Final Fantasy TCG - España

Mazos

Mazo "El Dios Cagnazzo" (por: Remu Giurca)

Escrito por tepongoendull 12-02-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Este es el mazo ganador del torneo realizado en la tienda "Shark Games" (Málaga) el día 10 de Febrero del 2018.


Delanteros (23)

Kefka [4-080L] x1
Lena [3-144L] x3
Gau [4-123H] x2
El Emperador [2-147L] x1
Steiner [2-129L] x2
Cagnazzo [3-130R] x3
Strago [4-130H] x2
Vikingo [4-133C] x1
Mira [4-137L] x2
Relm [4-144H] x3
Caballero [3-139C] x3

Apoyos (16)

Wakka [1-180R] x3
Brahne [4-134C] x2
Tongarry [4-131R] x2
Merlwyb [4-138R] x2
Gladiador [4-126R] x3
Erudito [1-157C] x3
Astrólogo [2-130C] x1

Invocaciones (0)

Monstruos (11)

Cliónido [4-125C] x2
Dragón verde [4-124C] x3
Tomberis [4-132R] x3
Adamantaimai [4-121C] x3


DELANTEROS

- KEFKA [4-080L]: Gracias a la habilidad de terreno de Kefka [4-080L], puedes jugarlo al terreno de juego sin necesidad de pagar sus 8 CP Tierra. Especialmente útil combinado con Cliónido [4-125C], puesto que al ponerlo en la Break Zone te permitirá coger una carta, Kefka [4-080L] puede ayudarte a romper un Delantero o un Monstruo molesto controlado por tu oponente, como podría ser El Emperador [4-147L], que evitaría que pudieras usar las habilidades activas o especiales de los Personajes, incluyendo los preciados Monstruos.

- LENA [3-144L]: A pesar de que Lena [3-144L] pueda parecer algo cara, realmente es una carta con el efecto contrario: Pagando 3 CP y descartando un Delantero Agua de coste 2 como podrían ser Caballero [3-139C], Mira [4-137H] o Relm [4-144H] , podrás jugarla a ella y al Delantero Agua que hayas descartado al terreno de juego. Es decir, que por 3 CP serás capaz de jugar a 2 Delanteros en el terreno de juego, pudiendo obtener ventaja numérica e incluso potenciar la habilidad de apoyo de Cagnazzo [3-130R]. Además, podrías usar su habilidad especial "Lázaro+" para devolver al terreno de juego a cualquier Delantero que no sea Luz u Oscuridad (recordemos que esta carta vino con un error de traducción) desde tu Break Zone, lo cual combinado con Gau [4-123H] te permitiría devolver a su vez a un Monstruo de coste 2 o menos. ¡Sin duda alguna, una carta increíble!

- GAU [4-123H]: Gau [4-123H] parte del mismo concepto de Lena [3-144L]. Si pagas su coste con un Monstruo de coste 2 o menos, podrás jugarlo a él y a dicho Monstruo al terreno de juego por 3 CP. A su vez, esto ya lo convertiría en un Delantero con 7000 de poder, y además podría seguir ganando más poder por cada Monstruo que juegues al terreno de juego. Junto a cartas como Cliónido [4-125C], Dragón verde [4-124C], Tomberis [4-132R] y Adamantaimai [4-121C], posiblemente el poder de Gau [4-123H] siempre ronde los 10000. Y por si esto fuera poco, Gau [4-123H] es el único Personaje Agua capaz de romper a un Delantero, gracias a su habilidad especial "Cólera".

- EL EMPERADOR [2-147L]: Hay poco que decir a estas alturas de El Emperador [2-147L]. Para mi, considerada la mejor carta de "Opus II", El Emperador [2-147L] evita que tu oponente pueda usar las habilidades activas y especiales de los Personajes que controle, reduciendo drásticamente sus estrategias y jugadas sin opción a responder. Gracias a Cliónido [4-125C] evitarás que puedan rompértelo mediante una Invocación, por lo que la única forma de lidiar con tus Delanteros será mediante las habilidades de apoyo. Si éstas además infligen daño en lugar de romper, siempre podrás reducir el daño recibido en 3000 con Adamantaimai [4-121C].

- STEINER [4-129L]: Especialmente recomendado para jugarlo cuando ya tienes un mínimo de 3 puntos de daño, puesto que te permitiría coger 1 carta del mazo y poder así recuperar el equivalente a 2 CP, Steiner [4-129L] es un Delantero Agua muy bueno capaz de convertirse en un gran bloqueador gracias a su habilidad activa. Además, es increíblemente útil para evitar el temido combo de Al-Cid [2-097H].

- CAGNAZZO 3-130R: La gran sorpresa de los mazos Mono-Agua, Cagnazzo [3-130R] es capaz de lidiar con todos los Delanteros controlados por tu oponente gracias a su habilidad de apoyo capaz de reducir poder. Combinado con Erudito [1-157C] para poder jugarlo dos veces en el mismo turno o incluso con el Monstruo Tomberis [4-132R], Cagnazzo [3-130R] conseguirá proporcionarte una gran ventaja, puesto que incluso en el caso de que no logres reducir el poder de todos los Delanteros controlados por tu oponente a 0, podrás atacar con todos tus Delanteros sin temor a ser bloqueado.

- STRAGO [4-130H]: Al usar a Cliónido [4-125C] y prescindir de Invocaciones como Leviatán, Strago [4-130H] es una buena opción para devolver Delanteros a la mano de su propietario, siempre y cuando controles a otro Delantero Categoría VI, como Gau [4-123H] o Relm [4-144H]. Su habilidad especial "Gran delta", aunque algo circunstancial, es capaz de dividir 12000 puntos de daño a partes iguales entre todos los Delanteros controlados por tu oponente, especialmente útil combinado con Cagnazzo [3-130R].

- VIKINGO [4-133C]: Tanto al entrar al terreno de juego, como al dejarlo, Vikingo [4-133C] te permite coger 1 carta. Independientemente de la forma en que Vikingo [4-133C] deje el terreno de juego, ya sea rompiéndolo, devolviéndolo a la mano, retirándolo del juego, etc., siempre te permitirá coger 1 carta. Eficaz para acelerar el mazo y para poder bloquear y evitar un posible daño.

- MIRA [4-137L]: Mira [4-137L] no solo te servirá para reducir el coste para jugar a los Monstruos, permitiéndote jugar a todos los Monstruos de este mazo por 1 CP, sino que cuando cualquiera de éstos pase a la Break Zone, podrás ponerla en dull y buscar a otro con el mismo nombre. De esta manera, siempre podrás mantener a los Monstruos en el terreno de juego, pudiendo aprovechar sus habilidades activas o potenciando a Gau [4-123H]. Además, es un objetivo para la habilidad de Lena [3-144L], pudiendo incluso recuperarla a ella de la Break Zone.

- RELM [4-144H]: Si bien no funciona exactamente de la misma forma que un "buscador", Relm [4-144H] te facilita conseguir un Monstruo. Sin embargo, hay que tener cuidado con su habilidad de apoyo, puesto que entre las 5 cartas reveladas podría haber alguna que te interesara coger pronto, y te obligaría a ponerla en el fondo del mazo. Su habilidad activa convierte a un Monstruo en un Delantero con 7000 de poder, útil para bloquear puesto que es más poder del que ella dispone. También podrías devolverla al terreno de juego desde la Break Zone con Lena [3-144L].

- CABALLERO [3-139C]: Una Delantero que brilla especialmente en partidas avanzadas, cuando ya dispones de varios Apoyos en el terreno de juego. Cuando tengas 5 Apoyos, Caballero [3-139C] será una Delantero Agua de coste 2 con 8000 de poder, y si encima uno de ellos es Wakka [1-180R], ganará +1000 de poder extra, convirtiéndola así en una Delantero con 9000 de poder. ¡Es sin duda alguna uno de los mejores objetivos para la habilidad de Lena [3-144L]!


APOYOS

- WAKKA [1-180R]: Teniendo en cuenta que este mazo es Mono-Agua, Wakka [1-180R] no requiere de mucha más explicación. Todos tus Delanteros Agua ganarán +1000 de poder, lo cual siempre viene bien.

- BRAHNE [4-134C]: Brahne [4-134C] tiene dos objetivos válidos en este mazo: Caballero [3-139C] y Vikingo [4-133C]. Ya sea por jugarla al terreno de juego, como mediante su EX Burst, Brahne [4-134C] te permitirá buscar 1 Delantero Oficio Soldado útil tanto para generar 2 CP Agua como para jugarla al terreno de juego.

- TONGARRY [4-131R]: Tongarry [4-131R] tiene dos objetivos válidos en este mazo: Mira [4-137L] y Tomberis [4-132R]. De la misma forma que Brahne [4-134C], los Apoyos que buscan cartas y tienen EX Burst, son especialmente útiles porque incluso aunque aparecieran en la Damage Zone, te permitirían aumentar en 1 el número de cartas en tu mano, facilitándote así el pago de los costes al poder generar más CP en tu próximo turno.

- MERLWYB [4-138R]: A pesar de parecer algo caro para ser un "buscador", la versatilidad que ofrece Merlwyb [4-138R] en un mazo Mono-Agua es increíblemente buena, permitiéndote buscar cualquier Delantero Agua dependiendo de tu situación actual. Muy útil para buscar un Delantero y usarlo para generar CP, para jugarlo al terreno de juego o incluso para pagar una habilidad especial.

- GLADIADOR [4-126R]: Con Gladiador [4-126R] podrías devolver al terreno de juego a Vikingo [4-133C], lo que a su vez te permitiría coger 1 carta, o a Caballero [3-139C]. Sin mucha más utilidad, es un Apoyo Agua de coste 2 ideal para jugar durante los primeros turnos, y que te permite ponerlo en la Break Zone en sustitución de un Delantero Oficio Soldado en caso de necesitar un espacio entre los Apoyos.

- ERUDITO [1-157C]: Normalmente la habilidad activa de Erudito [1-157C] se usaba para devolverte a la mano a un Delantero que fuera a romperse por la razón que fuera y no quisieras perder. Sin embargo, en combinación con Cagnazzo [3-130R], se convierte en un combo capaz de reducir el poder de todos los Delanteros controlados por tu oponente a 0, proporcionándote una ventaja increíble o incluso la victoria.

- ASTRÓLOGO [2-130C]: Astrólogo [2-130C] es ideal para activar a un Delantero, ya sea para poder bloquear con él, evitar habilidades e Invocaciones que rompan Delanteros en dull, enderezar a un Delantero congelado o incluso para conseguir que Steiner [4-129L] pueda ganar +1000 de poder extra gracias a su habilidad activa. Muy útil para convertir hasta a 2 Monstruos en Delanteros con 7000 de poder gracias a la habilidad activa de Relm [4-144H], como para usar la habilidad especial de Lena [3-144L] y poder atacar con ella en el mismo turno.


INVOCACIONES

Este mazo no tiene Invocaciones.


MONSTRUOS

- CLIÓNIDO [4-125C]: Cliónido [4-125C] es un Monstruo que probablemente conseguirá que tu oponente no quiera lanzar ninguna Invocación, obligándole a descartarlas para generar CP. Incluso en el caso de que lograran deshacerse de Cliónido [4-125C], en cuanto pasara del terreno de juego a la Break Zone, podrías coger 1 carta. Al no depender de Invocaciones, es un Monstruo muy útil para presionar a tu oponente y limitar sus estrategias.

- DRAGÓN VERDE [4-124C]: Dragón verde [4-124C] es un Monstruo capaz de convertirse en un Delantero con 7000 de poder (8000 en el caso de que controlaras a Wakka [1-180R]) pagando solamente 1 CP incoloro. No solamente te serviría tanto para atacar como para bloquear, sino que incluso podrías jugarlo al terreno de juego por 1 CP Agua gracias a la habilidad de terreno de Mira [4-137L].

- TOMBERIS [4-132R]: Uno de los mejores Monstruos del elemento Agua, Tomberis [4-132R] es capaz de reducir el poder de los Delanteros por muy poco CP. No solamente puedes combinarlo con cartas como Cagnazzo [3-130R] para lidiar con los Delanteros con más poder, sino que su sola presencia en el terreno de juego puede presionar a tu oponente para que se sienta incapaz de atacar o bloquear con sus Delanteros. Tal y como ya mencioné en un post anterior, hay un combo increíble junto a Mira [4-137L] capaz de lidiar con un Delantero con hasta 12000 de poder por muy pocos CP Agua.

- ADAMANTAIMAI [4-121C]: La habilidad activa de Adamantaimai [4-121C] es increíblemente útil. Puedes reducir en 3000 el daño que recibe 1 Delantero ya sea mediante la resolución de daño de una fase de combate, como debido a una habilidad o Invocación. Esto no solo evitaría que el Delantero se rompiera, sino que también te permitiría coger 1 carta. Debido a que no es una carta única y tiene el símbolo de "múltiples copias", podrías llegar a tener a 3 Adamantaimai en el terreno de juego al mismo tiempo, que junto a Tomberis [4-132R], serían capaces de desesperar a tu oponente.

Mazo "Final Fire VII" (por: Corthala)

Escrito por tepongoendull 07-02-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Enlace del mazo: "Final Fire VII" (FF Decks)
Este es el mazo ganador de varios torneos realizados en la tienda "Dragonfly Comics" (Zaragoza).



Delanteros (22)

Red XIII [1-191S] x 3
Tifa [1-189S] x3
Firion [1-021H] x2
Zack [3-012L] x2
Vivi [3-017L] x2
Emperador Xande [2-007L] x3
Tifa [1-016C] x1
Cloud [1-009C] x1
Rosso [2-024R] x2
Cloud [4-145H] x3

Apoyos (17)

Zangan [1-188S] x3
Mago rojo [1-003C] x3
Conjurador [1-011C] x2
Erudito [4-008C] x1
Lebreau [1-030R] x3
Selfie [2-009R] x2
Sabio [4-011C] x2
Vals negro 2 [3-015R] x1

Invocaciones (11)

Belias, el Ogro [2-019R] x2
Brunilda [1-023R] x3
Bahamut [1-018L] x1
Bahamut [4-016R] x2
Ifrit [4-003C] x3

Monstruos (0)


DELANTEROS

- RED XIII [1-191S]: A pesar de ser una carta de rareza "Starter", Red XIII [1-191S] es una carta infravalorada con dos habilidades muy buenas. La primera permite que un Delantero gane +3000 de poder, lo que posiblemente lo convertirá en un Delantero con bastante poder al que tu oponente no querrá bloquear. La segunda, a pesar de ser algo cara, infligirá 6000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente, pudiendo llegar a romper a los Delanteros con menor poder, así como a rematar a muchos otros en combinación con otras cartas que también infllijan daño.

- TIFA [1-189S]: Una de las cartas más jugadas en los mazos de Fuego es Tifa [1-189S], por varias razones. Es una Delantero Fuego de coste 4 con 8000 de poder, que combinada con Zangan [1-188S] ganará Prisa, una habilidad increíble en FF TCG, que muchas veces cogerá desprevenido a tu oponente. Además, su habilidad especial te permitirá poner en dull e infligir 6000 puntos de daño a 1 Delantero, ya sea para evitar que no pueda bloquear o directamente para romperlo.

- FIRION [1-021H]: Cuando Firion [1-021H] entra al terreno de juego, inflige 4000 puntos de daño a un Delantero. Ya sea porque has infligido daño con un Delantero de poder bajo o porque lo has combinado con otras habilidades o Invocaciones, Firion [1-021H] te permite romper a un Delantero con mucho poder mediante la acumulación de daño.

- ZACK [3-012L]: De forma parecida a Red XIII [1-191S], cuando Zack [3-012L] entra al terreno de juego, otorga +2000 de poder a todos tus Delanteros. Si bien no ofrece tanta ventaja como podría hacerlo Gippal [1-101R], en ocasiones ese aumento de poder te permitirá atacar con todos tus Delanteros, evitando que tu oponente quiera bloquear (o en su defecto, rompiendo a sus Delanteros bloqueantes). Además, cuando Zack [3-012L] pasa del terreno de juego a la Break Zone te permite buscar 1 Nombre de la carta Cloud de coste 4 o menos y jugarla al terreno de juego en dull o añadirla a tu mano, ofreciéndote una versatilidad increíble dependiendo de si ya controlas a Cloud o no.

- VIVI [3-017L]: El uso ideal de Vivi [3-017L] es jugarlo al terreno de juego y que rompa algo gracias a su habilidad de apoyo. Debido a que su habilidad se resuelve teniendo en cuenta la cantidad de cartas que tu oponente tiene en su mano, éste podría apilar alguna habilidad o Invocación para reducir el número de cartas que posee y evitar que la habilidad de apoyo de Vivi [3-017L] inflija tanto daño. Sin embargo, esto a su vez puede llegar a ser muy bueno, puesto que estarías forzando a tu oponente a malgastar recursos antes de lo previsto. Tanto por una cosa o por la otra, cuando Vivi [3-017L] entra al terreno de juego siempre va a causar algún tipo de daño. Su habilidad especial puede ayudarte a limpiar el terreno de juego en el caso de que te veas en apuros y necesites ganar tiempo de alguna forma.

- EMPERADOR XANDE [2-007L]: Como en todo buen mazo Mono-Fuego, Emperador Xande [2-007L] no puede faltar. Es una carta impresionante que presionará a tu oponente tanto cuando esté en el terreno de juego, como cuando se vaya de él. Al atacar, Emperador Xande [2-007L] infligirá 5000 puntos de daño a un Delantero controlado por tu oponente, lo cual podrás combinar con Invocaciones como Brunilda [1-023R], Ifrit [4-003C] o Bahamut [4-016R], pudiendo así romper a los Delanteros con mayor poder, sin que tengan la oportunidad de bloquear. Además, si tu oponente no controla a cartas como Yuna [1-176H], Cecil [2-129L] o Enuo [3-101R], cuando Emperador Xande [2-007L] pase a la Break Zone, podrás infligir 9000 puntos de daño a un Delantero controlado por tu oponente.

- TIFA [1-016C]: Tifa [1-016C] puede ser útil tanto durante los primeros turnos gracias a Prisa, lo que le permitiría atacar nada más entrar al terreno de juego, antes de que tu oponente tenga algún Delantero con el que bloquear, como para pagar la habilidad especial de Tifa [1-189S]. También podría servirte para cumplir la condición de la habilidad de apoyo de Cloud [4-145H] en el caso de que no controlaras a ningún otro Delantero Categoría VII, puesto que solo cuesta 2 CP Fuego.

- CLOUD [1-009C]: A pesar de que a simple vista Cloud [1-009C] pueda parecer un Delantero mediocre de coste 2 con 5000 de poder, sus habilidades pueden hacerte cambiar de opinión. Al entrar, inflige 2000 puntos de daño a un Delantero controlado por tu oponente, pudiendo llegar a romperlo en combinación con otros Delanteros, habilidades o Invocaciones. Pero además, si controlas a otro Delantero Categoría VII, Cloud [1-009C] ganará +2000 de poder, convirtiéndose así en un Delantero Fuego de coste 2 con 7000 de poder (¡8000 si también controlas a Lebreau [1-030R]!). También podrías usarlo como pago para la habilidad especial de Cloud [4-145H].

- ROSSO [2-024R]: En ocasiones olvidada, Rosso [2-024R] es una Delantero Categoría VII. Al depender de Delanteros Categoría VII para beneficiarte de las habilidades de apoyo de ambos Cloud, una de las mejores opciones es Rosso [2-024R], puesto que es más difícil de romper, debido a que recibe la mitad del daño recibido (redondeado hacia arriba en múltiplos de 1000). Esto significa que para romperla, deberían infligirle un mínimo de 9000 puntos de daño (11000 si también controlaras a Lebreau [1-030R]), lo que al mismo tiempo la convierte en una buena bloqueadora.

- CLOUD [4-145H]: Finalmente tenemos al nuevo Cloud [4-145H], cuya habilidad de apoyo puede infligir 7000 puntos de daño a un Delantero controlado por tu oponente si controlas a otro Delantero Categoría VII. Además, y al igual que Brunilda [1-023R] tiene EX Burst, lo cual podría facilitarte retomar el control de la partida al recibir daños. Por si esto fuera poco, su habilidad especial "Rayo Espada", incluso más barata que la de Machina [3-022H], te permitirá llegar a limpiar la mesa de tu oponente, al infligir 8000 puntos de daño a un Delantero y 4000 al resto. ¡Sin duda alguna una carta increíble en un mazo dedicado a la Categoría VII!


APOYOS

- ZANGAN [1-188S]: Si juegas a Tifa, especialmente si usas a Tifa [1-189S], Zangan [1-188S] es un Apoyo imprescindible. No solamente podrás buscar 1 Nombre de la carta Tifa tanto si lo juegas al terreno de juego como mediante su EX Burst, sino que encima las Nombre de la carta Tifa de coste 4 o menos que controles ganarán Prisa. Esto te permitiría tanto atacar con ella en el mismo turno en el que la juegas al terreno de juego, como a facilitarte la búsqueda de una copia de Tifa para usar la habilidad especial "Golpeagua".

- MAGO ROJO [1-003C]: Desde "Opus I", Mago rojo [1-003C] ha predominado siempre en los mazos Fuego. Es un Apoyo Fuego de coste 2, con una habilidad increíble que evitará que el Delantero que elijas no pueda bloquear durante este turno. Solamente con su presencia, evitará que tu oponente quiera atacar con todos sus Delanteros, a no ser que tengan Bravura, para poder bloquear con alguno de ellos en tu siguiente turno.

- CONJURADOR [1-011C]: Más típicos del meta japonés, los Apoyos de coste 1 como Conjurador [1-011C] te permiten construir una base de Apoyos rápida, capaces de generar CP cuánto antes. Personalmente me encanta el uso de dichos Apoyos, porque a pesar de que no tengan ningún tipo de habilidad, la ventaja que supone jugarlos enseguida y poder pagar enseguida las cartas de coste más caro es increíble.

- ERUDITO [4-008C]: En combinación con otras cartas que infligen daño, la habilidad activa de Erudito [4-008C] puede ayudarte a romper a hasta 2 Delanteros controlados por tu oponente. Por sí mismo, también sería capaz de romper a los Delanteros de coste más bajo, como los tan temidos "imbloqueables".

- LEBREAU [1-030R]: Teniendo en cuenta que este mazo es Mono-Fuego, Lebreau [1-030R] no requiere de mucha más explicación. Todos tus Delanteros Fuego ganarán +1000 de poder, lo cual siempre viene bien.

- SELFIE [2-009R]: Selfie [2-009R] es un Apoyo Fuego barato, de coste 2, con una habilidad activa muy buena. Al igual que sucede con Mago rojo [1-003C], solo con su presencia, es capaz de evitar que nuestro oponente quiera bloquear a cualquiera de nuestros Delanteros atacantes por el simple hecho de poder usar su habilidad y hacer que ganen +2000 de poder hasta el final del turno.

- SABIO [4-011C]: El potencial de Sabio [4-011C] es tan bueno, que podría hablar de todas las combinaciones posibles y no acabaría. En este mazo, se complementa genial con cualquier habilidad que inflija daño, especialmente con la de Cloud [4-145H], que sería capaz de infligir 10000 puntos de daño a un Delantero y 6000 al resto, la de Red XIII [1-191S], capaz de infligir 8000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente, así como la de Tifa [1-189S], Firion [1-021H], Vivi [3-017L], etc.

- VALS NEGRO 2 [3-015R]: De forma similar a Vivi [3-017L], Vals Negro 2 [3-015R] podrá infligir más o menos daño dependiendo de la cantidad de cartas que tenga tu oponente en su mano. Además, tiene EX Burst, lo cuál impediría que tu oponente pudiera responder a su habilidad, infligiéndole así 1000 puntos adicionales de daño por cada carta.


INVOCACIONES

- BELIAS, EL OGRO [2-019R]: Las ventajas que ofrece Belias, el Ogro [2-019R] son impresionantes. Por solo 2 CP Fuego, podrás hacer que un Delantero gane +1000 de poder, Prisa e Iniciativa. Esto te permitiría coger por sorpresa a tu oponente, puesto que no solo podrías igualar en poder al Delantero que haya usado para atacar o bloquear, sino que encima la Iniciativa evitaría que el tuyo recibiera daño. Además tiene EX Burst, ¡y por si esto fuera poco, Belias el Ogro [2-019R] te permitiría coger 1 carta del mazo, como si estuviera reemplazándose a si mismo!

- BRUNILDA [1-023R]: Especialmente jugada en "Opus I" y "Opus II", Brunilda [1-023R] es una Invocación Fuego de coste 3 que nos permitirá infligir 7000 puntos de daño a un Delantero, pudiendo así romper a prácticamente todos los Delanteros de coste 3 o menos. Además, tiene EX Burst, lo cual impediría que tu oponente pudiera responder en el caso de que apareciera en la Damage Zone.

- BAHAMUT [1-018L]: Una sola copia de Bahamut [1-018L], por si las moscas. A pesar de su alto coste, 9 CP Fuego, esta Invocación es capaz de proporcionarnos la victoria si la lanzamos en el momento adecuado. No solamente infligirá 10000 puntos de daño a hasta 2 Delanteros controlados por tu oponente, sino que si se rompen en cualquier momento de este turno, los retirará del juego, impidiendo así que puedan activar habilidades de apoyo de entrada en la Break Zone, tan temibles como la de Golbez [1-135L], Emperador Xande [2-007L], Rinoa [2-047L], Setzer [4-036H] y un largo etcétera.

- BAHAMUT [4-016R]: Con la llegada de "Opus IV", el elemento Fuego ganó una Invocación increíble, sino una de las mejores de las que dispone actualmente. A pesar de que cuesta 1 CP más que Brunilda [1-023R] y no dispone de EX Burst, Bahamut [4-016R] puede infligir esos 1000 puntos más de daño, que tanta falta hacen en muchas ocasiones. Infligir 8000 puntos de daño te permitirá romper a prácticamente todos los Delanteros de coste 4, e incluso algunos de coste 5 y 6, en cualquier momento. Es especialmente eficaz contra cartas tan molestas como El Emperador [2-147L].

- IFRIT [4-003C]: Y finalmente, tenemos a Ifrit [4-003C], que si bien requiere que tengas al menos a 5 personajes Fuego en el terreno de juego para que resulte realmente eficaz, puede permitirte infligir 7000 puntos de daño a un Delantero por solamente 2 CP Fuego. Teniendo en cuenta que los Delanteros, Apoyos e incluso los Monstruos (a pesar de que este mazo no lleve ninguno) se consideran Personajes, no es tan difícil poder cumplir la condición de su texto. Además, tiene EX Burst.


MONSTRUOS

Este mazo no tiene Monstruos.

Mazo "Turbo Vikingo" (por: Shonin)

Escrito por tepongoendull 24-01-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Enlace del mazo: "Turbo Vikingo" (FF Decks)
Este es el mazo ganador del torneo realizado en la tienda "Estalia" (Córdoba) el 20 de Enero del 2018.


Delanteros (21)

El Emperador [2-147L] x1
Cecil [2-129L] x1
Garnet [3-129L] x2
Steiner [4-129L] x2
Cagnazzo [3-130R] x2
Nube de Oscuridad [1-158H] x1
Tidus [1-163L] x3
Wakka [1-216S] x3
Vikingo [4-133C] x3
Ashe [2-121H] x3

Apoyos (16)

Eiko [3-126H] x1
Yuna [1-177R] x3
Erudito [1-157C] x3
Astrólogo [2-130C] x2
Brahne [4-134C] x2
Minu [1-171H] x2
Gladiador [4-126R] x3

Invocaciones (9)

Leviatán [1-178R] x3
Fámfrit, el Sombrío [3-123R] x3
Leviatán [4-143R] x3

Monstruos (4)

Molbol [4-142R] x1
Adamantaimai [4-121C] x3


DELANTEROS

- EL EMPERADOR [2-147L]: Una de las cartas Oscuridad más jugadas, El Emperador [2-147L] es increíblemente valioso para reducir las opciones y estrategias de tu oponente. Considerada para mi como la mejor carta de "Opus II", El Emperador [2-147L] funciona por sí solo, sin necesidad de combinarlo con otras cartas para conseguir combos o sinergías, puesto que su función principal es evitar que tu oponente pueda activar sus habilidades activas o especiales.

- CECIL [2-129L]: Una sola copia de Cecil [2-129L] para jugar en un punto avanzado de la partida. No solo evitará que nuestros Delanteros puedan recibir daño debido a las habilidades e Invocaciones (tanto nuestras como de nuestro oponente) sino que además les dará +1000 de poder. Gracias a la habilidad activa de Steiner [4-129L], podremos poner en dull a Cecil [2-129L] para evitar que deba bloquear y conseguir que permanezca más tiempo en juego.

- GARNET [3-129L]: Para mi, la mejor carta de "Opus III". Garnet [3-129L] es una Delantero increíble en cualquier mazo que use Invocaciones, puesto que la ventaja que puede llegar a proporcionarte es genial. No solo podrás lanzar cualquier Invocación de coste 3 o menos por 2 CP Agua gracias a su habilidad activa (en este caso a ambos Leviatán y a Fámfrit, el Sombrío [3-123R]), sino que además todos tus Delanteros ganarán +1000 de poder por ello. Incluso aunque tu oponente tuviera a Cliónido [4-125C] en juego y cancelara el efecto de tu Invocación, la habilidad de apoyo de Garnet [3-129L] seguiría resolviéndose. Y por si esto fuera poco, Garnet [3-129L] no puede ser objetivo de las Invocaciones de tu oponente, reduciendo así las posibilidades de que puedan romperla o retirarla del terreno de juego.

- STEINER [4-129L]: Lo ideal es jugar a Steiner [4-129L] cuando te hayan infligido un mínimo de 3 puntos de daño, puesto que de esta forma cogerías 1 carta del mazo, ya sea para producir CP o para obtener cartas valiosas cuánto antes. Además, jugarlo en una partida más avanzada y con más Delanteros Agua en juego, te permitirá activar más veces su habilidad activa y convertirlo en un buen bloqueador. A pesar de que también podría usarse para atacar, al poner en dull al resto de Delanteros Agua que controlas para darle poder, podría ser desfavorable a la hora de bloquear durante el turno de tu oponente. Como ya he dicho anteriormente, es especialmente útil para proteger a Cecil [2-129L].

- CAGNAZZO [3-130R]: En un mazo monoagua, la habilidad de apoyo de Cagnazzo [3-130R] se vuelve increíblemente buena. Por cada 2 personajes Agua que controles, los Delanteros de tu oponente perderán 1000 de poder, lo cual podría permitirte evitar que quiera bloquearte y atacar con todos tus Delanteros. Combinado con cartas como Erudito [1-157C] o Leviatán [4-143R], podrías jugarlo al terreno de juego dos veces durante el mismo turno, pudiendo incluso eliminar a la mayoría de los Delanteros controlados por tu oponente al reducir su poder a 0. Además, gracias a su habilidad de terreno que reduce todo el daño que recibe durante el turno de tu oponente, y especialmente combinado con Minu [1-171H], podrías tener al Delantero bloqueante perfecto.

- NUBE DE OSCURIDAD [1-158H]: A pesar de ser algo cara, Nube de Oscuridad [1-158H] te permite recuperar el control del juego, en el caso de que tu oponente tenga más Delanteros (o mejores) que tú. A pesar de no ser tan eficaz como Shantotto [1-107L], Nube de Oscuridad [1-158H] tiene el mismo cometido, pudiendo incluso engañar a tu oponente atacando con todos los Delanteros que sepas que vas a poner en la Break Zone e intentar infligir algunos puntos de daño antes de limpiar la mesa. Sin duda alguna, una carta infravalorada y olvidada para el elemento Agua.

- TIDUS [1-163L]: Jugado durante una partida avanzada en la que ya controles a unos cuántos Delanteros, Tidus [1-163L] puede convertirse en un Delantero con muchísimo poder. Gracias a cartas como Ashe [2-121H], Garnet [3-129L] o Cecil [2-129L], más difíciles de eliminar que el resto de Delanteros y capaces de otorgar más poder gracias a sus habilidades, te aseguras que Tidus [1-163L] siempre tenga un poder igual o superior a 10000. Combinado con Minu [1-171H], puedes tener un Delantero prácticamente imparable tanto para atacar como para defender. Su habilidad especial es capaz de girar completamente el rumbo de la partida, siendo capaz incluso de proporcionarte la victoria en un solo turno, aunque estuvieras en gran desventaja.

- WAKKA [1-216S]: Cuando juegas un mazo monoagua, la opción más lógica es llevar la carta de Wakka [1-180R] Apoyo, que da +1000 de poder a los Delanteros Agua que controlas. Sin embargo, y a pesar de ser una carta con rareza S de "starter", Wakka [1-216S] es un Delantero increíblemente bueno, gracias a sus dos geniales habilidades: la primera, dará +1000 de poder a uno de tus Delanteros por cada Delantero que controles cuando ataque, incluído él mismo. La segunda, te permitirá dejar a un Delantero sin habilidades y su poder se verá reducido a 1000, siendo probable que termine rompiéndose. Especialmente útil contra cartas que tienen habilidades de apoyo de entrada en la Break Zone como Golbez [1-135L], Emperador Xande [2-007L] o Rinoa [2-047L].

- VIKINGO [4-133C]: La carta estrella del mazo, de la cual recibe el nombre. Cuando Vikingo [4-133C] entra al terreno de juego o lo deja, coges 1 carta, acelerando así la obtención de CP o cartas importantes de tu mazo. Tanto si lo usas para bloquear, como para ser objetivo de Leviatán [4-143R], Erudito [1-157C] o Gladiador [4-126R], Vikingo [4-133C] te permitirá coger 1 carta. De esta manera prácticamente siempre tendrás los recursos necesarios para seguir jugando tranquilamente. Sin embargo, debes tener en cuenta que esta habilidad acelera mucho el proceso de coger cartas del mazo, pudiendo llegar a perder por no poder robar mucho antes que tu oponente.

- ASHE [2-121H]: No solamente Ashe [2-121H] es difícil de romper mediante habilidades que inflijan daño haciendo objetivo, sino que también es prácticamente inútil ponerla en dull y congelarla. Gana +3000 de poder cada vez que es objetivo de las habilidades e Invocaciones de tu oponente, y pagando 2 CP Agua puede activarse ella sola. Además, su habilidad especial le da +2000 de poder más e Iniciativa, por lo que podrás sobrepasar a la mayoría de Delanteros de tu oponente sin que éste se lo espere tanto si la bloquea, como si está bloqueando.


APOYOS

- EIKO [3-126H]: La única función de Eiko [3-126H] es la de recuperar una Invocación de la Break Zone en caso de necesitarla.

- YUNA [1-177R]: Yuna [1-177R] es un Apoyo muy importante que nos permitirá lanzar a ambos Leviatán y a Fámfrit, el Sombrío [3-123R] por 2 CP Agua. Si ya de por sí la jugabilidad del mazo nos permitirá ir cogiendo cartas contínuamente para ser capaces de pagar los costes, esta habilidad de terreno nos será muy útil para abaratarlos todavía más.

- ERUDITO [1-157C]: No solamente nos servirá para bloquear con un Delantero y devolvérnoslo a la mano en caso de que vaya a romperse, sino que combinado con Vikingo [4-133C] y Cagnazzo [3-130R] podrás conseguir combos muy buenos, ya sea para coger más cartas o para reducir el poder de los Delanteros de tu oponente.

- ASTRÓLOGO [2-130C]: Muy eficaz contra mazos Hielo y Tierra, especializados en poner en dull y congelar o romper, Astrólogo [2-130C] nos permitirá poder bloquear con los Delanteros en dull con los que hayamos atacado anteriormente. En algunos momentos de la partida, puede facilitarnos usar una vez más la habilidad activa de Steiner [4-129L] para que gane +1000 de poder extra.

- BRAHNE [4-134C]: Tanto si la juegas al terreno de juego como si activas su EX Burst en la Damage Zone, Brahne [4-134C] te permite buscar un Delantero Oficio Soldado y añadirlo a tu mano, ideal para conseguir a Vikingo [4-133C] cuánto antes.

- MINU [1-171H]: Uno de los mejores Apoyo Agua que existen desde "Opus I", Minu [1-171H] es capaz de dejar muchas estrategias inservibles gracias a su maravillosa habilidad de terreno, que evita que tus Delanteros puedan sufir daño por valor inferior a su poder, consiguiendo que no puedan romperse por acumulación de daño. Sin duda alguna, una carta que seguirá viéndose en cualquier mazo Agua en el futuro.

- GLADIADOR [4-126R]: Gladiador [4-126R] es un Apoyo Agua barato de coste 2, que nos permitirá devolvernos a Vikingo [4-133C] de la Break Zone, para seguir acelerando el robo de cartas del mazo.


INVOCACIONES

- LEVIATÁN [1-178R]: Un clásico en los mazos Agua, Leviatán [1-178R] es capaz de devolver a la mano de su propietario a un Delantero, permitiéndote ralentizar el juego y controlar la partida. Con Yuna [1-177R] podrás lanzarlo por 2 CP y gracias a Garnet [3-129L], al hacerlo todos tus Delanteros podrán ganar +1000 de poder.

- FÁMFRIT, EL SOMBRÍO [3-123R]: Una Invocación especialmente útil cuando la lanzas sin controlar a ningún Delantero, puesto que gracias a Yuna [1-177R], por solo 2 CP Agua podrás obligar a tu oponente a que seleccione un Delantero y lo ponga en la Break Zone, incluso aquellos que no puedan ser objetivos por la razón que sea. Puede resultar muy eficaz si la lanzas justo antes de que un Delantero vaya a romperse tanto si es por daño de combate, como por el efecto de una habilidad o Invocación.

- LEVIATÁN [4-143R]: A simple vista puede parecer peor que Leviatán [1-178R], sin embargo, bien usado puede ser mucho más rentable. Con el nuevo Leviatán [4-143R], podrías bloquear a un Delantero controlado por tu oponente, lanzarlo y devolver a la mano al Delantero bloqueante para evitar que pueda romperse y a otro Delantero controlado por tu oponente para evitar que pueda atacar. Especialmente útil cuando lo combinas con Vikingo [4-133C], puesto que te permitiría coger 1 carta del mazo al mismo tiempo.


MONSTRUOS

- MOLBOL [4-142R]: Un Monstruo que también puede pasar a ser un Delantero con 6000 de poder, pero que al bloquear o ser bloqueado, provoca que todos los Delanteros controlados por tu oponente pierdan 2000 de poder. Usado tanto para atacar como para defender, Molbol [4-142R] es un Monstruo que te permite tanto jugar de forma agresiva, como ralentizar el juego al evitar que tu oponente quiera atacarte con sus Delanteros de poder reducido.

- ADAMANTAIMAI [4-121C]: Un Monstruo muy barato, que combinado con Minu [1-171H], permite que tus Delanteros reciban 3000 puntos menos de daño (pudiendo llegar a ser 0), y que evitará que puedan romperse tanto por daño de combate como por los efectos de las habilidades o Invocaciones. Además, también te permitirá coger 1 carta del mazo.

Mazo "Only Summon's Mill" (por: Jason Aguilar Rubio)

Escrito por tepongoendull 15-01-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Enlace del mazo: "Only Summon's Mill" (FF Decks)
Este mazo tan sorprendente quedó en segundo lugar en el torneo "Dual Games Weekly" realizado en la tienda Dual Games de Alicante.


Delanteros (0)

Apoyos (21)

Cosmos [1-183H] x3
Rikku [1-089H] x3
Mago temporal [2-040C] x2
Eiko [3-126H] x2
Kimahri [1-103C] x3
Invocador [1-139C] x2
Lulu [1-149H] x3
Shantotto [1-107L] x3

Invocaciones (29)

Bahamut Sumo [1-190S] x2
Ifrit [2-002C] x3
Shiva [3-032R] x3
Zalera, el Sepulcral [3-037H] x3
Valefor [1-062L] x3
Leviatán [1-178R] x3
Fámfrit, el Sombrío [3-123R] x3
Odin 1-123R] x3
Exodus, el Custodio [3-112H] x3
Odin [1-124R] x2
Raiden [4-114L] x1

Monstruos (0)


DELANTEROS (0)

Este mazo no tiene Delanteros.


APOYOS

- COSMOS [1-183H]: El único cometido de Cosmos [1-183H] es generar CP de cualquier elemento para poder pagar cualquier Apoyo o Invocación. Se puede sustituir por Caos [1-184H] sin ningún problema, puesto que no hay ningún otro personaje Luz u Oscuridad (de hecho, la versión original de este mazo usa a Caos [1-184H] en su lugar.) En el caso de tener una Cosmos [1-183H] en juego y tener otra en la mano, podrías o bien romperla con la habilidad activa de Lulu [1-149H] para infligir 5000 puntos de daño a un Delantero y volverla a jugar al terreno de juego, o usar el efecto de Bahamut Sumo [1-190S] para descartarla e infligir así 7000 puntos de daño en lugar de 5000.

- RIKKU [1-089H]: Puesto que la finalidad de este mazo es ganar por dequeo, Rikku [1-089H] es el mejor Apoyo que podrías tener en juego. Con la ayuda de Kimhari [1-103C] (si tu oponente juega Aire), Shantotto [1-107L] o Cosmos [1-183H], puedes ir obligando a tu oponente a que ponga 1 carta de la parte superior de su mazo en su Break Zone durante muchos turnos. Sin duda alguna, esta carta es la que terminará proporcionándote la victoria si logras aguantar hasta el final.

- MAGO TEMPORAL [2-040C]: La función más importante de Mago temporal [2-040C] es la de frenar los mazos más agresivos gracias a su habilidad activa, que permite que un Delantero pierda Prisa.


- EIKO [3-126H]: Normalmente Eiko [3-126H] te servirá para proporcionar CP. Sin embargo, si en algún momento de la partida te ves apurado y necesitas jugar una Invocación que lidie con tantos Delanteros como sea posible, como podrían ser Valefor [1-062L], Zalera, el Sepulcral [3-037H] o Exodus, el Custodio [3-112H], Eiko te permitirá recuperarla de la Break Zone y poder jugarla cuánto antes.

- KIMAHRI [1-103C]: Kimahri [1-103C] es un Apoyo barato, que con un poco de suerte podrá proporcionar CP de algún elemento que aún no puedas generar gracias a su habilidad de terreno. Si bien es menos eficaz que Shantotto [1-107L] o Cosmos [1-183H], en algunas partidas puede serte útil.

- INVOCADOR [1-139C]: Este gran Apoyo nos permitirá lanzar todas las Invocaciones del mazo sin pagar su coste, excepto Odin [1-124R] y Raiden [4-114L]. Especialmente útil si necesitamos lanzar 2 o más Invocaciones en el mismo turno.

- LULU [1-149H]: Las dos habilidades de Lulu [1-149H] son increíblemente buenas, siempre y cuando tu oponente no juegue Apoyos como Jihl Nabaat [2-037R] o Aeris [3-050L]. No solamente nos permitirá infligir daño a los Delanteros de nuestro oponente, sino que también será un método genial para poder crear espacio entre nuestros Apoyos, permitiéndote así jugar varias veces a Shantotto [1-107L].

- SHANTOTTO [1-107L]: Al igual que las Invocaciones más poderosas, Shantotto [1-107L] será tu recurso más valioso para retirar del juego a todos los Delanteros de tu oponente del terreno de juego. Y por si esto fuera poco, también será capaz de generar CP de cualquier elemento que necesites para facilitarte la jugabilidad del mazo.


INVOCACIONES

- BAHAMUT SUMO [1-190S]: Bahamut Sumo [1-190S] es una Invocación de fuego que tiene EX Burst, que te permitirá infligir entre 5000 y 7000 puntos de daño a 1 Delantero. Como ya he dicho anteriormente, puede resultar especialmente útil para descartar cartas como Cosmos [1-183H] de tu mano en caso de no necesitarla.

- IFRIT [2-002C]: Al igual que Bahamut Sumo [1-190S], Ifrit [2-002C] es una Invocación útil para lidiar con los Delanteros de menor poder de nuestro oponente. Tiene EX Burst y gracias a su bajo coste, puede lanzarse junto a otras Invocaciones en caso de necesitarlo. Es posible que algunos prefieran usar a Brunilda [1-023R], puesto que inflige 7000 puntos de daño y también tiene EX Burst, sin embargo, también es algo más cara de pagar.

- SHIVA [3-032R]: Una de las mejores Invocaciones de hielo disponible desde "Opus III", Shiva [3-032R] te permitirá poner en dull a hasta 2 Delanteros controlados por tu oponente para así evitar que puedan atacar.

- ZALERA, EL SEPULCRAL [3-037H]: Esta increíble Invocación de hielo podrá romper a la mayoría de Delanteros controlados por tu oponente, permitiéndote ganar tiempo. Al no hacer objetivo, podrá lidiar incluso con Delanteros más molestos como Terra [1-046H], Garnet [3-129L] o Delita [3-088L].

- VALEFOR [1-062L]: Es preferible lanzar a Valefor [1-062L] durante el turno de tu oponente, especialmente si ha bajado algún Delantero de coste alto o al finalizar la Main Phase 2, puesto que no solo le devolverás todos los Delanteros del terreno de juego a la mano, sino que le obligarás a tener que volver a pagar por ellos si quiere jugarlos de nuevo. Una Invocación muy buena para seguir ganando tiempo.

- LEVIATÁN [1-178R]: Al igual que Valefor [1-062L], Leviatán [1-178R] te servirá para ganar tiempo y será especialmente útil si lo usas para devolver un Delantero de coste alto a la mano de tu oponente. Además, tiene EX Burst.

- FÁMFRIT, EL SOMBRÍO [3-123R]: Lanzado estratégicamente, Fámfrit, el Sombrío [3-123R] es capaz de eliminar Delanteros molestos como Vincent [2-077L], Delita [3-088L] u otros que no puedan ser objetivo de Invocaciones. Además, al no jugar Delanteros en este mazo, no puede perjudicarte de ninguna forma.

- ODIN [1-123R]: Odin [1-123R] es una Invocación que te permite romper Delanteros de coste 4 o menos, ideal para eliminar rápidamente a Delanteros como El Emperador [2-147L] que te impediría usar las habilidades activas o especiales de tus Apoyos, así como a Ritz [4-072H], que no dejaría que los Delanteros de tu oponente volvieran a su mano. También es útil para rematar a los Delanteros de los que Zalera, el Sepulcral [3-037H] no haya podido encargarse.

- EXODUS, EL CUSTODIO [3-112H]: Otra Invocación increíblemente útil, que no solo no podrá perjudicarte de ningún modo, sino que logrará romper a todos los Delanteros del coste que hayas seleccionado.

- ODIN [1-124R]: Es preferible que Odin [1-124R] aparezca en la Damage Zone, puesto que con su EX Burst es capaz de romper 1 Delantero sin que tu oponente pueda responder a ello, a tener que lanzarlo pagando su elevado coste. Sin embargo, en algunas situaciones puede resultarte muy útil.

- RAIDEN [4-114L]: La nueva Invocación de rayo de "Opus iv" es increíblemente buena y te permite retirar del juego a 1 Delantero y romper a otro, perfecto para evitar efectos molestos de Break Zone o para lidiar con Vincent [2-077L]. Al igual que el resto de Invocaciones de este mazo, Raiden [4-114L] te proporcionará más tiempo para seguir dequeando a tu oponente.


MONSTRUOS

Este mazo no tiene Monstruos.


COMO JUGAR EL MAZO:

Es importante empezar con una mano que nos permita jugar Apoyos, especialmente a Cosmos [1-183H] (o en su defecto, Kimahri [1-103C].) Si no tenemos suerte, es recomendable coger 5 cartas nuevas de la parte superior del mazo.
Por lo general, tu oponente también empezará a jugar Apoyos durante los primeros turnos, desconociendo que en ningún momento vas a jugar Delanteros. Es importante empezar jugando todos los Apoyos que puedas durante el inicio de la partida, puesto que te permitirán tanto pagar el coste de las Invocaciones como generar el CP del elemento necesario para ello. También es importante tener alguna forma de poder romper los Apoyos que controles en determinados momentos, ya sea mediante la habilidad activa de [Lulu 1-149H], como por las propias habilidades de las que dispongan. De esta forma, siempre podremos jugar varias veces a Shantotto [1-107L] en caso de necesitarlo. Cuánto antes consigas a Rikku [1-089H] en juego, antes podrás terminar la partida, puesto que tu única forma de ganar es la de conseguir que tu oponente no pueda coger más cartas de su mazo.
Durante el resto de la partida, lo único que debe preocuparte es ir administrando las Invocaciones que consigas para evitar que los Delanteros de tu oponente puedan atacarte demasiadas veces. Si no puedes hacer nada para evitarlo, puede que tengas suerte y aparezca un EX Burst que pueda proporcionarte más tiempo.
Si bien no es un mazo al uso, considero que es una forma muy original de ganar por dequeo al oponente. ¡Enhorabuena al creador Jason Aguilar Rubio por una idea tan innovadora!

Mazo "¡No puedes... pagar!" (por: Tepongoendull)

Escrito por tepongoendull 14-01-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Este es el mazo ganador de varios torneos realizados en la tienda "Ludicón" (Mallorca).


Delanteros (27)

Snow [1-043H] x2
Serah [4-037H] x2
Argath [1-033C] x2
Rinoa [2-047L] x2
Leon [1-060H] x2
Locke [4-048L] x2
Celes [4-038L] x2
Squall [1-042R] x2
Laguna [1-059R] x3
Génesis [3-033L] x2
Setzer [4-036H] x2
Sefirot [1-044R] x2
Cid Aulstyne [3-036H] x2

Apoyos (15)

Invocador [1-040C] x2
Jihl Nabaat [2-037R] x2
Bardo [1-036C] x3
Duque Larg [1-057R] x3
Cid del Imperio Gestahl [4-026H] x2
Devoto [1-048C] x3

Invocaciones (5)

Shiva [3-032R] x3
Zalera, el Sepulcral [3-037H] x2

Monstruos (3)

Flan [4-043C] x3


DELANTEROS

- SNOW [1-043H]: Snow [1-043H] es un Delantero Categoría XIII que pese a su bajo poder, resulta increíblemente útil al inicio de la partida, tanto por su coste como por su habilidad de apoyo. Tu oponente se verá obligado a bajar al terreno de juego a un mínimo de 2 Delanteros si no quiere que Snow [1-043H] le inflija varios daños enseguida. Combinado con Shiva [3-032R], puede proporcionarte un control de la partida muy bueno, puesto que serías capaz de poner en dull a 3 Delanteros y congelar a uno de ellos en el mismo turno.

- SERAH [4-037H]: Si controlas a Snow [1-043H], podrás jugar a Serah [4-037H], poniendo en dull y congelando a un Delantero controlado por tu oponente (prácticamente el mismo efecto de entrada que el de Génesis [3-033L].) Es una jugada algo situacional, teniendo en cuenta las pocas copias de la Categoría XIII que dispone este mazo, pero que puede ayudarte en algunos momentos, así como a ayudarte de Devoto [1-048C] para conseguirlo. Su habilidad de apoyo al atacar puede resultarte útil si tienes cartas molestas en la mano o si dispones de 2 Apoyos libres para que tu oponente esté forzado a descartar una carta de su mano, si no, es mejor evitar desperdiciar CP para que se resuelva.

- ARGATH [1-033C]: La única función de Argath [1-033C] es la de conseguir que tu oponente descarte una carta de su mano. Después, puedes utilizarlo para atacar en equipo con otras cartas menos útiles tras realizar su efecto de entrada y de poder bajo como Serah [4-037H], para deshacerte de Delanteros con hasta 8000 de poder (10000 en caso de controlar a Duque Larg [1-057R].)

- RINOA [2-047L]: Rinoa [2-047L] es una de las mejores cartas de "Opus II", puesto que si tu oponente no controla a personajes como Guy [1-097H], Yuna [1-176H] o Enuo [3-101R], se convierte en la mejor atacante o la mejor bloqueadora. Si la usas para atacar, o bien tu oponente se inflige 1 punto de daño o bien la bloquea, posiblemente mandándola a la Break Zone y activando así su habilidad de apoyo, que pone en dull a todos sus Delanteros y te permite atacar con el resto de los tuyos. Si la usas para bloquear, sucederá lo mismo, evitando así que el resto de sus Delanteros puedan seguir atacándote. Obviamente, esto es así siempre y cuando tu oponente no disponga de otros métodos de activación de Delanteros. Además, puede llegar a ser una Delantero con 10000 de poder combinada con Squall [1-042R], Laguna [1-059R] y Duque Larg [1-057R].)

- LEON [1-060H]: Básicamente Leon [1-060H] es un Delantero con 9000 de poder por coste 3, destinado a jugarse cuando tu oponente no dispone de cartas en la mano. Si no es el caso, es mejor usarlo para generar CP e ir jugando otras cartas hasta que pueda llegar la oportunidad de jugarlo, ya sea por coger otro del mazo o usar la habilidad de Devoto [1-048C].

- LOCKE [4-048L]: Locke [4-048L] es un Delantero destinado a dejar sin cartas en la mano a tu oponente, puesto que todas sus habilidades están dispuestas para ello. Puedes buscarlo tanto con Cid del Imperio Gestahl [4-026H] como con Setzer [4-036H], permitiéndote así aumentar las posibilidades de cumplir la condición de su efecto de entrada. Su habilidad especial es muy útil para infligir los últimos puntos de daño o forzar a que tu oponente siga descartando cartas de su mano.

- CELES [4-038L]: Creo que Celes [4-038L] es una de las cartas más infravaloradas de "Opus IV". A pesar de que ninguna de sus habilidades sea imprescindible, todas pueden ofrecer situaciones muy favorables en algunas ocasiones. Teniendo en cuenta que es un mazo enfocado al descarte, poder congelar 1 Apoyo del oponente en algún momento de la partida puede suponerle una gran pérdida. Si prefieres elegir 1 Delantero, siempre puede proporcionarte algo más de tiempo para recuperar el control de la partida. Al infligir daño, puede infligir 4000 puntos de daño a un Delantero en dull, llegando incluso a romper a un Delantero de poder bajo. Finalmente, su habilidad especial te permite cancelar cualquier Invocación y activar a la vez a Celes [4-038L], permitiéndote romper la estrategia de tu oponente. Resumiendo, Celes [4-038L] es una carta más versátil de lo que parece, con una curva de coste y poder equilibrada.

- SQUALL [1-042R] y LAGUNA [1-059R]: No puedo presentar a estos 2 Delanteros por separado. Ambos se complementan, tanto en sus habilidades de apoyo como las de terreno. Mientras Squall [1-042R] consigue que tu oponente descarte 2 cartas de su mano, Laguna [1-059R] pone en dull y congela a un Delantero controlado por tu oponente (y encima tiene EX Burst.) Por si esto fuera poco, ambos se convierten en Delanteros con 9000 de poder (de nuevo, 10000 si controlas a Duque Larg [1-057R].) Sin duda alguna, una de las mejores jugadas que existe consiste en bajar a ambos Delanteros en tu primer turno, obligando a tu oponente no solo a perder 2 cartas de su mano, sino a tener que lidiar con 2 Delanteros con 9000 de poder desde el principio de la partida.

- GÉNESIS [3-033L]: Una de las mejores cartas de "Opus III", con dos habilidades capaces de proporcionarte muchísima ventaja en una partida. Mientras que la primera pone en dull y congela un Delantero controlado por el oponente al entrar al terreno de juego, la segunda permite que tu oponente deba descartarse una carta de su mano al infligirle 1 punto de daño. En ocasiones, tu oponente se verá obligado a decidir si prefiere bloquear y perder a un Delantero o a hacerse el daño y perder una carta de su mano. Al igual que Locke [4-048L], combinado con Shiva [3-032R] puede resultar demoledor.

- SETZER [4-036H]: Setzer [4-036H] te permite buscar una carta de personaje Categoría VI, como puede ser Cid del Imperio Gestahl [4-026H], que a su vez te permite buscar a 1 Delantero Categoría VI, consiguiendo así un combo similar al usado con las cartas de FF IX. Esto también te permite buscar Delanteros que prefieras conseguir cuánto antes, así como a la copia necesaria para el pago de las habilidades especiales de Celes [4-038L] o Locke [3-048L]. Además, puedes usarlo para bloquear a un Delantero y poner en dull y congelar a otro al irse a la Break Zone gracias a su habilidad de apoyo.

- SEFIROT [1-044R]: Un Delantero increíblemente útil, que usado eficazmente puede cambiar por completo el transcurso de una partida desfavorable. Cuando te queden pocas cartas en la mano, no dudes en jugar a Sefirot [1-044R]. No solamente conseguirás que tu oponente deba descartarse 2 cartas de la mano, sino que tendrás un Delantero con 7000 de poder e Iniciativa, que combinado con Duque Larg [1-057R], no tendrá nada que envidiar a Sefirot [1-186L] de Oscuridad. Es especialmente útil para bloquear incluso ataques en equipo.

- CID AULSTYNE [3-036H]: Al igual que Leon [1-060H], Cid Aulstyne [3-036H] está pensado para jugarlo cuando tu oponente no tenga cartas en la mano, rompiendo así al Delantero que más pueda molestarte. Prácticamente nunca podrás sacarle partido a Cid Aulstyne [3-036H] mediante su EX Burst, por lo que si no puedes cumplir su condición, es mejor que lo descartes para generar CP y jugar otras cartas.


APOYOS

- INVOCADOR [1-040C]: Los mazos de descarte de mano suelen terminar desgastando incluso la tuya, por lo que es importante conseguir una buena cantidad de Apoyos en juego relativamente rápido. De esta manera, te asegurarás de poder seguir pagando Delanteros o Invocaciones en cada turno. Invocador [1-040C] es una de las mejores opciones para ello.

- JIHL NABAAT [2-037R]: Muchos pensaréis que sería mejor jugar a Jihl Nabaat [1-193S], porque cuesta lo mismo y tiene EX Burst. Sin embargo, teniendo en cuenta que este mazo no depende de los EX Burst para que funcione, que ya tiene varias cosas para poner en dull y congelar, y la cantidad de Apoyos que pueden realizar daño en la mayoría de mazos actuales, considero que Jihl Nabaat [2-037R] es la mejor opción. Cualquier Apoyo que sirva para aumentar la presencia de tus Delanteros en mesa me parece indispensable en este mazo.

- BARDO [1-036C]: Hay muchos Apoyos que permiten que tu oponente esté obligado a descartar cartas de su mano. Sin embargo, me he decidido por Bardo [1-036C] porque es el único capaz de activar su habilidad incluso durante el turno de tu oponente, lo cual puede suponer la diferencia en muchas jugadas. Salvo esto, no requiere de mucha más explicación.

- DUQUE LARG [1-057R]: ¡Un Apoyo imprescindible! No hay nada mejor para compensar la curvatura de coste y poder de algunas cartas que teniendo a Duque Larg [1-057R] en juego. Los +1000 puntos de poder de diferencia que proporcionará a nuestros Delanteros puede suponer la victoria o la derrota en muchas partidas. Para enfrentarse a cartas como Guy [1-097H] o eliminar amenazas como Emperador [2-147L], no hay nada mejor que atacar con un Delantero que pueda llegar a superarles en poder.

- CID DEL IMPERIO GESTAHL [4-026H]: Al igual que Setzer [4-036H], Cid del Imperio Gestahl [4-026H] puede facilitarnos buscar a un Delantero Categoría VI que queramos jugar, así como a la copia de la carta para pagar sus habilidades especiales.

- DEVOTO [1-048C]: A pesar de ser el Apoyo más caro, Devoto [1-048C] nos permite elegir un Delantero de coste 4 o menos de la Break Zone y jugarlo al terreno de juego. Salvo Setzer [4-036H], Sefirot [1-044R] y Cid Aulstyne [3-036H], todos los Delanteros de este mazo pueden recuperarse y además la mayoría tienen efectos de entrada. Dependiendo de la situación, puedes elegir a uno u otro para decidir si prefieres seguir descartando cartas o poniendo en dull y congelando.


INVOCACIONES

- SHIVA [3-032R]: Todo el mundo conoce a Shiva [3-032R], puesto que es una de las mejores cartas de rareza R de "Opus III". Por coste 2, es capaz de poner en dull a hasta 2 Delanteros controlados por tu oponente. Es útil tanto para frenar un mazo agresivo como para evitar que tu oponente pueda bloquear a tus Delanteros. ¡Muy versátil!

- ZALERA, EL SEPULCRAL [3-037H]: Esta increíble Invocación Hielo puede permitirnos limpiar la mesa del oponente, frenando así tanto a los mazos agresivos, como proporcionándos la ventaja numérica. Teniendo en cuenta que el mazo está dedicado al descarte, romper algunos Delanteros del oponente puede hacerle perder la partida al ser incapaz de poder pagarlos para jugarlos de nuevo rápidamente.


MONSTRUOS

- FLAN [4-043C]: Un Monstruo muy útil que nos permite tanto obligar a que nuestro oponente descarte cartas de su mano (¡hasta 3 en el mismo turno!), buscando así la forma de poder jugar a Delanteros como Leon [1-060H] o Cid Aulstyne [3-036H], así como a permitirnos buscar otras copias de Flan [4-043C] para obtener CP extras en caso de necesitarlos.


COMO JUGAR EL MAZO:

Para empezar, recomendaría que siempre dejáras que tu oponente empezara primero. De esta forma, no solo conseguirías una carta más que él en tu primer turno, sino que podrías empezar a obligarle a descartar cartas enseguida. En ocasiones tu oponente puede empezar jugando un Apoyo de coste 4, lo que indicaría que ha usado 3 cartas de su mano. A partir de ahí, la idea es que cada turno (o cada dos), puedas obligarle a descartar cartas de su mano, mientras tu vas preparando tus Apoyos o Delanteros. En ocasiones es mejor dejar pasar los primeros 2 o incluso 3 puntos de daño para ir preparando el terreno de juego.
También es probable que tu oponente, al darse cuenta de que vas a ir a descarte de mano, intente bajar todo lo que pueda en cada turno. Si es el caso, no dudes en seguir presionando y empezar a bajar Delanteros al terreno de juego y a aprovecharte de las habilidades de Leon [1-060H] y Cid Aulstyne [3-036H].
Los Delanteros de la Categoría VI son bastante buenos y la combinación de Squall [1-042R], Laguna [1-059R] y Rinoa [2-047L] pueden facilitarte tanto la fase de ataque como la de bloqueo. Si consigues robar a [Snow 1-043H] y Serah [4-037H] en mano, no dudes en pagar 3 CP para bajar a ambos al terreno de juego y aprovecharte de sus habilidades.
Procura guardar a Shiva [3-032R] y Zalera, el Sepulcral [3-037H] para momentos necesarios, evitando descartarlas o utilizarlas en ocasiones prescindibles. Estoy seguro de que a base de jugar unas cuántas partidas, te resultará muy fácil entender el ritmo del mazo e ir adaptándote a las situaciones.