Final Fantasy TCG - España

Mazos

Indice de mazos

Escrito por tepongoendull 07-05-2018 en Mazos. Comentarios (0)

OPUS I

(No hay mazos de "Opus I")

OPUS II

(No hay mazos de "Opus II")

OPUS III

- "EX Burst Paranoid" (por: FFTCGEsp) [Fuego / Frío / Aire / Rayo / Agua / Luz]
- "E/W Deckout" (por: Marc X. Costal) [Aire / Tierra / Oscuridad]
- "No mates al vampiro" (por: Tepongoendull) [Tierra / Agua / Oscuridad]

OPUS IV

- "¡No puedes... pagar!" (por: Tepongoendull) [MonoFrío]
- "Only Summon's Mill" (por: Jason Aguilar Rubio) [Fuego / Frío / Aire / Tierra / Rayo / Agua / Luz]
- "Turbo Vikingo" (por: Shonin) [MonoAgua / Oscuridad]
- "Final Fire VII" (por: Corthala) [MonoFuego / Luz]
- "El Dios Cagnazzo" (por: Remu Giurca) [MonoAgua / Tierra / Oscuridad]
- "Monsters-E-Senna" (por: Marc X. Costal) [Aire / Agua / Oscuridad]
- "Xandeluma" (por: Aleix Conejero) [Fuego / Tierra / Oscuridad]

OPUS V

- "MonoTierra" (por: Sergio Lanagran) [MonoTierra / Oscuridad]
- "Buccaboom" (por: Rubén Gutiérrez Nieto) [Frío / Agua]

Mazo "Buccaboom" (por: Rubén Gutiérrez Nieto)

Escrito por tepongoendull 07-05-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Este es el mazo ganador del "Torneo Regional" realizado en la tienda "Shark Games" (Málaga) el 15 de Abril del 2018.


Delanteros (22)

Locke [4-048L] x3
Shelke [2-035H] x2
Celes [4-038L] x3
Génesis [3-033L] x3
Setzer [4-036H] x2
Mira [4-137L] x2
Relm [4-144H] x3
Strago [4-130H] x2
Gau [4-123H] x2

Apoyos (18)

Cid (WOFF) [4-034R] x3
Jihl Nabaat [1-193S] x3
Cid del Imperio Gestahl [4-026H] x3
Astrólogo [2-130C] x2
Mago verde [5-137C] x2
Invocador [4-136C] x2
Tongarry [4-131R] x3

Invocaciones (0)

Monstruos (10)

Duende [4-012C] x1
Púca [5-046R] x3
Cliónido [4-125C] x3
Tomberis [4-132R] x3


DELANTEROS

- LOCKE [4-048L]: Locke [4-048L] es un Delantero destinado a dejar sin cartas en la mano a tu oponente, puesto que todas sus habilidades están dispuestas para ello. Puedes buscarlo tanto con Cid del Imperio Gestahl [4-026H] como con Setzer [4-036H], permitiéndote así aumentar las posibilidades de cumplir la condición de su efecto de entrada. Su habilidad especial es muy útil para infligir los últimos puntos de daño o forzar a que tu oponente siga descartando cartas de su mano.

- SHELKE [2-035H]: Por 3 CP, podrás jugar a Shelke [2-035H], que a su vez te permitirá jugar 1 Delantero que no sea Frío de coste 2 o menos de tu mano al terreno de juego, obligando a que tu oponente descarte 1 carta de su mano. En este mazo, podrías elegir jugar tanto a Mira [4-137L] como a Relm [4-137H], quién a su vez te permitiría revelar las primeras 5 cartas de tu mazo en busca de 1 Monstruo. ¡Sin duda alguna, un combo increíble!

- CELES [4-038L]: A pesar de que ninguna de las habilidades de Celes [4-038L] sea indispensable, todas pueden ofrecer situaciones muy favorables en algunas ocasiones. Teniendo en cuenta que parte de la mecánica del mazo está enfocada al descarte, poder congelar 1 Apoyo del oponente en algún momento de la partida puede suponerle una gran pérdida. Si prefieres elegir 1 Delantero, siempre puede proporcionarte algo más de tiempo para recuperar el control de la partida. Al infligir 1 punto de daño al oponente, puede infligir 4000 puntos de daño a un Delantero en dull, llegando incluso a romper a un Delantero de poder bajo, especialmente útil combinada con la habilidad activa de Tomberis [4-132R]. Finalmente, su habilidad especial "Síntesis" te permite cancelar el efecto de cualquier Invocación y activar a la vez a Celes [4-038L], permitiéndote romper la estrategia de tu oponente. Resumiendo, Celes [4-038L] es una carta más versátil de lo que parece, con una curva de coste y poder equilibrada.

- GÉNESIS [3-033L]: Una de las mejores cartas de "Opus III", con dos habilidades capaces de proporcionarte muchísima ventaja en una partida. Mientras que la primera pone en dull y congela un Delantero controlado por el oponente al entrar al terreno de juego, la segunda permite que tu oponente deba descartar 1 carta de su mano al infligirle 1 punto de daño. En ocasiones, tu oponente se verá obligado a decidir si prefiere bloquear y perder a un Delantero o a hacerse el daño y perder una carta de su mano.

- SETZER [4-036H]: Setzer [4-036H] te permite buscar una carta de personaje Categoría VI, como puede ser Cid del Imperio Gestahl [4-026H], que a su vez te permite buscar a 1 Delantero Categoría VI, consiguiendo así un combo similar al usado con las cartas Categoría IX. Esto también te permite buscar Delanteros que quieras conseguir cuánto antes, así como a la copia necesaria para el pago de las habilidades especiales de Celes [4-038L], Locke [3-048L] o Gau [4-123H]. Además, puedes usarlo para bloquear a un Delantero y poner en dull y congelar a otro al irse a la Break Zone gracias a su habilidad de apoyo.

- MIRA [4-137L]: Mira [4-137L] no solo te servirá para reducir el coste requerido para jugar a los Monstruos, permitiéndote jugar todos los Monstruos de este mazo por 1 CP, sino que cuando cualquiera de éstos pase a la Break Zone, podrás ponerla en dull y buscar a otro con el mismo nombre. De esta manera, siempre podrás mantener a los Monstruos en el terreno de juego, pudiendo aprovechar al máximo sus habilidades o potenciar a Gau [4-123H]. Especialmente útil combinada con Tomberis [4-132R].

- RELM [4-144H]: Si bien no funciona exactamente de la misma forma que un "buscador", Relm [4-144H] te facilita conseguir un Monstruo. Su habilidad activa convierte a un Monstruo en un Delantero con 7000 de poder, útil para bloquear puesto que es más poder del que ella dispone.

- STRAGO [4-130H]: Al usar a Cliónido [4-125C] y prescindir de Invocaciones como Leviatán, Strago [4-130H] es una buena opción para devolver Delanteros a la mano de su propietario, siempre y cuando controles a otro Delantero Categoría VI, requisito nada complicado en este mazo en concreto. Su habilidad especial "Gran delta", aunque algo circunstancial, es capaz de dividir 12000 puntos de daño a partes iguales entre todos los Delanteros controlados por tu oponente, especialmente útil combinado con Tomberis [4-132R] o incluso Celes [4-038L].

- GAU [4-123H]: Si pagas su coste con un Monstruo de coste 2 o menos, podrás jugarlo a él y a dicho Monstruo al terreno de juego por 3 CP. A su vez, esto ya lo convertiría en un Delantero con 7000 de poder, y además podría seguir ganando más poder por cada Monstruo que juegues al terreno de juego. Junto a cartas como Duende [4-012C], Cliónido [4-125C], Tomberis [4-132R] y Púca [5-046R], posiblemente el poder de Gau [4-123H] siempre ronde los 8000 / 9000. Y por si esto fuera poco, Gau [4-123H] es el único Personaje Agua capaz de romper a un Delantero gracias a su habilidad especial "Cólera".


APOYOS

- CID (WOFF) [4-034R]: Gracias a la habilidad activa de Cid (WOFF) [4-034R], podrás devolver cualquier Monstruo de este mazo al terreno de juego desde la Break Zone, independientemente del elemento al que pertenezcan. Muy útil para recuperar a Cliónido [4-125C] y seguir evitando las Invocaciones de tu oponente, así como a Púca [5-046R] para seguir presionando a tu oponente, obligándole a descartar cartas de su mano al jugar personajes.

JIHL NABAAT [1-193S]: A pesar de que Jihl Nabaat [1-193S] sea una Apoyo de coste 2, está pensada para jugar al terreno de juego (o en su defecto a que aparezca en la Damage Zone) durante los turnos más avanzados de la partida, debido a que su función principal es congelar a 2 Delanteros para que no puedan activarse durante su próxima Active Phase. Su habilidad especial "Salva Despiadada", también te permitirá poner en dull y congelar a 1 Delantero para ganar algo más de tiempo.

- CID DEL IMPERIO GESTAHL [4-026H]: Al igual que Setzer [4-036H], Cid del Imperio Gestahl [4-026H] puede facilitarnos buscar a cualquier Delantero de este mazo (a excepción de Génesis [3-033L] y Mira [4-137L]), así como a la copia de la carta necesaria para pagar cualquiera de sus habilidades especiales.

ASTRÓLOGO [2-130C]: Un Apoyo de coste 2 que te permitirá activar a cualquier Delantero, especialmente útil contra los mazos Frío especialistas en poner en dull y congelar. También seríamos capaces de usar dos veces habilidades que requieran poner en dull, como la de Relm [4-144H], así como poder bloquear con un Delantero que tengamos en dull y coger desprevenido a nuestro oponente.

- MAGO VERDE [5-137C]: Si con Cliónido [4-125C] somos capaces de controlar las Invocaciones, gracias a Mago verde [5-137C] también podremos cancelar el efecto de 1 habilidad de acción, pudiendo incluso evitar que el oponente intente usarla  para no malgastar recursos.

- INVOCADOR [4-136C]: Invocador [4-136C] es un Apoyo Agua de coste 2 que nos permitirá cancelar los efectos de las Invocaciones de coste 3 o menos del oponente, compenetrándose así con Celes [4-038L] y Cliónido [4-125C].

- TONGARRY: Tongarry [4-131R] tiene dos objetivos claros en este mazo: encontrar a Mira [4-137L] o Tomberis [4-132R]. Los Apoyos que buscan cartas y tienen EX Burst son especialmente útiles porque incluso aunque aparecieran en la Damage Zone, te permitirían aumentar en 1 el número de cartas en tu mano, facilitándote así el pago de los costes al poder generar más CP en tu próximo turno.


INVOCACIONES

Este mazo no tiene Invocaciones.


MONSTRUOS

- DUENDE [4-012C]: Hay dos formas de jugar a Duende [4-012C] al terreno de juego en este mazo: mediante la habilidad activa de Cid (WOFF) [4-034R] o con la habilidad de apoyo de Gau [4-123H]. Su función, que puede coger desprevenido al oponente, es la de hacer que un Delantero que controlemos gane Prisa, pudiendo así atacar en el mismo turno en el que ha sido jugado al terreno de juego, así como a poder usar habilidades que requieran poner en dull.

- PÚCA [5-046R]: Púca [5-046R] es un Monstruo especialmente molesto jugado durante los primeros turnos de la partida. Cuando el oponente juegue cualquier personaje, se verá obligado a descartar 2 cartas de su mano, reduciendo así sus recursos y posibilidades de contrarrestar nuestras estrategias. Combinado con Cid (WOFF) [4-034R] y Gau [4-123H], puede resultar devastador.

- CLIÓNIDO [4-125C]: Cliónido [4-125C] es un Monstruo que probablemente conseguirá que tu oponente no quiera lanzar ninguna Invocación, obligándole a descartarlas para generar CP. Incluso en el caso de que lograran deshacerse de Cliónido [4-125C], en cuanto pasara del terreno de juego a la Break Zone, podrías coger 1 carta. Al no depender de Invocaciones en este mazo, es un Monstruo muy útil para presionar a tu oponente y limitar sus estrategias.

- TOMBERIS [4-132R]: Uno de los mejores Monstruos del elemento Agua, Tomberis [4-132R] es capaz de reducir el poder de los Delanteros por muy poco CP. Su sola presencia en el terreno de juego puede presionar a tu oponente para que se sienta incapaz de atacar o bloquear con sus Delanteros. Tal y como ya mencioné en un post anterior, hay un combo increíble junto a Mira [4-137L] capaz de lidiar con un Delantero con hasta 12000 de poder por muy pocos CP Agua.

Mazo "Monotierra" (por: Sergio Lanagran)

Escrito por tepongoendull 09-04-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Este es el mazo ganador del "Torneo Regional" realizado en la tienda "Joc & Rol" (Barcelona) el 7 de Abril del 2018.

Como excepción personal, me permitiré comentar que este fue el mazo que me eliminó durante la semifinal del torneo. ¡Mis más sinceras felicidades a Sergio por lograr la victoria!



Delanteros (23)

Ursula [3-073C] x3
Delita [1-112R] x2
Yang [3-095R] x3
Dadaluma [4-085H] x2
Guy [1-097H] x2
Wol [5-075L] x1
Vincent [2-077L] x3
Vincent [4-075H] x2
Delita [3-088L] x2
Shantotto [4-083L] x2
El Emperador [2-147L] x1

Apoyos (17)

Mogu (MOBIUS) [5-093C] x2
Monje [2-089C] x3
Enna Kros [1-095R] x2
Grav'iton [5-080R] x2
Raubahn [2-093H] x2
Minero [5-082C] x2
Sibila de las estrellas [5-091H] x2
Shantotto [1-107L] x2

Invocaciones (10)

Cocatoris [5-081C] x2
Gólem [1-106C] x2
Titán [1-110C] x3
Hecatónquiro [4-093R] x3

Monstruos (0)


DELANTEROS

- URSULA [3-073C] Y YANG [3-095R]: Tal y como digo siempre, no puedo presentarlos por separado. Ursula [3-073C] y Yang [3-095R] forman un combo extremadamente bueno, especialmente si tienes la suerte de bajarlos al terreno de juego en tu primer turno. Por 4 CP consigues 2 Delanteros con 9000 de poder, uno de ellos con Bravura y que tienen habilidades especiales increíbles capaces de dañar con 9000 puntos a un Delantero (Ursula [3-073C]), así como hacerlo en área (Yang [3-095R]), lo que los convierte en cartas muy versátiles. Además, Ursula [3-073C] te permite bloquear a la mayoría de Delanteros imbloqueables y Yang [3-095R] puede acabar con ellos de un plumazo.

- DELITA [1-112R]: Delita [1-112R] es un Delantero Tierra de coste 3 con 9000 de poder sorprendentemente útil para crear espacio en los Apoyos (especialmente con los que solamente tienen un efecto de entrada, tales como Raubahn [2-093H] o incluso Shantotto [1-107L] en caso de querer utilizarlos de nuevo.) Además, podrías apilar las habilidades activas de cartas como Mogu (MOBIUS) [5-093C], Monje [2-089C], Minero [5-082C] o Sibila de las estrellas [5-091H] para evitar salir perjudicado, así como a usar el CP generado por el Apoyo que vayas a romper para jugar a Delita [1-112R] al terreno de juego. Además, gracias a su habilidad especial "Golpe Northswain", podrás atacar con Delita [1-112R] y romper a prácticamente cualquier Delantero que se atreva a bloquearle.

- DADALUMA [4-085H]: Uno de los Delanteros más poderosos que ha conseguido el elemento Tierra. No hay nada que impida que Dadaluma sea objetivo de las Invocaciones o habilidades de tu oponente, pero si lo hacen, Dadaluma [4-085H] infligirá 4000 puntos de daño a 1 Delantero controlado por tu oponente en respuesta. De la misma forma, si recibe daño, infligirá 4000 puntos de daño más a 1 Delantero controlado por tu oponente, sea cual sea la fuente que le inflige el daño. Por sí solo, Dadaluma [4-085H] sería capaz de lidiar con un Delantero con hasta 12000 de poder tanto atacando como bloqueando, siempre y cuando el oponente no disponga de cartas como Minu [1-171H], Cecil [2-129L] o Larsa [2-139C]. Combina estupendamente bien con Hecatónquiro [4-093R] y Grav'iton [5-080R], puesto que te permitiría eliminar a un Delantero con hasta 14000 de poder (o en su defecto, infligir el daño de su habilidad de apoyo a otro Delantero.)

- GUY [1-097H]: Guy [1-097H] es la pesadilla de los mazos que usen el elemento Frío, puesto que es imposible que tu oponente logre ponerlo en dull. Por 4 CP Tierra y 8000 de poder, no solamente está en su curva, sino que además tiene Bravura. Combinado con cartas como Enna Kros [1-095R] o Wol [5-075L], Guy [1-097H] es capaz de convertirse en un Delantero con mucho poder, increíble tanto para atacar como para bloquear.

- WOL [5-075L]: Tal y como mencioné en un tema anterior, considero a Wol [5-075L] la mejor carta de "Opus V" gracias a la utilidad, versatilidad e inmediatez de su habilidad de apoyo. Conseguir que Delanteros como Vincent [2-077L], Delita [3-088L] o Shantotto [4-083L] ganen Bravura puede proporcionarte la victoria al disponer de ellos tanto para atacar como para bloquear, así como para usar la increíble habilidad especial de Vincent [2-077L] tras atacar y limpiar el terreno de juego de tu oponente. Sumar poder a Delanteros ya de por sí poderosos evitará que tu oponente quiera bloquearlos con los Delanteros que inicialmente tuvieran un poder equiparable, e infligir daño 3000 puntos de daño a 1 Delantero en dull puede ayudarte a eliminar las amenazas de menor poder. Sin embargo y sin ninguna duda, su mejor efecto es el de evitar que los Delanteros (tanto propios como controlados por el oponente) puedan ser objetivos de los EX Burst, puesto que te facilita evitar aquellos capaces de frenar a tus Delanteros e impedir que consigas la victoria en ese mismo turno.

- VINCENT [2-077L]: Vincent [2-077L] es una de las cartas más útiles del mazo. Su habilidad de terreno lo hace irrompible por habilidades o Invocaciones que no inflijan daño, lo que elimina muchas amenazas capaces de lidiar con él. Su habilidad especial es increíblemente buena, siendo capaz de eliminar a la mayoría de Delanteros molestos del oponente (incluso a cartas como Delita [3-088L] debido a su condición de irrompible), lo que te permitiría conseguir la ventaja inmediatamente y proporcionarte la victoria si tu oponente no es capaz de rehacer su terreno de juego a tiempo.

- VINCENT [4-075H]: Vincent [4-075H] es una carta que posiblemente esté destinada a servir como pago de la habilidad especial de Vincent [2-077L], así como a buscarte una copia si aparece en la Damage Zone gracias a su EX Burst. Sin embargo, jugarlo al terreno de juego también puede resultar muy útil, puesto que tu oponente será consciente que a pesar de tener solamente 7000 de poder, Vincent [4-075H] será capaz de utilizar su habilidad especial "Bestia galiana" en cualquier momento, al disponer inmediatamente de la copia necesaria para pagarla, lo que lo convierte en una amenaza que no querrá bloquear (ni ser bloqueado.)

- DELITA [3-088L]: Siempre he pensado que Tierra sufre mucho contra elementos como Frío o Agua. Delita [3-088L] es un Delantero capaz de evitar que tu oponente quiera hacerle objetivo con dichas habilidades, manteniéndole en el terreno de juego más turnos. Además, en el caso de que ya controlaras a Delita [1-112R], podrías usarlo como pago de su habilidad "Golpe Northswain".

- SHANTOTTO [4-083L]: Una de las Delanteros más temibles de Tierra, Shantotto [4-083L] es capaz de amedrentar a tu oponente solamente con su presencia. Posiblemente no querrán infligirle daño ni por combate, ni por habilidades o Invocaciones, puesto que seguramente terminaría eliminando a una gran parte de los Delanteros en el terreno de juego, siendo incluso capaz de retirarlos del juego si se rompen debido a su habilidad de apoyo. Buscable y jugable gracias a Sibila de las estrellas [5-091H], sin duda alguna Shantotto [4-083L] se convertirá en una de las mayores amenazas a las que tendrá que enfrentarse tu oponente. Especialmente mortífera combinada con Hecatónquiro [4-093R].

- EL EMPERADOR [2-147L]: Hay poco que decir a estas alturas de El Emperador [2-147L]. Para mi, considerada la mejor carta de "Opus II", El Emperador [2-147L] evita que tu oponente pueda usar las habilidades activas y especiales de los Personajes que controle, reduciendo drásticamente sus estrategias y jugadas sin opción a responder. Gracias a cartas como Titán [1-110C] o Cocatoris [5-081C], tu oponente tendrá más dificultades para eliminarlo del terreno de juego.


APOYOS

- MOGU (MOBIUS) [5-093C]: Útil para buscar a cualquier Delantero que necesites, pero todavía mejor para buscar la copia necesaria para pagar el coste de una habilidad especial, ¡Mogu (MOBIUS) [5-093C] es un Apoyo impresionante! Podrás bajarlo durante los primeros turnos al ser un Apoyo de coste 2 y mantenerlo hasta requerir usar su habilidad activa para conseguir al Delantero que prefieras en ese momento. Además, es capaz de romperse a sí mismo en el caso de necesitar un espacio entre tus Apoyos, consiguiendo recuperar una carta en el proceso. Sin duda alguna, una de las mejores cartas de rareza "C" (común) de "Opus V".

- MONJE [2-089C]: Otro Apoyo de coste 2 con una habilidad que da +3000 de poder y Bravura a un Delantero, que sirve para intimidar a tu oponente y que combina genial con Hecatónquiro [4-093R]. Además, su habilidad requiere que lo mandes a la Break Zone, proporcionándote así un espacio en los Apoyos en caso de necesitarlo, al igual que sucede con Mogu (MOBIUS) [5-093C].

- ENNA KROS [1-095R]: Teniendo en cuenta que este mazo es Mono-Tierra, Enna Kros [1-095R] no requiere de mucha más explicación. Todos tus Delanteros Tierra ganarán +1000 de poder, lo cual siempre viene bien.

- GRAV'ITON [5-080R]: Gracias a la cantidad de Invocaciones Tierra de las que dispone este mazo, Grav'iton [5-080R] es capaz de conseguir que cualquiera de tus Delanteros gane +2000 de poder. Con Gólem [1-106C], podrías ser capaz de dar +4000 de poder a un Delantero atacante y +6000 de poder a un Delantero bloqueante, increíblemente eficaz para eliminar incluso a varios miembros de un equipo atacante. También te permitiría aumentar las posibilidades de sobrevivir al enfrentamiento forzado por Hecatónquiro [4-093R], así como a eliminar a una amenaza que pueda superarte en 2000 de poder sin recibir daño gracias a Cocatoris [5-081C].

- RAUBAHN [2-093H]: Un gran Apoyo capaz de eliminar a cualquier Delantero controlado por el oponente siempre y cuando controles a uno con el mismo poder (o superior). Gracias a la cantidad de Delanteros con mucho poder y a las formas de las que dispone este mazo para conseguir que los Delanteros ganen todavía más poder, con Raubahn [2-093H] deberías ser capaz de lidiar con cualquier Delantero. Y por si esto fuera poco, también es EX Burst.

- MINERO [5-082C]: Las utilidades de Minero [5-082C] son muchísimas e increíbles. Siempre y cuando ya dispongas de uno en tu Break Zone, serás capaz de recuperarlo contínuamente consigo mismo al entrar al terreno de juego, lo que a su vez te permitiría abusar de un curioso combo "infinito" capaz de devolverte Delanteros de tu Break Zone durante toda la partida, siempre y cuando pudieras pagar todos sus costes. Muy eficaz para recuperar Delanteros o Apoyos útiles en partidas avanzadas como podrían ser Vincent [2-077L], Wol [5-075L] o Shantotto [1-107L]. Combina muy bien con Mogu (MOBIUS) [5-093C] puesto que con ambos podrías buscar tanto en el mazo como en la Break Zone.

- SIBILA DE LAS ESTRELLAS [5-091H]: ¡Una gran sorpresa para los mazos Tierra debido a sus impresionantes habilidades! Sibila de las estrellas [5-091H] no solo te permitirá buscar a la siempre útil Shantotto (tanto Delantero como Apoyo), para asustar a tu oponente al "informarle" de que dispones de una forma de eliminar a todos los Delanteros del terreno de juego en cualquier momento, sino que además su habilidad activa palia uno de los mayores inconvenientes de Tierra: el elevado coste de sus cartas. Jugar a la propia Shantotto [4-083L] o a Delita [3-088L] por el simple hecho de ponerla en dull y mandarla a la Break Zone puede proporcionarte una ventaja impresionante en determinados momentos de la partida, puesto que te permite ahorrar muchos recursos.

- SHANTOTTO [1-107L]: Otra carta imprescindible en cualquier mazo compuesto por el elemento Tierra; para mi, la mejor carta de "Opus I" (y en este mazo ya van 3), mencionada también en un tema anterior. Shantotto [1-107L] es capaz de cambiar el juego por completo, perfecta para ganar tiempo y así poder obtener la ventaja o montar un terreno de juego más favorable. Además, te permite realizar la gran jugada de atacar con todos tus Delanteros aunque no sea recomendable, por el simple hecho de conseguir que tu oponente se realice algunos puntos de daño al pensar que puedas tener algún as en la manga capaz de eliminar a sus Delanteros bloqueantes, para justo después jugarla al terreno de juego y observar su cara de estupefacción.


INVOCACIONES

- COCATORIS [5-081C]: Cocatoris [5-081C] es una gran Invocación Tierra muy versátil. Por solo 1 CP Tierra, serás capaz de decidir entre elegir 1 Delantero controlado por tu oponente para que sea incapaz de atacar (la mejor utilidad para su EX Burst), para que sea incapaz de bloquear, o elegir a uno propio tras bloquear o ser bloqueado para evitar que reciba daño de combate. También podría servirte para evitar que una habilidad o Invocación que inflija daño pudiera romper a alguno de tus Delanteros.

- GÓLEM [1-106C]: Otra Invocación Tierra muy barata y con EX Burst, capaz de conseguir que 1 Delantero gane +2000 o +4000 de poder dependiendo de si está atacando o bloqueando (incluso más combinado con Grav'iton [5-080R], tal y como ya he mencionado anteriormente), capaz de coger desprevenido a tu oponente.

- TITAN [1-110C]: Esta Invocación tiene un propósito muy simple: proteger. Evitar que Delanteros como Vincent [2-077L], El Emperador [2-147L], Dadaluma [4-085H] o el increíble Wol [5-075L] puedan romperse, te permite mantener el control de la mesa. Puedes frustrar las habilidades o Invocaciones de tu oponente, tales como el temido combo de Al-Cid [1-097H] y Caballero Cebolla [1-125R] o los Odin, así como a bloquear a un Delantero controlado por tu oponente con uno que tenga un poder equivalente (incluso aunque tenga Iniciativa) y evitar que el tuyo se rompa. Cuánto más CP haya gastado el oponente para romper a algún Delantero tuyo, mejor te sentirás al lanzar a Titán [1-110C].

- HECATÓNQUIRO [4-093R]: Por solo 2 CP, la Invocación Tierra Hecatónquiro [4-093R] nos permite forzar a que 2 Delanteros se inflijan daño entre sí, como si se tratara de una fase de combate, pudiendo romper a un Delantero de poder igual o inferior a un Delantero que controles. Tal y como ya he mencionado anteriormente, combina genial con cartas como Dadaluma [4-085H] o Grav'iton [5-080R].


MONSTRUOS

Este mazo no tiene Monstruos.

Mazo "Xandeluma" (por: Aleix Conejero)

Escrito por tepongoendull 15-02-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Este es el mazo ganador del torneo "Júpiter Barcelona Weekly" realizado en la tienda "Júpiter Juegos" (Barcelona) el 15 de Febrero del 2018.


Delanteros (21)

Vivi [3-149S] x2
Krile [3-078H] x3
Vivi [3-017L] x2
Cyan [4-007H] x3
Dadaluma [4-085H] x3
Machina [3-022H] x3
Sabin [4-021L] x1
Emperador Xande [2-007L] x3
El Emperador [2-147L] x1

Apoyos (17)

Sabio [4-011C] x2
Erudito [4-008C] x2
Mago rojo [1-003C] x3
Tama [1-111C] x2
Lebreau [1-030R] x3
Mujer enmascarada [3-076R] x2
Shantotto [1-107L] x2
Tellah [2-012R] x1

Invocaciones (10)

Hecatónquiro [4-093R] x2
Belias, el Ogro [2-019R] x3
Bahamut [1-018L] x1
Bahamut [4-016R] x2
Hecatónquiro [1-117R] x2

Monstruos (2)

Bom [4-018R] x2


DELANTEROS

- VIVI [3-149S]: A pesar de que pueda parecer que Vivi [3-149S] es un Delantero mediocre de coste 2 con solamente 2000 de poder, la verdad es que es uno de los Delanteros más versátiles y útiles del elemento Fuego. Sus dos habilidades activas no requieren que pongas a Vivi [3-149S] en dull, lo que te permitiría usarlas nada más jugarlo al terreno de juego. Gracias a eso, es improbable que tu oponente gaste un recurso para eliminar a Vivi [3-149S], puesto que podrías apilar cualquier de sus habilidades para infligir 5000 o 8000 puntos de daño respectivamente a un Delantero. De esta manera, incluso podrías bloquear un ataque con Vivi [3-149S] y usar alguna de sus habilidades para romper a un Delantero (sea el atacante u otro que también pueda atacar). Combinado con otras cartas que infligen daño, como Emperador Xande [2-007L], su versión legendaria Vivi [3-017L], Erudito [4-008C] o incluso con Sabio [4-011C], Vivi [3-149S] sería capaz de romper a prácticamente cualquier Delantero por mucho poder que tenga.

- KRILE [3-078H]: Krile [3-078H] tiene dos habilidades especiales muy útiles, siempre y cuando se usen en el momento adecuado. En un mazo Fuego/Tierra como este, su habilidad más factible es "Hoja embrujada: Piro+", capaz de infligir 6000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente. Combinada con Sabio [4-011C], sería capaz de infligir 8000 puntos de daño en su lugar, siendo capaz de romper a todos los Delanteros controlados por tu oponente gastando muy pocos recursos para ello. En el caso de controlar a Shantotto [1-107L], también podrías usar su segunda habilidad "Hoja embrujada: Electro+", capaz de romper a hasta 2 Delanteros dañados. Gracias a cartas como Erudito [4-008C], podrías cumplir la condición de su habilidad de manera relativamente fácil.

- VIVI [3-017L]: El uso ideal de Vivi [3-017L] es jugarlo al terreno de juego y que rompa algo gracias a su habilidad de apoyo. Debido a que su habilidad se resuelve teniendo en cuenta la cantidad de cartas que tu oponente tiene en su mano, éste podría apilar alguna habilidad o Invocación para reducir el número de cartas que posee y evitar que la habilidad de apoyo de Vivi [3-017L] inflija tanto daño. Sin embargo, esto a su vez puede llegar a ser muy bueno, puesto que estarías forzando a tu oponente a malgastar recursos antes de lo previsto. Tanto por una cosa o por la otra, cuando Vivi [3-017L] entra al terreno de juego siempre va a causar algún tipo de daño. Su habilidad especial puede ayudarte a limpiar el terreno de juego en el caso de que te veas en apuros y necesites ganar tiempo de alguna forma.

- CYAN [4-007H]: Gracias a la habilidad de terreno de Cyan [4-007H], tus Delanteros Categoría VI como Sabin [4-021L] y Dadaluma [4-085H] ganarán Bravura, permitiéndoles atacar sin ponerse en dull, para poder bloquear con ellos en el turno de tu oponente. Es especialmente eficaz con Dadaluma [4-085H], gracias a sus habilidades de apoyo capaces de infligir daño. Además, Cyan [4-007H] posee una de las pocas habilidades especiales del elemento Fuego capaces de romper directamente a un Delantero del oponente independientemente de su poder, tal y como podría ser el tan temido Cecil [2-129L].

- DADALUMA [4-085H]: Uno de los Delanteros más poderosos que ha conseguido el elemento Tierra. No hay nada que impida que Dadaluma sea objetivo de las Invocaciones o habilidades de tu oponente, incluyendo aquellas que infligen daño, pero si lo hacen, Dadaluma [4-085H] infigirá 4000 puntos de daño a 1 Delantero controlado por tu oponente en respuesta. De la misma forma, si recibe daño, infligirá 4000 puntos de daño más a 1 Delantero controlado por tu oponente, sea cual sea la fuente que le inflige el daño. Por sí solo, Dadaluma [4-085H] sería capaz de lidiar con un Delantero con hasta 12000 de poder tanto atacando como bloqueando.

- MACHINA [3-022H]: Machina [3-022H] es uno de los pocos Delanteros Oficio Clase Cero que se valen por sí mismos, sin necesidad de controlar a otro Oficio Clase Cero. Gracias a la combinación de su habilidad de apoyo y su habilidad especial, Machina [3-022H] es capaz de romper a todos los Delanteros controlados por tu oponente con hasta 8000 de poder, siempre y cuando tu oponente no controles a cartas como Minu [1-171H] o Larsa [2-139C]. En el caso de que esto no fuera suficiente, puedes combinarlo con Sabio [4-011C] para infligir 10000 puntos de daño a un Delantero y 6000 a todos los demás, pudiendo infligir 6000 puntos de daño más cada vez que uno de ellos pase del terreno de juego a la Break Zone debido a este efecto. ¡Por la misma razón, es muy útil junto a Hecatónquiro [4-093R]!

- SABIN [4-021L]: Cuando Sabin [4-021L] entra al terreno de juego o ataca, puedes elegir 1 Delantero y evitar que se rompa este turno. A pesar de disponer de una sola copia en el mazo y ser incapaz de usar su habilidad especial "Vuelo del Fénix", Sabin [4-021L] es una carta capaz de evitar que tus Delanteros vayan a romperse al atacar o al ser usados junto a Invocaciones como Hecatónquiro [4-093R], lo cual te permite romper a los Delanteros del oponente con Delanteros que compartan el mismo poder sin temor a perder a los tuyos. Posiblemente nuestro oponente no quiera bloquearlo, incluso si no es el objetivo de su habilidad de apoyo, puesto que cuando está atacando, si pagas 1 CP Fuego y 1 CP incoloro, Sabin [4-021L] ganará +2000 de poder las veces que sea necesario.

- EMPERADOR XANDE [2-007L]: A pesar de no ser un mazo Mono-Fuego, tiene muchas cartas capaces de pagar el coste para jugar a Emperador Xande [2-007L]. Es una carta impresionante que presionará a tu oponente tanto cuando esté en el terreno de juego, como cuando se vaya de él. Al atacar, Emperador Xande [2-007L] infligirá 5000 puntos de daño a un Delantero controlado por tu oponente, lo cual podrás combinar con Invocaciones como Bahamut [4-016R], habilidades como la de Vivi [3-017L] o Vivi [3-149S], así como con el Monstruo Bom [4-018R], pudiendo así romper a los Delanteros con mayor poder, sin que tengan la oportunidad de bloquear. Además, si tu oponente no controla a cartas como Yuna [1-176H], Cecil [2-129L] o Enuo [3-101R], cuando Emperador Xande [2-007L] pase a la Break Zone, podrás infligir 9000 puntos de daño a un Delantero controlado por tu oponente.

- EL EMPERADOR [2-147L]: Hay poco que decir a estas alturas de El Emperador [2-147L]. Para mi, considerada la mejor carta de "Opus II", El Emperador [2-147L] evita que tu oponente pueda usar las habilidades activas y especiales de los Personajes que controle, reduciendo drásticamente sus estrategias y jugadas sin opción a responder.


APOYOS

- SABIO [4-011C]: El potencial de Sabio [4-011C] es tan bueno, que podría hablar de todas las combinaciones posibles y no acabaría. En este mazo, se complementa genial con cualquier habilidad que inflija daño, especialmente con la de Machina [3-022H], que como ya he comentado anteriormente sería capaz de infligir 10000 puntos de daño a un Delantero y 6000 al resto, así como Emperador Xande [2-007L], Vivi [3-017L], Krile [3-078H], Vivi [3-149S], etc.

- ERUDITO [4-008C]: Al igual que Sabio [4-011C] hay muchas combinaciones disponibles en este mazo para usar junto a la habilidad activa de Erudito [4-008C], incluyendo habilidades e Invocaciones. Gracias a cartas como Belias, el Ogro [2-019R], capaz de dar +1000 de poder, Prisa e Iniciativa a un Delantero, lograríamos una ventaja equivalente a 4000 de poder respecto a otro Delantero.

- MAGO ROJO [1-003C]: Desde "Opus I", Mago rojo [1-003C] ha predominado siempre en los mazos del elemento Fuego. Es un Apoyo Fuego de coste 2, con una habilidad increíble que evitará que el Delantero que elijas no pueda bloquear durante este turno. Solamente con su presencia, evitará que tu oponente quiera atacar con todos sus Delanteros, a no ser que tengan Bravura, para poder bloquear con alguno de ellos en tu siguiente turno.

- TAMA [1-111C]: Otro Apoyo de coste 2 capaz de proporcionarte múltiples jugadas. La habilidad de Tama [1-111C] te permite jugar un Personaje al terreno de juego en el turno de tu oponente, ya sea para tener un Delantero a punto para atacar en tu siguiente turno, para bloquear a un Delantero atacante del oponente o para proporcionarte alguna ventaja, como por ejemplo poder jugar a Emperador Xande [2-007L] evitando la restricción que te obliga a pagar con 5 CP Fuego. Además, también es capaz de proporcionarte un espacio en los Apoyos en caso de necesitarlo.

- LEBREAU [1-030R]: Teniendo en cuenta que la mayoría de Delanteros de esta mazo son del elemento Fuego, Lebreau [1-030R] no requiere de mucha más explicación. Todos tus Delanteros Fuego ganarán +1000 de poder, lo cual siempre viene bien.

- MUJER ENMASCARADA [3-076R]: A pesar de la condición que requiere elegir a 1 Delantero en dull, la habilidad de apoyo de Mujer enmascarada [3-076R] es capaz de romper a un Delantero de coste 4 o menos. ¡Y por solo 3 CP Tierra! No solamente cuesta 1 CP menos que cartas de otros elementos capaces de algo similar como Seymour [1-137C], sino que también se convierte en un Apoyo capaz de generar CP en tu próximo turno.

- SHANTOTTO [1-107L]: Otra carta imprescindible en cualquier mazo compuesto por el elemento Tierra; para mi, la mejor carta de "Opus I", mencionada también en un post anterior. Shantotto [1-107L] es capaz de cambiar el juego por completo, perfecta para ganar tiempo y así poder obtener ventaja o preparar un terreno de juego más favorable, por no mencionar que se convierte en un Apoyo capaz de generar CP de cualquier elemento.

- TELLAH [2-012R]: A pesar de ser un Apoyo Fuego de coste 4, Tellah [2-012R] es muy útil para romper 1 Delantero con hasta 9000 de poder molesto, llegando incluso a lidiar con cartas como Delita [3-088L] sin problemas. Además, la capacidad que tiene para asustar a tu oponente y que sea consciente de que si juega un Delantero caro con 9000 de poder o menos, probablemente vaya a romperse en tu próximo turno, es increíble.


INVOCACIONES

- HECATÓNQUIRO [4-093R]: Por solo 2 CP, la Invocación Tierra Hecatónquiro [4-093R] nos permite forzar a que 2 Delanteros se inflijan daño entre sí, como si se tratara de una fase de combate, pudiendo romper a un Delantero de poder igual o inferior a un Delantero que controles. Podemos combinarlo con la habilidad de apoyo de Sabin [4-021L] que vuelve irrompible al Delantero que elijamos, o incluso con Emperador Xande [2-007L] para llegar a romper a 2 Delanteros con 9000 de poder.

- BELIAS, EL OGRO [2-019R]: Las ventajas que ofrece Belias, el Ogro [2-019R] son impresionantes. Por solo 2 CP Fuego, podrás hacer que un Delantero gane +1000 de poder, Prisa e Iniciativa. Esto te permitiría coger por sorpresa a tu oponente, puesto que no solo podrías igualar en poder al Delantero que haya usado para atacar o bloquear, sino que encima la Iniciativa evitaría que el tuyo recibiera daño. Además tiene EX Burst, ¡y por si esto fuera poco, Belias el Ogro [2-019R] te permitiría coger 1 carta del mazo, como si estuviera reemplazándose a si mismo!

- BAHAMUT [1-018L]: Una sola copia de Bahamut [1-018L], por si las moscas. A pesar de su alto coste, 9 CP Fuego, esta Invocación es capaz de proporcionarnos la victoria si la lanzamos en el momento adecuado. No solamente infligirá 10000 puntos de daño a hasta 2 Delanteros controlados por tu oponente, sino que si se rompen en cualquier momento de este turno, los retirará del juego, impidiendo así que puedan activar habilidades de apoyo de entrada en la Break Zone, tan temibles como la de Golbez [1-135L], Emperador Xande [2-007L], Rinoa [2-047L], Setzer [4-036H] y un largo etcétera.

- BAHAMUT [4-016R]: Con la llegada de "Opus IV", el elemento Fuego ganó una Invocación increíble, sino una de las mejores de las que dispone actualmente. Bahamut [4-016R] inflige 8000 puntos de daño a 1 Delantero, lo que te permitirá romper a prácticamente todos los Delanteros de coste 4, e incluso a algunos de coste 5 y 6, en cualquier momento, retirándolos del juego al igual que su versión legendaria. Es especialmente eficaz contra cartas tan molestas como El Emperador [2-147L].

- HECATÓNQUIRO [1-117R]: Capaz de romper cualquier Apoyo de coste 3 o más, Hecatónquiro [1-117R] tiene un objetivo muy claro para cualquier mazo con habilidades e Invocaciones que inflijan daño, Minu [1-171H]. También puede resultar útil para romper otro tipo de Apoyos igual de molestos, como podrían ser Kefka [1-104H], Aeris (cualquiera de las dos versiones de coste 3), Yuna [1-176H], Zemus [2-148H], etc.


MONSTRUOS

- BOM [4-018R]: Bom [4-018R] es un Monstruo capaz de convertirse en un Delantero con 5000 de poder y la habilidad de ponerse en la Break Zone para infligir 4000 puntos de daños a todos los Delanteros (incluídos los propios). Al igual que Vivi [3-149S], podrías usar a Bom [4-018R] para bloquear un ataque y apilar su habilidad para infligir 4000 puntos de daño a toda la mesa, pudiendo evitar que el oponente quiera seguir atacando, o incluso para aprovechar la Iniciativa que podría proporcionarte Belias, el Ogro [2-019R]. Muy útil para eliminar a la mayoría de Delanteros de bajo poder, como podrían ser los imbloqueables u otros tan molestos como Snow [1-043H].

Mazo "Monsters-E-Senna" (por: Marc X. Costal)

Escrito por tepongoendull 13-02-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Enlace del mazo: "Monsters-E-Senna" (FF Decks)
Este es el mazo ganador del torneo "Júpiter Barcelona Weekly" realizado en la tienda "Júpiter Juegos" (Barcelona) el 8 de Febrero del 2018.


Delanteros (24)

Nube de Oscuridad [1-158H] x2
Strago [4-130H] x3
Lena [3-144L] x1
El Emperador [2-147L] x1
Kefka [4-147H] x1
Gau [4-123H] x3
Caballero [3-139C] x3
Moguri [4-069H] x1
Bartz [3-065L] x2
Trey [3-064H] x2
Guardabosques [3-053C] x3
Kan-E-Senna [4-055H] x2

Apoyos (17)

Aeris [3-050L] x1
María [1-083H] x3
A-Ruhn-Senna [4-050R] x2
Raya-O-Senna [4-071R] x3
Yuna [1-176H] x3
Gladiador [4-126C] x2
Minu [1-171H] x3

Invocaciones (0)

Monstruos (9)

Cliónido [4-125C] x3
Kobold del Este [4-057R] x2
Dragón verde [4-124C] x2
Arimán [4-049C] x1
Tomberis [4-132R] x1


DELANTEROS

- NUBE DE OSCURIDAD [1-158H]: A pesar de ser algo cara, Nube de Oscuridad [1-158H] te permite recuperar el control del juego, en el caso de que tu oponente tenga más Delanteros (o mejores) que tú. A pesar de no ser tan eficaz como Shantotto [1-107L], Nube de Oscuridad [1-158H] tiene el mismo cometido, pudiendo incluso engañar a tu oponente atacando con todos los Delanteros que sepas que vas a poner en la Break Zone e intentar infligir algunos puntos de daño antes de limpiar la mesa. Sin duda alguna, una carta infravalorada y olvidada para el elemento Agua.

- STRAGO [4-130H]: Al usar a Cliónido [4-125C] y prescindir de Invocaciones como Leviatán, Strago [4-130H] es una buena opción para devolver Delanteros a la mano de su propietario, siempre y cuando controles a otro Delantero Categoría VI, como Gau [4-123H], Kefka [4-147H] o el propio Strago [4-130H] en caso de aparecer como EX Burst en la Damage Zone.

- LENA [3-144L]: Si pagas los 5 CP Agua del coste de Lena [3-144L] descartando a Caballero [3-139C], podrías jugar a ambas al terreno de juego por el equivalente a 3 CP. Además, podrías usar su habilidad especial "Lázaro+" para devolver al terreno de juego a cualquier Delantero que no sea Luz u Oscuridad (recordemos que esta carta vino con un error de traducción) desde tu Break Zone, lo cual combinado con Gau [4-123H] te permitiría devolver a su vez a un Monstruo de coste 2 o menos.

- EL EMPERADOR [2-147L]: Hay poco que decir a estas alturas de El Emperador [2-147L]. Para mi, considerada la mejor carta de "Opus II", El Emperador [2-147L] evita que tu oponente pueda usar las habilidades activas y especiales de los Personajes que controle, reduciendo drásticamente sus estrategias y jugadas sin opción a responder. Gracias a Cliónido [4-125C] evitarás que puedan rompértelo mediante una Invocación, por lo que la única forma de lidiar con tus Delanteros será mediante las habilidades de apoyo.

- KEFKA [4-147H]: Ya sea por jugarlo al terreno de juego, como mediante su EX Burst, Kefka [4-147H] te permite buscar 1 Monstruo y añadirlo a tu mano. De esta forma, podrías buscar el Monstruo que más te interesara para jugarlo, o bien todo lo contrario, y coger uno que no necesitaras para descartarlo y generar CP. Además, su habilidad activa convertiría a todos tus Monstruos en Delanteros con 7000 de poder, lo cual bien combinado con Nube de Oscuridad [1-158H] podría proporcionarte una gran ventaja numérica.

- GAU [4-123H]: Gau [4-123H] parte del mismo concepto de Lena [3-144L]. Si pagas su coste con un Monstruo de coste 2 o menos, podrás jugarlo a él y a dicho Monstruo al terreno de juego por 3 CP. A su vez, esto ya lo convertiría en un Delantero con 7000 de poder, y además podría seguir ganando más poder por cada Monstruo que juegues al terreno de juego. Junto a cartas como Cliónido [4-125C], Kobold del Este [4-057R], Dragón verde [4-124C], Arimán [4-049C] y Tomberis [4-132R], posiblemente el poder de Gau [4-123H] siempre ronde los 10000. Y por si esto fuera poco, Gau [4-123H] es el único Personaje Agua capaz de romper a un Delantero, gracias a su habilidad especial "Cólera".

- CABALLERO [3-139C]: Una Delantero que brilla especialmente en partidas avanzadas, cuando ya dispones de varios Apoyos en el terreno de juego. Cuando tengas 5 Apoyos, Caballero [3-139C] será una Delantero Agua de coste 2 con 8000 de poder, y si encima uno de ellos es María [1-083H], ganará +1000 de poder extra, convirtiéndola así en una Delantero con 9000 de poder. También es la única Delantero válida para la habilidad de Lena [3-144L] y un buen objetivo para Gladiador [4-126R].

- MOGURI [4-069H]: Gracias a las habilidades de apoyo de Moguri [4-069H] que te permiten coger 1 carta tanto cuando entra al terreno de juego, como cuando pasa a la Break Zone, se podría considerar que es uno de los pocos Delanteros capaces de devolverte los CP que hayas pagado para jugarlo una vez ha finalizado su cometido. A diferencia de Vikingo [4-133C] que pueden realizar un efecto similar, Moguri [4-069H] puede llegar a ser un Delantero con hasta 7000 de poder si controlas a María [1-083H].

- BARTZ [3-065L]: Bartz [3-065L] es una carta impresionante a pesar de que a simple vista parezca un simple Delantero de coste 3 con 6000 de poder. Dependiendo de la cantidad de Oficios diferentes que tengan los Delanteros que controles, podría llegar a convertirse en un Delantero con 9000 de poder (10000 en caso de controlar a María [1-083H]), Prisa, Iniciativa, Bravura y la capacidad de atacar dos veces en el mismo turno. Combinado con Kefka [4-147H] y su habilidad para convertir a los Monstruos en Delanteros, podrías realizar jugadas increíbles, capaces de coger totalmente desprevenido a tu oponente.

- TREY [3-064H]: Tanto si está activo como si está en dull, Trey [3-064H] reduce las posibilidades de que tu oponente pueda lidiar con él con habilidades o Invocaciones que hagan objetivo. Este tipo de habilidades son increíblemente buenas, puesto que evitan que tu oponente sea capaz de usar todos sus recursos para reducir tu presencia en el terreno de juego, lo cual a su vez te permite fortalecer a Bartz [3-065L]. Es especialmente eficaz contra el elemento Hielo, puesto que será muy difícil que consigan poner en dull a Trey [3-064H].

- GUARDABOSQUES [3-053C]: De forma similar a Trey [3-064H], la habilidad de terreno de Guardabosques [3-053C] evita que tu oponente pueda hacerle objetivo con las habilidades de sus Personajes, reduciendo así sus posibilidades de romperlo. Al igual que Caballero [3-139C], es un objetivo muy bueno para la habilidad activa de Gladiador [4-126C].

- KAN-E-SENNA [4-055H]: Finalmente llegamos a la Delantero que le da nombre al mazo, a pesar de disponer únicamente de dos copias de ella. Con una sinergía tremenda con las Apoyos A-Ruhn-Senna [4-050R] y Raya-O-Senna [4-071R], en una partida avanzada en la que tuvieras 5 Apoyos en juego, podrías jugar a Kan-E-Senna [4-055H] gratuitamente, siendo una Delantero con 9000 de poder que no puede ser objetivo de las habilidades de tu oponente. Teniendo en cuenta que Cliónido [4-125C] sería capaz de cancelar las Invocaciones lanzadas por tu oponente, sería muy difícil que tu oponente pudiera lidiar con alguno de los últimos 3 Delanteros mencionados.


APOYOS

- AERIS [3-050L]: Aeris [3-050L] reduciría todavía más las posibilidades de que tu oponente fuera capaz de hacerte objetivo con las habilidades, en este caso con las de los Apoyos.

- MARÍA [1-083H]: María [1-083H] no requiere de mucha explicación, es una magnífica Apoyo que permite que todos tus Delanteros, independientemente de su elemento, ganen +1000 de poder.

- A-RUHN-SENNA [4-050R]: A pesar de ser algo cara para ser una "buscador" sin EX Burst, A-Ruhn-Senna [4-050R] te ofrece la flexibilidad de buscar tanto a Kan-E-Senna [4-055H] en caso de necesitar a una Delantero, o a Raya-O-Senna [4-071R] en caso de requerir de más Apoyos.

- RAYA-O-SENNA [4-071R]: A pesar de que Raya-O-Senna [4-071R] evite que A-Ruhn-Senna [4-050R] pueda ser objetivo de las habilidades de tu oponente (como por ejemplo, Sefirot [1-182L]), su habilidad de terreno está especialmente enfocada a Kan-E-Senna [4-055H], lo que la convierte en una Delantero muy difícil de eliminar.

- YUNA [1-176H]: Debido a Cliónido [4-125C] y a la falta de Invocaciones del mazo, Yuna [1-176H] es la única forma de devolver Delanteros a la mano de su propietario, junto con Strago [4-130H]. Sin embargo, su mejor habilidad es la de terreno, que te permite retirar del juego a cualquier Personaje que pase del terreno de juego a la Break Zone, evitando así habilidades tan molestas como la de Golbez [1-135L], El Emperador [1-185H], Rinoa [2-047L], Zack [3-012L] y un largo etcétera. Puede ser útil para retirar a tus propios Delanteros y evitar así habilidades como la de Palom [2-016R] o Machina [3-022H]. También es capaz de reducir la cantidad de cartas que pueda recuperar tu oponente de su Break Zone. Y por si esto no fuera suficiente, también tiene EX Burst.

- GLADIADOR [4-126R]: Con Gladiador [4-126R] podrías devolver al terreno de juego a Guardabosques [3-053C] en el caso de que tu oponente hubiera conseguido romperlo o lo hubieras descartado previamente para generar CP, así como a Caballero [3-139C]. Sin mucha más utilidad, es un Apoyo Agua de coste 2 ideal para jugar durante los primeros turnos, y que te permite ponerlo en la Break Zone en sustitución de un Delantero Oficio Soldado en caso de necesitar un espacio entre los Apoyos.

- MINU [1-171H]: Un Apoyo increíble, capaz de cambiar por completo las reglas del juego. Minu [1-171H] convierte a cualquier Delantero que supere en poder a los de tu oponente en un muro infranqueable, evitando así que puedan romperlo por acumulación de daño o ganarte por ventaja numérica.


INVOCACIONES

Este mazo no tiene Invocaciones.


MONSTRUOS

- CLIÓNIDO [4-125C]: Cliónido [4-125C] es un Monstruo que probablemente conseguirá que tu oponente no quiera lanzar ninguna Invocación, obligándole a descartarlas para generar CP. Incluso en el caso de que lograran deshacerse de Cliónido [4-125C], en cuanto pasara del terreno de juego a la Break Zone, podrías coger 1 carta. Al no depender de Invocaciones, es un Monstruo muy útil para presionar a tu oponente y limitar sus estrategias.

- KOBOLD DEL ESTE [4-057R]: Este pequeño-gran Monstruo capaz de convertirse en un Delantero con 3000 de poder puede ayudarte a infligir puntos de daño a tu oponente gracias a su habilidad de terreno que le vuelve imbloqueable por Delanteros de coste 3 o más. En caso de que lograran bloquearle, gracias a la habilidad activa de Kefka [4-147H], podrías convertirlo en un Delantero con 7000 de poder capaz de romper prácticamente a cualquier Delantero de coste 2 o menos controlado por tu oponente.

- DRAGÓN VERDE [4-124C]: Dragón verde [4-124C] es un Monstruo capaz de convertirse en un Delantero con 7000 de poder (8000 en el caso de que controlaras a María [1-083H]) pagando solamente 1 CP incoloro, lo cual te permitiría pagar tanto con CP Agua como con CP Aire.

- ARIMÁN [4-049C]: Aunque a priori pueda parecer algo circunstancial, las habilidades activas de Arimán [4-049C] pueden ayudarte a eliminar a Delanteros o Monstruos de coste 5 o más por muy poco CP Aire, convirtiéndolo en un gran as en la manga. Sería incluso capaz de romper a un Delantero tan molesto como Delita [3-088L] sin preocuparte por ninguna de sus habilidades de apoyo.

- TOMBERIS [4-132R]: Uno de los mejores Monstruos del elemento Agua, Tomberis [4-132R] es capaz de reducir el poder de los Delanteros por muy poco CP, ayudándote a deshacerte de los Delanteros con más poder controlados por tu oponente. Su sola presencia en el terreno de juego puede presionar a tu oponente para que se sienta incapaz de atacar o bloquear con sus Delanteros debido a sus habilidades activas.