Final Fantasy TCG - España

La carta de la semana

La carta de la semana ~ Y'SHTOLA [6-083H]

Escrito por tepongoendull 24-06-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF-TCG.


Anterior: La carta de la semana: Edición extra nº1 / Maria [6-057L]


¡Hola a todos! Aquí RB de nuevo para la "Carta de la semana". Estoy muy emocionado con Opus VI. No solo incluirá uno de mis títulos favoritos, FINAL FANTASY X-2 (tal y como mostré en el artículo de Yuna [6-124L]), sino que también tendrá cartas de FINAL FANTASY XIV: Heavensward, otro de mis títulos favoritos de la saga FINAL FANTASY. He jugado muchísimas horas a Heavensward y siempre me ha atraído su apasionante historia. En serio, no pude dejar de jugar hasta que terminé la historia principal. Así que sin más preámbulos, la carta de Opus VI de la "Carta de la semana" es Y'shtola [6-083H].

Tened en cuenta que a continuación hay algunos spoilers de la historia de FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn y Heavensward. ¡Saltad directamente a la descripción de la carta si preferís descubrir los detalles jugando a los juegos, por favor!

Y'shtola Rhul es una de las primeras miembros de los Totemas del Séptimo Amanecer de FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn, un grupo formado para vigilar y proteger Eorzea mientras su gente intenta reconstruirla tras la calamidad del Séptimo Umbral. En el punto culminante de la historia, una serie de tramas políticas fuerzan a los Totema del Séptimo Amanecer y al Guerrero de la Luz a escapar apresuradamente de un grupo de posibles secuestradores.

Durante su retirada, Y'shtola lanza una magia prohibida de teletransportación con la intención de llevar a sus amigos a un lugar seguro, descomponiendo sus cuerpos en éter para entrar y atravesar la Corriente Vital. Desafortunadamente, el hechizo, largo tiempo prohibido, a menudo provocaba que el que lo lanzaba se perdiera y quedara a la deriva en la Corriente Vital. Por cosas del destino, el Guerrero de la Luz es capaz de salvar a Y'shtola. Sin embargo, pronto descubres que la apariencia de Y'shtola ha cambiado y que aparentemente sus poderes han aumentado drásticamente. Tataru le crea un nuevo atuendo basado en la personificación del poderoso Conjurador. Los efectos secundarios por haber estado expuesta tanto tiempo a la Corriente Vital hacen que Y'shtola pierda la vista y necesite usar la magia para "ver", pero realizar tantísimo esfuerzo contínuamente hace mella en su propia fuerza vital. Sin embargo, avanza sacando fuerzas de sus compañeros mientras luchan por salvar Eorzea. Ha cambiado para siempre, y ha cambiado bastante en FF-TCG también.

¡Vamos a echar un vistazo!

Y'shtola [6-083H] es un Delantero Tierra de coste 4 de la Categoría XIV con Oficio Totema del Séptimo Amanecer. Tiene 8000 de poder y tres habilidades. Y'shtola [5-068L] no podía recibir daño de Invocaciones o habilidades, pero el tiempo que pasó en la Corriente Vital ha invertido esta habilidad. Ahora "Y'shtola no puede romperse por Invocaciones o habilidades del oponente que no infligen daño".

Además, necesitará confiar en sus amigos para aprender a aprovechar sus nuevos poderes. Sus otras habilidades dicen "Si controlas 3 o más Oficio Totema del Séptimo Amanecer que no sean Y'hstola, Y'shtola gana Bravura" y "Cuando Y'shtola ataca, elige 1 Delantero controlado por el oponente. Si controlas 5 o más Oficio Totema del Séptimo Amanecer que no sean Y'shtola, inflígele 8000 puntos de daño". Ella atraviesa al enemigo como un ariete etéreo cuando ataca mientras los Totemas del Séptimo Amanecer estén reunidos. ¡Vamos a verlos!

Comencemos con la líder de los Totemas del Séptimo Amanecer, Minfilia [5-160S]. Minfilia es un Apoyo Tierra de coste 4 con una habilidad de apoyo EX Burst que dice "Cuando Minfilia entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Delantero Oficio Totema del Séptimo Amanecer y añadirlo a tu mano". Esto te ayudará a buscar a Y'shtola o a cualquier otro Totema del Séptimo Amanecer para fortalecerla. También tiene una habilidad activa que cuesta 1 CP Tierra, dull y poner a Minfilia en la Break Zone que dice "Elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Rómpelo. Solo puedes usar esta habilidad si controlas 5 o más Oficio Totema del Séptimo Amanecer".

Tanto Y'shtola como Minfilia quieren que llegues a controlar 5 Totemas del Séptimo Amanecer, por lo que cualquier habilidad de búsqueda que tengas te permitirá alcanzar tus "objetivos de grupo". Dicho esto, Papalymo [5-159S] es obligatorio. Es un Delantero Tierra de coste 3 con 5000 de poder y una habilidad de apoyo EX Burst que dice "Cuando Papalymo entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Nombre de la carta Yda y añadirla a tu mano". Esto significa que puedes conseguir rápidamente 3 Totemas del Séptimo Amanecer jugando a Minfilia, para buscar a Papalymo, quién a su vez buscará a Yda. Además, mientras Papalymo esté en el terreno de juego, "Si la Nombre de la carta Yda que controlas inflige daño a 1 Delantero, el daño aumenta en 2000 en su lugar".

Claramente no vas a jugar a Papalymo sin jugar también a Yda [5-158S]. Es un Delantero Tierra de coste 2 con 2000 de poder. A pesar de que pueda parecer débil, al igual que Y'shtola, se fortalece con los otros Totemas del Séptimo Amanecer. Yda gana +2000 de poder por cada Oficio Totema del Séptimo Amanecer que no sean Yda que controlas. Cuando logres controlar a 5 Totemas del Séptimo Amanecer (incluyendo a Yda), ¡Yda será un Delantero con 10000 de poder! Y no solo eso, sino que "Cuando Yda ataca, elige 1 Delantero en dull controlado por tu oponente. Inflígele daño por valor de la mitad del poder de Yda (redondeando a la baja en múltiplos de 1000)". Si es lo suficientemente fuerte, Yda será capaz de romper a un Delantero en dull controlado por tu oponente cuando ataque, provocando que sea peligroso que tu oponente te ataque o use habilidades que requieran poner en dull a sus Delanteros antes de que Yda ataque. La habilidad de Papalymo también aumenta el daño que inflige esta habilidad, por que lo gana más valor.

Además de los Totemas del Séptimo Amanecer de Tierra del mazo de inicio, también hay algunos de Rayo. Alphinaud [5-162S] es un Apoyo Rayo de coste 2 con una habilidad activa que cuesta 1 CP Rayo, dull y dice "Elige 1 Delantero activo. Inflígele 1000 puntos de daño. Si controlas un Delantero Oficio Totema del Séptimo Amanecer, inflígele 2000 puntos de daño en su lugar". Por 2 CP, este Totema del Séptimo Amanecer posiblemente sea el primero que quieras jugar al terreno de juego, y puesto que es un Apoyo, seguramente permanecerá en juego durante toda la partida. Su habilidad activa es más como un bonus, porque realmente solo querrás a Alphinaud para allanar el camino al resto de tus Totemas del Séptimo Amanecer.

Y especialmente allana el camino a su hermana, Alisaie [5-161S], una Apoyo Rayo de coste 4. "Si controlas Nombre de la carta Alphinaud, el coste requerido para jugar Alisaie al terreno de juego se reduce en 1". Si Alphinaud es un personaje muy bueno para jugar durante el primer turno, Alisaie es el mejor personaje para jugar el segundo turno, justo después de Alphinaud. Tiene una habilidad de terreno que dice "Los Delanteros Oficio Totema del Séptimo Amanecer que controlas ganan Prisa". Que cada Totema del Séptimo Amanecer tenga Prisa es increíble, puesto que tu oponente jamás estará a salvo de los ataques si tienes Delanteros en tu mano. De esta forma, podrías coger desprevenido a tu oponente con Yda o Y'shtola, cuando sus habilidades rompan un Delantero prácticamente tan pronto como entren al terreno de juego.

Por último, Urianger es un Delantero Rayo de coste 2 con 2000 de poder. En cuánto a poder resulta bastante débil, y no tiene la misma ventaja que Yda para volverse más fuerte con cada Totema del Séptimo Amanecer que controles. Sin embargo, tiene una habilidad de apoyo que SI se hace más fuerte con cada Totema del Séptimo Amanecer que controles. Dice "Cuando Urianger entra al terreno de juego, elige 1 Monstruo de tu Break Zone. Si su coste es igual o inferior al número de Delanteros Oficio Totema del Séptimo Amanecer que controlas, juégalo al terreno de juego". Con Urianger, querrás usar Monstruos para pagar los primeros costes de CP de la partida. Después, cuando hayas reunido a los Totemas del Séptimo Amanecer, úsalo para jugarlos de nuevo al terreno de juego. Los Monstruos son una gran manera de completar el resto de tu mazo para apoyar a los Totemas del Séptimo Amanecer.

¿Qué piensas? ¿Tiene Y'shtola un hogar en vuestro mazo de Totemas del Séptimo Amanecer? ¿Estáis emocionados por ver qué otros personajes de FINAL FANTASY XIV: Heavensward pueden aparecer? ¡Déjanoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

¡Hasta la próxima!

~RB

La carta de la semana: Edición extra nº1 / MARIA [6-057L]

Escrito por tepongoendull 27-05-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~30 / YUNA [6-124L]


¡Hola a todos! Soy Tarou Kageyama. ¡Para el artículo de esta semana, voy a tomar el relevo de RB! Quería aprovechar la oportunidad para enseñaros algunas de estas cartas, así que decidí hacerlo esta semana. ¡Espero que os guste lo que he preparado!

◆ ¿Cuál fue vuestro primer FINAL FANTASY?

Esta pregunta no está muy relacionada con las cartas, ¿pero recuerdas cuál fue el primer FINAL FANTASY al que jugaste? Creo que cada persona tiene una conexión irreemplazable con su primer FINAL FANTASY y que siempre tendrá un lugar especial en su corazón. Por supuesto, también pueden haber personas que sean jugadores de FF-TCG, pero jamás hayan jugado a un videojuego de FINAL FANTASY. Bueno, eso convertiría FF-TCG en su primer FINAL FANTASY, ¡todo un honor para mi!

Mi primera experiencia con la saga fue FINAL FANTASY II, que salió hace ya 30 años. Todavía recuerdo el impacto que sentí cuando todo mi grupo fue aniquilado en un combate al principio del juego. La forma en la que los cuatro miembros del grupo iba cambiando durante el juego para reflejar la progresión en la historia también me dejó marcado. Y por encima de todo eso, recuerdo el sistema de crecimiento único en el que los personajes se volvían más fuertes cuánto más los usaras, en lugar del sistema tradicional basado en la subida de niveles a través de la experiencia. Cada una de estas facetas del juego me parecieron ambiciosas e inconmensurablemente atractivas. Y para mi, con todas sus cualidades únicas y memorables, FINAL FANTASY II representa la ambición y el atractivo magnético por si mismo.

¡Lo que me lleva a la carta que hoy voy a presentaros! Sí, efecticamente es uno de los miembros principales del grupo de FINAL FANTASY II: Maria [6-057L]. Además, esta carta está especialmente ilustrada para FF-TCG por Toshitaka Matsuda, quién también fue el responsable del arte de la caja de "Opus VI" con Firion. ¡Echemos un vistazo a Maria, cuya ilustración ejemplifica la ambición y el atractivo de FINAL FANTASY II!

◆ 3 poderosas habilidades

Maria [6-057L] es una carta de coste 2 con 5000 de poder, lo que la hace fácil de jugar al terreno de juego, y sus 3 habilidades activas la convierten en una Delantero muy versátil. Su primera habilidad te permite elegir un Delantero Categoría II y sumarle +2000 de poder hasta el final del turno. Su segunda habilidad te permite infligir 1000 puntos de daños a todos los Delanteros controlados por tu oponente. Finalmente, su tercera habilidad te permite elegir 1 Delantero y reducir el siguiente daño que reciba en 3000.

Aunque cada una de estas tres habilidades sean muy poderosas, algunos jugadores pueden estar preocupados por tener que poner en dull a Maria, especialmente teniendo en cuenta que Maria es una Delantero. Es verdad que los Delanteros, además de exigir a los jugadores a que esperen un turno antes de poder usarlos, también son más fáciles de romper o retirar del juego en comparación a los Apoyos. Sin embargo, no olvides que hasta que tu oponente sea capaz de lidiar con tu Maria, estarán forzados a jugar con una desventaja significativa. Este hecho suele explicar por qué las habilidades más poderosas normalmente requieren poner en dull.

◆ Cartas con una buena sinergía

¡A continuación me gustaría usar el estilo de RB y enseñaros algunas cartas que puedan tener una buena sinergía con Maria [6-057L]! Teniendo en cuenta la habilidad de Maria para aumentar su poder, tiene sentido usarla junto a otros Delanteros Categoría II. Los Delanteros con Bravura funcionan especialmente bien con ella, así que combinarla con cartas como Guy [1-097H] o Josef [1-056H] puede ser muy interesante. Además, las habilidades que permiten que las cartas ganen más poder suelen tener muy buena sinergía con Iniciativa. La combinación de un poder alto con Iniciativa te ayudará a dominar el terreno de juego en términos de defensa y ofensiva. Con estos puntos en mente, diría que una carta con la capacidad de ganar Bravura e Iniciativa, como Firion [1-022R] sería perfecta para aprovechar esta sinergía.

La segunda habilidad de Maria requiere que la pongas en dull a cambio de infligir 1000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente. Esta prometedora habilidad me recuerda a Cactilio [4-058C], que ha causado sensación en la escena competitiva en gran parte gracias a una estrategia particular que se aprovecha de este tipo de habilidades. Para ser más concretos, la segunda habilidad de Maria combinada con Orlandeau [4-101H] te dará la oportunidad de romper a los Delanteros de tu oponente con facilidad.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que Maria no puede infligir daño a tus propios Delanteros, por lo que el combo visto a menudo entre Cactilio y Dadaluma [4-085H] no funcionaría con ella. Sin embargo, a diferencia de Cactilio, Maria es capaz de infligir daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente, no solamente uno. Esto abre la puerta a otro tipo de sinergías; por ejemplo, su habilidad funcionaría muy bien junto con la habilidad especial de Barbariccia [2-064H].

Las tres habilidades de Maria requieren que la pongas en dull. Sin embargo, también podemos interpretar que, en la medida en que un jugador tenga la capacidad de activarla, tiene el potencial de usar sus habilidades varias veces. Afortunadamente, activar cartas es una especialidad del Elemento Aire. Cartas como Bartz [1-080H] y Diabolos [5-062L] son grandes candidatos para usar junto a Maria.

Por supuesto, hay muchas más cartas que funcionarían muy bien con Maria además de las que ya he mencionado hasta ahora. ¡Oh, sí, y aunque todavía no se han mostrado todas las cartas, me complace decir que "Opus VI" tendrá una serie de nuevas cartas que irán mano a mano con ella! ¡Espero que también las esperes!

Bueno, es la hora de que me marche, pero no te preocupes - ¡La "Carta de la Semana" no termina aquí! ¡Le devolveré la sección a RB para el siguiente articulo!

¡Hasta la próxima!

~ Tarou Kageyama

La carta de la semana ~ YUNA [6-124L]

Escrito por tepongoendull 23-05-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~ VAAN [5-145L]


¡Hola a todos! Soy RB y hemos vuelto con más artículos de la "Carta de la semana", empezando a mostrar cartas que vienen en Opus VI. Estaba muy entusiasmado con esta carta, puesto que es mi versión favorita de uno de mis personajes favoritos de FINAL FANTASY, ¡y además es de rareza legendaria! ¡Así es, empezamos los avances de Opus VI con la primera carta legendaria de Agua, Yuna [6-124L]!

Esta iteración de Yuna está basada en su aparición con el Oficio "Pistolera" en FINAL FANTASY X-2. Junto a Rikku y Paine, forma el grupo de "Caza-esferas" llamado Las Gaviotas. Tal y como mencioné en el artículo anterior dedicado a Paine [1-199S], cada una de ellas tiene sus propios motivos, pero aprenden que son más fuertes al trabajar en equipo. Aquí, Yuna parece haber perdido su habilidad para Invocar, y a cambio depende más de sus compañeras para apoyarla. Aprender a seguir adelante es una gran parte del viaje de Yuna en FINAL FANTASY X-2, y es justamente lo que se puede apreciar en su nueva carta de FF-TCG.

¡Vamos a echar un vistazo!

Yuna [6-124L] es una Delantero Agua de coste 6 con 8000 de poder y el Oficio Gaviotas de la Categoría X. Tiene una habilidad de apoyo que dice: "Cuando Yuna entra al terreno de juego, juega 1 Delantero Oficio Gaviotas de tu mano al terreno de juego o busca 1 Delantero Oficio Gaviotas que no sea Nombre de la carta Yuna y añádelo a tu mano." También tiene una habilidad activa que cuesta 1 CP y retirar 3 Invocaciones en la Break Zone del juego que dice "Elige 1 Delantero Oficio Gaviotas. Actívalo. Gana +1000 de poder hasta el final del turno."

Esta nueva Yuna realmente tiene la función de reunir el grupo, y poner a YRP en posición. Incluso su habilidad activa consiste en seguir adelante sin depender de las Invocaciones y confiar en sus compañeras en su lugar, obligándote literalmente a que las retires del juego para fortalecer a las Gaviotas. El hecho de que puedas usarla para buscar a Rikku o Paine, o incluso jugarlas al terreno de juego de forma gratuita desde tu mano, la convierte en una carta muy versátil en el popular mazo Aire/Agua basado en "YRP". Veamos ahora algunos Delanteros que podrías incluir junto a Yuna.

Rikku [1-201S] es una de las primeras opciones que nos vienen a la mente para un Delantero Oficio Gaviotas. Es una Delantero Aire de coste 4 con 6000 de poder que dice, "Si controlas Nombre de la carta Yuna, Rikku gana +2000 de poder y Rikku no puede ser objetivo de Invocaciones. Si controlas Nombre de la carta Paine, Rikku gana +2000 de poder y Rikku no puede ser objetivo de habilidades." Lo ideal sería jugarla con la habilidad de apoyo de Yuna capaz de jugar 1 Delantero Oficio Gaviotas sin pagar su coste, ya que Rikku se convertiría en una Delantero con un mínimo de 8000 de poder que no podría ser objetivo de Invocaciones, puesto que Yuna también estaría en juego. Con Paine en el terreno de juego, pasaría a tener 10000 de poder y tampoco podría ser objetivo de habilidades. Puesto que no puedes jugar YRP sin Paine, veamos qué opción alternativa tenemos aparte de Paine [1-199S], que ya fue la protagonista del artículo "Carta de la semana" del año pasado.

Paine [2-063R] es una Delantero Aire de coste 3 con 3000 de poder que también tiene el Oficio Gaviotas. Tiene una habilidad EX Burst que dice, "Cuando Paine entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Nombre de la carta Yuna o Nombre de la carta Rikku y añadirla a tu mano." Puedes usarla tanto para buscar a Yuna y jugarla después para buscar a Rikku, como para jugarla directamente con la habilidad de apoyo de Yuna para buscar a Rikku. De cualquier manera, esta versión de Paine es capaz de reunir rápidamente al grupo cuando se combina con la versión de Yuna de Opus VI.

El último Delantero que quiero sugerir no es una Gaviota, pero también pertenece a FINAL FANTASY X-2, así que encaja a la perfección: Lenne [2-142R]. Lenne es una Delantero Agua de coste 3 con 7000 de poder que dice, "Cuando Lenne forma un equipo con Nombre de la carta Yuna y ataca, puedes buscar 1 Invocación y lanzarla sin pagar su coste. Si no la lanzas, ponla en la Break Zone. Si lanzas una Invocación de coste 5 o más con esta habilidad, pon Lenne en la Break Zone." Usar a Lenne para atacar en equipo con Yuna te permite llenar la Break Zone de Invocaciones para ser capaz de usar la habilidad activa de Yuna. Sería adecuado no incluir demasiadas Invocaciones de coste 5 o más para cumplir el propósito de este mazo, puesto que querrás lanzar muchas Invocaciones. Veamos ahora algunas Invocaciones de coste bajo que podrían funcionar bien.

Como ya he comentado en el pasado, Valefor [1-198S] es mi carta de Invocación favorita de FF-TCG, por lo que podría ser poco parcial al recomendarlo... pero es genial con las Gaviotas. Valefor es una Invocación Aire de coste 2 con EX Burst que dice, "Inflige 3000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por el oponente. Si controlas Nombre de la carta Yuna, activa todos los Apoyos que controles." Paine [2-063R] es una Delantero con un poder muy bajo, pero combinada con Valefor, podrías lidiar con Delanteros que dupliquen su poder. Además, activar todos tus Apoyos es excelente en caso de necesidad, y te permitiría tenerlos preparados para usar la habilidad activa de Yuna [6-124L]. Si uso a Yuna, Valefor jamás se queda atrás, y sinceramente recomiendo llevarlo en tus mazos junto a Yuna.

Bismarck [5-133H] es otra gran opción para una Invocación barata, puesto que es una Invocación Agua de coste 2. Dice, "Selecciona 1 de las siguientes 3 acciones. "Elige 1 Monstruo. Devuélvelo a la mano de su propietario." "Elige 1 personaje que controlas. Devuélvelo a la mano de su propietario." "Elige 1 Delantero. Reduce su poder a la mitad hasta el final del turno (redondeando a la baja en múltiplos de 1000)." Tal y como he mencionado con Valefor, Bismarck permite que tus Delanteros con menor poder puedan lidiar con las amenazas más grandes, pero esa no es la única razón por la que sugiero usarlo con YRP. Ser capaz de sacar a un Monstro del terreno de juego no tiene precio teniendo en cuenta el incremento de la presencia de Monstruos que hay actualmente, así que siempre es bueno tener esa opción. Además, devolver a la mano a uno de tus propios personajes a la mano es genial para rescatar a tus personajes de un efecto que los rompa, pero también es útil para usar de nuevo las habilidades de apoyo que ya hayas aprovechado. Puesto que es cualquier personaje, y no solamente un Delantero, podría servirte para reutilizar Apoyos como Hermano [1-197S] para buscar tus Delanteros Categoría X.

Finalmente, me gustaría mencionar a Koyokoyo [4-128C]. Koyokoyo es una Invocación Agua de coste 1 con EX Burst que dice, "Descarta 1 carta. Luego coge 2 cartas." La mejor forma de usar a este pequeño es cuando es la única carta que tienes en mano, para no descartar nada y después coger 2 cartas. Sin embargo, si ya tienes una Invocación en tu Break Zone, podrías usar a Koyokoyo para descartar una segunda Invocación para tener las 3 Invocaciones necesarias para usar la habilidad activa de Yuna. Si bien no es ideal descartar tus Invocaciones sin haberlas jugado, siempre es bueno tener opciones alternativas que puedan ayudarte durante la partida.

Así que, ¿Qué opinas? ¿Estás emocionado por tener otra Yuna más en Opus VI? ¿Los engranajes de tu cabeza ya están girando para crear tu propio mazo de Gaviotas? ¿Qué otros personajes esperas ver en Opus VI? ¡Hay muchos más avances por descubrir, así que déjanos saber qué esperas ver en Opus VI en nuestra página oficial de Facebook facebook.com/FinalFantasyTCG!

¡Hasta la próxima!

~RB

La carta de la semana ~28 / VAAN [5-145L]

Escrito por tepongoendull 18-03-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~27 / ZAN [5-043R]


¡Hola a todos, hoy os traigo el último avance de la "Carta de la semana" de "Opus V" antes del Pre-Lanzamiento de este fin de semana! La pista de la semana pasada fue un poco difícil; era un personaje que aparecía en FINAL FANTASY TACTICS A2 y era de la misma ciudad que Hurdy. Quizá creíais que me refería a otro personaje perteneciente a la categoría FFTA2, pero realmente estaba hablando de Vaan, de FINAL FANTASY XII, ¡que era un personaje desbloqueable en FFTA2! La carta de FFTCG de la "Carta de la semana" es Vaan [5-145L].

Vaan es el protagonista principal de FINAL FANTASY XII. También aparece en otros juegos ambientados en el mundo de Ivalice, así como en la serie DISSIDIA FINAL FANTASY, que es de dónde procede esta versión de Vaan. En la serie DISSIDIA, puede parecer un poco infantil o despreocupado, debido a que tiende a hablar sobre querer llegar a casa y vivir la vida de un Pirata del Aire en un barco volador, así que los otros personajes suelen tratarle con indiferencia. Dicho esto, siempre ayuda a los que lo necesitan rápidamente. Dispone de un buen número de habilidades mágicas, y puede improvisar sobre la marcha cuando necesita defenderse a si mismo o a los demás. Él prefiere no luchar, y evitará lastimar a los demás siempre que pueda.

¡Vamos a echar un vistazo a la nueva carta!

Vaan [5-145L] es un Delantero Luz de coste 5 con 8000 de poder, de la Categoría DFF · XII y Oficio Pirata del Aire. Tiene una habilidad que dice "Cuando Vaan ataca, selecciona hasta 2 de las siguientes 5 acciones, "Coge 1 carta." "Elige 1 Apoyo. Actívalo." "Elige 1 Delantero. Ponlo en dull." "Elige 1 Delantero. Gana +2000 de poder hasta el final del turno." "Elige 1 Delantero. No puede bloquear este turno."" ¡Así que la habilidad de Vaan al atacar puede variar dependiendo de tus necesidades en ese momento! No solamente cada habilidad representa versiones previas de Vaan en FFTCG, ¡sino que si lo miras detenidamente también son facetas de su personalidad! Es ingenioso, ayuda a los que lo necesitan y odia la confrontación directa.

Un Apoyo obvio para jugar junto a Vaan es Gramis [2-106R]. Es un Apoyo Rayo de coste 3 que dice "Cuando Gramis entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Delantero Categoría XII y añadirlo a tu mano." Es muy simple: juega a Gramis, busca a Vaan. Si bien esto significa que puedes conseguir a Vaan lo antes posible, también significa que estamos decidiendo jugar con Rayo.

Por supuesto, cuando alguien menciona que va a jugar cartas del elemento Rayo, Al-Cid [2-097H] no suele andar lejos. Al-Cid es un Delantero Rayo de coste 4 con 6000 de poder, perteneciente a la Categoría XII. Tiene una habilidad de apoyo que dice "Cuando Al-Cid entra al terreno de juego, elige 1 Delantero activo controlado por tu oponente. Puedes jugar 1 Delantero Rayo de coste 3 o menos de tu mano al terreno de juego. Si lo haces, inflígele 6000 puntos de daño." Asi que conseguirías jugar un Delantero adicional al terreno de juego e infligirías 6000 puntos de daño a uno de los Delanteros del oponente. ¡No es de extrañar que ésta sea una carta tan popular! No molesta en absoluto que además pertenezca a la Categoría XII, puesto que significa que también podrías buscarlo con Gramis. Un Delantero muy popular para jugar con la habilidad de Al-Cid es Caballero Cebolla [1-125R], que cuando entra al terreno de juego inflige 5000 puntos de daño a 1 Delantero dañado. ¡Eso son 11.000 puntos de daño y dos Delanteros en juego por una carta de coste 4!

Si bien podrías jugar Mono-Rayo, Vaan se siente como en casa en el elemento Aire, y puesto que estamos hablando de jugar la versión de Caballero cebolla con Oficio Sabio, otra buena opción es Caballero cebolla [4-054L]. Por 4 CP y 7000 de poder, este Delantero Aire tiene tres habilidades que podrían serte útiles en un mazo de Aire/Rayo. "Cuando Caballero cebolla entra al terreno de juego o ataca, elige 1 Delantero. Inflígele 3000 puntos de daño." "Cuando Caballero cebolla entra al terreno de juego, elige 1 Nombre de la carta Caballero cebolla que no sea Aire de tu Break Zone. Añádela a tu mano." Como puedes ver, juega mucho con su versión Oficio Sabio, y su habilidad especial "Proteo: Ninja" va un paso más allá, "Pon Caballero cebolla en la parte inferior de tu mazo. Si lo haces, busca 1 Nombre de la carta Caballero cebolla con Oficio Sabio y juégalo al terreno de juego." Así que podrías atacar con Caballero cebolla, infligir 3000 puntos de daño a 1 Delantero controlado por tu oponente, y después usar su habilidad especial, en caso de que esté en peligro, para reemplazarlo por el Caballero cebolla con Oficio Sabio, ¡infligiendo un total de 8000 puntos de daño al Delantero previamente dañado con la habilidad de Caballero cebolla!

Entre Al-Cid y estos dos Caballero cebolla, tenemos varias formas de evitar que el terreno de juego de nuestro oponente se llene demasiado, dándole a Vaan más oportunidades para prevenir que el oponente pueda bloquearnos. Tenemos que completar el mazo con Delanteros que puedan jugarse rápido y ataquen enseguida, ¿y qué mejor opción que usar los personajes del mundo de Ivalice?

Bueno, Vaan apareció en FFTA2, ¡así que debería sentirse como en casa junto a Adel, Bleu y Luso! Adel [5-050H] es una Delantero Aire de coste 3 con 5000 de poder, Prisa y una habilidad activa que cuesta 1 CP Aire y dice "Adel no puede ser bloqueada este turno." Gracias a Prisa y a su estado de imbloqueable, en la mayoría de los casos Adel podrá infligir el punto de daño decisivo en la partida. En este mazo, es genial usarla para coger desprevenido a tu oponente cuando éste trate de evitar que Vaan le deje sin bloqueadores. Para cuando juegues a Adel, ya habrán malgastado recursos que podrían servir para evitar los puntos de daño.

Bleu [5-099H] puede no ser imbloqueable, pero es igual de mortal. Bleu es una Delantero Rayo de coste 3 con 6000 de poder y Prisa. Durante cada turno, cuando Bleu sea objetivo de las Invocaciones o habilidades de tu oponente por primera vez en ese turno, anulará su efecto. Mientras que tu oponente puede ser capaz de lidiar con a Adel si tiene alguna Invocación capaz de eliminar Delanteros, Bleu puede ser capaz de aprovecharse de la apertura creada por Vaan y es posible que tu oponente no pueda hacer nada para pararla. También tiene una habilidad especial, "Sheol", que dice "Activa todos los Delanteros que controlas. Estos ganan Prisa hasta el final del turno. Todos los Delanteros controlados por tu oponente pierden 2000 de poder hasta el final del turno." Bleu ya era peligrosa, pero incluso podría usar "Sheol" para hacer que un recién jugado Vaan ganara Prisa. Lo que es aún más aterrador, es jugar a Al-Cid junto a Caballero cebolla y usar "Sheol", implicando que ese Delantero necesitaría tener 14000 de poder para sobrevivir, ¡y Al-Cid y Caballero cebolla podrían atacar inmediatamente!

Para ayudar a que estos Delanteros Categoría FFTA2 lleguen a tu mano más rápidamente, querrás incluir a Luso [5-069H]. Luso es un Delantero Aire de coste 4 con 7000 de poder y una habilidad que dice "Cuando Luso entra al terreno de juego, revela las 5 cartas de la parte superior de tu mazo. Añade 1 carta Categoría FFTA2 de entre ellas a tu mano y pon el resto en la parte inferior de tu mazo en el orden que quieras." También puedes pagar 1 CP Aire para que Luso gane Iniciativa hasta el final del turno. Si usas la habilidad de Vaan que da +2000 de poder, Luso pasaría a tener 9000 de poder, y tener 9000 de poder e Iniciativa no es para tomárselo a broma. También funciona bien con la habilidad de apoyo de Caballero Cebolla [4-054L] que inflige 3000 puntos de daño a un Delantero controlado por el oponente. Un Delantero bloqueante necesitaría 11000 de poder para sobrevivir, puesto que si tuviera menos, ¡Luso lo rompería sin recibir ningún daño!

Este es solamente un mazo en el que Vaan podría funcionar bien; hay muchísimas combinaciones que estoy seguro que los jugadores descubrirán después del pre-lanzamiento de "Opus V" de este fin de semana. Puesto que es un Delantero Luz, las posibilidades realmente son infinitas. ¿En qué mazo te gustaría incluir a Vaan? ¡Déjanoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

Y eso ha sido todo en cuánto a los avances de "Opus V" de la "Carta de la semana". Espero que disfrutes del pre-lanzamiento de este fin de semana y compruebes las tiendas que lo realizarán en fftradingcardgame.com. "Opus V" parece que va a abrir las puertas a muchísimos mazos interesantes y estoy emocionado para descubrir qué se os ocurrirá ahora que la serie de Campeonatos empezará pronto.

¡Hasta la próxima!

~RB

La carta de la semana ~27 / ZAN [5-043R]

Escrito por tepongoendull 10-03-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~26 / CECIL [5-086L]


¡Hola a todos! Si la pista de la semana pasada no fue suficientemente obvia, ¡revelamos que la carta de esta semana es un Moguri! Y además no es un Moguri cualquiera, ¡es Zan [5-043R]!

Zan apareció por primera vez en FINAL FANTASY XII como uno de los Moguris encargados del sistema de transporte. Aunque solo desempeñaba un papel secundario, más tarde se convirtió en uno de los personajes principales en FINAL FANTASY TACTICS A2, siendo el único miembro del equipo de la clase Bardo. Montblanc, el compañero de Marche de FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE, es el hermano mayor de Zan. Montblanc aparece en la secuela durante una misión secundaria en la que Zan puede reclutarlo para que forme parte de tu clan.

¡Vamos a echar un vistazo a la carta!

Zan [5-043R] es un Apoyo Frío de coste 4 con Oficio Moguri y de la Categoría FFTA2. Su habilidad dice "Cuando Zan entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Nombre de la carta Montblanc y añadirla a tu mano." Muy bien, una carta muy fácil de relacionar con la historia del juego. Reclutas a Montblanc usando a Zan. Un buen detalle, además, es el hecho de que Zan sea del elemento Frío. Algunos de vosotros ya conocerán la versión de Zan de la Categoría XII como una carta del elemento Frío. Sin embargo, si habéis prestado atención a qué Oficios suelen ser exclusivos en cada elemento, veréis que los Bardos suelen pertenecer a Frío. Y como he mencionado anteriormente, en FFTA2 Zan es el único Bardo del equipo... ¿No es genial ver como algunas cosas encajan perfectamente en FFTCG?

¡Vamos a ver algunas cartas que podrías usar en los mazos junto a Zan!

Puesto que la habilidad de Zan es bastante simple, "busca a Montblanc", veamos primero las dos versiones de Montblanc que podrías utilizar. Montblanc [2-021C] es un Apoyo Fuego de coste 2, con una habilidad activa que dice "2 CP Fuego, dull: Elige 1 Delantero. Inflígele 1000 puntos de daño por cada Oficio Moguri que controlas." Junto a Zan, su habilidad infligiría al menos 2000 puntos de daño, pero podría ser incluso más si te enfocaras en un mazo que jugara con muchos Moguris.

Montblanc [4-022R], por otra parte, no necesita que te centres tanto en la estrategia de los Moguris. Es un Apoyo Fuego de coste 4 con una habilidad EX Burst que dice "Cuando Montblanc entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Nombre de la carta Marche y añadirla a tu mano." Con Zan, podrías conseguir a Marche a través de Montblanc. Montblanc también tiene una habilidad activa que dice "1 CP Fuego, dull: Elige 1 Delantero. Inflígele 2000 puntos de daño. Solo puedes usar esta habilidad si controlas Nombre de la carta Marche." Esta habilidad activa es similar a la de su versión de "Opus II", sin embargo no podrá infligir más de 2000 puntos de daño y necesitarás a Marche en juego, por lo que no podrías depender de ella.

Si bien Marche puede ser muy eficaz en el mazo correcto, me gustaría enfocarme más en los Moguris, y creo que Serah [5-152S] del futuro mazo de iniciación de FINAL FANTASY XIII del 2018 encaja a la perfección con Zan. Serah es una Delantero Frío de coste 5 con 7000 de poder. Tiene una habilidad EX Burst que dice "Cuando Serah entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Oficio Moguri y añadirla a tu mano." Entre Serah y Zan, tendrás mucho potencial de búsqueda en un mazo de Moguris. ¡También tiene dos habilidades más relacionadas con los Moguris! "Cuando Serah ataca, activa todas las Oficio Moguri que controlas." Puesto que los Moguris son principalmente Apoyos, atacar con Serah conseguirá que puedas generar muchos CP extra, así como a permitirte reutilizar habilidades como la de Montblanc. Finalmente, tiene una habilidad activa que dice "Descarta 1 Oficio Moguri: Elige 1 Delantero. Ponlo en dull." Así podrías usar cualquier Moguri extra que no vayas a jugar para evitar que los Delanteros controlados por tu oponente puedan atacar o bloquear. ¡Serah es como la reina de los Moguris!

Puesto que parece bastante obvio que no vas a jugar a Zan sin Serah, ¡veamos algunas cartas que puedan funcionar bien junto a Serah!

Mog (XIII-2) [1-196S] es otra opción obvia, puesto que es un Apoyo Frío de coste 3 que busca un Delantero Categoría XIII, así que te permitiría buscar a Serah. Podrías encadenar muchas búsquedas. Podrías buscar a Serah con Mog (XIII-2), buscar a Zan con Serah, para después buscar a Montblanc con Zan y finalmente buscar a Marche si estás usando a Montblanc [4-022R]. ¡Y todo jugando solamente con dos elementos!

Si no te importa jugar con otros elementos, otra opción podría ser Mog (VI) [4-140H]. Aunque este Moguri sea un Delantero con un poder algo bajo por costar 3 CP, su habilidad activa combina muy bien con Serah. Puedes poner en dull a Mog (VI) para coger 1 carta. Si atacas con Serah, que activaría a todos los Moguris, podrías coger una segunda carta. Mog (VI) también tiene una habilidad de terreno, "Si controlas 2 o más Delanteros Categoría VI que no sean Mog (VI), Mog (VI) no puede ser objetivo de las Invocaciones o habilidades de tu oponente." Los Delanteros Categoría VI están divididos entre Fuego, Frío y Agua, precisamente los elementos en los que nos hemos centrado, así que no sería una mala opción.

Aparte de Montblanc, hay Moguris en todos los elementos con habilidades que se potencian con el número de Moguris que controlas. En Rayo, Fona [2-102C] tiene una de las habilidades más fuertes de los Moguris. "2 CP Rayo, dull: Elige 1 Delantero activo controlado por el oponente. Hasta el final del turno, pierde 1000 de poder por cada Oficio Moguri que controlas." Mientras que todos ellos son eficaces con Serah, me gusta mucho éste en particular porque la reducción de poder es increíblemente versátil a la hora de eliminar a los Delanteros controlados por el oponente. Después de jugar a Zan, deberías tener tres Moguris (incluyendo a Montblanc y Fona), consiguiendo que la habilidad de Fona reduzca el poder en 3000. Con Serah atacando, podrías reducir el poder de otro Delantero en 3000 o incluso elegir al mismo Delantero y conseguir que pierda un total de 6000 de poder. Zan y Serah consiguen juntar Moguris rápidamente, así que merece la pena pensar en cada uno de los Moguris de la Categoría XII cuando empieces a construir tu mazo de Moguris.

¿Qué pìensas? ¿Estás preparado para construir tu propio mazo de Moguris con Zan y Serah? ¿Cuál es tu Moguri favorito? ¡Déjanoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

Aquí está la pista para el siguiente avance de "Opus V" de la "Carta de la semana": Es otro personaje que aparece en FINAL FANTASY TACTICS A2, ¡y proviene de la misma ciudad que Zan!

¡Hasta la semana que viene!

~RB