Final Fantasy TCG - España

La carta de la semana

La carta de la semana ~23 / VOLKER [5-020R]

Escrito por tepongoendull 08-02-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~22 / REFIA [5-141H]


¡Hola a todos! Si bien FF TCG cuenta con muchos personajes de estos 30 años de FINAL FANTASY, hay fans que han estado esperando la llegada de los personajes de sus títulos favoritos. FINAL FANTASY XI es uno de ellos, puesto que hay muy pocas cartas de este clásico MMO. En "Opus V" veremos a muchos de ellos, pero por ahora, solo os mostraré uno. Nuestra próxima carta de la semana de "Opus V" es Volker [5-020R].

Volker aparece en FINAL FANTASY XI como un NPC que también puede ser invocado a través de la "Trust Magic". Como FINAL FANTASY XI es un MMO, la "Trust Magic" permite invocar el "Alter Ego" de un NPC con el que el jugador haya entablado amistad para que le ayude mientras juega en solitario. La "Trust Magic" de Volker tiene dos habilidades principales que se representan en su carta de FF TCG, "Spirits Within" y "Espada vorpal". Ambas son habilidades bastante sencillas, "Spirits Within" impide que un enemigo pueda bloquear, mientras que "Espada vorpal" inflige cuatro ataques mediante una sola habilidad.

¡Vamos a ver como se traduce todo esto en su carta!

Volker [5-020R] es un Delantero Fuego de coste 4 de la Categoría XI con 8000 de poder. La primera habilidad de Volker dice "Cuando Volker o un Delantero Categoría XI entran al terreno de juego, elige 1 Delantero. No puede bloquear este turno." Básicamente, jugando con la idea de usar "Trust Magic", Volker lanza su habilidad "Spirits Within" cada vez que un Delantero Categoría XI entra al terreno de juego, haciendo que un enemigo no pueda bloquear. Su habilidad especial, "Espada vorpal", juega con la idea de que el oponente no quiera bloquear, puesto que Volker podría romper a CUALQUIER Delantero bloqueante. Podrías usar su primera habilidad para conseguir que ningún Delantero pudiera bloquear, a excepción de uno, para después romperlo con la habilidad especial "Espada vorpal" en el caso de que decidiera bloquear.

Como he mencionado anteriormente, ha habido muy pocos personajes de FINAL FANTASY XI hasta ahora. Sin embargo, los pocos personajes que tenemos son bastante fuertes. Shantotto [4-083H] es una Delantero Tierra de coste 6 con 9000 de poder. Su alto coste se ve compensado por su habilidad de apoyo. Cuando Shantotto recibe daño, inflige la misma cantidad de daño a todos los Delanteros que no sean Shantotto. Si un Delantero dañado por esta habilidad pasa a la Break Zone este turno, retíralo del juego en su lugar. Su habilidad especial, "Shantotto colosal", inflige 5000 puntos de daño a todos los Delanteros, incluyendo a Shantotto. Básicamente, infligirá 10000 puntos de daño a todos los Delanteros y 5000 a sí misma. Esta Tarutaru es demasiado destructiva para combinarla eficazmente con Volker.

Arcángel EV [4-097H] tiene el potencial de convertirse en un buen atacante con Volker, puesto que es un Delantero Rayo de coste 3 y 6000 de poder, que cualquier daño que inflija aumenta en 2000 y cualquier daño que recibe por parte de un Personaje se reduce en 2000. Su bajo coste, y un equivalente a 8000 de poder, significa que puedes usar la habilidad de Volker para evitar que los Delanteros con más poder puedan bloquear mientras atacas con Arcángel EV.

También tenemos a Rey de la oscuridad [4-148L], quién curiosamente guarda cierto vínculo con Volker. Volker dirigió a las tropas que se enfrentaron al Rey de la oscuridad en la Batalla de Xarcabard. Se cree que Volker fué el que asestó el golpe final al Rey de la oscuridad, finalizando así la Guerra del Cristal. A pesar de ser némesis, ambos funcionan especialmente bien mutuamente. Rey de la oscuridad es un Delantero Oscuridad de coste 4 con 8000 de poder y Bravura. Cuando Rey de la Oscuridad entra al terreno de juego, rompe todos los Delanteros de coste 2 o menos. Cuando un Delantero controlado por tu oponente pasa del terreno de juego a la Break Zone, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Inflígele 2000 puntos de daño. Por si mismo, si tu oponente controla muchos Delanteros de coste bajo, Rey de la oscuridad puede llegar a limpiar la mesa. Además, si usas la "Espada vorpal" de Volker, Rey de la oscuridad infligirá 2000 puntos de daño a otro Delantero controlado por tu oponente, ofreciendo una buena interacción.

Solo hay una Delantero más de FINAL FANTASY XI que haya aparecido en FF TCG hasta ahora, Prishe. Hay tres versiones diferentes de Prishe y todas combinan muy bien entre sí, e incluso con Volker.

Prishe [4-092H] es una Delantero Tierra de coste 2 con 5000 de poder. Si controlas 4 o más Apoyos Tierra, Prishe gana +2000 de poder y Bravura. Cuando Prishe pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes pagar 1 CP Tierra, si lo haces, juega 1 Nombre de la carta Prishe de tu mano al terreno de juego en dull. De forma similar a Vanille [1-093H], Prishe es muy difícil de matar. Querrás guardar esta Prishe en tu mano hasta que consigas otra y puedas pagar 1 CP Tierra, de esta forma si tu oponente la rompe, podrás jugar otra inmediatamente al terreno de juego. ¡Una Delantero de coste 2 con 7000 de poder y Bravura es impresionante, pero sus otras 2 versiones son incluso mejores!

Prishe [3-092L] es una Delantero Tierra de coste 6 con 9000 de poder y Bravura. De forma similar a su versión de coste 2, cuando Prishe pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes jugar 1 Nombre de la carta Prishe de tu mano al terreno de juego en dull. Lo mejor de estas dos versiones de Prishe combinadas con Volker, es que cada vez que reemplaces a una de ellas con su habilidad, la habilidad de apoyo de Volker también se activará. Puedes usar esto en tu beneficio obligando a que tu oponente llegue a infligirse daño tanto si bloquea a Prishe como si no, puesto que entre ella y Volker podrán despejar el camino para que el resto de ataques consigan pasar a través. Además, también tiene una habilidad especial, "Patada anuladora", que te permite elegir 1 Delantero en dull y romperlo por 2 CP Tierra y 2 CP incoloro. Y eso es solo la guinda del pastel.

La última versión de Prishe es Prishe [1-116L]. Es una Delantero Tierra de coste 5 con 8000 de poder que tiene dos habilidades que dicen "Cuando Prishe bloquea, Prishe gana +4000 de poder hasta el final del turno." y "1 CP Tierra: Prishe gana Bravura hasta el final del turno." También tiene una habilidad especial, "Golpe de Aurora", que por 1 CP Tierra te permite duplicar el poder de Prishe hasta el final del turno. Esta Prishe es un muro impenetrable. A pesar de que no combina tan bien con Volker como sus versiones anteriores, su fuerza bruta para bloquear puede permitirte preparar el terreno de juego hasta que estés listo para atacar. Dándole Bravura, y con la posibilidad de duplicar su poder, consigues que bloquear o ser bloqueado por Prishe pueda convertirse en una amenaza.

Aunque de momento estos son los únicos Delanteros de FINAL FANTASY XI con los que podemos jugar, hay muchos en camino en "Opus V". ¿Crees que aparecerá alguno de tus personajes favoritos? ¿Quién crees que podrás jugar junto a Volker? ¿Qué otros trucos tienes en mente para esta carta? ¡Déjanoslo saber en los comentarios!

Aquí os dejo la siguiente pista para la próxima "Carta de la semana", ¡comparte su nombre con un servidor retirado de FINAL FANTASY XI!
¿Qué crees que será? ¡Vuelve la próxima semana para descubrirlo!

¡Hasta la próxima!

~RB

La carta de la semana ~22 / REFIA [5-141H]

Escrito por tepongoendull 03-02-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~21 / VALEFOR [1-198S]


¡Hola a todos! Como prometí, los avances de "Opus V" empiezan esta semana, y empezamos con una de mis cartas favoritas en todo el set, ¡Refia [5-141H]!

Refia es uno de los cuatro personajes principales del remake de FINAL FANTASY III, en el que dieron nombre y personalidad distintivos a los niños Caballero cebolla genéricos. Es considerada una de las Guerrero de la Luz, la "Luz del Afecto". Ella es la protectora del grupo, actuando prácticamente como una figura materna para los otros tres Guerreros de la Luz. ¡Cada uno de los cuatro crece uno junto al otro a lo largo de su viaje y sacan lo mejor de sí mismos como es de esperar en una aventura fantástica para salvar el mundo!

¡Echemos un vistazo a la carta!

Refia [5-141H] es una Delantero Agua de coste 3 con 7000 de poder, de la Categoría III y Oficio Guerrero de la Luz. Tiene dos habilidades: la primera es una habilidad de terreno que dice "Los Delanteros Oficio Guerrero de la Luz y Delanteros Agua que controlas que no sean Refia ganan +1000 de poder." La segunda es una habilidad activa que dice "Pon en dull un total de 5 Delanteros Agua o Apoyos Agua activos: Elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Devuélvelo a la mano de su propietario."

Está claro que querrás jugar a Refia en un mazo Mono-Agua, o al menos en uno que utilice la mayor cantidad posible de Delanteros o Apoyos Agua. Mientras que su propio poder de 7000 es estándar, los +1000 de poder que otorga a tus otros Delanteros son increíblemente buenos. Además, si puedes jugar rápidamente hasta 5 Apoyos Agua junto a Delanteros Agua de coste bajo para usar su habilidad activa, puedes hacer que sea muy difícil para tu oponente tener algún tipo de presencia en el terreno de juego, ya que puedes utilizar continuamente tu propio terreno para eliminar el suyo. Como la habilidad no requiere que tus personajes tengan Prisa, obtendrás valor adicional de tus Delanteros en el mismo instante en el que entran al terreno de juego.

Si bien está claro que querréis jugar Delanteros de coste barato rápidamente para poder usar su habilidad activa lo antes posible, necesitaréis algunos Delanteros de coste más alto que puedan tener buena sinergía con Refia. Lena [3-144L] es una opción obvia. Por 5 CP, Lena es una Delantero Agua con 7000 de poder con una habilidad de apoyo que dice "Cuando Lena entra al terreno de juego, elige 1 Delantero Agua de coste 2 o menos de tu Break Zone. Juégalo al terreno de juego." Su habilidad especial, "Lázaro+", te permite elegir 1 Delantero que no sea Luz u Oscuridad (recordemos que en castellano esta carta vino con un error de traducción) de tu Break Zone y jugarlo al terreno de juego. Lena te ayuda a jugar de nuevo a tus Delanteros rotos, expandiendo tu presencia en el terreno de juego y acercándote más al hecho de ser capaz de usar la habilidad de Refia.

Quistis [2-127R] sigue el mismo razonamiento que Lena. También es una Delantero Agua de coste 5 con 7000 de poder, con una habilidad de apoyo que dice "Cuando Quistis entra al terreno de juego, puedes jugar 1 Delantero Agua de coste 3 o menos de tu mano al terreno de juego." También tiene una habilidad de terreno que dice "Los Delanteros de coste 2 o menos que controlas ganan +1000 de poder." Podrías usar a Quistis para jugar a Refia e incluso poder utilizar la habilidad activa de Refia. Dar +2000 de poder a los Delanteros Agua de coste 2 o menos mientras ambas están en juego puede coger desprevenido a tu oponente.

Finalmente, y aunque no sea un Delantero Agua, Guerrero de la Luz [2-145L] tiene una sinergía increíble con Refia. Es un Delantero Luz de coste 4 con 8000 de poder y Oficio Guerrero de la Luz. Al ser un Delantero Oficio Guerrero de la Luz, ganará +1000 de poder por la habilidad de terreno de Refia, mientras que su propia habilidad de terreno afectará a ambos a la vez. El daño infligido a tus personajes Oficio Guerrero de la Luz se reduce en 2000, ofreciendo muy buena protección a ambos. Su habilidad especial, El Fin, te permite elegir 1 Delantero e infligirle daño por valor equivalente al poder de Guerrero de la Luz. ¡Gracias a Refia, su habilidad infligirá 9000 puntos de daño!

En cuanto a Apoyos se refiere, como probablemente estaremos jugando Mono-Agua, Wakka [1-180R] es imprescindible. Por 3 CP, Wakka dará a tus Delanteros Agua +1000 de poder. Entre Wakka, Refia y Quistis, costará mucho desmontar tu terreno de juego, puesto que controlarás a muchos personajes que fortalecerán a tantos otros.

Invocador [1-159C] es simple pero eficaz, puesto que querremos tener en juego 5 Apoyos lo antes posible. Invocador es la mejor forma de conseguirlo, puesto que al ser de coste 1, solo necesitarás otro Apoyo en juego para jugarlo. No tiene ninguna habilidad, pero igualmente lo podremos usar para crear CP o para usar la habilidad activa de Refia, así que su caja de texto en blanco no supone una gran diferencia. El arte de la Invocador de Agua es la misma Refia, así que tiene sentido que quieras usarla para poder activar su propia habilidad.

Finalmente, para asegurarnos de conseguir a Refia, podemos usar a Merlwyb [4-138R]. Por 4 CP, Merlwyb tiene una habilidad de apoyo que dice "Cuando Merlwyb entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Delantero Agua y añadirlo a tu mano." No solo podrás buscar a Refia, sino que también podrás buscar a cualquier otro Delantero de tu mazo, a excepción de Guerrero de la Luz.

Así que, ¿qué piensas? ¿Tienes pensado usar a Refia cuando "Opus V" salga a la venta este Marzo? ¿Qué tipo de mazo construirías basado en ella? ¡Háznoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

¡Nos vemos la semana que viene con otro avance de "Opus V", un Delantero de FINAL FANTASY XI!

~RB

La carta de la semana ~21 / VALEFOR [1-198S]

Escrito por tepongoendull 03-02-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~20 / VANILLE [1-093H]


¡Hola a todos! Para la "Carta de la semana" de esta semana, quería hablaros de una Invocación que ha sido mi favorita desde que empecé a jugar a FF TCG, Valefor [1-198S]. Me gusta tanto esta carta que la mencioné durante mi entrevista para unirme al equipo de FF TCG. Hay mucho que decir al respecto, así que empecemos.

La primera aparición de Valefor es en FINAL FANTASY X, siendo éste el primer eón de Yuna. Si bien tiene otras apariciones menores en otros juegos, como WORLD OF FINAL FANTASY y DISSIDIA 012 FINAL FANTASY, es una parte importante de FINAL FANTASY X, y la Invocación más asociada con Yuna. Incluso el arte de esta carta tiene a Yuna en la imagen, sacada de un momento icónico de FINAL FANTASY X dónde Yuna huye de la parte superior del Palacio de Bevelle.

Las habilidades de Valefor, que lo hacen increíblemente fuerte en FINAL FANTASY X se representan bien en su carta de FF TCG. La primera es una habilidad llamada "Onda sónica", que inflige "Retroceso" a los enemigos, permitiéndote tener un turno adicional, antes de que el oponente pueda devolver el ataque. La segunda es "Rayo devastador", un ataque no elemental que inflige daño a todos los enemigos. Utilizar estas habilidades correctamente puede permitirte realizar varias acciones antes de que los enemigos tengan la oportunidad de responder.

Echemos un vistazo a la carta.

Valefor [1-198S] es una Invocación de coste 2 con EX Burst que dice "Inflige 3000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente. Si controlas Nombre de la carta Yuna, activa todos los Apoyos que controlas." Representando a "Rayo devastador", infligir 3000 puntos de daño a los Delanteros del oponente por 2 CP es realmente una habilidad muy buena por si misma. Puedes usar a Valefor para forzar a tu oponente a intercambiar un Delantero de coste alto por tus Delanteros de coste bajo. La belleza de esta carta proviene de su segunda parte, activar todos tus Apoyos. Aunque este efecto no sirva de mucho al principio de la partida, cuando consigues tener 5 Apoyos en el terreno de juego, estás ganando 5 CP después de jugar una carta de 2 CP. Justo como "Onda sónica", esto te permite realizar acciones extra antes de que le llegue el turno a tu oponente. Aunque cueste tiempo montar el terreno de juego, lanzar a Valefor en una partida avanzada controlando a Yuna y 5 Apoyos es increíblemente poderoso.

Así que, ¿qué versión de Yuna deberías usar?

Si estás jugando cualquier Invocación Agua en tu mazo, Yuna [1-177R] es una gran opción, capaz de reducir el coste requerido para lanzar tus Invocaciones Agua en 1. Al ser un Apoyo Agua de coste 2, es fácil de jugar al terreno de juego pronto y es difícil de romper. Aunque su habilidad no interactúa directamente con Valefor, no es una mala opción si quieres empezar a lanzar las Invocaciones de tu mazo tan pronto como sea posible.

Otra opción es Yuna [2-138L], la versión de Yuna Estrella pop de FINAL FANTASY X-2. Esta Yuna es una Delantero Agua de coste 2 con 7000 de poder. Cuando Yuna ataca, todos los personajes que no sean Luz y Oscuridad controlados por tu oponente pierden todas sus habilidades hasta el final del turno. Esta es una de las habilidades de apoyo más poderosas en FF TCG, evitando que tu oponente pueda usar ninguna habilidad después de que ella haya atacado. Incluso las habilidades de terreno desaparecen con su habilidad, parando efectos tan buenos como Maria [1-083H] y Minu [1-171H]. Su habilidad especial "Nuevo look" te permite darle cualquier Elemento o Oficio que quieras hasta el final del turno, permitiéndote atacar en equipo con cualquier otro Delantero que no sea Agua, o ganar Oficios específicos. Yuna siempre fue una Cadete Clase Cero, ¿verdad?

El único inconveniente de esta Yuna es que es una Delantero, así que tu oponente puede usar cualquier efecto que la retire del terreno de juego después de que hayas lanzado a Valefor, evitando así que actives a tus Apoyos. Aunque poderosa, esta es la versión de Yuna más arriesgada de jugar.

La mejor opción, en mi opinión, es Yuna [1-176H]. Es una Apoyo Agua de coste 5 con EX Burst que dice "Cuando Yuna entra al terreno de juego, elige 1 Delantero. Devuélvelo a la mano de su propietario." También tiene una habilidad de terreno que dice "Cuando un Personaje pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes retirarlo del juego en su lugar."

Como conocimiento extra, esta versión de Yuna está basada en la realización de su danza ritual de "Envío", que se representa en el arte. Un Invocador puede enviar a los espíritus de aquellos que han fallecido al Etéreo, el más allá de Spira, para que sus almas no se pierdan y puedan unirse al resto de almas que ya han fallecido. Algunas almas no enviadas pueden encontrar una forma de volver a la vida como un demonio a través del odio y el resentimiento, por lo que es especialmente importante enviar a aquellos que tienen asuntos pendientes.

En FFTCG, hay muchas habilidades de apoyo muy buenas que se activan cuando un Personaje pasa del terreno de juego a la Break Zone. Yuna [1-176H] es increíble en el meta actual, puesto que estas habilidades son muy populares. Ella puede "Enviar" Personajes y evitar que tu oponente pueda usar ese "odio y resentimiento" para realizar habilidades adicionales. Personajes como Golbez [1-135L], Zack [3-012L] y Setzer [4-036H] son neutralizados por Yuna [1-176H]. Incluso la anterior carta de la "Carta de la semana", Vanille [1-093H], no puede realizar su efecto de entrada en la Break Zone por Yuna [1-176H]. Te recomiendo encarecidamente que consideres esta versión de Yuna para jugar a Valefor.


Paine [2-063R] te ayudará a buscar a Yuna de forma más rápida, puesto que cuando entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Nombre de la carta Yuna o Nombre de la carta Rikku y añadirla a tu mano. A pesar de ser una Delantero de coste 3 con 3000 de poder, su habilidad EX Burst para buscar a Yuna merece la pena, puesto que te interesa conseguir a Yuna lo antes posible para jugarla al terreno de juego y conseguir el efecto completo de Valefor.

Barbariccia [3-066R] también funciona bien con Valefor. Una Delantero de coste 4 con 7000 de poder está algo por debajo de su curva, pero cuando Barbariccia entra al terreno de juego, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Hasta el final del turno, su poder pasa a ser 1000. Puedes jugarla antes o después de lanzar a Valefor para reducir el poder de un Delantero enemigo y exterminarlo. Ten en cuenta que este tipo de efectos solo reduce el poder impreso en la carta del Delantero, así que cualquier efecto adicional que obtenga se mantendrá.

Finalmente, tenemos a Beatrix [4-125R]. Me gusta incluir Personajes Categoría IX como Yitán [3-056H], Garnet [3-129L] y Steiner [3-137R] en mis mazos Agua/Aire, y Beatrix tiene sinergías con todos de una forma excelente. Por 3 CP, esta Delantero Agua tiene 7000 de poder y una habilidad de terreno que dice "Si controlas Nombre de la carta Steiner, Beatrix gana +1000 de poder y "Beatrix no recibe daño de las habilidades de tu oponente"." Pagar 3 CP por una Delantero con 8000 de poder que no recibe daño de habilidades es genial, pero eso no es todo lo que ofrece. Cuando Beatrix ataca, todos los Delanteros controlados por tu oponente pierden 1000 de poder hasta el final del turno. Beatrix puede allanar el terreno para que el resto de tus Delanteros puedan atacar de forma más segura, o reducir el poder de los Delanteros del oponente lo suficiente como para romperlos con Valefor. Si juegas a Barbariccia y después atacas con Beatrix, el Delantero que has elegido con la habilidad de Barbariccia debería reducir su poder a 0 (excluyendo cualquier efecto adicional), permitiéndote eliminar una amenaza con poco esfuerzo.

¡Y esos son todos los trucos que puedes jugar sin tener que recurrir a las habilidades de los Apoyos que podrías utilizar múltiples veces en el mismo turno con Valefor! ¿Cuáles son algunos de tus Apoyos favoritos para usar junto a Valefor? ¿Conoces algún combo divertido con Valefor y Yuna? Uno que encuentro muy divertido es usar al Apoyo Bailarina y Lenne. Ya sabéis, atacáis en equipo con Yuna y... ¡Oh! ¡Eso es todo por esta semana!

La próxima semana, empezaremos con los avances de "Opus V". Aquí hay una pista para el primero, este Personaje tiene el Oficio Guerrero de la Luz.

¡Hasta la próxima semana!

~RB

La carta de la semana ~20 / VANILLE [1-093H]

Escrito por tepongoendull 03-02-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~19 / SHADOW [4-015H]


¡Hola a todos! Aquí RB con otra "Carta de la semana". La carta de esta semana es Vanille [1-093H]. Vanille es una Delantero que me gustaba mucho desde el principio, pero no podía encontrarle un hueco en la mayoría de mazos. Al ir cambiando el meta, dejé de esforzarme para intentar buscar una forma de que este personaje funcionara. Sin embargo, con los cambios recientes en el meta, así como con los resultados de algunos torneos, se ha demostrado que ha conseguido un refuerzo significativo gracias a "Opus IV" y que ahora es un personaje mucho más poderoso.

Oerba Dia Vanille aparece en FINAL FANTASY XIII como parte del grupo de Lightning, persiguiendo a la Purga. Cada uno de ellos tiene un eón enlazado que invocan en una situación desesperada. El eón de Vanille es Hecatónquiro, un elemental de Tierra con múltiples brazos que Vanille puede montar cuando se transforma con su Modo Empatía. Si los PV de Vanille llegan a 0 en un combate, Hecatónquiro puede lanzar "Lázaro", devolviendo a la vida a Vanille a cambio de desvanecerse. Vanille es una superviviente, que solo quiere vivir su vida junto a Fang, desafiando todos los obstáculos en su camino para conseguirlo. Su carta de FF TCG representa justo eso.

¡Vamos a echar un vistazo!

Vanille es una Delantero Tierra de coste 4 que dice "Cuando Vanille pasa del terreno de juego a la Break Zone, busca 1 Nombre de la carta Hecatónquiro y retírala del juego. Si lo haces, devuelve a Vanille al terreno de juego en dull." Así que, justo como en FINAL FANTASY XIII, Vanille es una superviviente. Mientras tengas alguna carta Hecatónquiro disponible en tu mazo, podrás lanzar "Lázaro" cuando Vanille se rompa. Esto la convierte en uno de los personajes más persistentes en FF TCG.

En "Opus I" solo había una versión de Hecatónquiro, lo que significaba que solo podías usar la habilidad de Vanille un máximo de 3 veces, asumiendo que no cogías ninguno de los Hecatónquiros en el mazo. Con "Opus IV", tenemos una nueva versión de Hecatónquiro, ¡lo que significa que puedes llegar a realizar la habilidad hasta 6 veces! Cuesta mucho deshacerse de Vanille.

Querréis llevar las dos versiones de Hecatónquiro en un mazo que lleve a Vanille. Hecatónquiro [1-117R] es poderoso por si mismo, permitiéndote elegir 1 Apoyo de coste 3 o más y romperlo. Hay muchos Apoyos de coste 3 o más muy buenos que querrás romper, tales como Minu [1-171H], Fusoya [2-146H] o Aeris [3-050L]. Otro Apoyo popular que siempre querrás romper cuando uses a Vanille es Yuna [1-176H], puesto que su habilidad de terreno retiraría a Vanille del juego cuando se rompiera, evitando que pudieras usar su habilidad.

Hecatónquiro [4-093R] prácticamente está en el mazo para usar la habilidad de Vanille, pero también es muy bueno para lanzarlo cuando Vanille está en el terreno de juego. Dice "Elige 1 Delantero que controlas y 1 Delantero controlado por tu oponente. Cada Delantero inflige al otro un daño igual a su poder." Podrías usarlo y elegir a Vanille para infligir 7000 puntos de daño a Delanteros que normalmente romperían a Vanille cuando le devolvieran el daño, pero gracias a su habilidad, volvería al terreno de juego en dull en lugar de romperse y terminar en la Break Zone. Podrías usarlo incluso después de que ella haya entrado de nuevo al terreno de juego este turno, puesto que no importa que esté en dull.

Otra carta en "Opus IV" que funciona muy bien con Vanille es la nueva versión de Delita [4-087R]. "Cuando Delita entra al terreno de juego, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Puedes poner en la Break Zone 1 de tus Delanteros del mismo coste que no sean Delita. Si lo haces, rompe el Delantero elegido. Cuando Delita es objetivo de las Invocaciones o habilidades, Delita gana +1000 de poder hasta el final del turno." Por 3 CP, 7000 de poder, y la habilidad de incrementar su poder cuando es objetivo de una Invocación o habilidad, Delita se convierte en un Delantero más que decente. Su primera habilidad, combinada con Vanille, te permite romper cualquier Delantero de coste 4 cuando Delita entra al terreno de juego sin perder nada a cambio. Este combo es definitivamente uno de los mejores en "Opus IV".

Mog (XIII-2) [1-196S] también es una buena opción cuando juegas a Vanille, puesto que te permite buscar cualquier Delantero Categoría XIII y añadirlo a tu mano. Esto te permitirá empezar fuerte con uno o dos Apoyos durante los primeros turnos y la posibilidad de jugar a Vanille tan pronto como necesites un bloqueador.

Puesto que jugaríamos con Hielo, y Vanille es una Delantero Categoría XIII, Serah [4-037H] es una gran opción para jugar junto a Vanille. Cuando Serah entra al terreno de juego, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Si controlas un Delantero Categoría XIII que no sea Serah, ponlo en dull y congélalo. Como he mencionado anteriormente, cuando Vanille está en juego, es muy difícil deshacerse de ella, así que lo más probable es que la tengas en el terreno de juego cuando juegues a Serah. Además, cuando Serah ataca, puedes pagar 2 CP Hielo, si lo haces, tu oponente descarta 1 carta de su mano. Si bien puede que no sea tan resistente como Vanille, ella puede interrumpir los planes de tu oponente, así que definitivamente querrás considerarla como una opción.

Finalmente, una carta esencial para Hielo, Devoto [1-048C] puede causar incluso más frustración por la incapacidad de tu oponente de deshacerse de Vanille, puesto que podrías romper a Devoto para devolver al terreno de juego a cualquier Delantero de coste 4 o menos de tu Break Zone. Mientras tu oponente puede estar enfocándose en romper tus Delanteros, tú puedes continuar devolviéndolos al terreno de juego de nuevo.

¿Qué pensáis? ¿Te parece que la resistencia de Vanille es una buena estrategia para ti? ¿Qué otras cartas crees que combinarían bien con Vanille? ¿Crees que hay otras cartas anteriores que se hayan visto reforzadas con "Opus IV"? ¡Háznoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

¡Nos vemos la semana que viene!

~RB

La carta de la semana ~19 / SHADOW [4-015H]

Escrito por tepongoendull 03-02-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~18 / BÉGIMO [4-111H]


¡Hola a todos! ¡Ya estamos de vuelta con la primera "Carta de la semana" de 2018! La carta de esta semana es una de las mayores amenazas en "Opus IV", y una de mis cartas favoritas para jugar en este set. Esta carta puede convertir cualquier otra carta de tu mazo en un arma letal. Vamos a hablar de Shadow [4-015H].

En FINAL FANTASY VI, Shadow es un asesino con un misterioso pasado. Cuando te encuentras por primera vez con él, Edgar te dice que Shadow es tan despiadado que mataría a su mejor amigo por el precio adecuado. Sin embargo, este no es el caso puesto que su punto débil es su perro, Interceptor. Irónicamente, Shadow es una carta de fuego y salvó al grupo de un edificio en llamas. Después de eso, aseguró que solo había entrado allí por Interceptor.

Tendrás que jugar al juego para descubrir más cosas sobre su pasado, puesto que su habilidad proviene de su comando de acción en FINAL FANTASY VI. Cada personaje del juego tiene un comando único, aparte de los tipos de objetos que pueden usar. Shadow tiene a Interceptor y un comando llamado "Lanzar", que le permite hacer justamente eso. Coger cualquier objeto de tu inventario y lanzarlo para infligir daño variado.

¡Vamos a echar un vistazo!

Shadow es un Delantero Fuego de coste 4 con 7000 de poder, Iniciativa y una habilidad que dice: "2 CP Fuego, retira del juego 1 carta de tu mano: Elige 1 Delantero. Inflígele 1000 puntos de daño por cada CP del coste requerido para jugar la carta retirada." ¡Justo como su comando "Lanzar" en FINAL FANTASY VI, esta habilidad te permite lanzar cualquier carta innecesaria a los Delanteros! Si una carta no te funciona especialmente bien, sencillamente puedes lanzarla y de esta forma conseguir que tenga alguna utilidad.

Esto también es realmente valioso con su Iniciativa, puesto que puede "Lanzar" cartas al que le bloquee, o al atacante si está bloqueando, puesto que éstos podrían tener más de 7000 de poder. Suma daño de forma efectiva por encima de su Iniciativa. "Lanza" una carta de coste 4 al Delantero controlado por tu oponente, y Shadow le infligirá 11000 puntos de daño antes de que tenga la oportunidad de devolverle el daño.

Si bien Shadow dice que no le importan sus compañeros de FINAL FANTASY VI, ellos son algunos de los mejores personajes que puedes jugar junto a él.

Cyan [4-007] es un Delantero Fuego de coste 3 con 7000 de poder y Bravura. Además también les da Bravura a los Delanteros Categoría VI que controlas. Tener a Cyan en juego significa que puedes atacar contínuamente con Shadow y después poder usarlo como bloqueador. Su habilidad especial, "Bushido: Colmillo", te permite elegir 1 Delantero, y si al principio de tu próxima Main Phase 1, Cyan está en tu terreno de juego, lo rompes. Úsala durante la Main Phase 2 de tu oponente y estará obligado a lidiar con Cyan inmediatamente o perderá a su Delantero.

Puesto que querremos otros Delanteros Categoría VI, Edgar [4-004H] es una gran opción a tener en cuenta. Por 5 CP y 7000 de poder, es algo débil, pero su EX Burst te permite buscar a su hermano, Sabin, y añadirlo a tu mano. También puedes poner en dull a Edgar para infligir 2000 puntos de daño a un Delantero, lo cual funciona muy bien con Shadow. Su habilidad especial, "Taladro", cuesta 2 CP Fuego, 1 CP incolor, poner a Edgar en dull y te permite elegir y romper a 1 Delantero. El taladro de Edgar te permite atravesar cualquier obstáculo, independientemente de su poder.

¡Sabin [4-021L] es uno de los Delanteros Fuego más poderosos actualmente en FF TCG! Por 4 CP y 8000 de poder, puede no parecer muy bueno a simple vista. Sin embargo, cuando Sabin entra al terreno de juego o ataca, elige 1 Delantero que controlas. No puede romperse este turno. Sabin te permite atacar sin miedo a perder el Delantero con el que estás atacando. También puedes pagar 1 CP Fuego y 1 CP incoloro cuando Sabin está atacando para que gane +2000 de poder hasta el final del turno.

También puedes usar la habilidad especial de Sabin, "Vuelo del Fénix", pagando 2 CP Fuego y 2 CP incoloro mientras está atacando para infligir 8000 puntos de daño a todos los Delanteros. Esta habilidad especial es un poco peligrosa cuando tu terreno de juego está lleno, puesto que también daña a tus propios Delanteros, pero es una buena forma de eliminar los Delanteros controlados por tu oponente si tienes problemas para lidiar con ellos.

Querrás cartas de coste alto que aparte de su función principal, también puedas utilizar con la habilidad de Shadow. Si bien parece que debas incluir todas las cartas de coste alto que haya en el juego, es mejor elegir cartas que puedas usar incluso si no puedes utilizarlas con la habilidad de Shadow.

Bahamut [1-018L] es una Invocación Fuego de coste 9 que inflige 10000 puntos de daño a hasta 2 Delanteros. Si pasan del terreno de juego a la Break Zone, los retiras del juego en su lugar. 9 CP es un coste bastante alto, así que probablemente terminarás usándola para infligir 9000 puntos de daño con la habilidad de Shadow, pero en una partida avanzada puede ser muy útil para retirar del juego a 2 Delanteros controlados por el oponente.

Sefirot [1-186L] es un Delantero Oscuridad de coste 8 que encaja perfectamente con Shadow. Tiene 8000 de poder e Iniciativa, permitiéndote usarlo con Shadow tal y como he explicado anteriormente. Además, cuando Sefirot entra al terreno de juego, elige 1 Apoyo y rómpelo. Esto puede ayudarte a lidiar con Apoyos problemáticos como Minu [1-171H], que previene de los efectos de daño. Además, como no puedes descartar a Sefirot para producir CP, y es un personaje único que solo te permite tener una copia en juego, es un candidato ideal para lanzarlo e infligir 8000 puntos de daño.

Otra carta Oscuridad que encajaría junto a Sefirot es Zodiark, el Castigador [3-147L]. Ya hemos hablado de esta carta en un "Carta de la semana" anterior, así que ya debes saber que Zodiark, que normalmente cuesta 7 CP, puede lanzarse por solo 4 CP si tienes a un Delantero Oscuridad en el terreno de juego. Puedes usar a Zodiark para romper a todos los Delanteros controlados por tu oponente, pero ve con cuidado, puesto que recibirás un punto de daño por cada Delantero que rompas. Zodiark es ideal para asegurarte la victoria, pero es muy arriesgado e incluso injugable en algunas situaciones. Para esos momentos, lánzalo con Shadow para infligir 7000 puntos de daño. Shadow elimina el riesgo de incluir a Zodiark en tu mazo y lo convierte en una carta con más posibilidades de ofrecerte la victoria.

Por supuesto, puedes lanzar literalmente cualquier carta con Shadow. ¿Qué cartas te gustaría incluir en un mazo con Shadow? ¡Háznoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

¡Nos vemos la semana que viene!

~RB