se complementa con Yuffie [3-069C], la cual le da +1000 de poder y Bravura, permitiéndote así atacar con Vincent [2-077L] y apilar su habilidad antes de que el oponente pueda bloquearle. Si también consigues bajar a Cecil [2-129L] al terreno de juego, Vincent [2-077L] gana otros +1000 de poder y se vuelve prácticamente intocable.

- VINCENT [PR-002]: Vincent [PR-002] es una carta útil, que sin embargo está destinada a servir como pago de la habilidad especial de Vincent [2-077L]. En casos puntuales, puede servir para bloquear a cartas como Lann [1-027H] o algunos imbloqueables, así como a utilizar su habilidad para sobrepasar a cualquier Delantero del oponente.

- YUFFIE [3-069C]: Al controlar a Vincent, puedes jugar a Yuffie [3-069C] al terreno de juego gratis, puesto que su coste se reduce a 0. Sirve para complementar a Vincent, dándole +1000 y Bravura, así como para bloquear a los Delanteros imbloqueables. Puedes combinarla con Kefka [1-104H] para convertirla en una Delantero con 10000 de poder.

- DELITA [3-088L]: Siempre he pensado que Tierra sufre mucho contra elementos como Hielo o Agua. Delita [3-088L] es un Delantero capaz de evitar que tu oponente quiera hacerle objetivo con dichas habilidades, manteniéndole en el terreno de juego más turnos. Es muy útil usarlo como atacante y en el turno del oponente levantarlo con Astrólogo [2-130C], puesto que normalmente el oponente no va a devolvértelo a la mano o a ponerlo en dull de nuevo para evitar que bloquee. Muchos dirán que es un Delantero sobrevalorado, puesto que cartas como Tellah [2-012R] pueden lidiar con él sin problemas, aunque a mi modo de ver, tu oponente habría gastado 4 CP y perdido un Apoyo para conseguir rompértelo, lo cual me parece rentable.

- LARSA [2-139C]: Básicamente Larsa [2-139C] te permite ganar tiempo mientras consigues jugar a Minu [1-171H]. Su habilidad para evitar que tus Delanteros reciban daño por valor inferior a su poder es increíblemente buena, capaz de romper estrategias enteras. Al mismo tiempo, su habilidad activa permite que Cecil [2-129L] pueda aguantar más tiempo en juego, así como potenciar a cualquier Delantero bloqueante. En contrapartida, es un Delantero con 5000 de poder que resulta sencillo de romper, aunque si tu oponente gasta recursos para hacerle objetivo a él y no a otro, ya me parece útil (llevar 3 copias implica que tu oponente pueda llegar a gastar 3 recursos en él.) Además, si lo tienes en el terreno de juego junto a Minu [1-171H], consigue que tu oponente deba lidiar con ambos a la vez en caso de querer evitar el efecto de su habilidad de terreno. También es capaz de bloquear a los Delanteros imbloqueables y puedes combinarlo con Kefka [1-104H] para convertirlo en un Delantero con 10000 de poder.

- ROSA [2-144C]: La única función de Rosa [2-144C] es potenciar a Cecil [2-129L]. Es capaz de darle +1000 de poder de forma contínua y reducir el daño que le hagan en 1000 (lo cual crea una diferencia de 2000 de poder respecto a cualquier daño.) Puedes combinarla con Kefka [1-104H] para convertirla en una Delantero de coste 1 con 8000 de poder.

- CECIL [2-129L]: Es otra de las cartas más importantes del mazo. Cuando juegas a Cecil [2-129L] al terreno de juego, todos los recursos defensivos del mazo dejan de proteger a Vincent [2-077L] para pasar a protegerlo a él. Es una carta impresionante que da +1000 a todos tus Delanteros de forma contínua y evita que puedan ser dañados por ningún efecto. Su única desventaja es que esté obligado a bloquear, pero con cartas como Rosa [2-144C], Larsa [2-139C], Monje [2-089C], Titán [1-110C] o incluso Átomo [3-074R], puedes convertir a Cecil [2-129L] en un Delantero muy difícil de romper. Al mismo tiempo, la habilidad que le obliga a bloquear te permite la opción de usarlo a él en lugar de a cualquier objetivo de la habilidad especial de Lightning [1-141L] o Cinque [3-014C] en caso de ser más conveniente.

- EL EMPERADOR [2-147L]: Tal y como ya dije en un post anterior, para mi, es la mejor carta de "Opus II". El Emperador [2-147L] es capaz de romper las estrategias de tu oponente, así como reducir sus opciones para lidiar con tus personajes. Además, es el Delantero de oscuridad más barato para jugar y reducir el coste de Zodiark, el Castigador [3-147L] en caso de necesitarlo.


APOYOS

- MONJE [2-089C]: Un Apoyo de coste 2 con una habilidad que da +3000 de poder y Bravura a un Delantero. Al igual que Kefka [1-104H], es un Apoyo que sirve para intimidar a tu oponente y que combina genial con Átomo [3-074R]. Además, su habilidad requiere que lo mandes a la Break Zone, proporcionándote así un espacio en los Apoyos en caso de necesitarlo.

- TAMA [1-111]: Otro Apoyo de coste 2 capaz de proporcionarte múltiples jugadas. Su habilidad te permite jugar un personaje al terreno de juego en el turno de tu oponente, ya sea para tener un Delantero a punto para atacar en tu siguiente turno, para bloquear a un Delantero atacante del oponente o para proporcionarte alguna ventaja (no recibir daño con Minu [1-171H], Larsa [2-139C] o incluso Cecil [2-129L], devolver un Delantero a la mano de su propietario, así como retirar a otro del terreno de juego con Yuna [1-176H], limpiar la mesa con Shantotto [1-107L], etc.) Increíblemente útil con el combo de Yang [3-095R] y Ursula [3-073R]. Además, también es capaz de proporcionarte un espacio en los Apoyos en caso de necesitarlo.

- JESSIE [1-204S]: Jessie [1-204S] tiene 2 funciones muy claras en este mazo: la primera es buscar a cualquier Vincent, ya sea para jugarlo o para utilizarlo como pago por su habilidad especial, o a Yuffie [3-069C], que posiblemente entre gratis al terreno de juego. La segunda es para barajar el mazo, en caso de que hayas puesto en el fondo del mazo las primeras 5 cartas por no estar interesado en empezar con ellas y resultaran demasiado útiles como para no poder cogerlas antes.

- KEFKA [1-104H]: Kefka [1-104H] es un Apoyo caro, con una habilidad de doble filo, capaz de convertir a tus Delanteros con menor poder en grandes atacantes o bloqueadores, a cambio de romperlos al final del turno. Combina especialmente bien con Titán [1-110C] o Átomo [3-074R]. Sin embargo, tiene la capacidad de intimidar al oponente con tal solo estar activo, y eso es algo que no tiene precio.

- SHANTOTTO [1-107L]: Otra carta imprescindible en cualquier mazo compuesto por el elemento Tierra; para mi, la mejor carta de "Opus 1", mencionada también en un post anterior. Shantotto [1-107L] es capaz de cambiar el juego por completo, perfecta para ganar tiempo y así poder obtener la ventaja o montar un terreno de juego más favorable, por no mencionar que se convierte en un Apoyo capaz de generar CP de cualquier elemento.

- ASTRÓLOGO [2-130C]: Un Apoyo de coste 2, que tal y como he mencionado antes, ayuda a combatir elementos como el Hielo, que ponen en dull y congelan. Increíble para coger desprevenido a tu oponente activando un Delantero para bloquear (como Delita [3-088L]) o incluso eficaz para usar dos veces habilidades que requieran poner en dull, como la de Larsa [2-139C] o Rosa [2-144C].

- MINU [1-171H]: Un Apoyo increíble, capaz de cambiar por completo las reglas del juego. Minu [1-171H] convierte a cualquier Delantero que supere en poder a los de tu oponente en un muro infranqueable, evitando así que puedan ganarte por cantidad numérica. También reduce los efectos disponibles del oponente para romper a tus Delanteros por acumulación de daño.

- YUNA [1-176H]: Jugar a Yuna [1-176H] al terreno de juego equivale a lanzarle un Leviatán al oponente en la mayoría de los casos, lo cual ya proporciona algo de ventaja. Sin embargo, su mejor habilidad es la de terreno, que te permite retirar del juego a cualquier personaje que pase del terreno de juego a la Break Zone, evitando así habilidades tan molestas como la de Golbez [1-135L], El Emperador [1-185H],  Rinoa [2-047L], Zack [3-012L] y un largo etcétera. Puede ser útil para retirar a tus propios Delanteros y evitar así habilidades como la de Palom [2-016R] o Machina [3-022H]. También es capaz de reducir la cantidad de cartas que pueda recuperar tu oponente de su Break Zone. Y por si esto no fuera suficiente, también tiene EX Burst.

- CAOS [1-184H]: La razón por la que Caos [1-184H] esté en el mazo es sencillamente para que pueda proporcionar CP de cualquier elemento, facilitando así el uso de las habilidades o las Invocaciones. A su vez, es un Apoyo de coste 2, imprescindibles para empezar la partida.


INVOCACIONES

- TITAN [1-110C]: Esta Invocación tiene un propósito muy simple: proteger. Evitar que Delanteros como Vincent [2-077L], Cecil [2-129L] o El Emperador [2-147L] puedan romperse, te permite mantener el control de la mesa. Puedes frustrar las habilidades o Invocaciones de tu oponente, tales como el temido combo de Al-Cid [1-097H] y Caballero Cebolla [1-125R] o los Odin, así como bloquear con un Delantero con un poder equivalente al del oponente (incluso aunque tenga Iniciativa), y evitar que el tuyo se rompa. Cuánto más CP haya gastado el oponente para romper a algún Delantero tuyo, mejor te sentirás al lanzar a Titán [1-110C]. Combina genial con Kefka [1-104H].

- ÁTOMO [3-074R]: Puede parecer algo caro y algunos dirán que prefieren jugar a Raubhan [2-093H] porque tiene EX Burst, pero no podrían estar más equivocados. A diferencia de Raubhan [2-093H], cuya habilidad falla si tu Delantero elegido deja el terreno de juego, Átomo [3-074R] comprueba cuál es tu Delantero con más poder durante la resolución. Y probablemente siempre tengas Delanteros que ronden los 8000, 9000 o incluso 10000 de poder. Pero además de eso, Átomo [3-074R] es una Invocación, lo cual te permite usarlo en cualquier momento, sea tu turno o el del oponente. Bloquear un Delantero del oponente con un Delantero de bajo poder, como Yuffie [3-069C], darle +5000 de poder con Kefka [1-104H] y antes de que se rompa al final del turno, lanzar un Átomo [3-074R] para romper a otro Delantero del oponente es una jugada increíble. Además, también combina con Monje [2-089C].

- LEVIATÁN [1-178R]: Una Invocación muy útil que permite devolver a la mano del oponente un Delantero molesto. Además, tiene EX Burst.

- ZODIARK, EL CASTIGADOR [3-147L]: Una Invocación buenísima, pero circunstancial. El mazo no se basa en absoluto en el uso de esta carta, pero puede ayudar en momentos puntuales, permitiéndote incluso ganar la partida. Recomiendo no guardarla demasiado tiempo en la mano, puesto que puede terminar siendo un lastre si la partida se alarga. Si logras jugar combos de Delanteros como Yang [3-095R] y Ursula [3-073R], Vincent [2-077L] y Yuffie [3-069C] o Delanteros con costes bajos como Larsa [2-139C] o Rosa [2-144C], lánzala enseguida y consigue realizar tantos puntos de daño como te sea posible. Es posible que tu oponente no sea capaz de recuperarse a tiempo, incluso aunque tu Damage Zone también peligre. Si controlas a El Emperador [2-147]L, su coste pasa a ser de 4 CP.


COMO JUGAR EL MAZO:

Lo más importante de este mazo es poder empezar a jugar Apoyos de costes bajos e ir preparando el terreno de juego. Astrólogo [2-130C] y Minu [1-171H] son imprescindibles, y recomiendo jugar a Tama [1-111C] o a Monje [2-089C] para poder crear espacio en los Apoyos si llega a ser necesario (y lógicamente, producir CP durante los primeros turnos.) Lo ideal es tener un mínimo de 2 Apoyos antes de empezar a jugar Delanteros, incluso si para ello debes pasar algunos puntos de daño. Sin embargo, si consigues tener a Yang [3-095R] y Ursula [3-073R] en tu primer turno, no lo dudes y bájalos enseguida al terreno de juego, puesto que tu oponente estará obligado a lidiar con ellos y puede dificultarle el juego.
Durante la partida, procura ir bajando más Apoyos y trata de jugar a Vincent [2-077]L cuanto antes, puesto que te permitirá controlar la mesa gracias a su habilidad especial, así como a Yuffie [3-069C]. Cuando consigas una mesa estable, todo se tratará de ir manteniéndola con cartas de apoyo, tales como Cecil [2-129L], Larsa [2-139C] o Rosa [2-144C], aunque es posible que te hayas visto obligado a jugarlos antes, lo cual no supone ninguna desventaja.
El mazo está preparado para controlar elementos agresivos como Fuego o Rayo, que dañan y rompen, así como otros más enfocados a control como Aire o Hielo, capaces de poner en dull y congelar o tener que lidiar con sus Delanteros imbloqueables. Es posible que sufra un poco contra Agua, aunque cartas como Delita [3-088L] pueden proporcionarte más seguridad frente a dicho elemento, así como los Delanteros de costes más bajos.

Mazo "E/W Deckout" (por: Marc X. Costal, top 8 FF TCG Nacional España 2017)

Escrito por tepongoendull 08-11-2017 en Mazos. Comentarios (0)

Delanteros (24)

Delita [1-112R] x3
Ingus [2-075H] x1
Serafie [1-109R] x1
Barret [1-205S] x2
Cid Highwind [1-072R] x3
Cid Highwind [1-073C] x2
Paine [2-063R] x2
Ladrón [1-069C] x3
Yitán [3-056H] x2
Hiryu [3-067R] x2
Dorgann [3-063H] x2
El emperador [2-147L] x1

Apoyos (18)

Kefka [1-104H] x3
Shantotto [1-107L] x2
Raubhan [2-093H] x2
Jessie [1-204S] x1
Tama [1-111C] x1
Ladrón [1-070C] x1
Ladrón [3-055C] x3
Rikku [1-089H] x3
Aeris [3-050L] x2

Invocaciones (8)

Gólem [1-106C] x2
Asura [2-049H] x1
Caos, el Reencarnado [3-071H] x3
Valefor [1-062L] x2


DELANTEROS

- DELITA [1-112R]: Delita [1-112R] es una carta de coste 3 con 9000 de poder sorprendentemente útil para crear espacio en los Apoyos (especialmente con los que solamente tienen un efecto de entrada, tales como Jessie [1-204S], Raubhan [2-093H], Ladrón [1-070C] o incluso Shantotto [1-107L] en caso de ser necesario.) Él solo es un muro que bloquea prácticamente a cualquier enemigo.

- INGUS [2-075H]: La única razón para llevar a Ingus [2-075H] es la ventaja que se le puede sacar tanto al principio para jugarlo junto a un Delantero o un Apoyo (2 personajes por 4 CP), o al final para llenar la mesa con otro Delantero (2 junto a él) en caso de necesitar más bloqueadores. Su relación coste / poder está en su curva y es capaz de jugar cualquier Ladrón del mazo. Descartarlo para generar CP siempre es una buena opción para jugar una carta importante de Tierra (como Kefka [1-104H] o Shantotto [1-107L].)

- SERAFIE [1-109R]: Su relación coste / poder es muy bueno y además tiene una habilidad muy útil que nos permite recuperar un Delantero en caso de necesitarlo (como Cid para usar su habilidad especial o a Yitán [3-056H] para hacer que el oponente descarte una carta.) En caso de que saliera como EX Burst, podríamos decidir si activarlo o no dependiendo del provecho que podamos sacar. En cualquier caso, recuperar a Yitán [3-056H] para jugarlo y descartarle al oponente la carta que acaba de recuperar de la Break Zone puede ser una buena jugada.

- BARRET [1-205S]: Su relación coste / poder es muy bueno y Jessie [1-204S] puede buscarlo. Sirve para bloquear a los imbloqueables y con Kefka [1-104H] puede llegar a tener 11000 de poder. Además, su habilidad especial es muy eficaz para bloquear y eliminar a Delanteros de hasta coste 4.

- CID [1-072R] y CID [1-073C]: Cid es una de las cartas más importantes del mazo, con una de las formas más efectivas de dequear al rival. 3 cartas de coste 4 para frenar a los Delanteros con más poder y 2 cartas de coste 2 para bloquear a los imbloqueables o como pago de la habilidad especial, que debería ser usada siempre que sea posible. Además, Jessie [1-204S] puede buscarlo.

- PAINE [2-063R]: La única función de Paine [2-063R] es buscar a Rikku [1-089H]. Tras eso, la usaremos para bloquear cualquier ataque enemigo siempre que no estemos seguros de querer bloquear con otro Delantero. Con Kefka [1-104H] puede llegar a tener 8000 de poder, capaz de eliminar la mayoría de Delanteros de hasta coste 4.

- LADRÓN [1-069C]: Cuando entra al terreno de juego, dequea 1 carta al oponente. Tras eso, lo usaremos para bloquear a los Delanteros del oponente, aún a riesgo de romperse (con Kefka [1-104H] es capaz de llegar a tener 10000 de poder.)

- YITÁN [3-056H]: Un Delantero de control puro, que nos servirá para descartarle al oponente su carta más molesta. Si el oponente tiene 2 o menos cartas en la mano, Yitán [3-056H] pasa a ser un Delantero con 7000 de poder, llegando incluso a tener 12000 combinado con Kefka [1-104H]. Posiblemente dudaremos entre jugar a Yitán [3-056H] o Dorgann [3-063H], siempre dependiendo de la situación.

- HIRYU [3-067R]: Otro Delantero de coste 3 de gran utilidad. Su habilidad para devolver Delanteros a la mano tiene una gran sinergía con Kefka [1-104H] y Shantotto [1-107L], puesto que permite evitar que se rompan o sean retirados del juego. Cuanto más se juega, más utilidad se le encuentra.

- DORGANN [3-063H]: Otro Delantero de control, útil sobretodo para retirar del juego Delanteros que activan sus habilidades de apoyo al entrar en la Break Zone (Golbez [1-135L], Emperador Xande [2-007L], Rinoa [2-047L], etc.) o que sean difíciles de romper (Vincent [2-077L] o Delita [3-088L].) Tiene una gran sinergía con Kefka [1-104H], ya que nos permite bloquear a Delanteros de hasta 11000 de poder y activar su habilidad para retirar a otro Delantero del juego, ralentizando así el juego del oponente.

- EL EMPERADOR [2-147L]: Un gran Delantero capaz de neutralizar las estrategias del oponente. Una vez en el terreno de juego, es muy posible que pase a ser el objetivo de las habilidades e Invocaciones del oponente para quitárselo de encima cuanto antes, por lo que es importante saber cual es el mejor momento para jugarlo y sacarle el máximo partido.


APOYOS

- KEFKA [1-104H]:Una de las cartas más importantes del mazo. Su habilidad para sumar 5000 de poder a los Delanteros permite frenar el juego del oponente, además de tener sinergia muy buena con cartas como Raubhan [2-093H], Hiryu [3-067R] o Dorgann [3-063H]. ¡No usarlo de forma ofensiva a no ser estrictamente necesario!

- SHANTOTTO [1-107L]: Cualquier mazo de control con tierra necesita llevar esta carta. Es especialmente buena en las estrategias de dequeo, porque posiblemente el oponente intentará jugar muchos Delanteros para intentar ganarte antes de quedarse sin cartas en el mazo. Tiene una sinergía bestial con Hiryu [3-067R].

- RAUBHAN [2-093H]: Un gran Apoyo que te permite eliminar Delanteros, especialmente útil combinado con cartas como Cid [1-072R] o Kefka [1-104H]. Además, es EX Burst.

- JESSIE [1-204S]: Es un buscador de Delanteros de la Categoría VII con dos objetivos básicos: Cid (cualquiera de los dos) y Barret [1-205S]. La mayoría de las veces la usaremos para buscar a Cid, a no ser que Barret sea necesario para bloquear o para generar CP Tierra.

- TAMA [1-111C]: La mayoría de las veces, Tama [1-111C] se usará para generar CP Tierra, puesto que es preferible jugar cualquier otro Apoyo. En caso de tenerla en el terreno de juego, siempre puede utilizarse para jugar Personajes en el turno del oponente.

- LADRÓN [1-070C]: Es el Apoyo más simple de dequeo. El mazo lleva 1 por si es necesario jugar un Apoyo de coste bajo durante los primeros turnos y no da pena descartarlo para generar CP Aire en caso de necesitarlo.

- LADRÓN [3-055C]: Es un Apoyo fantástico de coste 2, que te permite dequearle 2 cartas al oponente al necesitarlo, creando espacio para jugar más Apoyos. Normalmente se mantendrá en la mesa hasta el final de la partida.

- RIKKU [1-089H]: Otra de las cartas más importantes del mazo. Solamente cuesta 2 CP y encima puedes buscarla con Paine [2-063R]. Sus dos habilidades activas son muy potentes, sobretodo cuando no estás siendo presionado. No es recomendable usar sus habilidades si no se tiene un control bueno de la mesa.

- AERIS [3-050L]: Muy necesaria contra mazos de Fuego, Rayo o Hielo, capaz de protegerte de cartas muy peligrosas como Mago rojo [1-003C], Mago negro [1-130C], Jihl Nabaat [1-193S], Raubhan [2-093H], etc.


INVOCACIONES

- GÓLEM [1-106C]: Es una Invocación estratégica que permite bloquear sin problemas a un Delantero del oponente, especialmente útil combinado con Cid [1-072R].

- ASURA [2-049H]: Es una Invocación muy versátil. Su uso más frecuente será el de activar los Apoyos para usar de nuevo habilidades como la de Rikku [1-089H] o Kefka [1-104H]. En algunas partidas, lo necesitaremos para activar a nuestros Delanteros en dull y congelados. Probablemente nunca usaremos la tercera habilidad, aunque siempre puede ir bien para recuperar a Cid y poder utilizar su habilidad especial.

- CAOS, EL REENCARNADO [3-071H]: Una Invocación con EX Burst que rompe prácticamente cualquier Delantero con un coste bajo. Tiene un efecto negativo que puede irnos mal, por lo que solo lo lanzaremos para eliminar amenazas peligrosas (tales como El Emperador [2-147L], Cecil [1-162R], Minerva [3-146H], etc.) o para frenar la agresión del rival. En muchos casos solo usaremos uno y descartaremos el resto para producir CP Aire, aunque siempre va bien tenerlo para situaciones en las que el oponente no tenga cartas en mano.

- VALEFOR [1-062L]: Una Invocación poco usada que nos puede ir muy bien para frenar el juego del oponente y ganar turnos. Muchas veces no lo vamos a usar, pero puede llegar a ser increíblemente útil.


COMO JUGAR EL MAZO:

La estrategia básica del mazo es la de montar una mesa consistente y defenderte de los ataques del rival mientras vas acabando con el mazo del enemigo poco a poco. Para ello, usaremos buenas cartas de defensa como Golem [1-106C], Kefka [1-104H] y Delanteros de coste y poder bajos que se vuelven inservibles una vez han resuelto su habilidad de entrada al terreno de juego. Shantotto [1-107L] siempre es buena para reiniciar la mesa si empiezas a verte apurado.
Toda esta defensa debe compenetrarse con las habilidades de dequeo del mazo (los Ladrones, Rikku [1-089H] y Cid Highwind [1-072R]). Siempre que sea posible, dequearemos 1 o 2 cartas por turno al oponente. Si no se tiene un control bueno de la mesa, vale más seguir estabilizando la mesa jugando Delanteros.
Puesto que la idea del mazo es ganar por dequeo, no atacaremos hasta que tengamos una abertura y estemos completamente seguros de no poder perder la partida por ello. Normalmente, nos dedicaremos a aguantar gracias a cartas como Kefka [1-104H] hasta que el oponente esté a punto de quedarse sin cartas en el mazo. Como último recurso, siempre podemos atacar hacia el final de la partida para acabar de quitarle las últimas cartas.

Mazo "EX Burst Paranoid" (por: FFTCGEsp)

Escrito por tepongoendull 23-09-2017 en Mazos. Comentarios (0)

Delanteros (14)

Garnet [3-129L] x3
Yitán [3-154S] x3
Steiner [3-137R] x3
Vivi [3-017L] x2
Lann [1-027H] x2
Minerva [3-146H] x1

Apoyos (16)

Cosmos [1-183H] x2
Jihl Nabaat [1-193S] x1
Artemición [3-122C] x1
Reynn [1-028R] x2
Merlwyb [2-137H] x3
Yuna [1-176H] x3
Vals negro 2 [3-015R] x2
Shuyin [1-212S] x2

Invocaciones (20)

Brunilda [1-023R] x3
Mateus, el Innoble [2-044R] x3
Odin [1-124R] x3
Caos, el Reencarnado [3-071H] x3
Fámfrit, el Sombrío [3-123R] x3
Leviatán [1-178R] x3
Shiva [1-038R] x3


DELANTEROS

- GARNET [3-129L]: Garnet [3-129L] es la carta estrella de la baraja, además de no poder ser objetivo de las Invocaciones del oponente, permite jugar cualquier Invocación de coste 3 o menos, sin importar su elemento, por 2 CP Agua. Además, ayuda a ganar los combates gracias a su habilidad de apoyo que da +1000 de poder a todos los Delanteros cada vez que lanzas una Invocación.

- YITÁN [3-154S]: Yitán [3-154S] nos da ventaja en muchas situaciones. Las habilidades más usadas son la de coger una carta o hacer que el oponente descarte una carta de su mano. Al llevar muchos Delanteros Categoría IX, la mayoría de las veces lo bajaremos por 2 CP. También suele ser el objetivo seleccionado por Fámfrit, el Sombrío [3-123R] que lancemos, junto con Vivi [3-017L].

- STEINER [3-137R]: Steiner [3-137R] es el buscador de los personajes Categoría IX por excelencia. Según nos convenga podremos optar por buscar a Garnet [3-129L], a Vivi [3-017L] o a Yitán [3-154S], y en caso de que vayamos mal de Apoyos o tengamos Invocaciones difíciles de lanzar en la mano, podremos buscar a Artemición [3-122C] para devolverlos al fondo del mazo y coger otras cartas.

- VIVI [3-017L]: Vivi [3-017L] es genial para eliminar a un Delantero controlado por el oponente (especialmente útil contra Garnet [3-129L]). Hay que vigilar siempre cuántas cartas tiene el oponente en la mano y esperar que no pueda lanzar Invocaciones o activar habilidades descartando cartas en respuesta a la habilidad de apoyo de Vivi [3-017L] para reducir el daño que causará. Sin embargo, forzar a que nuestro oponente gaste CP y cartas que hubiera preferido usar en otro momento, puede compensar el hecho de que Vivi [3-017L] no inflija el daño suficiente como para romper al Delantero elegido.

- LANN [1-027H]: Lann [1-027H] es capaz de infligir daño al oponente donde otros Delanteros no pueden, facilitándonos la ventaja poco a poco, mientras intentamos estabilizar el control del terreno de juego.

- MINERVA [3-146H]: Minerva [3-146H] nos da una ventaja colosal sobre nuestro oponente si conseguimos que permanezca en el terreno de juego. Elegir sabiamente dependiendo de la situación es fundamental y en esta baraja es muy importante. Personalmente las habilidades que más suelo jugar son la que da +3000 de poder a todos mis Delanteros y la que hace que los personajes del oponente pierdan todas sus habilidades.


APOYOS

- COSMOS [1-183H]: Un Apoyo indispensable para poder jugar las Invocaciones en caso de no tener a Garnet [3-129L] en el terreno de juego. Es importante tratar de robar y jugar a Cosmos [1-183H] durante los primeros turnos.

- JIHL NABAAT [1-193S]: La función de Jihl Nabaat [1-193S] es la de congelar a 2 Delanteros que hayan atacado y evitar que puedan activarse durante su siguiente turno.

- ARTEMICIÓN [3-122C]: Cuando tengamos una mano con demasiadas Invocaciones difíciles de lanzar podemos sustituirlas por otras cartas que puedan ser más útiles gracias a Artemición [3-122C]. Su bajo coste tampoco viene mal para estabilizar nuestra base de Apoyos al principio de la partida.

- REYNN [1-028R]: Reynn [1-028R] es la buscadora de Lann [1-027H] y poco más. En algunos casos su habilidad de dar +1000 a Lann [1-027H] puede ser ventajosa, pero normalmente no sirve de mucho.

- MERLWYB [2-137H]: La función de Merlwyb [2-137H] es la de cambiar las cartas innecesarias de nuestra mano (cartas de Luz, Invocaciones que no podamos lanzar, Apoyos que ya tengamos en mesa, etc.)

- YUNA [1-176H]: Yuna [1-176H] es un Apoyo importante en esta baraja. Además de devolver a un Delantero a la mano de su propietario al entrar al terreno de juego, nos permite sacarle el máximo partido a la Invocación Caos, el Reencarnado [3-071H].

- VALS NEGRO 2 [3-015R]: El uso de Vals negro 2 [3-015R] es similar al de Vivi [3-017L]. Siempre puede eliminar Delanteros molestos con hasta 6000 de poder.

- SHUYIN [1-212S]: Shuyin [1-212S] nos da cierta ventaja en los primeros turnos, devolviendo a la mano a uno de los primeros Delanteros que baje nuestro oponente. Eso nos dará un poco más de tiempo para estabilizar nuestra base de Apoyos o buscar cartas para eliminar posibles amenazas.


INVOCACIONES

- BRUNILDA [1-023R]: Una Invocación que inflige 7000 puntos de daño a un Delantero. La podemos lanzar con Garnet [3-129L] pagando 2 CP Agua.

- MATEUS, EL INNOBLE [2-044R]: Una Invocación que elimina a un Delantero atacante sin hacer objetivo.

- ODIN [1-124R]: Una Invocación que rompe a un Delantero a nuestra elección.

- CAOS, EL REENCARNADO [3-071H]: Una Invocación que rompe a un Delantero a nuestra elección. Cabe destacar que si tenemos a Yuna [1-176H] en el terreno de juego, podríamos retirar del juego al Delantero del oponente roto por Caos, el Reencarnado [3-071H], para que nuestro oponente no pueda jugar a otro Delantero de su mano al terreno de juego. La podemos lanzar con Garnet [3-129L] pagando 2 CP Agua.

- FÁMFRIT, EL SOMBRÍO [3-123R]: Una Invocación excelente que puede eliminar a cualquier Delantero del oponente que tenga alguna habilidad evasiva o problemática (como Garnet [3-129L] o Delita [3-088L]). Tiene sinergía con Yitán [3-154S], ya que nos permite eliminar al que tengamos en el terreno de juego para después bajar otro y activar de nuevo su habilidad de apoyo. No olvidéis que el jugador activo selecciona primero a su Delantero. La podemos lanzar con Garnet [3-129L] pagando 2 CP Agua.

- LEVIATÁN [1-178R]: Excelente para terminar la partida subiendo a la mano a un Delantero que nos moleste. La podemos lanzar con Garnet [3-129L] pagando 2 CP Agua.

- SHIVA [1-038R]: Otra Invocación con una función similar a Leviatán [1-178R], que pone en dull y congela a un Delantero que nos moleste. La podemos lanzar con Garnet [3-129L] pagando 2 CP Agua.


COMO JUGAR EL MAZO:

La principal ventaja (y peculiaridad) de este mazo es que contamos con 36 EX Burst, lo cual nos da cierta ventaja cuando el oponente nos ataca. Nuestra misión es intentar tener cuanto antes a Cosmos [1-183H] o a Garnet [3-129L] en el terreno de juego para poder lanzar las Invocaciones.
Esta baraja está repleta de Invocaciones que eliminan Delanteros, por lo que normalmente podremos limpiar el terreno de juego del oponente sin mayor problema mientras vamos atacando con nuestros Delanteros (especialmente con Lann [1-027H]).
Es importante tener a Garnet [3-129L] en terreno de juego para beneficiarnos de su habilidad de apoyo, que da +1000 de poder a nuestros Delanteros cuando lanzamos una Invocación y así conseguir ganar ventaja en el combate.
No hay que olvidar que es una baraja de control, no hay que ir a lo loco. Cartas como Zalera, el Sepulcral [3-037H] o Qun'mi, Lu'cie del Tigre de Argén [3-045R] nos pueden hacer la partida muy difícil, ¡mucho cuidado con los mazos de Hielo!
La baraja es divertida, aunque no se la recomendaría a un jugador no experimentado, ya que cualquier mala decisión se paga cara. A la hora de revisar la mano inicial, salvo que haya suerte y tengamos a Cosmos [1-183H], hay que pensar muy bien si cambiarlas por 5 cartas nuevas para el desarrollo positivo de la partida.