Final Fantasy TCG - España

La carta de la semana

La carta de la semana ~19 / SHADOW [4-015H]

Escrito por tepongoendull 03-02-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~18 / BÉGIMO [4-111H]


¡Hola a todos! ¡Ya estamos de vuelta con la primera "Carta de la semana" de 2018! La carta de esta semana es una de las mayores amenazas en "Opus IV", y una de mis cartas favoritas para jugar en este set. Esta carta puede convertir cualquier otra carta de tu mazo en un arma letal. Vamos a hablar de Shadow [4-015H].

En FINAL FANTASY VI, Shadow es un asesino con un misterioso pasado. Cuando te encuentras por primera vez con él, Edgar te dice que Shadow es tan despiadado que mataría a su mejor amigo por el precio adecuado. Sin embargo, este no es el caso puesto que su punto débil es su perro, Interceptor. Irónicamente, Shadow es una carta de fuego y salvó al grupo de un edificio en llamas. Después de eso, aseguró que solo había entrado allí por Interceptor.

Tendrás que jugar al juego para descubrir más cosas sobre su pasado, puesto que su habilidad proviene de su comando de acción en FINAL FANTASY VI. Cada personaje del juego tiene un comando único, aparte de los tipos de objetos que pueden usar. Shadow tiene a Interceptor y un comando llamado "Lanzar", que le permite hacer justamente eso. Coger cualquier objeto de tu inventario y lanzarlo para infligir daño variado.

¡Vamos a echar un vistazo!

Shadow es un Delantero Fuego de coste 4 con 7000 de poder, Iniciativa y una habilidad que dice: "2 CP Fuego, retira del juego 1 carta de tu mano: Elige 1 Delantero. Inflígele 1000 puntos de daño por cada CP del coste requerido para jugar la carta retirada." ¡Justo como su comando "Lanzar" en FINAL FANTASY VI, esta habilidad te permite lanzar cualquier carta innecesaria a los Delanteros! Si una carta no te funciona especialmente bien, sencillamente puedes lanzarla y de esta forma conseguir que tenga alguna utilidad.

Esto también es realmente valioso con su Iniciativa, puesto que puede "Lanzar" cartas al que le bloquee, o al atacante si está bloqueando, puesto que éstos podrían tener más de 7000 de poder. Suma daño de forma efectiva por encima de su Iniciativa. "Lanza" una carta de coste 4 al Delantero controlado por tu oponente, y Shadow le infligirá 11000 puntos de daño antes de que tenga la oportunidad de devolverle el daño.

Si bien Shadow dice que no le importan sus compañeros de FINAL FANTASY VI, ellos son algunos de los mejores personajes que puedes jugar junto a él.

Cyan [4-007] es un Delantero Fuego de coste 3 con 7000 de poder y Bravura. Además también les da Bravura a los Delanteros Categoría VI que controlas. Tener a Cyan en juego significa que puedes atacar contínuamente con Shadow y después poder usarlo como bloqueador. Su habilidad especial, "Bushido: Colmillo", te permite elegir 1 Delantero, y si al principio de tu próxima Main Phase 1, Cyan está en tu terreno de juego, lo rompes. Úsala durante la Main Phase 2 de tu oponente y estará obligado a lidiar con Cyan inmediatamente o perderá a su Delantero.

Puesto que querremos otros Delanteros Categoría VI, Edgar [4-004H] es una gran opción a tener en cuenta. Por 5 CP y 7000 de poder, es algo débil, pero su EX Burst te permite buscar a su hermano, Sabin, y añadirlo a tu mano. También puedes poner en dull a Edgar para infligir 2000 puntos de daño a un Delantero, lo cual funciona muy bien con Shadow. Su habilidad especial, "Taladro", cuesta 2 CP Fuego, 1 CP incolor, poner a Edgar en dull y te permite elegir y romper a 1 Delantero. El taladro de Edgar te permite atravesar cualquier obstáculo, independientemente de su poder.

¡Sabin [4-021L] es uno de los Delanteros Fuego más poderosos actualmente en FF TCG! Por 4 CP y 8000 de poder, puede no parecer muy bueno a simple vista. Sin embargo, cuando Sabin entra al terreno de juego o ataca, elige 1 Delantero que controlas. No puede romperse este turno. Sabin te permite atacar sin miedo a perder el Delantero con el que estás atacando. También puedes pagar 1 CP Fuego y 1 CP incoloro cuando Sabin está atacando para que gane +2000 de poder hasta el final del turno.

También puedes usar la habilidad especial de Sabin, "Vuelo del Fénix", pagando 2 CP Fuego y 2 CP incoloro mientras está atacando para infligir 8000 puntos de daño a todos los Delanteros. Esta habilidad especial es un poco peligrosa cuando tu terreno de juego está lleno, puesto que también daña a tus propios Delanteros, pero es una buena forma de eliminar los Delanteros controlados por tu oponente si tienes problemas para lidiar con ellos.

Querrás cartas de coste alto que aparte de su función principal, también puedas utilizar con la habilidad de Shadow. Si bien parece que debas incluir todas las cartas de coste alto que haya en el juego, es mejor elegir cartas que puedas usar incluso si no puedes utilizarlas con la habilidad de Shadow.

Bahamut [1-018L] es una Invocación Fuego de coste 9 que inflige 10000 puntos de daño a hasta 2 Delanteros. Si pasan del terreno de juego a la Break Zone, los retiras del juego en su lugar. 9 CP es un coste bastante alto, así que probablemente terminarás usándola para infligir 9000 puntos de daño con la habilidad de Shadow, pero en una partida avanzada puede ser muy útil para retirar del juego a 2 Delanteros controlados por el oponente.

Sefirot [1-186L] es un Delantero Oscuridad de coste 8 que encaja perfectamente con Shadow. Tiene 8000 de poder e Iniciativa, permitiéndote usarlo con Shadow tal y como he explicado anteriormente. Además, cuando Sefirot entra al terreno de juego, elige 1 Apoyo y rómpelo. Esto puede ayudarte a lidiar con Apoyos problemáticos como Minu [1-171H], que previene de los efectos de daño. Además, como no puedes descartar a Sefirot para producir CP, y es un personaje único que solo te permite tener una copia en juego, es un candidato ideal para lanzarlo e infligir 8000 puntos de daño.

Otra carta Oscuridad que encajaría junto a Sefirot es Zodiark, el Castigador [3-147L]. Ya hemos hablado de esta carta en un "Carta de la semana" anterior, así que ya debes saber que Zodiark, que normalmente cuesta 7 CP, puede lanzarse por solo 4 CP si tienes a un Delantero Oscuridad en el terreno de juego. Puedes usar a Zodiark para romper a todos los Delanteros controlados por tu oponente, pero ve con cuidado, puesto que recibirás un punto de daño por cada Delantero que rompas. Zodiark es ideal para asegurarte la victoria, pero es muy arriesgado e incluso injugable en algunas situaciones. Para esos momentos, lánzalo con Shadow para infligir 7000 puntos de daño. Shadow elimina el riesgo de incluir a Zodiark en tu mazo y lo convierte en una carta con más posibilidades de ofrecerte la victoria.

Por supuesto, puedes lanzar literalmente cualquier carta con Shadow. ¿Qué cartas te gustaría incluir en un mazo con Shadow? ¡Háznoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

¡Nos vemos la semana que viene!

~RB

La carta de la semana ~18 / BÉGIMO [4-111H]

Escrito por tepongoendull 03-02-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~17 / TERRA [4-146L]


¡Hola a todos! Aquí RB con otra "Carta de la Semana". Esta semana me gustaría hablaros de una carta que facilitó que Azul Besares lograra la victoria en el torneo "Petit Cup" de California. Si bien ha habido mucha especulación sobre el impacto que tendrían los Monstruos en el meta, Azul sacó el máximo potencial de dos de ellos. Me gustaría enfocarme en uno de ellos en este artículo, ¡se trata de Bégimo [4-111H]!

Bégimo es un Monstruo que ha existido en la saga desde FINAL FANTASY II, en el que apareció como un jefe. Bégimo también apareció en el arte promocional del FINAL FANTASY original, siendo una de las bestias más longevas de FINAL FANTASY. Los Bégimos suelen contraatacar a sus enemigos basándose en los ataques que les hayan infligido. Son fuertes, muy difíciles de derribar y expertos en el arte de la magia a pesar de su apariencia brutal. No caerán sin luchar, infligiendo muchísimo daño a sus oponentes antes de caer derrotados.

¡Vamos a echar un vistazo a la carta!

Bégimo es un Delantero Rayo de coste 3 que se transforma en un Delantero al pagar 1 CP Rayo. Su habilidad dice "Hasta el final del turno, Bégimo también pasa a ser un Delantero con 8000 de poder y "Cuando Bégimo recibe daño a un Delantero, inflige a ese Delantero daño equivalente a la mitad del daño recibido (redondeando al alza en múltiplos de 1000)". Solo puedes usar esta habilidad una vez por turno." Debido a su habilidad de apoyo, no hay muchos Delanteros que puedan sobrevivir al daño de combate con Bégimo por sí mismos.

Además, como puedes decidir cuándo quieres convertir a Bégimo en un Delantero, muchas formas de lidiar con Delanteros son más difíciles de usar con Bégimo, puesto que tendrías que forzar a tu oponente para que transformara a Bégimo en un Delantero antes de poder usar dicha carta. Esto permite que Bégimo sobreviva a cartas enfocadas a limpiar la mesa como Shantotto [1-107L] o a cartas que puedan hacer objetivo a múltiples Delanteros, como Shiva [3-032R]. Como es tan difícil deshacerse de él y es un Monstruo tan poderoso, la mejor forma de jugarlo es consiguiendo que las pocas posibilidades que haya de deshacerse de él sean todavía más difíciles de lograr.

Dragón [4-106C] es un gran Monstruo con el que poder proteger a Bégimo, pero también es capaz de lidiar con un Bégimo controlado por el oponente. Por 1 CP Rayo, puedes romper un Monstruo de coste 4 o menos, así que en el momento en que un Bégimo se convierta en Delantero, rómpelo. También podrías usar a Dragón para romper a un Dragón controlado por tu oponente antes de jugar a Bégimo. Por 1 CP Rayo y 1 CP incoloro, puedes romper un Delantero de coste 4 o menos, facilitando así la presencia del oponente en el terreno de juego.

La siguiente carta que querremos es un Delantero que comparte nombre con el ganador del torneo "Petit Cup" de California, Azul [4-098H]. Cuando Azul pasa del terreno de juego a la Break Zone, elige 1 Monstruo Rayo de coste 3 o menos de tu Break Zone. Puedes jugarlo al terreno de juego. Así que, cuando Azul se rompe, te permite jugar un Bégimo de tu Break Zone al terreno de juego. Dado que Bégimo no es una carta única, no hay ningún problema en jugar a Azul en cuánto tengas un Bégimo en tu Break Zone.

Puesto que jugamos a Azul, un Personaje con el Oficio Tsviet en nuestro mazo, tiene sentido incluír a Restrictor [4-120R], que es un Apoyo Rayo de coste 3 con EX Burst que te permite buscar 1 Oficio Tsviet y añadirla a tu mano. Me pregunto si esta carta permitiría combinar a Azul con otros Tsviets, como Shelke o Rosso.

Otro Apoyo que funciona muy bien con Bégimo es Lulu [1-150R]. Lulu es un Apoyo Rayo de coste 3 que les da +1000 de poder a todos los Delanteros Rayo que controlas. Aunque simple, esto convierte a Bégimo en una mayor amenaza. Con 9000 de poder, incluso la idea de atacar en equipo puede asustar a tu oponente si Bégimo es capaz de bloquear, puesto que tendría el potencial de eliminar a todos los Delanteros que hayan formado equipo.

Si estás jugando Mono-Rayo como hizo Azul, Edea [2-099L] es imprescindible. Para ser una Delantero Rayo de coste 6, sus 6000 de poder son algo escasos, pero su habilidad de apoyo con EX Burst le valida la rareza "Legendaria". Cuando Edea entra al terreno de juego, elige 1 Delantero controlado por tu oponente con un coste inferior o igual al número de Apoyos Rayo que controlas. Rómpelo. Al principio de la partida, esta habilidad no puede hacer mucho, pero en cuanto controles a 5 Apoyos Rayo, Edea podrá romper al instante un Delantero de hasta coste 5. Si llevas a Edea en tu mazo, asegúrate de intentar conseguir tener 5 Apoyos en juego lo antes posible, puesto que su EX Burst es capaz de cambiar el rumbo de la partida a tu favor. También querrás tener muchos Apoyos en juego para poder pagar la habilidad de Bñegimo, así que Edea y Bégimo realmente van de la mano.

Por último, una Invocación que ya era muy buena, pero que incluso mejora con Bégimo es Exodus, el Custodio [3-112H]. Úsalo antes de convertir a Bégimo en un Delantero y Bégimo no se romperá incluso aunque seleccionen el número 3, puesto que no se considera un Delantero hasta que usa su habilidad. Podrías usar a Exodus para limpiar el terreno de juego y después atacar con Bégimo.

¿Qué crees? ¿Bégimo es un Monstruo que quieras jugar en tu mazo de Rayo? ¿De qué formas usarías a Bégimo? ¡Háznoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

La "Carta de la Semana" se tomará un descanso durante las vacaciones, pero volveremos en 2018 con más artículos de FFTCG y puede que con algunos avances de "Opus V".

¡Hasta el año que viene!

~RB

La carta de la semana ~17 / TERRA [4-146L]

Escrito por tepongoendull 03-02-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


¡Hola a todos! Espero que estéis disfrutando de "Opus IV". Las últimas semanas han sido muy buenas, tanto si has estado contruyendo mazos con nuevas ideas, como si has estado añadiendo algunas cartas en tus mazos actuales, hay muchas formas de divertirse con esta nueva expansión.

Personalmente, me gustaría encontrar formas para combinar lo viejo con lo nuevo. Tal y como dije en el tema de Tinaja mágica, le veo mucho potencial con FINAL FANTASY VI. Terra ha recibido una nueva carta de rareza "Legendaria" en "Opus IV" y he estado pensando formas para combinarla con sus versiones anteriores, así que la "Carta de la semana" es Terra [4-146L]. ¡A continuación hay algunos spoilers menores de FINAL FANTASY VI!

En FINAL FANTASY VI, Terra Branford es secuestrada y alejada de sus padres, debido a que su padre es un ser mágico, conocido como Esper. El Imperio Gestahliano la convierte en una arma mágica viviente, una Caballero Magitec. Kefka Palazzo, que quiere obtener su poder, le pone una "Corona de la Esclavitud" para obligarla a cumplir sus órdenes.

En el transcurso de la historia, Terra se une a un movimiento de resistencia conocido como los Replicantes. Al ayudarlos, encuentra otros Espers que le ofrecen sus poderes a través de unos cristales conocidos como "Magicita". La Magicita es lo que permanece después de que un Esper muera, conteniendo su propia esencia, ¡y permitiendo que alguien en posesión de la Magicita pueda usar la magia del Esper o incluso invocarlo!

Como puedes ver, las Invocaciones son una gran parte de Terra, y su carta de "Opus IV" representa exactamente eso.

¡Vamos a echarle un vistazo!

Terra [4-146L] es una Delantero Luz de coste 4 con 7000 de poder que dice "Cuando Terra entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Invocación de coste 5 o menos y añadirla a tu mano." También tiene una habilidad especial, "Hoja letal", que cuesta 2 CP incoloro y poner en dull a Terra. Dice "Elige 1 Delantero. Inflígele 6000 puntos de daño. Busca 1 Invocación y añádela a tu mano." Esta versión de Terra consiste en poder obtener exactamente la Invocación que necesites, cuándo la necesites. Para cualquier mazo que dependa de Invocaciones específicas, Terra es un añadido fantástico.

Tal y como he dicho al principio, me gustaría enfocarme en el uso de Terra y Tinaja mágica en el mismo mazo, así que veamos algunas cartas que funcionarían bien con ambas.

Terra [1-047R] tiene un tipo de habilidad completamente diferente al de Terra [4-146L], pero que puede ser muy buena cuando tu oponente tiene Delanteros en dull con los que quieras lidiar. Puesto que exploramos el elemento Tierra, podrías combinarla con cartas como Raubahn [2-093H] para duplicar el daño, tal y como mencioné en el artículo "Carta de la semana ~3 / RAUBAHN [2-093H]", gracias a su habilidad especial "Carga Arcana". Sabemos que contaremos con otras cartas de Terra para usar su habilidad especial, así que no debería ser muy difícil de activar.

Setzer [4-036H] puede buscar cualquier versión de Terra cuando lo juegas, o literalmente a otro Personaje de FINAL FANTASY VI. Cuando Setzer pasa del terreno de juego a la Break Zone, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Ponlo en dull y congélalo. Usando a Tinaja mágica con Setzer, podrías poner en dull y congelar a un Delantero controlado por tu oponente, jugar a otro Setzer al terreno de juego y ¡buscar a otro Personaje de FINAL FANTASY VI! ¡Eso es mucho por 1 solo Monstruo!

Kefka [4-080L] tampoco es tan difícil de jugar con Tinaja mágica. Úsalo con otra versión más barata de Kefka, como el Kefka [3-079H] de coste 2 para jugar a éste de coste 8 gratuitamente. Además, cuando entra al terreno de juego, elige 1 Delantero o Monstruo controlado por tu oponente y rómpelo. Con la combinación de Kefka y Tinaja mágica podrías eliminar a un Delantero que sea demasiado poderoso como para enfrentarte a él.

Vamos a completar estas sugerencias con un par de Invocaciones y un Apoyo.

Hecatónquiro [4-093R] es una Invocación Tierra de coste 2 que dice "Elige 1 Delantero que controlas y 1 Delantero controlado por tu oponente. Cada Delantero inflige al otro un daño igual a su poder." Es una gran Invocación de coste bajo muy útil para lidiar con un Delantero. Además, si tu oponente intenta aprovecharse de tu Delantero dañado, puedes usar a Tinaja mágica para reemplazarlo.

También puedes convocar a Zalera, el Sepulcral [3-037H] en cualquier momento gracias a Terra. Si tu oponente comete el error de poner en dull a múltiples Delanteros que encajen con el coste requerido de la condición de Zalera, puedes tanto jugar a Terra, usar Tinaja mágica con una Terra en juego o usar la habilidad especial de Terra para buscar a Zalera y romperlos a todos. E incluso hay una forma más de usar la habilidad de apoyo de Terra...

Mago temporal [3-043C] te permite reutilizar las habilidades de apoyo de "entrada al terreno de juego" de Terra, Setzer y Kefka. Mago temporal es muy versátil en este mazo, permitiéndote buscar una Invocación, un Personaje de FINAL FANTASY VI, infligir daño a Delanteros en dull, romper un Delantero, ¡o cualquier otra habilidad que puedas incluir en tu mazo! Mago temporal puede llegar a ser tan útil como lo sean tus Delanteros, ¡así que considera cuántas habilidades de apoyo de "entrada al terreno de juego" quieres usar junto a ella!

Por supuesto, puesto que Terra es una Delantero Luz, puedes incluirla literalmente en cualquier tipo de mazo en el que las Invocaciones sean muy importantes. ¿Has conseguido a Terra en tus sobres de "Opus IV"? ¿Cómo planeas usarla? ¡Háznoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

¡Hasta la semana que viene!

~RB