Final Fantasy TCG - España

La carta de la semana

La carta de la semana ~26 / CECIL [5-086L]

Escrito por tepongoendull 01-03-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~25 / SÉTSUNA, LU'CIE DEL FÉNIX DE GULES [5-012H]


¡Hola a todos! La semana pasada mencioné que la "Carta de la semana" de esta semana sería un personaje que ha aparecido en más de VEINTE títulos. Si no has podido adivinar de qué héroe de FINAL FANTASY estaba hablando, ¡se trataba de Cecil [5-086L] que ha aparecido en más de 25 títulos diferentes!

La primera aparición de Cecil fue en FINAL FANTASY IV, siendo el protagonista principal. Al principio del juego, él es el capitán de la flota aérea del reino de Baronia, las "Alas Rojas". Fue subiendo rangos entrenando como un Caballero Oscuro, un guerrero que sacrifica su propia fuerza vital para conseguir poderes oscuros. Si bien la fuerza de un Caballero Oscuro es inigualable, también tiene un precio, ya que el caballero puede alejarse demasiado de la luz y no ser capaz de regresar a ella. En el juego, su habilidad "Oscuridad" le permitía infligir grandes daños a sus enemigos a cambio de sacrificar un poco de sus propios PV.

¡Vamos a echar un vistazo a la carta!

Aquí vemos a Cecil [5-086L] con una nueva ilustración de Akira Oguro, ¡creada específicamente para FFTCG! Es un Delantero Tierra de coste 5 con 9000 de poder y Oficio Caballero Oscuro. Tiene una habilidad con EX Burst que dice "Cuando Cecil entra en el terreno de juego, elige 1 Delantero en dull controlado por tu oponente. Si su coste es igual o menor al daño que has recibido, rómpelo." También tiene una habilidad especial, "Oscuridad", que dice "Elige 1 Delantero. Cecil te inflige 1 punto de daño. Si el coste del Delantero es igual o menor al daño que has recibido, rómpelo."

Esta versión de Cecil es la personificación de lo que hace que un Caballero Oscuro sea un Caballero Oscuro. Cuánto más dañado estás, más poderoso se vuelve Cecil. Pero a diferencia de ganar poder, como sucedía con los anteriores Caballeros Oscuros de FFTCG, ¡este Cecil puede romper Delanteros directamente si has recibido el daño suficiente! Incluso tiene su habilidad más característica, "Oscuridad", que te permite usar otras copias de Cecil para romper Delanteros controlados por el oponente. Hay muchas otras cartas de Cecil para elegir, pero me gustaría hablar de otras cartas que puedan combinar bien con este Cecil concretamente.

En general, los Caballeros Oscuros tienen mucha sinergía con Cecil, así que sería genial empezar a ver más Caballeros Oscuros en los mazos. Un buen Caballero Oscuro por su coste es Caballero Oscuro [1-092C], un Delantero Tierra de coste 2 con 3000 de poder. Por cada punto de daño que hayas recibido, Caballero Oscuro gana +1000 de poder. Cuando estás en las últimas, este Caballero Oscuro es un Delantero con 9000 de poder, ¡por solo 2 CP! Gracias a la habilidad especial de Cecil, "Oscuridad", podrás infligirte hasta 6 puntos de daño para potenciar al resto de tus Caballeros Oscuros.

Gabranth [2-081L] también funciona muy bien con los Caballeros Oscuros. Es un Delantero Tierra de coste 7 con 9000 de poder, cuyo coste se reduce en 1 por cada punto de daño que hayas recibido. Si has recibido 6 puntos de daño o más, los Delanteros Tierra que controles ganarán Bravura. Con 6 puntos de daño, Gabranth solo costará 1 CP, así que conseguir un Delantero con 9000 de poder y Bravura, que también le da Bravura a Cecil, puede cambiar el juego a tu favor. Tener Bravura es especialmente bueno con esta estrategia, puesto que necesitarás todos los bloqueadores posibles para evitar que te inflijan el último punto de daño.

Para acelerar tus puntos de daño, también puedes usar a Fusoya [2-146H]. Fusoya es un Apoyo Luz con una habilidad activa que dice "Dull: Elige 1 Delantero. Inflígele 7000 puntos de daño. Fusoya te inflige 1 punto de daño." No solo potenciará a Delanteros como Cecil, Caballero Oscuro y Gabranth, si no que también te servirá para eliminar a los Delanteros controlados por tu oponente, permitiendo que tus Delanteros con Bravura logren atacar e infligir daño.

Puesto que recibirás muchos puntos de daño, es bueno saber qué es lo que viene y poder manipularlo. Geomante [1-169C] es un Apoyo Agua de coste 2 con una habilidad activa que dice "Dull: Mira la carta superior de tu mazo. Puedes poner esa carta en la parte inferior de tu mazo." Querrás usar a Geomante para asegurarte que la carta superior de tu mazo sea una carta con EX Burst. Deberías usar cartas de Agua, pero eso no debería ser un problema para Cecil, puesto que también tiene otras versiones en Agua, así como personajes de FINAL FANTASY IV que tienen buena sinergía con él.

Uno de esos personajes de FINAL FANTASY IV que vendrán con "Opus V" es Porom [5-135L], ¡que se reveló la semana pasada! Es una Delantero Agua de coste 4 con 5000 de poder y una habilidad con EX Burst que dice "Cuando Porom entra al terreno de juego, mira las 3 cartas de la parte superior de tu mazo. Añade una de ellas a tu mano y devuelve el resto al fondo del mazo en el orden que quieras." También tiene una habilidad activa que dice "1 CP, dull: Elige 1 habilidad activa. Anula su efecto." Tanto si la juegas al terreno de juego como si aparece como EX Burst, es una gran aliada para Cecil. El simple hecho de tener la capacidad de detener una habilidad activa, puede hacer que tu oponente se lo piense dos veces antes de realizar el próximo movimiento, y puedas obligarle a gastar recursos adicionales. Su EX Burst también está bien, puesto que te permite mantener las cartas con EX Burst en tu mazo y sacar las cartas sin EX Burst.

Uno de los mejores EX Burst para Cecil posiblemente sea Zeromus, el Verdugo [3-087H]. Es una Invocación Tierra de coste 7 que dice "Elige hasta 1 Delantero de tu Break Zone de coste igual o menor que el daño que has recibido. Devuélvelo a tu mano. Tu oponente selecciona 1 Delantero de coste igual o menor que el daño que has recibido y lo pone en la Break Zone." Esta carta no solamente continúa con la temática de incrementar tu poder a medida que recibes puntos de daño, sino que puede crear un buen combo con la habilidad especial "Oscuridad" de Cecil. Si usas "Oscuridad" cuando estés a 4 puntos de daño y Zeromus aparece como daño, tu oponente perderá a OTRO Delantero, y podrás devolver a Cecil a tu mano para usar "Oscuridad" de nuevo, ¡rompiendo a un TERCER Delantero! A pesar de que recibirás 2 puntos de daño y pasarás a estar a 6, lidiar con tres Delanteros controlados por tu oponente en ocasiones puede ser suficiente para poder atacar y conseguir la victoria. Además, tal y como he mencionado anteriormente con Gabranth y Caballero Oscuro, ¡a veces QUERRÁS llegar a tener 6 puntos de daño intencionadamente!

¿Qué opinas? ¿Estás emocionado por el regreso del Caballero Oscuro más famoso de FINAL FANTASY? ¿Qué otras cartas crees que combinarían bien con Cecil? ¡Déjanoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

Aquí está la pista para el avance de la semana que viene: ¡Kupó!

¡Hasta la próxima!

~RB

La carta de la semana ~25 / SÉTSUNA, LU'CIE DEL FÉNIX DE GULES [5-012H]

Escrito por tepongoendull 22-02-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~24 / DIABOLOS [5-062L]


¡Hola a todos! Estamos de vuelta con otro avance de "Opus V" de la "Carta de la semana". Esta semana tendremos un personaje que ya existió en las series "Chapter", pero que debería sentirse como en casa en las series "Opus". ¡Proveniente del mundo de FINAL FANTASY TYPE-0, es Sétsuna, lu'cie del Fénix de Gules [5-012H]!

Lady Sétsuna, que aparece en FINAL FANTASY TYPE-0, así como en el título spin-off FINAL FANTASY AGITO, es la lu'Cie más anciana de Orience (el mundo de FINAL FANTASY TYPE-0). Hay registros de ella luchando en una guerra que sucedió 500 años antes de los acontecimientos del juego. Se rumorea que es tan diestra con las invocaciones, que es capaz de convocar a cualquier Eón y controlar un ejército entero de ellos al mismo tiempo. Como lu'Cie, también es capaz de invocar al Musterión, una invocación extremadamente poderosa que requiere que un lu'Cie, junto con el apoyo de un grupo de hechiceros, se sacrifiquen para convocar su poder. Una vez llamado, el Musterión es capaz de aniquilar ejércitos enteros con suma facilidad.

Sétsuna, lu'cie del Fénix de Gules es una Apoyo Fuego de coste 4 con EX Burst. Me gustaría señalar lo temáticas que son las cartas de FF TCG, y ésta realmente lo clava. Las habilidades de Sétsuna representan sus poderes en FINAL FANTASY TYPE-0 maravillosamente. Puesto que es una experta capaz de invocar a cualquier Eón del mundo de Orience, cuando entra al terreno de juego, ¡busca cualquier Invocación Categoría TYPE-0! También tiene EX Burst, por lo que es una carta increíblemente valiosa en un mazo TYPE-0. Su habilidad especial, "Musterión", cuesta 2 CP Fuego, poner en dull a Sétsuna y poner 5 Apoyos en la Break Zone, para romper a TODOS los Delanteros controlados por el oponente. Justo como en TYPE-0, deberá sacrificarse junto al resto de tus Apoyos, pero eliminará por completo el terreno de juego de tu oponente en el proceso. Esto la convierte en una carta genial para limpiar la mesa del oponente cuando quieras rematarlo. Solo asegúrate de que puedes finalizar la partida tras usar su habilidad, para que su sacrificio no sea en vano.

Actualmente hay tres Invocaciones Categoría TYPE-0 que podrías buscar con Sétsuna. La primera es Ifrit [3-002R]. Por 4 CP, esta Invocación Fuego de la Categoría TYPE-0 tiene EX Burst, con un efecto que dice "Elige 1 Delantero. Inflígele 7000 puntos de daño. Si controlas un Delantero Oficio Clase Cero, inflígele 8000 puntos de daño en su lugar." Esta Invocación no es especialmente poderosa, pero se usaría principalmente para su EX Burst. Sin embargo, comparte elemento con Sétsuna, por lo que posiblemente encajen en el mismo mazo.

Diablo [3-061R] es una Invocación Aire de coste 3 que también tiene EX Burst. Su efecto dice "Elige 1 Delantero. Inflígele 1000 puntos de daño por cada Personaje que controlas. Si controlas algún Delantero Oficio Clase Cero, selecciona hasta 3 Apoyos que controlas. Actívalos." Básicamente Diablo se paga a sí mismo si usas 3 Apoyos para pagar su coste. Al principio de la partida es una Invocación bastante débil, pero igualmente deberías preparar rápidamente tu terreno de juego jugando tantos personajes como sea posible para usar la habilidad especial de Sétsuna.

Odín [3-102R] es una Invocación Rayo de coste 4, pero a diferencia del resto de Invocaciones de la Categoría TYPE-0, no tiene EX Burst. Dice "Elige 1 Delantero. Si tiene 7000 o menos de poder, rómpelo. Si controlas un Delantero Oficio Clase Cero, rómpelo sin importar cuál sea su poder." Probablemente esta es mi Invocación favorita para combinar junto a Sétsuna, puesto que te permite buscar en tu mazo una Invocación que elimina directamente (siempre y cuando tengas un Delantero Oficio Clase Cero en juego). También me gusta priorizar la búsqueda de cartas sin EX Burst, puesto que te interesa dejar las cartas con EX Burst en el interior del mazo, por si te infligen un punto de daño. Cada carta sin EX Burst que sacas de tu mazo, aumenta las posibilidades de que si recibes daño, éste sea una carta con EX Burst.

Hablemos ahora de los Apoyos que darán sus vidas por el Musterión. Los más valiosos serán aquellos Apoyos que tengan efectos de entrada o salida del terreno de juego, puesto que no querrás que usar "Musterión" retire cualquier beneficio que quizá necesites. Además, está claro que querrás jugar Delanteros Oficio Clase Cero debido a las Invocaciones que hayas elegido, así que dos grandes opciones (ya sea usando un mazo de Cadetes de 2 o 3 elementos diferentes) son Arecia Al'Racia [3-097R] y Rem [3-072R].

Arecia Al'Racia es una Apoyo Rayo de coste 3 que dice "Cuando Arecia Al'Racia entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Delantero Categoría TYPE-0 y añadirlo a tu mano." Esta carta es imprescindible con Sétsuna por el simple hecho de fortalecer tus Invocaciones.

Rem es una Apoyo Aire de coste 4 con EX Burst que dice "Cuando Rem entra al terreno de juego, elige 1 carta Categoría TYPE-0 de tu Break Zone. Añádela a tu mano." Ten en cuenta que puede ser cualquier "carta" Categoría TYPE-0, no solo un personaje. Puedes jugar a Rem después de haber lanzado una de las Invocaciones que has buscado con Sétsuna para devolvértela a la mano y lanzarla de nuevo. Puesto que seguramente tendrás muchas cartas Categoría TYPE-0 en tu mazo, Rem será capaz de recuperar la mayoría de cartas que usarías junto a Sétsuna.

Finalmente, un Apoyo que no está tan ligado con la Categoría TYPE-0, pero combina perfectamente con Sétsuna, es Fusoya [2-116R]. Fusoya es un Apoyo Rayo de coste 3 que dice "Cuando Fusoya entra al terreno de juego, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Inflígele 5000 puntos de daño. Cuando Fusoya pasa del terreno de juego a la Break Zone, elige 1 Delantero de tu Break Zone. Añádelo a tu mano."

La habilidad de entrada al terreno de juego de Fusoya es una gran forma de eliminar a un Delantero de poder bajo, o rematar a uno al que ya hayas infligido daño. Después de usar "Musterión", la segunda habilidad de Fusoya pasará a la pila, permitiéndote recuperar un Delantero ya sea para usar una habilidad especial, como "Presa" de Seven, o incluso jugar un Delantero con Prisa al terreno de juego para forzar la victoria.

Realmente todo esto solo araña la superfície de Sétsuna, y será genial ver como otros jugadores la usan. ¿Gracias a Sétsuna, se sienten emocionados los jugadores de TYPE-0? ¿Hay algún truco o estrategia que se te ocurra? ¡Dejánoslo saber en los comentarios!

Aquí está la pista para el próximo avance de "Opus V": ¡este personaje tan querido por los fans ha aparecido en más de 20 títulos!

¡Hasta la próxima!

~RB

La carta de la semana ~24 / DIABOLOS [5-062L]

Escrito por tepongoendull 15-02-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~23 / VOLKER [5-020R]


¡Hola a todos! Aquí RB con la carta de la "Carta de la semana". ¡Esta semana es una Invocación Aire de "Opus V" de rareza legendaria increíblemente fuerte, Diabolos [5-062L]!

Diabolos apareció por primera vez en FINAL FANTASY VIII como un Guardián de la Fuerza, G.F. para abreviar, la versión de las Invocaciones en este juego. El jugador debe usar la "Lámpara mágica" obtenida por el director Cid, para iniciar la lucha contra este jefe. Si lo vences, su poder pasa a ser tuyo. Si bien la ilustración de la carta es de MOBIUS FINAL FANTASY, sus habilidades están más inspiradas en sus apariciones en FINAL FANTASY VIII, FINAL FANTASY XI y FINAL FANTASY XIV. Lo más común en estos juegos es que Diabolos pueda utilizar la fuerza de un enemigo en su contra, matándolo al instante. A costa de un poco de su fuerza, puede potenciar a tu equipo, o incluso recuperar PM. Su habilidad distintiva, Emisario de la Noche, reduce la salud de todos los enemigos a 1/16 parte de su total, que suele dejarlos a un golpe de la muerte.

Su carta de "Opus V" logra que todo eso encaje en la caja de texto.

Diabolos [5-062L] es una Invocación Aire de coste 5 que dice "Selecciona hasta 2 de las siguientes acciones. "Elige 1 Delantero de coste 5 o más. Rómpelo." "Elige 1 Delantero de coste 4 o menos. Hasta el final del turno, su poder pasa a ser 1000." "Activa todos los Delanteros que controles." "Activa todos los Apoyos que controles."" Esta Invocación incluye cada una de las habilidades de Diabolos descritas anteriormente, y deja que el jugador decida cuál de ellas quiere usar. Usada tanto de forma agresiva como más enfocada al soporte, esta es una de las Invocaciones más versátiles que FFTCG ha visto hasta ahora.

SI bien romper un Delantero de coste 5 o más es bastante sencillo, deberías considerar bien las otras acciones a la hora de planificar tu mazo. Las mejores cartas para incluír junto a Diabolos son aquellas que tienen habilidades activas e infligen daño directo a los Delanteros.

Caballero cebolla [4-054L] es un gran ejemplo de carta que encaja bien con Diabolos. Por 4 CP y 7000 de poder, este Delantero Aire inflige 3000 puntos de daño cuando entra al terreno de juego o ataca. Usando a Diabolos, puedes reducir el poder de un Delantero a 1000 y después atacar con Caballero cebolla, rompiéndolo antes de que tenga la oportunidad de bloquear. Esta carta debería jugarse en un mazo de Aire/Rayo, así que querrás pensar otras formas de combinar a Diabolos con cartas de Rayo, si quieres jugar con Caballero Cebolla.

Siguiendo con Aire, Balthier [2-065L] también es excelente con Diabolos, concretamente por su habilidad activa capaz de infligir 2000 puntos de daño a un Delantero al ponerlo en dull. Podrías atacar con Balthier (o usar su habilidad), lanzar a Diabolos para activar a todos tus Delanteros y reducir el poder de un Delantero a 1000, y después usar su habilidad para infligirle 2000 puntos de daño, rompiéndolo.

Terra [4-146L] es excelente con Diabolos por varias razones. Cuando Terra entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Invocación de coste 5 o menos y añadirla a tu mano. Así que, cuando Terra entra al terreno de juego, puedes garantizar que conseguirás a Diabolos. En turnos posteriores, podrías lanzar a Diabolos junto a la habilidad especial de Terra de forma similar a cómo lo usarías con Balthier. Ataca con Terra, lanza a Diabolos para reducir el poder de un Delantero a 1000 y activa a Terra, para después usar la habilidad especial "Hoja letal" para infligir 6000 puntos de daño a un Delantero y buscar otra Invocación. ¡Incluso podrías reemplazar al Diabolos que acabas de lanzar!

Los Delanteros no son las únicas cartas que encajan bien con Diabolos. Cactilio [4-058C] combina con Diabolos de una forma muy simple. Cuando eliges 1 Delantero para que su poder pase a ser 1000, podrías tener a Cactilio preparado para infligirle 1000 puntos de daño. Como Cactilio es un Monstruo Aire de coste 1, es muy fácil jugarlo al terreno de juego y que esté a salvo. Su segunda habilidad cuesta 1 CP Aire y 2 CP incoloro, poner en dull a Cactilio y moverlo a la Break Zone, para infligir 10000 puntos de daño a un Delantero, pero te infligirá 1 punto de daño por ello (y no podrás usar los EX Burst de la carta puestas en la Damage Zone). Aunque sea una habilidad algo arriesgada, la oportunidad de eliminar dos amenazas con las primeras dos habilidades de acción de Diabolos y después eliminar a una tercera amenaza con Cactilio puede ser una buena forma de finalizar la partida.

Bailarina [1-066C] es muy buena junto a Diabolos por la misma razón que Balthier. Este Apoyo Aire de coste 3 puede ponerse en dull para infligir 1000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente. Inflige 1000 puntos de daño a todos, elige 1 Delantero para reducir su poder a 1000, rompiéndolo, después activa todos tus Apoyos e inflige 1000 puntos de daño más a todos. Para un enfoque más conservador, podrías usar a Bailarina como uno de los Apoyos para pagar a Diabolos y activarla después de reducir el poder de 1 Delantero. Infligirías 1000 puntos de daño menos al resto de Delanteros, pero aún romperías al Delantero con el poder reducido.

Por último, el daño no es la única forma de hacer un buen uso de Diabolos. Si estás en una situación defensiva, usar a Rikku [1-089H] junto a las dos últimas habilidades de Diabolos te permite usar a todos tus Delanteros como bloqueadores mientras vas deshaciendo el mazo de tu oponente varias veces con Rikku para llegar a ganar la partida de otra forma. A veces, ninguna cantidad de daño puede sacarte de una situación peliaguda, así que usar a Rikku como una forma de desarmar el mazo de tu oponente puede funcionar igual de bien que luchar.

Bueno, ¿qué piensas? ¿Hay algunos trucos que quieras usar con Diabolos? ¿Qué combos con cartas que no sean de Aire se te ocurren? ¡Déjanoslo saber en los comentarios!

¡Ah! Y aquí hay una pista para la siguiente carta de la "Carta de la semana" de "Opus V": ¡el próximo personaje es la versión Apoyo de uno de los antiguos lu'Cie!

¡Hasta la próxima!

~RB

La carta de la semana ~23 / VOLKER [5-020R]

Escrito por tepongoendull 08-02-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~22 / REFIA [5-141H]


¡Hola a todos! Si bien FF TCG cuenta con muchos personajes de estos 30 años de FINAL FANTASY, hay fans que han estado esperando la llegada de los personajes de sus títulos favoritos. FINAL FANTASY XI es uno de ellos, puesto que hay muy pocas cartas de este clásico MMO. En "Opus V" veremos a muchos de ellos, pero por ahora, solo os mostraré uno. Nuestra próxima carta de la semana de "Opus V" es Volker [5-020R].

Volker aparece en FINAL FANTASY XI como un NPC que también puede ser invocado a través de la "Trust Magic". Como FINAL FANTASY XI es un MMO, la "Trust Magic" permite invocar el "Alter Ego" de un NPC con el que el jugador haya entablado amistad para que le ayude mientras juega en solitario. La "Trust Magic" de Volker tiene dos habilidades principales que se representan en su carta de FF TCG, "Spirits Within" y "Espada vorpal". Ambas son habilidades bastante sencillas, "Spirits Within" impide que un enemigo pueda bloquear, mientras que "Espada vorpal" inflige cuatro ataques mediante una sola habilidad.

¡Vamos a ver como se traduce todo esto en su carta!

Volker [5-020R] es un Delantero Fuego de coste 4 de la Categoría XI con 8000 de poder. La primera habilidad de Volker dice "Cuando Volker o un Delantero Categoría XI entran al terreno de juego, elige 1 Delantero. No puede bloquear este turno." Básicamente, jugando con la idea de usar "Trust Magic", Volker lanza su habilidad "Spirits Within" cada vez que un Delantero Categoría XI entra al terreno de juego, haciendo que un enemigo no pueda bloquear. Su habilidad especial, "Espada vorpal", juega con la idea de que el oponente no quiera bloquear, puesto que Volker podría romper a CUALQUIER Delantero bloqueante. Podrías usar su primera habilidad para conseguir que ningún Delantero pudiera bloquear, a excepción de uno, para después romperlo con la habilidad especial "Espada vorpal" en el caso de que decidiera bloquear.

Como he mencionado anteriormente, ha habido muy pocos personajes de FINAL FANTASY XI hasta ahora. Sin embargo, los pocos personajes que tenemos son bastante fuertes. Shantotto [4-083H] es una Delantero Tierra de coste 6 con 9000 de poder. Su alto coste se ve compensado por su habilidad de apoyo. Cuando Shantotto recibe daño, inflige la misma cantidad de daño a todos los Delanteros que no sean Shantotto. Si un Delantero dañado por esta habilidad pasa a la Break Zone este turno, retíralo del juego en su lugar. Su habilidad especial, "Shantotto colosal", inflige 5000 puntos de daño a todos los Delanteros, incluyendo a Shantotto. Básicamente, infligirá 10000 puntos de daño a todos los Delanteros y 5000 a sí misma. Esta Tarutaru es demasiado destructiva para combinarla eficazmente con Volker.

Arcángel EV [4-097H] tiene el potencial de convertirse en un buen atacante con Volker, puesto que es un Delantero Rayo de coste 3 y 6000 de poder, que cualquier daño que inflija aumenta en 2000 y cualquier daño que recibe por parte de un Personaje se reduce en 2000. Su bajo coste, y un equivalente a 8000 de poder, significa que puedes usar la habilidad de Volker para evitar que los Delanteros con más poder puedan bloquear mientras atacas con Arcángel EV.

También tenemos a Rey de la oscuridad [4-148L], quién curiosamente guarda cierto vínculo con Volker. Volker dirigió a las tropas que se enfrentaron al Rey de la oscuridad en la Batalla de Xarcabard. Se cree que Volker fué el que asestó el golpe final al Rey de la oscuridad, finalizando así la Guerra del Cristal. A pesar de ser némesis, ambos funcionan especialmente bien mutuamente. Rey de la oscuridad es un Delantero Oscuridad de coste 4 con 8000 de poder y Bravura. Cuando Rey de la Oscuridad entra al terreno de juego, rompe todos los Delanteros de coste 2 o menos. Cuando un Delantero controlado por tu oponente pasa del terreno de juego a la Break Zone, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Inflígele 2000 puntos de daño. Por si mismo, si tu oponente controla muchos Delanteros de coste bajo, Rey de la oscuridad puede llegar a limpiar la mesa. Además, si usas la "Espada vorpal" de Volker, Rey de la oscuridad infligirá 2000 puntos de daño a otro Delantero controlado por tu oponente, ofreciendo una buena interacción.

Solo hay una Delantero más de FINAL FANTASY XI que haya aparecido en FF TCG hasta ahora, Prishe. Hay tres versiones diferentes de Prishe y todas combinan muy bien entre sí, e incluso con Volker.

Prishe [4-092H] es una Delantero Tierra de coste 2 con 5000 de poder. Si controlas 4 o más Apoyos Tierra, Prishe gana +2000 de poder y Bravura. Cuando Prishe pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes pagar 1 CP Tierra, si lo haces, juega 1 Nombre de la carta Prishe de tu mano al terreno de juego en dull. De forma similar a Vanille [1-093H], Prishe es muy difícil de matar. Querrás guardar esta Prishe en tu mano hasta que consigas otra y puedas pagar 1 CP Tierra, de esta forma si tu oponente la rompe, podrás jugar otra inmediatamente al terreno de juego. ¡Una Delantero de coste 2 con 7000 de poder y Bravura es impresionante, pero sus otras 2 versiones son incluso mejores!

Prishe [3-092L] es una Delantero Tierra de coste 6 con 9000 de poder y Bravura. De forma similar a su versión de coste 2, cuando Prishe pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes jugar 1 Nombre de la carta Prishe de tu mano al terreno de juego en dull. Lo mejor de estas dos versiones de Prishe combinadas con Volker, es que cada vez que reemplaces a una de ellas con su habilidad, la habilidad de apoyo de Volker también se activará. Puedes usar esto en tu beneficio obligando a que tu oponente llegue a infligirse daño tanto si bloquea a Prishe como si no, puesto que entre ella y Volker podrán despejar el camino para que el resto de ataques consigan pasar a través. Además, también tiene una habilidad especial, "Patada anuladora", que te permite elegir 1 Delantero en dull y romperlo por 2 CP Tierra y 2 CP incoloro. Y eso es solo la guinda del pastel.

La última versión de Prishe es Prishe [1-116L]. Es una Delantero Tierra de coste 5 con 8000 de poder que tiene dos habilidades que dicen "Cuando Prishe bloquea, Prishe gana +4000 de poder hasta el final del turno." y "1 CP Tierra: Prishe gana Bravura hasta el final del turno." También tiene una habilidad especial, "Golpe de Aurora", que por 1 CP Tierra te permite duplicar el poder de Prishe hasta el final del turno. Esta Prishe es un muro impenetrable. A pesar de que no combina tan bien con Volker como sus versiones anteriores, su fuerza bruta para bloquear puede permitirte preparar el terreno de juego hasta que estés listo para atacar. Dándole Bravura, y con la posibilidad de duplicar su poder, consigues que bloquear o ser bloqueado por Prishe pueda convertirse en una amenaza.

Aunque de momento estos son los únicos Delanteros de FINAL FANTASY XI con los que podemos jugar, hay muchos en camino en "Opus V". ¿Crees que aparecerá alguno de tus personajes favoritos? ¿Quién crees que podrás jugar junto a Volker? ¿Qué otros trucos tienes en mente para esta carta? ¡Déjanoslo saber en los comentarios!

Aquí os dejo la siguiente pista para la próxima "Carta de la semana", ¡comparte su nombre con un servidor retirado de FINAL FANTASY XI!
¿Qué crees que será? ¡Vuelve la próxima semana para descubrirlo!

¡Hasta la próxima!

~RB

La carta de la semana ~22 / REFIA [5-141H]

Escrito por tepongoendull 03-02-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~21 / VALEFOR [1-198S]


¡Hola a todos! Como prometí, los avances de "Opus V" empiezan esta semana, y empezamos con una de mis cartas favoritas en todo el set, ¡Refia [5-141H]!

Refia es uno de los cuatro personajes principales del remake de FINAL FANTASY III, en el que dieron nombre y personalidad distintivos a los niños Caballero cebolla genéricos. Es considerada una de las Guerrero de la Luz, la "Luz del Afecto". Ella es la protectora del grupo, actuando prácticamente como una figura materna para los otros tres Guerreros de la Luz. ¡Cada uno de los cuatro crece uno junto al otro a lo largo de su viaje y sacan lo mejor de sí mismos como es de esperar en una aventura fantástica para salvar el mundo!

¡Echemos un vistazo a la carta!

Refia [5-141H] es una Delantero Agua de coste 3 con 7000 de poder, de la Categoría III y Oficio Guerrero de la Luz. Tiene dos habilidades: la primera es una habilidad de terreno que dice "Los Delanteros Oficio Guerrero de la Luz y Delanteros Agua que controlas que no sean Refia ganan +1000 de poder." La segunda es una habilidad activa que dice "Pon en dull un total de 5 Delanteros Agua o Apoyos Agua activos: Elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Devuélvelo a la mano de su propietario."

Está claro que querrás jugar a Refia en un mazo Mono-Agua, o al menos en uno que utilice la mayor cantidad posible de Delanteros o Apoyos Agua. Mientras que su propio poder de 7000 es estándar, los +1000 de poder que otorga a tus otros Delanteros son increíblemente buenos. Además, si puedes jugar rápidamente hasta 5 Apoyos Agua junto a Delanteros Agua de coste bajo para usar su habilidad activa, puedes hacer que sea muy difícil para tu oponente tener algún tipo de presencia en el terreno de juego, ya que puedes utilizar continuamente tu propio terreno para eliminar el suyo. Como la habilidad no requiere que tus personajes tengan Prisa, obtendrás valor adicional de tus Delanteros en el mismo instante en el que entran al terreno de juego.

Si bien está claro que querréis jugar Delanteros de coste barato rápidamente para poder usar su habilidad activa lo antes posible, necesitaréis algunos Delanteros de coste más alto que puedan tener buena sinergía con Refia. Lena [3-144L] es una opción obvia. Por 5 CP, Lena es una Delantero Agua con 7000 de poder con una habilidad de apoyo que dice "Cuando Lena entra al terreno de juego, elige 1 Delantero Agua de coste 2 o menos de tu Break Zone. Juégalo al terreno de juego." Su habilidad especial, "Lázaro+", te permite elegir 1 Delantero que no sea Luz u Oscuridad (recordemos que en castellano esta carta vino con un error de traducción) de tu Break Zone y jugarlo al terreno de juego. Lena te ayuda a jugar de nuevo a tus Delanteros rotos, expandiendo tu presencia en el terreno de juego y acercándote más al hecho de ser capaz de usar la habilidad de Refia.

Quistis [2-127R] sigue el mismo razonamiento que Lena. También es una Delantero Agua de coste 5 con 7000 de poder, con una habilidad de apoyo que dice "Cuando Quistis entra al terreno de juego, puedes jugar 1 Delantero Agua de coste 3 o menos de tu mano al terreno de juego." También tiene una habilidad de terreno que dice "Los Delanteros de coste 2 o menos que controlas ganan +1000 de poder." Podrías usar a Quistis para jugar a Refia e incluso poder utilizar la habilidad activa de Refia. Dar +2000 de poder a los Delanteros Agua de coste 2 o menos mientras ambas están en juego puede coger desprevenido a tu oponente.

Finalmente, y aunque no sea un Delantero Agua, Guerrero de la Luz [2-145L] tiene una sinergía increíble con Refia. Es un Delantero Luz de coste 4 con 8000 de poder y Oficio Guerrero de la Luz. Al ser un Delantero Oficio Guerrero de la Luz, ganará +1000 de poder por la habilidad de terreno de Refia, mientras que su propia habilidad de terreno afectará a ambos a la vez. El daño infligido a tus personajes Oficio Guerrero de la Luz se reduce en 2000, ofreciendo muy buena protección a ambos. Su habilidad especial, El Fin, te permite elegir 1 Delantero e infligirle daño por valor equivalente al poder de Guerrero de la Luz. ¡Gracias a Refia, su habilidad infligirá 9000 puntos de daño!

En cuanto a Apoyos se refiere, como probablemente estaremos jugando Mono-Agua, Wakka [1-180R] es imprescindible. Por 3 CP, Wakka dará a tus Delanteros Agua +1000 de poder. Entre Wakka, Refia y Quistis, costará mucho desmontar tu terreno de juego, puesto que controlarás a muchos personajes que fortalecerán a tantos otros.

Invocador [1-159C] es simple pero eficaz, puesto que querremos tener en juego 5 Apoyos lo antes posible. Invocador es la mejor forma de conseguirlo, puesto que al ser de coste 1, solo necesitarás otro Apoyo en juego para jugarlo. No tiene ninguna habilidad, pero igualmente lo podremos usar para crear CP o para usar la habilidad activa de Refia, así que su caja de texto en blanco no supone una gran diferencia. El arte de la Invocador de Agua es la misma Refia, así que tiene sentido que quieras usarla para poder activar su propia habilidad.

Finalmente, para asegurarnos de conseguir a Refia, podemos usar a Merlwyb [4-138R]. Por 4 CP, Merlwyb tiene una habilidad de apoyo que dice "Cuando Merlwyb entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Delantero Agua y añadirlo a tu mano." No solo podrás buscar a Refia, sino que también podrás buscar a cualquier otro Delantero de tu mazo, a excepción de Guerrero de la Luz.

Así que, ¿qué piensas? ¿Tienes pensado usar a Refia cuando "Opus V" salga a la venta este Marzo? ¿Qué tipo de mazo construirías basado en ella? ¡Háznoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

¡Nos vemos la semana que viene con otro avance de "Opus V", un Delantero de FINAL FANTASY XI!

~RB