Final Fantasy TCG - España

La carta de la semana

La carta de la semana ~ ESTINIEN [6-088L]

Escrito por tepongoendull 02-07-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este artículo es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~ SPIRITUS [6-129H]


¡Hola a todos, aquí RB con el último artículo de la "Carta de la semana" de Opus VI! Ha sido genial poder mostrar algunas de las cartas que más me entusiasman para la próxima colección, pero tuve que guardar ésta para el final. Tal y como mencioné en el artículo de Y'shtola [6-083H], FINAL FANTASY XIV: Heavensward es uno de mis títulos FINAL FANTASY favoritos, y realmente recomiendo a todo el mundo que lo juegue. El avance de esta semana es uno de los personajes centrales de la historia de Heavensward, Estinien [6-088L].

Tened en cuenta que a continuación habrá spoilers de FINAL FANTASY XIV, así que si queréis experimentar la historia por vuestra propia cuenta, ¡solo tenéis que saltaros esta parte e ir directamente a la descripción de la carta!

Estinien aparece por primera vez en FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn como un personaje presentado en la serie de misiones del Oficio Draconarius. Juega un papel importante en la historia principal cuando se une al Guerrero de la Luz en su misión para derrotar a Nidhogg, uno de los grandes siete dragones nacidos de Midgardsormr. Como el actual "Draconarius Azure", un título que se le dió al preeminente Draconarius de la Santa Sede de Ishgard, Estinien empuña el ojo de Nidhogg, una reliquia arrancada literalmente del cráneo de Nidhogg que otorga un poder incomensurable. Los que empuñan el Ojo obtienen fuerza y habilidades que van mucho más allá del hombre mortal, lo que Estinien aprovecha hábilmente en su papel de protector de Ishgard contra los dragones.

En esta versión de Estinien se le ve empuñando el ojo de Nidhogg. ¡Vamos a echar un vistazo!

Estinien [6-088L] es un Delantero Rayo de coste 5 de la Categoría XIV con 8000 de poder y el Oficio "Draconarius". Tiene unas cuántas habilidades, "Si controlas 5 o más Apoyos, Estinien gana Prisa.", "Cuando Estinien es bloqueado, rompe al Delantero que le esté bloqueando." y una habilidad de acción que cuesta 1 CP Rayo que dice "Activa Estinien. Estinien puede atacar una vez más este turno. Solo puedes usar esta habilidad durante tu turno y solo una vez por turno."

Al ser un Draconarius, puede saltar directamente al combate siempre que hayas preparado el terreno de juego con 5 Apoyos. Muchos Draconarius suelen tener Iniciativa, pero Estinien va más allá al romper a cualquier enemigo que intente bloquearle, independientemente de su poder. Podrían tratar de evitar bloquearlo, pero puesto que puede atacar 2 veces cada turno, sería capaz de derrotar al oponente rápidamente. El ojo de Nidhogg no es para tomárselo a broma, ¿verdad?

Obviamente, puesto que tenemos a un poderoso Draconarius, querremos volver a ver cómo crear un mazo basado en los Draconarius. Ya hablamos de esto en el pasado, así que consultad el artículo de Freya [3-114C] para ver sugerencias sobre la construcción de un mazo de Draconarius.

Resumiendo rápidamente, querrás llevar a Freya [3-114C], Kain [2-104R] y un puñado de Draconarius, como el recientemente revelado Caballero dragón [6-105C]. Tu oponente estará centrado en deshacerse de Estinien, puesto que es la mayor amenaza, lo que debería permitirte ir jugando a todo tu ejército de Caballeros dragón mientras tanto. Gracias a Kain, Estinien pasará a tener 10000 de poder, lo que debería hacer más difícil que puedan eliminarlo.

Si bien es posible que uses muchos Apoyos de coste 2, e incluso Apoyos de coste 1 para llegar a controlar rápidamente 5 Apoyos, hay dos que deberías tener en consideración sin ningún tipo de duda.  Rey de Burmecia [4-110R] te dará una forma consistente de buscar a Estinien, ¡y además tiene EX Burst! Por 3 CP, este Apoyo Rayo dice "Cuando Rey de Burmecia entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Oficio Draconarius o Nombre de la carta Caballero dragón y añadirla a tu mano." Ya sea jugándolo al terreno de juego o porque aparezca como un punto de daño en la Damage Zone, es una carta sólida para incluír en cualquier mazo que lleve a Estinien, incluso si no está enfocado en los Draconarius.

Lulu [1-150R] es una Apoyo Rayo que dice "Los Delanteros Rayo que controlas ganan +1000 de poder". Como querremos proteger a Estinien de cualquier forma posible, Lulu [1-150R] le dará a él (y a tus otros Draconarius) un pequeño incremento de poder. Esta versión de Lulu nos predispondrá a jugar MonoRayo, lo cual está bien, puesto que a no ser que incluyas cartas como Bartz [3-065L] o Yuna [2-138L], todos los Draconarius se encuentran en el elemento Rayo.

Zemus [5-108L] también es excelente, puesto que no solo puede recuperar a Estinien de la Break Zone si lo rompen, sino que también puede devolver al terreno de juego a otros Draconarius. Puesto que los Draconarius como Freya, Kain o Caballero Dragón [6-105C] se fortalecen al controlar a muchos Draconarius, tener la capacidad de resucitar a todos los Draconarius caídos puede ser una baza muy poderosa.

¿Qué pensáis? ¿Estáis emocionados para que el Draconarius Azure les eche una mano a Freya y Kain? Además... ¿cuántos Draconarius hay en Opus VI? ¡Tendréis que esperar hasta el pre-lanzamiento de Opus VI de esta semana para averiguarlo! Esperamos veros a todos ahí.

¡La "Carta de la semana" se tomará un descanso hasta que se acerque la fecha de lanzamiento de Opus VII! Muchísimas gracias a todos los miembros de la comunidad que han creado sus propios vídeos y artículos en las redes sociales, ha sido una auténtica maravilla.

¡Hasta la próxima!

~RB

La carta de la semana ~ SPIRITUS [6-129H]

Escrito por tepongoendull 01-07-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este artículo es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana: edición extra nº2 ~ LEO [6-084L]


¡Hola a todos! Aquí RB de nuevo con otra "Carta de la semana" de Opus VI. Nos estamos acercando mucho al lanzamiento, así que entre el avance de Leo [6-084L] del Sr. Kageyama de la semana pasada, y mis dos próximas revelaciones, esperamos que estéis realmente impresionados y esperéis con ganas la salida de Opus VI. La próxima carta proviene de un título para consolas de FINAL FANTASY que se ha lanzado ESTE AÑO, ¡es Spiritus [6-129H]!

Spiritus, que aparece en DISSIDIA FINAL FANTASY NT, es uno de los dos Dioses que luchan por el control de un mundo alternativo, convocando a varios personajes de FINAL FANTASY de sus mundos para luchar en su bando. Su porte oscuro no debería sorprenderos, puesto que nació de los restos de Caos tras su destrucción. La presencia escalofriante de Spiritus atrae a los antagonistas de la franquicia a su lado. Personajes temibles como Sefirot, El Emperador y Kefka se unen al bando de Spiritus, convirtiéndose en temibles guerreros de la oscuridad.

¡Echemos un vistazo a su carta!

Spiritus es un Apoyo Oscuridad de coste 4 de la Categoría DFF. Dice "Spiritus puede ser jugado al terreno de juego aun cuando controlas a otros personajes Oscuridad. Puedes jugar 2 o más personajes Oscuridad al terreno de juego. Cuando Spiritus entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Delantero Oscuridad y añadirlo a tu mano".

Se puede decir que comparte parte del ADN de Caos, puesto que es muy similar a Caos [1-184H], quién también te permite controlar varios personajes Oscuridad al terreno de juego al mismo tiempo. Caos [1-184H] es un Apoyo Oscuridad de coste 2 que dice "Caos puede ser jugado al terreno de juego aun cuando controlas otros personajes Oscuridad. Puedes jugar 2 o más personajes Oscuridad al terreno de juego. Si Caos está en el terreno de juego, Caos puede producir CP de cualquier elemento". Sin embargo, puede ser peligroso depender únicamente de Caos, puesto que si lo rompen mientras controlas a varios Delanteros Oscuridad, también los perderías al no poder tener más de uno en el terreno de juego a la vez. Jugar a Spiritus y a Caos al mismo tiempo te proporcionará más seguridad, puesto que es más difícil (y costoso) deshacerse de varios Apoyos.

Un Delantero muy popular ahora mismo que probablemente buscarás con Spiritus es Kam'lanaut [5-148H]. Kam'lanaut [5-148H] es un Delantero Oscuridad de coste 5 de las Categorías LOV y XI con 9000 de poder que dice "Cuando Kam'lanaut entra al terreno de juego, puedes buscar 1 carta Oscuridad y añadirla a tu mano. Kam'lanaut no puede ser objetivo de las Invocaciones o habilidades del mismo elemento que el suyo. Al principio de tu Main Phase 1, selecciona 1 elemento. Kam'lanaut pasa s ser de ese elemento (este efecto no termina al final del turno)". De esta manera, podrías buscar a Kam'lanaut [5-148H], quién a su vez te permitiría buscar a Caos, consiguiendo así controlar 2 Apoyos y empezar con una base sólida maligna. El "Paquete Kam" se ha vuelto más fuerte.

Para aquellos que no lo sabían, el "Paquete Kam" es un término que los jugadores inventaron para referirse a la interacción entre Caos, Kam'lanaut y la Apoyo Tierra de Opus V, Sibila de las estrellas [5-091H]. Sibila de las estrellas es una Apoyo Tierra de coste 5 de la Categoría XI con una habilidad EX Burst que dice "Cuando Sibila de las estrellas entra al terreno de juego, puedes buscar 1 personaje Categoría XI que no sea Nombre de la carta Sibila de las estrellas y añadirlo a tu mano". También tiene una habilidad activa que dice "Dull, pon Sibila de las estrellas en la Break Zone: Juega 1 Delantero de coste 6 o menos de tu mano al terreno de juego. Solo puedes usar esta habilidad durante tu turno". Como podéis ver, hay una sinergía tremenda entre Sibila de las estrellas y Kam'lanaut, puesto que Sibila de las estrellas puede buscar a Kam'lanaut y en cuanto empiece tu próximo turno, romperla para jugarlo al terreno de juego gratuitamente. Básicamente ahora tienes muchas formas de conseguir llegar hasta Caos, lo cual debería ser genial para los mazos multicolores.

Si bien la sinergía de búsqueda es realmente fuerte, también es genial aprovecharse de la capacidad para jugar varios Delanteros Oscuridad al terreno de juego. Echemos un vistazo a algunas de las mejores opciones.

El hermano de Kam'lanaut, Eald'narche [5-147L], obviamente tiene sinergía aquí. Es un Delantero Oscuridad de coste 6 con 10000 de poder de la Categoría LOV y XI que dice "Si Eald'narche deja el terreno de juego, devuelve Eald'narche a tu mano en su lugar". También tiene una habilidad especial, "Paraíso" que solo cuesta una copia de Eald'narche de tu mano. Dice "Juega 1 turno adicional después de este. Al final de ese turno, pierdes la partida". Kam'lanaut y Eald'narche son cuerpos sólidos muy difíciles de lidiar. Tendrás varias formas de buscarlo, ya sea con Spiritus, Sibila de las estrellas o Kam'lanaut. Si bien la habilidad especial "Paraíso" es arriesgada, un turno adicional podría ser todo lo que necesitas para ganar algunas partidas. Ten cuidado y úsalo solo como último recurso, y siempre que creas tener una forma de poder ganar durante ese turno adicional.

Rey de la oscuridad [4-148L] también puede buscarse usando cualquiera de las habilidades de búsqueda mencionadas anteriormente, por lo que también es una buena opción. Es un Delantero Oscuridad de coste 4 de la Categoría LOV y XI con 8000 de poder, Bravura y un par de habilidades de apoyo muy fuertes. La primera dice "Cuando Rey de la oscuridad entra al terreno de juego, rompe todos los Delanteros de coste 2 o menos". Es una gran manera de acabar con cualquier mazo agresivo que juegue muchos Delanteros de coste bajo, como los mazos que usan a Golbez. Además, la segunda dice "Cuando un Delantero controlado por tu oponente pasa del terreno de juego a la Break Zone, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Inflígele 2000 puntos de daño". Cualquier Delantero que tu oponente pierda va a dañar a los que queden en el terreno de juego, y si puedes llegar a lidiar con varios Delanteros de coste 2 cuando Rey de la Oscuridad entre al terreno de juego, podrías llegar a eliminar una gran amenaza mediante acumulación de daño; aunque para ello ya deberías encontrarte en una situación bastante desfavorable.

Finalmente, El Emperador [2-147L] es uno de los Delanteros Oscuridad más jugados, y por una buena razón. Por 4 CP, es un Delantero con 8000 de poder de la Categoría II, con una habilidad de terreno que dice "Los personajes de tu oponente no pueden usar habilidades especiales ni habilidades de acción". Básicamente, tu oponente no podrá usar ninguna habilidad que contenga ":" mientras El Emperador esté en juego. Puesto que la mayoría de los mazos dependen de las habilidades especiales y las habilidades de acción, deshacerse de él se convertirá en la prioridad de tu oponente, así que no esperes que permanezca en el terreno de juego durante mucho tiempo. Dicho esto, también resulta genial incluirlo para desviar la atención de tu oponente de tus otros Delanteros.

Todavía hay muchos más que podríais incluir en los mazos, ¿qué otras combinaciones con cartas Oscuridad se os ocurren? ¡Dejádnoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

La próxima semana será el último artículo de la "Carta de la semana". Y es un personaje cercano y muy querido para mi. ¡Mantened los ojos abiertos!

¡Hasta entonces!

~RB

La carta de la semana: Edición extra nº2 / LEO [6-084L]

Escrito por tepongoendull 29-06-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~ KIROS [6-004C]


Hola a todos, soy Tarou Kageyama, productor principal de FF-TCG. Esta es la segunda vez que aparezco en los avances de Opus VI y es genial estar de vuelta. Para este artículo, me gustaría presentar a Leo, el protagonista de FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES: My Life as a King.

Por cierto, ¿todos habéis jugado al juego original? Fue un título digital que solo se lanzó para Wii y WiiU a través de WiiWare. Apenas incluye elementos de rol tradicionales, y Leo, el protagonista, así como los otros personajes principales no entran en combate contra los enemigos. En su lugar, los aventureros contratados gracias a los impuestos son los que luchan contra los enemigos, y Leo (el jugador) espera a que produzcan resultados excelentes. En cuanto a Leo, su papel consiste en expandir su reino, desarrollando residencias, tiendas y escuelas, entre otras instalaciones; y brindar apoyo a los aventureros para completar las mazmorras. En general, el jugador sencillamente progresará en la historia, pero además este juego también te permite construir y colocar edificios como quieras, por lo que también es emocionante poder crear un reino a tu gusto. Es un FINAL FANTASY poco convencional, pero sin duda alguna, es un título divertido, así que si tenéis la oportunidad de jugarlo no la desaprovechéis. Ahora dejemos la introducción y veamos como se ha interpretado a Leo en FF-TCG.

Leo [6-084L] es una carta de coste 1 con 1000 de poder; los valores numéricos más bajos que veréis en este juego. Dicho esto, este pequeño rey posee dos poderes increíbles.

Su primera habilidad dice "Por cada Personaje que no sea Leo que controlas, Leo gana +1000 de poder". Una cosa que no debe confundirse es que esto no se limita a "cada Delantero". Esto es por "cada Personaje". Esto incluye Delanteros, Apoyos e incluso Monstruos, por lo que Leo ganará mucho poder instantáneamente. Pensemos en esto: si tienes a 5 Apoyos en el terreno de juego, eso lo convierte en un Delantero con 6000 de poder inmediatamente, a pesar de que solo cueste 1 CP. Teniendo en cuenta también a los Delanteros y Monstruos en juego, no sería raro ver que su poder incluso llegue a superar los 10000.

Su otra habilidad dice "Los Apoyos que controlas pueden producir CP de cualquier Elemento". A primera vista, esto puede parecer una habilidad modesta, pero en realidad, puede convertirse en algo increíble. Solo hay unos pocos Apoyos capaces de generar CP de cualquier elemento. Por lo tanto, una habilidad que te permita hacerlo con todos los Apoyos es extremadamente rara por sí misma. Siempre y cuando controles a Leo (además de Apoyos), no vas a tener que preocuparte por no poder generar CP de algún elemento, y además te permitirá disfrutar con la construcción de un mazo que incluya varios elementos.

Si la primera habilidad te ayuda a dominar a tu oponente, la segunda sería la que te ayudaría a expandir tu estrategia. Imagina que el reino está ganando poder para derrotar a enemigos formidables con la ayuda de su pueblo como representación de su primera habilidad, y a su vez hay varias cosas que se vuelven posibles para desarrollar el reino con los poderes del rey gracias a su segunda habilidad.

Ahora que conocemos sus habilidades, me gustaría presentaros algunas cartas que podrían ser una buena combinación junto a Leo [6-084L] para incluírlas en un mazo. Creo que la clave será el número de personajes que podrás jugar al terreno de juego. Por ejemplo, ¿qué hay de Golbez [1-135L]? Si esta carta pasa del terreno de juego a la Break Zone, su habilidad de apoyo te permitirá buscar hasta 4 Delanteros de coste 2, cada uno de un elemento diferente y jugarlos al terreno de juego. En otras palabras, Leo es capaz de ganar +3000 de poder en cuánto Golbez pase del terreno de juego a la Break Zone. Dicho esto, incluso si no has sido capaz de conseguir a Golbez, podrías jugar a los Delanteros de coste 2 sin preocuparte mucho por el pago del coste gracias a la segunda habilidad de Leo.


Quizá incluir a Leo en un mazo que enfoque gran parte de su estrategia en las cartas Monstruo tampoco sea una mala idea. Los Monstruos son difíciles de romper, por lo que potencialmente aguantarán más turnos en juego. Además, incluso si tienes muchos Monstruos en el terreno de juego, es menos probable que se vean afectados por habilidades capaces de limpiar todo el terreno de juego, como la de Shantotto [1-107L] y otras cartas similares, por lo que podrías seguir jugando cartas sin preocuparte demasiado por lo que el oponente pueda tener en la mano.

Pero, esto esencialmente significa que también aumentan las posibilidades de que Leo sea la carta que eliminen del terreno de juego, por lo que también recomendaría que se jugaran Monstruos que también pasen a ser Delanteros, como Calcobrena [5-079H] o Ladrón bangaa [4-088C]. Jugando a estos Monstruos, podrías usar a Shantotto [1-107L] para seguidamente jugar a Leo que solamente cuesta 1 CP, sin que te resulte muy estresante. Normalmente, los Delanteros de coste 1 no suelen tener mucho poder, pero deberías esperar que Leo siempre ronde los 7000 de poder. Limpiar el terreno de juego de tu oponente con Shantotto, para atacar con Leo y los Monstruos mientras tu oponente es incapaz de recuperarse a tiempo será posiblemente una forma de asegurar la victoria.

Siento que Leo es una carta que prosperará, incluso si sencillamente se incluye en un mazo sin razón alguna, pero tal vez nazca un nuevo tipo de mazo si consideramos la construcción de mazos alrededor de Leo. ¡Nos encantaría que le dierais una oportunidad!

La carta de la semana ~ KIROS [6-004C]

Escrito por tepongoendull 26-06-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF-TCG.


Anterior: La carta de la semana ~ Y'SHTOLA [6-083H]


¡Hola a todos! Aquí RB con otra "Carta de la semana" de Opus VI. No siempre puedo mostrar cartas legendarias (o a Garnet), también tenemos que llenar los artículos con cartas comunes. A pesar de que las cartas comunes suelen ser mucho más simples que las cartas heroicas o legendarias, hay algunas comunes que realmente pueden llegar a ser muy buenas e incluso afectar al meta del juego. Aunque Fuego no ha sido un elemento muy popular por sí mismo, ha funcionado muy bien en una serie de eventos combinado con Frío. Hemos visto mazos de Fuego/Frío basados en las Categorías VI y VII, pero la carta de esta semana, Kiros [6-004C], ¡abre la posibilidad de crear un mazo de Fuego/Frío basado en la Categoría VIII!

Kiros Seagill es un personaje jugable temporal de FINAL FANTASY VIII, miembro del grupo de Laguna Loire. Su papel tanto en la historia como en el combate en sí se puede dividir en dos simples aspectos: siempre apoya a sus amigos, Laguna y Ward; y además es muy rápido. Si bien no hay mucho más que decir sobre Kiros sin jugar al juego por vosotros mismos, vamos a tener en cuenta estos hechos cuando echemos un vistazo a su carta.

Kiros [6-004C] es un Delantero Fuego de coste 2 con 5000 de poder, de la Categoría PICTLOGICA y VIII, y con Oficio Guerrero. Tiene una habilidad que dice "Cuando Kiros entra al terreno de juego, elige 1 Delantero que controlas que no sea Kiros. Este gana +2000 de poder hasta el final del turno. Si es un Delantero Categoría VIII, también gana Prisa, Iniciativa y Bravura hasta el final del turno". Su habilidad de apoyo es increíble si jugáis un mazo de la Categoría VIII. Puesto que la mayoría de Delanteros de la Categoría VIII son del elemento Frío, veamos cómo podríamos construir un mazo de Fuego/Frío que saque provecho de Kiros.

Una de las primeras cartas que nos viene a la mente es Squall [1-041L]. Squall es un Delantero Frío de coste 3 con 6000 de poder de la Categoría VIII. Cuando Squall bloquea o es bloqueado, elige 1 Delantero. Puedes infligirle 6000 puntos de daño. Además, también tiene una habilidad especial, "Samurái", que cuesta 1 CP Frío y dice "Squall gana Iniciativa hasta el final del turno". Kiros te permitiría atacar inmediatamente con un Squall con 8000 de poder, Iniciativa y Bravura, cuya habilidad de apoyo le permitiría romper a 1 Delantero con hasta 14000 de poder, o en su defecto, infligir 1 punto de daño al oponente. Puesto que Squall tendría Bravura durante ese turno, también estaría disponible para bloquear en el siguiente, y resultaría igual de peligroso durante la defensa. Ten en cuenta que necesitarías poder activar su habilidad especial "Samurái" al bloquear si quieres que Squall se mantenga con vida, asumiendo que esté bloqueando a un Delantero con más de 6000 de poder.

Si usamos a Squall, Laguna no debería andar lejos. Laguna [1-059R] probablemente sea la mejor opción, puesto que es un Delantero Frío de coste 4 con 7000 de poder, también de la Categoría VIII, que tiene una habilidad de apoyo EX Burst que dice "Cuando Laguna entra al terreno de juego, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Ponlo en dull. Si controlas Nombre de la carta Squall, congela este Delantero también". Además, si controlas Nombre de la carta Squall, Laguna gana +2000 de poder. Es decir, que si controlamos a Squall en el terreno de juego, estaríamos jugando a un Delantero con 9000 de poder capaz de poner en dull y congelar a un Delantero enemigo. Querremos usar a Laguna para mantener alejados a algunos personajes de la habilidad de Squall, dejando activos a los Delanteros más débiles que no deberían suponer una amenaza.

En cuánto a Delanteros, Rinoa [2-047L] es probablemente una de las más fuertes de la Categoría VIII. Es una Delantero de coste 3 con 7000 de poder, que gana +1000 de poder por cada otro Delantero Categoría VIII. Cuando Rinoa pasa del terreno de juego a la Break Zone, pone en dull a todos los Delanteros controlados por el oponente. Al igual que Squall, podrás atacar inmediatamente con Rinoa en cuánto juegues a Kiros, y al ser una Delantero con 10000 de poder e Iniciativa, posiblemente no querrán bloquearla. Al tener Bravura, también estará disponible para bloquear en el caso de que necesites usar su habilidad para poner en dull a todos los Delanteros controlados por el oponente. También tiene una habilidad especial, "Estrella Fugaz", que cuesta 1 CP Frío y poner en dull a Rinoa para poner en dull y congelar a 1 Delantero y 1 Apoyo. Si bien esta habilidad no suele usarse mucho, el hecho de que Kiros pueda darle Bravura significa que habría más posibilidades de atacar con ella y justo después apilar su habilidad "Estrella Fugaz" para evitar que un posible Delantero bloqueante pudiera pararla.

Ahora que ya hemos visto algunos Delanteros a los que querremos fortalecer con Kiros, veamos algunas formas para aprovechar al máximo su habilidad de apoyo. Mago temporal [3-043C] es uno que si bien puede resultar algo caro en algunas ocasiones, también puede ser muy útil en el mazo. Mago temporal es un Apoyo Frío de coste 2 con una habilidad activa que dice "3 CP Frío, dull, pon Mago temporal en la Break Zone: Elige 1 Delantero que controlas. Retíralo del juego. Después, juégalo en dull. Puedes usar esta habilidad solo durante tu turno". No solo podrías usar a Mago temporal para salvar a un Delantero de las habilidades e Invocaciones del oponente capaces de eliminarlo, sino que también te permitiría reutilizar habilidades de apoyo como la de Kiros mientras esté en el terreno de juego. Este tipo de efecto puede ser muy útil si incluímos muchas otras cartas con habilidades de apoyo de entrada al terreno de juego.

Un Apoyo Frío más tradicional que suele verse mucho en los mazos es Devoto [1-048C]. Devoto es un Apoyo Frío de coste 4 con una habilidad activa que dice "Dull, pon Devoto en la Break Zone: Elige 1 Delantero de coste 4 o menos de tu Break Zone. Juégalo al terreno de juego. Solo puedes usar esta habilidad durante tu turno". Con Kiros, Devoto puede convertirse en una buena táctica cuando estemos en nuestra fase de combate. Puesto que nos estamos centrando en los Delanteros de la Categoría VIII, Devoto podría ser capaz de conseguir que cualquiera de ellos gane +2000 de poder, Prisa, Bravura e Iniciativa siempre que tengas una copia de Kiros en tu Break Zone (y ninguno en el terreno de juego). Accidentalmente, esto también provoca que romper a Kiros sea un problema para tu oponente, puesto que al hacerlo estarías fortaleciendo a tu Devoto, por lo que incluso podrías atacar con Kiros sin preocuparte tanto.

De la misma forma, una Invocación como Cola de fénix [5-019L], o incluso Cola de fénix [3-020H], se volvería incluso mejor. Cola de fénix [5-019L] es una Invocación Fuego de coste 7 que dice "Elige 1 Delantero de coste 3 o menos de tu Break Zone y hasta 1 Delantero controlado por tu oponente. Juega el primero al terreno de juego en dull e inflígele al segundo 8000 puntos de daño". Con Kiros, también le estarías dando +2000 de poder, Prisa, Bravura e Iniciativa a uno de tus Delanteros Categoría VIII, que posibilita realizar un cambio de tornas increíble con una sola Invocación. Si bien Cola de fénix [3-020H] también funcionaría con Kiros, Cola de fénix [5-019L] ofrece más opciones junto a Delanteros como los que ya he mencionado anteriormente, así que podríamos intentar incluír más Delanteros de coste 3 o menos con buenas habilidades de apoyo de entrada al terreno de juego.

¿Qué opináis? No está mal para una común, ¿verdad? ¿Estáis emocionados por Kiros? Hey... Si Kiros potencia a los personajes de FINAL FANTASY VIII... ¿Qué otros personajes de FINAL FANTASY VIII creéis que pueden aparecer en Opus VI? ¡Dejádnoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

¡Hasta la próxima!

~RB

La carta de la semana ~ Y'SHTOLA [6-083H]

Escrito por tepongoendull 24-06-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF-TCG.


Anterior: La carta de la semana: Edición extra nº1 / Maria [6-057L]


¡Hola a todos! Aquí RB de nuevo para la "Carta de la semana". Estoy muy emocionado con Opus VI. No solo incluirá uno de mis títulos favoritos, FINAL FANTASY X-2 (tal y como mostré en el artículo de Yuna [6-124L]), sino que también tendrá cartas de FINAL FANTASY XIV: Heavensward, otro de mis títulos favoritos de la saga FINAL FANTASY. He jugado muchísimas horas a Heavensward y siempre me ha atraído su apasionante historia. En serio, no pude dejar de jugar hasta que terminé la historia principal. Así que sin más preámbulos, la carta de Opus VI de la "Carta de la semana" es Y'shtola [6-083H].

Tened en cuenta que a continuación hay algunos spoilers de la historia de FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn y Heavensward. ¡Saltad directamente a la descripción de la carta si preferís descubrir los detalles jugando a los juegos, por favor!

Y'shtola Rhul es una de las primeras miembros de los Totemas del Séptimo Amanecer de FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn, un grupo formado para vigilar y proteger Eorzea mientras su gente intenta reconstruirla tras la calamidad del Séptimo Umbral. En el punto culminante de la historia, una serie de tramas políticas fuerzan a los Totema del Séptimo Amanecer y al Guerrero de la Luz a escapar apresuradamente de un grupo de posibles secuestradores.

Durante su retirada, Y'shtola lanza una magia prohibida de teletransportación con la intención de llevar a sus amigos a un lugar seguro, descomponiendo sus cuerpos en éter para entrar y atravesar la Corriente Vital. Desafortunadamente, el hechizo, largo tiempo prohibido, a menudo provocaba que el que lo lanzaba se perdiera y quedara a la deriva en la Corriente Vital. Por cosas del destino, el Guerrero de la Luz es capaz de salvar a Y'shtola. Sin embargo, pronto descubres que la apariencia de Y'shtola ha cambiado y que aparentemente sus poderes han aumentado drásticamente. Tataru le crea un nuevo atuendo basado en la personificación del poderoso Conjurador. Los efectos secundarios por haber estado expuesta tanto tiempo a la Corriente Vital hacen que Y'shtola pierda la vista y necesite usar la magia para "ver", pero realizar tantísimo esfuerzo contínuamente hace mella en su propia fuerza vital. Sin embargo, avanza sacando fuerzas de sus compañeros mientras luchan por salvar Eorzea. Ha cambiado para siempre, y ha cambiado bastante en FF-TCG también.

¡Vamos a echar un vistazo!

Y'shtola [6-083H] es un Delantero Tierra de coste 4 de la Categoría XIV con Oficio Totema del Séptimo Amanecer. Tiene 8000 de poder y tres habilidades. Y'shtola [5-068L] no podía recibir daño de Invocaciones o habilidades, pero el tiempo que pasó en la Corriente Vital ha invertido esta habilidad. Ahora "Y'shtola no puede romperse por Invocaciones o habilidades del oponente que no infligen daño".

Además, necesitará confiar en sus amigos para aprender a aprovechar sus nuevos poderes. Sus otras habilidades dicen "Si controlas 3 o más Oficio Totema del Séptimo Amanecer que no sean Y'hstola, Y'shtola gana Bravura" y "Cuando Y'shtola ataca, elige 1 Delantero controlado por el oponente. Si controlas 5 o más Oficio Totema del Séptimo Amanecer que no sean Y'shtola, inflígele 8000 puntos de daño". Ella atraviesa al enemigo como un ariete etéreo cuando ataca mientras los Totemas del Séptimo Amanecer estén reunidos. ¡Vamos a verlos!

Comencemos con la líder de los Totemas del Séptimo Amanecer, Minfilia [5-160S]. Minfilia es un Apoyo Tierra de coste 4 con una habilidad de apoyo EX Burst que dice "Cuando Minfilia entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Delantero Oficio Totema del Séptimo Amanecer y añadirlo a tu mano". Esto te ayudará a buscar a Y'shtola o a cualquier otro Totema del Séptimo Amanecer para fortalecerla. También tiene una habilidad activa que cuesta 1 CP Tierra, dull y poner a Minfilia en la Break Zone que dice "Elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Rómpelo. Solo puedes usar esta habilidad si controlas 5 o más Oficio Totema del Séptimo Amanecer".

Tanto Y'shtola como Minfilia quieren que llegues a controlar 5 Totemas del Séptimo Amanecer, por lo que cualquier habilidad de búsqueda que tengas te permitirá alcanzar tus "objetivos de grupo". Dicho esto, Papalymo [5-159S] es obligatorio. Es un Delantero Tierra de coste 3 con 5000 de poder y una habilidad de apoyo EX Burst que dice "Cuando Papalymo entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Nombre de la carta Yda y añadirla a tu mano". Esto significa que puedes conseguir rápidamente 3 Totemas del Séptimo Amanecer jugando a Minfilia, para buscar a Papalymo, quién a su vez buscará a Yda. Además, mientras Papalymo esté en el terreno de juego, "Si la Nombre de la carta Yda que controlas inflige daño a 1 Delantero, el daño aumenta en 2000 en su lugar".

Claramente no vas a jugar a Papalymo sin jugar también a Yda [5-158S]. Es un Delantero Tierra de coste 2 con 2000 de poder. A pesar de que pueda parecer débil, al igual que Y'shtola, se fortalece con los otros Totemas del Séptimo Amanecer. Yda gana +2000 de poder por cada Oficio Totema del Séptimo Amanecer que no sean Yda que controlas. Cuando logres controlar a 5 Totemas del Séptimo Amanecer (incluyendo a Yda), ¡Yda será un Delantero con 10000 de poder! Y no solo eso, sino que "Cuando Yda ataca, elige 1 Delantero en dull controlado por tu oponente. Inflígele daño por valor de la mitad del poder de Yda (redondeando a la baja en múltiplos de 1000)". Si es lo suficientemente fuerte, Yda será capaz de romper a un Delantero en dull controlado por tu oponente cuando ataque, provocando que sea peligroso que tu oponente te ataque o use habilidades que requieran poner en dull a sus Delanteros antes de que Yda ataque. La habilidad de Papalymo también aumenta el daño que inflige esta habilidad, por que lo gana más valor.

Además de los Totemas del Séptimo Amanecer de Tierra del mazo de inicio, también hay algunos de Rayo. Alphinaud [5-162S] es un Apoyo Rayo de coste 2 con una habilidad activa que cuesta 1 CP Rayo, dull y dice "Elige 1 Delantero activo. Inflígele 1000 puntos de daño. Si controlas un Delantero Oficio Totema del Séptimo Amanecer, inflígele 2000 puntos de daño en su lugar". Por 2 CP, este Totema del Séptimo Amanecer posiblemente sea el primero que quieras jugar al terreno de juego, y puesto que es un Apoyo, seguramente permanecerá en juego durante toda la partida. Su habilidad activa es más como un bonus, porque realmente solo querrás a Alphinaud para allanar el camino al resto de tus Totemas del Séptimo Amanecer.

Y especialmente allana el camino a su hermana, Alisaie [5-161S], una Apoyo Rayo de coste 4. "Si controlas Nombre de la carta Alphinaud, el coste requerido para jugar Alisaie al terreno de juego se reduce en 1". Si Alphinaud es un personaje muy bueno para jugar durante el primer turno, Alisaie es el mejor personaje para jugar el segundo turno, justo después de Alphinaud. Tiene una habilidad de terreno que dice "Los Delanteros Oficio Totema del Séptimo Amanecer que controlas ganan Prisa". Que cada Totema del Séptimo Amanecer tenga Prisa es increíble, puesto que tu oponente jamás estará a salvo de los ataques si tienes Delanteros en tu mano. De esta forma, podrías coger desprevenido a tu oponente con Yda o Y'shtola, cuando sus habilidades rompan un Delantero prácticamente tan pronto como entren al terreno de juego.

Por último, Urianger es un Delantero Rayo de coste 2 con 2000 de poder. En cuánto a poder resulta bastante débil, y no tiene la misma ventaja que Yda para volverse más fuerte con cada Totema del Séptimo Amanecer que controles. Sin embargo, tiene una habilidad de apoyo que SI se hace más fuerte con cada Totema del Séptimo Amanecer que controles. Dice "Cuando Urianger entra al terreno de juego, elige 1 Monstruo de tu Break Zone. Si su coste es igual o inferior al número de Delanteros Oficio Totema del Séptimo Amanecer que controlas, juégalo al terreno de juego". Con Urianger, querrás usar Monstruos para pagar los primeros costes de CP de la partida. Después, cuando hayas reunido a los Totemas del Séptimo Amanecer, úsalo para jugarlos de nuevo al terreno de juego. Los Monstruos son una gran manera de completar el resto de tu mazo para apoyar a los Totemas del Séptimo Amanecer.

¿Qué piensas? ¿Tiene Y'shtola un hogar en vuestro mazo de Totemas del Séptimo Amanecer? ¿Estáis emocionados por ver qué otros personajes de FINAL FANTASY XIV: Heavensward pueden aparecer? ¡Déjanoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

¡Hasta la próxima!

~RB