Final Fantasy TCG - España

La carta de la semana

La carta de la semana ~28 / VAAN [5-145L]

Escrito por tepongoendull 18-03-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~27 / ZAN [5-043R]


¡Hola a todos, hoy os traigo el último avance de la "Carta de la semana" de "Opus V" antes del Pre-Lanzamiento de este fin de semana! La pista de la semana pasada fue un poco difícil; era un personaje que aparecía en FINAL FANTASY TACTICS A2 y era de la misma ciudad que Hurdy. Quizá creíais que me refería a otro personaje perteneciente a la categoría FFTA2, pero realmente estaba hablando de Vaan, de FINAL FANTASY XII, ¡que era un personaje desbloqueable en FFTA2! La carta de FFTCG de la "Carta de la semana" es Vaan [5-145L].

Vaan es el protagonista principal de FINAL FANTASY XII. También aparece en otros juegos ambientados en el mundo de Ivalice, así como en la serie DISSIDIA FINAL FANTASY, que es de dónde procede esta versión de Vaan. En la serie DISSIDIA, puede parecer un poco infantil o despreocupado, debido a que tiende a hablar sobre querer llegar a casa y vivir la vida de un Pirata del Aire en un barco volador, así que los otros personajes suelen tratarle con indiferencia. Dicho esto, siempre ayuda a los que lo necesitan rápidamente. Dispone de un buen número de habilidades mágicas, y puede improvisar sobre la marcha cuando necesita defenderse a si mismo o a los demás. Él prefiere no luchar, y evitará lastimar a los demás siempre que pueda.

¡Vamos a echar un vistazo a la nueva carta!

Vaan [5-145L] es un Delantero Luz de coste 5 con 8000 de poder, de la Categoría DFF · XII y Oficio Pirata del Aire. Tiene una habilidad que dice "Cuando Vaan ataca, selecciona hasta 2 de las siguientes 5 acciones, "Coge 1 carta." "Elige 1 Apoyo. Actívalo." "Elige 1 Delantero. Ponlo en dull." "Elige 1 Delantero. Gana +2000 de poder hasta el final del turno." "Elige 1 Delantero. No puede bloquear este turno."" ¡Así que la habilidad de Vaan al atacar puede variar dependiendo de tus necesidades en ese momento! No solamente cada habilidad representa versiones previas de Vaan en FFTCG, ¡sino que si lo miras detenidamente también son facetas de su personalidad! Es ingenioso, ayuda a los que lo necesitan y odia la confrontación directa.

Un Apoyo obvio para jugar junto a Vaan es Gramis [2-106R]. Es un Apoyo Rayo de coste 3 que dice "Cuando Gramis entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Delantero Categoría XII y añadirlo a tu mano." Es muy simple: juega a Gramis, busca a Vaan. Si bien esto significa que puedes conseguir a Vaan lo antes posible, también significa que estamos decidiendo jugar con Rayo.

Por supuesto, cuando alguien menciona que va a jugar cartas del elemento Rayo, Al-Cid [2-097H] no suele andar lejos. Al-Cid es un Delantero Rayo de coste 4 con 6000 de poder, perteneciente a la Categoría XII. Tiene una habilidad de apoyo que dice "Cuando Al-Cid entra al terreno de juego, elige 1 Delantero activo controlado por tu oponente. Puedes jugar 1 Delantero Rayo de coste 3 o menos de tu mano al terreno de juego. Si lo haces, inflígele 6000 puntos de daño." Asi que conseguirías jugar un Delantero adicional al terreno de juego e infligirías 6000 puntos de daño a uno de los Delanteros del oponente. ¡No es de extrañar que ésta sea una carta tan popular! No molesta en absoluto que además pertenezca a la Categoría XII, puesto que significa que también podrías buscarlo con Gramis. Un Delantero muy popular para jugar con la habilidad de Al-Cid es Caballero Cebolla [1-125R], que cuando entra al terreno de juego inflige 5000 puntos de daño a 1 Delantero dañado. ¡Eso son 11.000 puntos de daño y dos Delanteros en juego por una carta de coste 4!

Si bien podrías jugar Mono-Rayo, Vaan se siente como en casa en el elemento Aire, y puesto que estamos hablando de jugar la versión de Caballero cebolla con Oficio Sabio, otra buena opción es Caballero cebolla [4-054L]. Por 4 CP y 7000 de poder, este Delantero Aire tiene tres habilidades que podrían serte útiles en un mazo de Aire/Rayo. "Cuando Caballero cebolla entra al terreno de juego o ataca, elige 1 Delantero. Inflígele 3000 puntos de daño." "Cuando Caballero cebolla entra al terreno de juego, elige 1 Nombre de la carta Caballero cebolla que no sea Aire de tu Break Zone. Añádela a tu mano." Como puedes ver, juega mucho con su versión Oficio Sabio, y su habilidad especial "Proteo: Ninja" va un paso más allá, "Pon Caballero cebolla en la parte inferior de tu mazo. Si lo haces, busca 1 Nombre de la carta Caballero cebolla con Oficio Sabio y juégalo al terreno de juego." Así que podrías atacar con Caballero cebolla, infligir 3000 puntos de daño a 1 Delantero controlado por tu oponente, y después usar su habilidad especial, en caso de que esté en peligro, para reemplazarlo por el Caballero cebolla con Oficio Sabio, ¡infligiendo un total de 8000 puntos de daño al Delantero previamente dañado con la habilidad de Caballero cebolla!

Entre Al-Cid y estos dos Caballero cebolla, tenemos varias formas de evitar que el terreno de juego de nuestro oponente se llene demasiado, dándole a Vaan más oportunidades para prevenir que el oponente pueda bloquearnos. Tenemos que completar el mazo con Delanteros que puedan jugarse rápido y ataquen enseguida, ¿y qué mejor opción que usar los personajes del mundo de Ivalice?

Bueno, Vaan apareció en FFTA2, ¡así que debería sentirse como en casa junto a Adel, Bleu y Luso! Adel [5-050H] es una Delantero Aire de coste 3 con 5000 de poder, Prisa y una habilidad activa que cuesta 1 CP Aire y dice "Adel no puede ser bloqueada este turno." Gracias a Prisa y a su estado de imbloqueable, en la mayoría de los casos Adel podrá infligir el punto de daño decisivo en la partida. En este mazo, es genial usarla para coger desprevenido a tu oponente cuando éste trate de evitar que Vaan le deje sin bloqueadores. Para cuando juegues a Adel, ya habrán malgastado recursos que podrían servir para evitar los puntos de daño.

Bleu [5-099H] puede no ser imbloqueable, pero es igual de mortal. Bleu es una Delantero Rayo de coste 3 con 6000 de poder y Prisa. Durante cada turno, cuando Bleu sea objetivo de las Invocaciones o habilidades de tu oponente por primera vez en ese turno, anulará su efecto. Mientras que tu oponente puede ser capaz de lidiar con a Adel si tiene alguna Invocación capaz de eliminar Delanteros, Bleu puede ser capaz de aprovecharse de la apertura creada por Vaan y es posible que tu oponente no pueda hacer nada para pararla. También tiene una habilidad especial, "Sheol", que dice "Activa todos los Delanteros que controlas. Estos ganan Prisa hasta el final del turno. Todos los Delanteros controlados por tu oponente pierden 2000 de poder hasta el final del turno." Bleu ya era peligrosa, pero incluso podría usar "Sheol" para hacer que un recién jugado Vaan ganara Prisa. Lo que es aún más aterrador, es jugar a Al-Cid junto a Caballero cebolla y usar "Sheol", implicando que ese Delantero necesitaría tener 14000 de poder para sobrevivir, ¡y Al-Cid y Caballero cebolla podrían atacar inmediatamente!

Para ayudar a que estos Delanteros Categoría FFTA2 lleguen a tu mano más rápidamente, querrás incluir a Luso [5-069H]. Luso es un Delantero Aire de coste 4 con 7000 de poder y una habilidad que dice "Cuando Luso entra al terreno de juego, revela las 5 cartas de la parte superior de tu mazo. Añade 1 carta Categoría FFTA2 de entre ellas a tu mano y pon el resto en la parte inferior de tu mazo en el orden que quieras." También puedes pagar 1 CP Aire para que Luso gane Iniciativa hasta el final del turno. Si usas la habilidad de Vaan que da +2000 de poder, Luso pasaría a tener 9000 de poder, y tener 9000 de poder e Iniciativa no es para tomárselo a broma. También funciona bien con la habilidad de apoyo de Caballero Cebolla [4-054L] que inflige 3000 puntos de daño a un Delantero controlado por el oponente. Un Delantero bloqueante necesitaría 11000 de poder para sobrevivir, puesto que si tuviera menos, ¡Luso lo rompería sin recibir ningún daño!

Este es solamente un mazo en el que Vaan podría funcionar bien; hay muchísimas combinaciones que estoy seguro que los jugadores descubrirán después del pre-lanzamiento de "Opus V" de este fin de semana. Puesto que es un Delantero Luz, las posibilidades realmente son infinitas. ¿En qué mazo te gustaría incluir a Vaan? ¡Déjanoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

Y eso ha sido todo en cuánto a los avances de "Opus V" de la "Carta de la semana". Espero que disfrutes del pre-lanzamiento de este fin de semana y compruebes las tiendas que lo realizarán en fftradingcardgame.com. "Opus V" parece que va a abrir las puertas a muchísimos mazos interesantes y estoy emocionado para descubrir qué se os ocurrirá ahora que la serie de Campeonatos empezará pronto.

¡Hasta la próxima!

~RB

La carta de la semana ~27 / ZAN [5-043R]

Escrito por tepongoendull 10-03-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~26 / CECIL [5-086L]


¡Hola a todos! Si la pista de la semana pasada no fue suficientemente obvia, ¡revelamos que la carta de esta semana es un Moguri! Y además no es un Moguri cualquiera, ¡es Zan [5-043R]!

Zan apareció por primera vez en FINAL FANTASY XII como uno de los Moguris encargados del sistema de transporte. Aunque solo desempeñaba un papel secundario, más tarde se convirtió en uno de los personajes principales en FINAL FANTASY TACTICS A2, siendo el único miembro del equipo de la clase Bardo. Montblanc, el compañero de Marche de FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE, es el hermano mayor de Zan. Montblanc aparece en la secuela durante una misión secundaria en la que Zan puede reclutarlo para que forme parte de tu clan.

¡Vamos a echar un vistazo a la carta!

Zan [5-043R] es un Apoyo Frío de coste 4 con Oficio Moguri y de la Categoría FFTA2. Su habilidad dice "Cuando Zan entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Nombre de la carta Montblanc y añadirla a tu mano." Muy bien, una carta muy fácil de relacionar con la historia del juego. Reclutas a Montblanc usando a Zan. Un buen detalle, además, es el hecho de que Zan sea del elemento Frío. Algunos de vosotros ya conocerán la versión de Zan de la Categoría XII como una carta del elemento Frío. Sin embargo, si habéis prestado atención a qué Oficios suelen ser exclusivos en cada elemento, veréis que los Bardos suelen pertenecer a Frío. Y como he mencionado anteriormente, en FFTA2 Zan es el único Bardo del equipo... ¿No es genial ver como algunas cosas encajan perfectamente en FFTCG?

¡Vamos a ver algunas cartas que podrías usar en los mazos junto a Zan!

Puesto que la habilidad de Zan es bastante simple, "busca a Montblanc", veamos primero las dos versiones de Montblanc que podrías utilizar. Montblanc [2-021C] es un Apoyo Fuego de coste 2, con una habilidad activa que dice "2 CP Fuego, dull: Elige 1 Delantero. Inflígele 1000 puntos de daño por cada Oficio Moguri que controlas." Junto a Zan, su habilidad infligiría al menos 2000 puntos de daño, pero podría ser incluso más si te enfocaras en un mazo que jugara con muchos Moguris.

Montblanc [4-022R], por otra parte, no necesita que te centres tanto en la estrategia de los Moguris. Es un Apoyo Fuego de coste 4 con una habilidad EX Burst que dice "Cuando Montblanc entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Nombre de la carta Marche y añadirla a tu mano." Con Zan, podrías conseguir a Marche a través de Montblanc. Montblanc también tiene una habilidad activa que dice "1 CP Fuego, dull: Elige 1 Delantero. Inflígele 2000 puntos de daño. Solo puedes usar esta habilidad si controlas Nombre de la carta Marche." Esta habilidad activa es similar a la de su versión de "Opus II", sin embargo no podrá infligir más de 2000 puntos de daño y necesitarás a Marche en juego, por lo que no podrías depender de ella.

Si bien Marche puede ser muy eficaz en el mazo correcto, me gustaría enfocarme más en los Moguris, y creo que Serah [5-152S] del futuro mazo de iniciación de FINAL FANTASY XIII del 2018 encaja a la perfección con Zan. Serah es una Delantero Frío de coste 5 con 7000 de poder. Tiene una habilidad EX Burst que dice "Cuando Serah entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Oficio Moguri y añadirla a tu mano." Entre Serah y Zan, tendrás mucho potencial de búsqueda en un mazo de Moguris. ¡También tiene dos habilidades más relacionadas con los Moguris! "Cuando Serah ataca, activa todas las Oficio Moguri que controlas." Puesto que los Moguris son principalmente Apoyos, atacar con Serah conseguirá que puedas generar muchos CP extra, así como a permitirte reutilizar habilidades como la de Montblanc. Finalmente, tiene una habilidad activa que dice "Descarta 1 Oficio Moguri: Elige 1 Delantero. Ponlo en dull." Así podrías usar cualquier Moguri extra que no vayas a jugar para evitar que los Delanteros controlados por tu oponente puedan atacar o bloquear. ¡Serah es como la reina de los Moguris!

Puesto que parece bastante obvio que no vas a jugar a Zan sin Serah, ¡veamos algunas cartas que puedan funcionar bien junto a Serah!

Mog (XIII-2) [1-196S] es otra opción obvia, puesto que es un Apoyo Frío de coste 3 que busca un Delantero Categoría XIII, así que te permitiría buscar a Serah. Podrías encadenar muchas búsquedas. Podrías buscar a Serah con Mog (XIII-2), buscar a Zan con Serah, para después buscar a Montblanc con Zan y finalmente buscar a Marche si estás usando a Montblanc [4-022R]. ¡Y todo jugando solamente con dos elementos!

Si no te importa jugar con otros elementos, otra opción podría ser Mog (VI) [4-140H]. Aunque este Moguri sea un Delantero con un poder algo bajo por costar 3 CP, su habilidad activa combina muy bien con Serah. Puedes poner en dull a Mog (VI) para coger 1 carta. Si atacas con Serah, que activaría a todos los Moguris, podrías coger una segunda carta. Mog (VI) también tiene una habilidad de terreno, "Si controlas 2 o más Delanteros Categoría VI que no sean Mog (VI), Mog (VI) no puede ser objetivo de las Invocaciones o habilidades de tu oponente." Los Delanteros Categoría VI están divididos entre Fuego, Frío y Agua, precisamente los elementos en los que nos hemos centrado, así que no sería una mala opción.

Aparte de Montblanc, hay Moguris en todos los elementos con habilidades que se potencian con el número de Moguris que controlas. En Rayo, Fona [2-102C] tiene una de las habilidades más fuertes de los Moguris. "2 CP Rayo, dull: Elige 1 Delantero activo controlado por el oponente. Hasta el final del turno, pierde 1000 de poder por cada Oficio Moguri que controlas." Mientras que todos ellos son eficaces con Serah, me gusta mucho éste en particular porque la reducción de poder es increíblemente versátil a la hora de eliminar a los Delanteros controlados por el oponente. Después de jugar a Zan, deberías tener tres Moguris (incluyendo a Montblanc y Fona), consiguiendo que la habilidad de Fona reduzca el poder en 3000. Con Serah atacando, podrías reducir el poder de otro Delantero en 3000 o incluso elegir al mismo Delantero y conseguir que pierda un total de 6000 de poder. Zan y Serah consiguen juntar Moguris rápidamente, así que merece la pena pensar en cada uno de los Moguris de la Categoría XII cuando empieces a construir tu mazo de Moguris.

¿Qué pìensas? ¿Estás preparado para construir tu propio mazo de Moguris con Zan y Serah? ¿Cuál es tu Moguri favorito? ¡Déjanoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

Aquí está la pista para el siguiente avance de "Opus V" de la "Carta de la semana": Es otro personaje que aparece en FINAL FANTASY TACTICS A2, ¡y proviene de la misma ciudad que Zan!

¡Hasta la semana que viene!

~RB

La carta de la semana ~26 / CECIL [5-086L]

Escrito por tepongoendull 01-03-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~25 / SÉTSUNA, LU'CIE DEL FÉNIX DE GULES [5-012H]


¡Hola a todos! La semana pasada mencioné que la "Carta de la semana" de esta semana sería un personaje que ha aparecido en más de VEINTE títulos. Si no has podido adivinar de qué héroe de FINAL FANTASY estaba hablando, ¡se trataba de Cecil [5-086L] que ha aparecido en más de 25 títulos diferentes!

La primera aparición de Cecil fue en FINAL FANTASY IV, siendo el protagonista principal. Al principio del juego, él es el capitán de la flota aérea del reino de Baronia, las "Alas Rojas". Fue subiendo rangos entrenando como un Caballero Oscuro, un guerrero que sacrifica su propia fuerza vital para conseguir poderes oscuros. Si bien la fuerza de un Caballero Oscuro es inigualable, también tiene un precio, ya que el caballero puede alejarse demasiado de la luz y no ser capaz de regresar a ella. En el juego, su habilidad "Oscuridad" le permitía infligir grandes daños a sus enemigos a cambio de sacrificar un poco de sus propios PV.

¡Vamos a echar un vistazo a la carta!

Aquí vemos a Cecil [5-086L] con una nueva ilustración de Akira Oguro, ¡creada específicamente para FFTCG! Es un Delantero Tierra de coste 5 con 9000 de poder y Oficio Caballero Oscuro. Tiene una habilidad con EX Burst que dice "Cuando Cecil entra en el terreno de juego, elige 1 Delantero en dull controlado por tu oponente. Si su coste es igual o menor al daño que has recibido, rómpelo." También tiene una habilidad especial, "Oscuridad", que dice "Elige 1 Delantero. Cecil te inflige 1 punto de daño. Si el coste del Delantero es igual o menor al daño que has recibido, rómpelo."

Esta versión de Cecil es la personificación de lo que hace que un Caballero Oscuro sea un Caballero Oscuro. Cuánto más dañado estás, más poderoso se vuelve Cecil. Pero a diferencia de ganar poder, como sucedía con los anteriores Caballeros Oscuros de FFTCG, ¡este Cecil puede romper Delanteros directamente si has recibido el daño suficiente! Incluso tiene su habilidad más característica, "Oscuridad", que te permite usar otras copias de Cecil para romper Delanteros controlados por el oponente. Hay muchas otras cartas de Cecil para elegir, pero me gustaría hablar de otras cartas que puedan combinar bien con este Cecil concretamente.

En general, los Caballeros Oscuros tienen mucha sinergía con Cecil, así que sería genial empezar a ver más Caballeros Oscuros en los mazos. Un buen Caballero Oscuro por su coste es Caballero Oscuro [1-092C], un Delantero Tierra de coste 2 con 3000 de poder. Por cada punto de daño que hayas recibido, Caballero Oscuro gana +1000 de poder. Cuando estás en las últimas, este Caballero Oscuro es un Delantero con 9000 de poder, ¡por solo 2 CP! Gracias a la habilidad especial de Cecil, "Oscuridad", podrás infligirte hasta 6 puntos de daño para potenciar al resto de tus Caballeros Oscuros.

Gabranth [2-081L] también funciona muy bien con los Caballeros Oscuros. Es un Delantero Tierra de coste 7 con 9000 de poder, cuyo coste se reduce en 1 por cada punto de daño que hayas recibido. Si has recibido 6 puntos de daño o más, los Delanteros Tierra que controles ganarán Bravura. Con 6 puntos de daño, Gabranth solo costará 1 CP, así que conseguir un Delantero con 9000 de poder y Bravura, que también le da Bravura a Cecil, puede cambiar el juego a tu favor. Tener Bravura es especialmente bueno con esta estrategia, puesto que necesitarás todos los bloqueadores posibles para evitar que te inflijan el último punto de daño.

Para acelerar tus puntos de daño, también puedes usar a Fusoya [2-146H]. Fusoya es un Apoyo Luz con una habilidad activa que dice "Dull: Elige 1 Delantero. Inflígele 7000 puntos de daño. Fusoya te inflige 1 punto de daño." No solo potenciará a Delanteros como Cecil, Caballero Oscuro y Gabranth, si no que también te servirá para eliminar a los Delanteros controlados por tu oponente, permitiendo que tus Delanteros con Bravura logren atacar e infligir daño.

Puesto que recibirás muchos puntos de daño, es bueno saber qué es lo que viene y poder manipularlo. Geomante [1-169C] es un Apoyo Agua de coste 2 con una habilidad activa que dice "Dull: Mira la carta superior de tu mazo. Puedes poner esa carta en la parte inferior de tu mazo." Querrás usar a Geomante para asegurarte que la carta superior de tu mazo sea una carta con EX Burst. Deberías usar cartas de Agua, pero eso no debería ser un problema para Cecil, puesto que también tiene otras versiones en Agua, así como personajes de FINAL FANTASY IV que tienen buena sinergía con él.

Uno de esos personajes de FINAL FANTASY IV que vendrán con "Opus V" es Porom [5-135L], ¡que se reveló la semana pasada! Es una Delantero Agua de coste 4 con 5000 de poder y una habilidad con EX Burst que dice "Cuando Porom entra al terreno de juego, mira las 3 cartas de la parte superior de tu mazo. Añade una de ellas a tu mano y devuelve el resto al fondo del mazo en el orden que quieras." También tiene una habilidad activa que dice "1 CP, dull: Elige 1 habilidad activa. Anula su efecto." Tanto si la juegas al terreno de juego como si aparece como EX Burst, es una gran aliada para Cecil. El simple hecho de tener la capacidad de detener una habilidad activa, puede hacer que tu oponente se lo piense dos veces antes de realizar el próximo movimiento, y puedas obligarle a gastar recursos adicionales. Su EX Burst también está bien, puesto que te permite mantener las cartas con EX Burst en tu mazo y sacar las cartas sin EX Burst.

Uno de los mejores EX Burst para Cecil posiblemente sea Zeromus, el Verdugo [3-087H]. Es una Invocación Tierra de coste 7 que dice "Elige hasta 1 Delantero de tu Break Zone de coste igual o menor que el daño que has recibido. Devuélvelo a tu mano. Tu oponente selecciona 1 Delantero de coste igual o menor que el daño que has recibido y lo pone en la Break Zone." Esta carta no solamente continúa con la temática de incrementar tu poder a medida que recibes puntos de daño, sino que puede crear un buen combo con la habilidad especial "Oscuridad" de Cecil. Si usas "Oscuridad" cuando estés a 4 puntos de daño y Zeromus aparece como daño, tu oponente perderá a OTRO Delantero, y podrás devolver a Cecil a tu mano para usar "Oscuridad" de nuevo, ¡rompiendo a un TERCER Delantero! A pesar de que recibirás 2 puntos de daño y pasarás a estar a 6, lidiar con tres Delanteros controlados por tu oponente en ocasiones puede ser suficiente para poder atacar y conseguir la victoria. Además, tal y como he mencionado anteriormente con Gabranth y Caballero Oscuro, ¡a veces QUERRÁS llegar a tener 6 puntos de daño intencionadamente!

¿Qué opinas? ¿Estás emocionado por el regreso del Caballero Oscuro más famoso de FINAL FANTASY? ¿Qué otras cartas crees que combinarían bien con Cecil? ¡Déjanoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

Aquí está la pista para el avance de la semana que viene: ¡Kupó!

¡Hasta la próxima!

~RB

La carta de la semana ~25 / SÉTSUNA, LU'CIE DEL FÉNIX DE GULES [5-012H]

Escrito por tepongoendull 22-02-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~24 / DIABOLOS [5-062L]


¡Hola a todos! Estamos de vuelta con otro avance de "Opus V" de la "Carta de la semana". Esta semana tendremos un personaje que ya existió en las series "Chapter", pero que debería sentirse como en casa en las series "Opus". ¡Proveniente del mundo de FINAL FANTASY TYPE-0, es Sétsuna, lu'cie del Fénix de Gules [5-012H]!

Lady Sétsuna, que aparece en FINAL FANTASY TYPE-0, así como en el título spin-off FINAL FANTASY AGITO, es la lu'Cie más anciana de Orience (el mundo de FINAL FANTASY TYPE-0). Hay registros de ella luchando en una guerra que sucedió 500 años antes de los acontecimientos del juego. Se rumorea que es tan diestra con las invocaciones, que es capaz de convocar a cualquier Eón y controlar un ejército entero de ellos al mismo tiempo. Como lu'Cie, también es capaz de invocar al Musterión, una invocación extremadamente poderosa que requiere que un lu'Cie, junto con el apoyo de un grupo de hechiceros, se sacrifiquen para convocar su poder. Una vez llamado, el Musterión es capaz de aniquilar ejércitos enteros con suma facilidad.

Sétsuna, lu'cie del Fénix de Gules es una Apoyo Fuego de coste 4 con EX Burst. Me gustaría señalar lo temáticas que son las cartas de FF TCG, y ésta realmente lo clava. Las habilidades de Sétsuna representan sus poderes en FINAL FANTASY TYPE-0 maravillosamente. Puesto que es una experta capaz de invocar a cualquier Eón del mundo de Orience, cuando entra al terreno de juego, ¡busca cualquier Invocación Categoría TYPE-0! También tiene EX Burst, por lo que es una carta increíblemente valiosa en un mazo TYPE-0. Su habilidad especial, "Musterión", cuesta 2 CP Fuego, poner en dull a Sétsuna y poner 5 Apoyos en la Break Zone, para romper a TODOS los Delanteros controlados por el oponente. Justo como en TYPE-0, deberá sacrificarse junto al resto de tus Apoyos, pero eliminará por completo el terreno de juego de tu oponente en el proceso. Esto la convierte en una carta genial para limpiar la mesa del oponente cuando quieras rematarlo. Solo asegúrate de que puedes finalizar la partida tras usar su habilidad, para que su sacrificio no sea en vano.

Actualmente hay tres Invocaciones Categoría TYPE-0 que podrías buscar con Sétsuna. La primera es Ifrit [3-002R]. Por 4 CP, esta Invocación Fuego de la Categoría TYPE-0 tiene EX Burst, con un efecto que dice "Elige 1 Delantero. Inflígele 7000 puntos de daño. Si controlas un Delantero Oficio Clase Cero, inflígele 8000 puntos de daño en su lugar." Esta Invocación no es especialmente poderosa, pero se usaría principalmente para su EX Burst. Sin embargo, comparte elemento con Sétsuna, por lo que posiblemente encajen en el mismo mazo.

Diablo [3-061R] es una Invocación Aire de coste 3 que también tiene EX Burst. Su efecto dice "Elige 1 Delantero. Inflígele 1000 puntos de daño por cada Personaje que controlas. Si controlas algún Delantero Oficio Clase Cero, selecciona hasta 3 Apoyos que controlas. Actívalos." Básicamente Diablo se paga a sí mismo si usas 3 Apoyos para pagar su coste. Al principio de la partida es una Invocación bastante débil, pero igualmente deberías preparar rápidamente tu terreno de juego jugando tantos personajes como sea posible para usar la habilidad especial de Sétsuna.

Odín [3-102R] es una Invocación Rayo de coste 4, pero a diferencia del resto de Invocaciones de la Categoría TYPE-0, no tiene EX Burst. Dice "Elige 1 Delantero. Si tiene 7000 o menos de poder, rómpelo. Si controlas un Delantero Oficio Clase Cero, rómpelo sin importar cuál sea su poder." Probablemente esta es mi Invocación favorita para combinar junto a Sétsuna, puesto que te permite buscar en tu mazo una Invocación que elimina directamente (siempre y cuando tengas un Delantero Oficio Clase Cero en juego). También me gusta priorizar la búsqueda de cartas sin EX Burst, puesto que te interesa dejar las cartas con EX Burst en el interior del mazo, por si te infligen un punto de daño. Cada carta sin EX Burst que sacas de tu mazo, aumenta las posibilidades de que si recibes daño, éste sea una carta con EX Burst.

Hablemos ahora de los Apoyos que darán sus vidas por el Musterión. Los más valiosos serán aquellos Apoyos que tengan efectos de entrada o salida del terreno de juego, puesto que no querrás que usar "Musterión" retire cualquier beneficio que quizá necesites. Además, está claro que querrás jugar Delanteros Oficio Clase Cero debido a las Invocaciones que hayas elegido, así que dos grandes opciones (ya sea usando un mazo de Cadetes de 2 o 3 elementos diferentes) son Arecia Al'Racia [3-097R] y Rem [3-072R].

Arecia Al'Racia es una Apoyo Rayo de coste 3 que dice "Cuando Arecia Al'Racia entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Delantero Categoría TYPE-0 y añadirlo a tu mano." Esta carta es imprescindible con Sétsuna por el simple hecho de fortalecer tus Invocaciones.

Rem es una Apoyo Aire de coste 4 con EX Burst que dice "Cuando Rem entra al terreno de juego, elige 1 carta Categoría TYPE-0 de tu Break Zone. Añádela a tu mano." Ten en cuenta que puede ser cualquier "carta" Categoría TYPE-0, no solo un personaje. Puedes jugar a Rem después de haber lanzado una de las Invocaciones que has buscado con Sétsuna para devolvértela a la mano y lanzarla de nuevo. Puesto que seguramente tendrás muchas cartas Categoría TYPE-0 en tu mazo, Rem será capaz de recuperar la mayoría de cartas que usarías junto a Sétsuna.

Finalmente, un Apoyo que no está tan ligado con la Categoría TYPE-0, pero combina perfectamente con Sétsuna, es Fusoya [2-116R]. Fusoya es un Apoyo Rayo de coste 3 que dice "Cuando Fusoya entra al terreno de juego, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Inflígele 5000 puntos de daño. Cuando Fusoya pasa del terreno de juego a la Break Zone, elige 1 Delantero de tu Break Zone. Añádelo a tu mano."

La habilidad de entrada al terreno de juego de Fusoya es una gran forma de eliminar a un Delantero de poder bajo, o rematar a uno al que ya hayas infligido daño. Después de usar "Musterión", la segunda habilidad de Fusoya pasará a la pila, permitiéndote recuperar un Delantero ya sea para usar una habilidad especial, como "Presa" de Seven, o incluso jugar un Delantero con Prisa al terreno de juego para forzar la victoria.

Realmente todo esto solo araña la superfície de Sétsuna, y será genial ver como otros jugadores la usan. ¿Gracias a Sétsuna, se sienten emocionados los jugadores de TYPE-0? ¿Hay algún truco o estrategia que se te ocurra? ¡Dejánoslo saber en los comentarios!

Aquí está la pista para el próximo avance de "Opus V": ¡este personaje tan querido por los fans ha aparecido en más de 20 títulos!

¡Hasta la próxima!

~RB

La carta de la semana ~24 / DIABOLOS [5-062L]

Escrito por tepongoendull 15-02-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~23 / VOLKER [5-020R]


¡Hola a todos! Aquí RB con la carta de la "Carta de la semana". ¡Esta semana es una Invocación Aire de "Opus V" de rareza legendaria increíblemente fuerte, Diabolos [5-062L]!

Diabolos apareció por primera vez en FINAL FANTASY VIII como un Guardián de la Fuerza, G.F. para abreviar, la versión de las Invocaciones en este juego. El jugador debe usar la "Lámpara mágica" obtenida por el director Cid, para iniciar la lucha contra este jefe. Si lo vences, su poder pasa a ser tuyo. Si bien la ilustración de la carta es de MOBIUS FINAL FANTASY, sus habilidades están más inspiradas en sus apariciones en FINAL FANTASY VIII, FINAL FANTASY XI y FINAL FANTASY XIV. Lo más común en estos juegos es que Diabolos pueda utilizar la fuerza de un enemigo en su contra, matándolo al instante. A costa de un poco de su fuerza, puede potenciar a tu equipo, o incluso recuperar PM. Su habilidad distintiva, Emisario de la Noche, reduce la salud de todos los enemigos a 1/16 parte de su total, que suele dejarlos a un golpe de la muerte.

Su carta de "Opus V" logra que todo eso encaje en la caja de texto.

Diabolos [5-062L] es una Invocación Aire de coste 5 que dice "Selecciona hasta 2 de las siguientes acciones. "Elige 1 Delantero de coste 5 o más. Rómpelo." "Elige 1 Delantero de coste 4 o menos. Hasta el final del turno, su poder pasa a ser 1000." "Activa todos los Delanteros que controles." "Activa todos los Apoyos que controles."" Esta Invocación incluye cada una de las habilidades de Diabolos descritas anteriormente, y deja que el jugador decida cuál de ellas quiere usar. Usada tanto de forma agresiva como más enfocada al soporte, esta es una de las Invocaciones más versátiles que FFTCG ha visto hasta ahora.

SI bien romper un Delantero de coste 5 o más es bastante sencillo, deberías considerar bien las otras acciones a la hora de planificar tu mazo. Las mejores cartas para incluír junto a Diabolos son aquellas que tienen habilidades activas e infligen daño directo a los Delanteros.

Caballero cebolla [4-054L] es un gran ejemplo de carta que encaja bien con Diabolos. Por 4 CP y 7000 de poder, este Delantero Aire inflige 3000 puntos de daño cuando entra al terreno de juego o ataca. Usando a Diabolos, puedes reducir el poder de un Delantero a 1000 y después atacar con Caballero cebolla, rompiéndolo antes de que tenga la oportunidad de bloquear. Esta carta debería jugarse en un mazo de Aire/Rayo, así que querrás pensar otras formas de combinar a Diabolos con cartas de Rayo, si quieres jugar con Caballero Cebolla.

Siguiendo con Aire, Balthier [2-065L] también es excelente con Diabolos, concretamente por su habilidad activa capaz de infligir 2000 puntos de daño a un Delantero al ponerlo en dull. Podrías atacar con Balthier (o usar su habilidad), lanzar a Diabolos para activar a todos tus Delanteros y reducir el poder de un Delantero a 1000, y después usar su habilidad para infligirle 2000 puntos de daño, rompiéndolo.

Terra [4-146L] es excelente con Diabolos por varias razones. Cuando Terra entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Invocación de coste 5 o menos y añadirla a tu mano. Así que, cuando Terra entra al terreno de juego, puedes garantizar que conseguirás a Diabolos. En turnos posteriores, podrías lanzar a Diabolos junto a la habilidad especial de Terra de forma similar a cómo lo usarías con Balthier. Ataca con Terra, lanza a Diabolos para reducir el poder de un Delantero a 1000 y activa a Terra, para después usar la habilidad especial "Hoja letal" para infligir 6000 puntos de daño a un Delantero y buscar otra Invocación. ¡Incluso podrías reemplazar al Diabolos que acabas de lanzar!

Los Delanteros no son las únicas cartas que encajan bien con Diabolos. Cactilio [4-058C] combina con Diabolos de una forma muy simple. Cuando eliges 1 Delantero para que su poder pase a ser 1000, podrías tener a Cactilio preparado para infligirle 1000 puntos de daño. Como Cactilio es un Monstruo Aire de coste 1, es muy fácil jugarlo al terreno de juego y que esté a salvo. Su segunda habilidad cuesta 1 CP Aire y 2 CP incoloro, poner en dull a Cactilio y moverlo a la Break Zone, para infligir 10000 puntos de daño a un Delantero, pero te infligirá 1 punto de daño por ello (y no podrás usar los EX Burst de la carta puestas en la Damage Zone). Aunque sea una habilidad algo arriesgada, la oportunidad de eliminar dos amenazas con las primeras dos habilidades de acción de Diabolos y después eliminar a una tercera amenaza con Cactilio puede ser una buena forma de finalizar la partida.

Bailarina [1-066C] es muy buena junto a Diabolos por la misma razón que Balthier. Este Apoyo Aire de coste 3 puede ponerse en dull para infligir 1000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente. Inflige 1000 puntos de daño a todos, elige 1 Delantero para reducir su poder a 1000, rompiéndolo, después activa todos tus Apoyos e inflige 1000 puntos de daño más a todos. Para un enfoque más conservador, podrías usar a Bailarina como uno de los Apoyos para pagar a Diabolos y activarla después de reducir el poder de 1 Delantero. Infligirías 1000 puntos de daño menos al resto de Delanteros, pero aún romperías al Delantero con el poder reducido.

Por último, el daño no es la única forma de hacer un buen uso de Diabolos. Si estás en una situación defensiva, usar a Rikku [1-089H] junto a las dos últimas habilidades de Diabolos te permite usar a todos tus Delanteros como bloqueadores mientras vas deshaciendo el mazo de tu oponente varias veces con Rikku para llegar a ganar la partida de otra forma. A veces, ninguna cantidad de daño puede sacarte de una situación peliaguda, así que usar a Rikku como una forma de desarmar el mazo de tu oponente puede funcionar igual de bien que luchar.

Bueno, ¿qué piensas? ¿Hay algunos trucos que quieras usar con Diabolos? ¿Qué combos con cartas que no sean de Aire se te ocurren? ¡Déjanoslo saber en los comentarios!

¡Ah! Y aquí hay una pista para la siguiente carta de la "Carta de la semana" de "Opus V": ¡el próximo personaje es la versión Apoyo de uno de los antiguos lu'Cie!

¡Hasta la próxima!

~RB