Final Fantasy TCG - España

Curiosidades

Aclaraciones básicas: la pila y las prioridades

Escrito por tepongoendull 29-09-2017 en Curiosidades. Comentarios (0)

Hay algunos temas en FF TCG que confunden a muchas personas e impiden que se juegue correctamente. Dos de ellos son la pila y las prioridades, así que vamos a intentar aclarar un poco su funcionamiento.

En FF TCG solo hay una pila. No existen dos diferentes, ni se pueden crear varias, ni nada. Hay una pila y ésta puede estar llena o vacía. No se puede cambiar de fase (ni declarar atacante, ni declarar bloqueador) hasta que la pila esté vacía y ambos jugadores hayan pasado la prioridad. ¿Esto qué significa? Significa que en FF TCG se siguen una serie de pasos durante el desarrollo de un turno, que muchas veces omitimos por inercia, y que de nada sirve que uno "hable más rápido" o no "deje responder" al oponente declarando una acción.

Vamos a explicarlo con un ejemplo:

Un clásico: Tras pasar a la "fase de Declaración del ataque", tu oponente te ataca con Cloud [1-182L] y apila la habilidad "Omnilátigo". ¿Puedes declarar un bloqueador antes de que su habilidad se resuelva? ¿O incluso pararle y declarar un bloqueador antes de que lance la habilidad? La respuesta es no. Tal y como hemos dicho, para poder cambiar de fase, la pila debe estar vacía y ambos jugadores debéis pasar la prioridad.

Podrías apilar la habilidad especial "Planeta Protector" de Aeris [1-064R] encima de la habilidad "Omnilátigo" de Cloud [1-182L] para evitar que tu Delantero se rompa, o incluso dejar que la habilidad "Omnilátigo" se resuelva, esperar a que la pila quede vacía, y usar la Invocación Cola de Fénix [3-020H] para devolver a un Delantero de coste 2 o menos al terreno de juego y poder bloquear con él.

Vamos a detallar paso a paso ambas situaciones:

PRIMERA SITUACIÓN

  1. Tu oponente entra en "fase de Declaración del ataque".
  2. Ataca con Cloud [1-182L].
  3. Apila la habilidad "Omnilátigo", eligiendo 1 Delantero que controlas (descartando un Cloud, pagando 3 CP incoloro y poniendo en dull a Cloud [1-182L]). Te pasa la prioridad.
  4. Apilas la habilidad "Planeta Protector" (descartando una Aeris y poniendo en dull a Aeris [1-064R]). Pasáis la prioridad.
  5. Se resuelve "Planeta Protector", activando a tus Delanteros y evitando que puedan ser objetivo por habilidades o Invocaciones. Pasáis la prioridad.
  6. Se resuelve "Omnilátigo", pero al no poder objetivar al Delantero elegido, la habilidad falla. 
  7. En este punto, la pila está vacía. Si ambos pasáis la prioridad sin apilar nada, podréis pasar a la "fase de Declaración de bloqueos" y declarar un bloqueante.

SEGUNDA SITUACIÓN

  1. Tu oponente entra en "fase de Declaración del ataque".
  2. Ataca con Cloud [1-182L].
  3. Apila la habilidad "Omnilátigo", eligiendo 1 Delantero que controlas (descartando un Cloud, pagando 3 CP incoloro y poniendo en dull a Cloud [1-182L]). Pasáis la prioridad.
  4. Se resuelve "Omnilátigo", rompiendo al Delantero elegido. Te pasa la prioridad.
  5. Apilas la Invocación Cola de fénix [3-020H]. Pasáis la prioridad.
  6. Se resuelve Cola de fénix [3-020H], devolviendo al terreno de juego un Delantero de coste 2 o menos de tu Break Zone e infligiendo 2000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente.
  7. En este punto, la pila está vacía. Si ambos os pasáis la prioridad sin apilar nada, podréis pasar a la "fase de Declaración de bloqueos" y declarar un bloqueante.

Las posibles cartas de Monstruos de "Opus IV"

Escrito por tepongoendull 29-09-2017 en Curiosidades. Comentarios (0)

Tras ver la similitud entre la carta Dragón [4-106C] de "Opus IV" y su versión de los "Chapter sets", cuyo efecto es prácticamente idéntico, voy a mostrar las posibles cartas de Monstruos que aparecerán en "Opus IV".


Duende [5-012U]

Dull: Elige 1 Delantero que controles. Gana Prisa hasta el final del turno. Si deja el terreno de juego este turno, pon Duende en la Break Zone.

Bom [5-019U]

1 CP Fuego: Puedes tratar a Bom como un Delantero con 4000 de poder y la habilidad "pon Bom en la Break Zone: Inflige 3000 puntos de daño a todos los Delanteros" hasta el final del turno.

Bom [5-020C]

Pon Bom en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Inflígele 4000 puntos de daño.

Ghoul [5-031C]

2 CP Hielo, dull: Elige 1 Delantero. Ponlo en dull.

Flan [5-046U]

1 CP Hielo, dull: Busca un Nombre de la carta Flan y añádela a tu mano.
Dull, pon Flan en la Break Zone: Tu oponente se descarta una carta de la mano. Sólo puedes usar esta habilidad en tu turno.

Arimán [5-051U]

1 CP Aire, pon Arimán en la Break Zone: Elige 1 Delantero de coste 5 o más. Rómpelo.
1 CP Aire, pon Arimán en la Break Zone: Elige 1 Monstruo de coste 5 o más. Rómpelo.

Cactilio [5-058U]

Dull: Elige 1 Delantero. Inflígele 1000 puntos de daño.
4 CP Aire, dull, pon Cactilio en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Inflígele 10000 puntos de daño. Cactilio te inflige 1 punto de daño.

Duende [5-084C]

Cuando no controles a ningún Delantero, pon Duende en la Break Zone.
Dull: Elige 1 Delantero. Gana +1000 de poder hasta el final del turno.

Ladrón Bangaa [5-089U]

1 CP Tierra: Puedes tratar a Ladrón Bangaa como un Delantero con 6000 de poder y Bravura hasta el final del turno.

Tinaja mágica [5-094U]

Tinaja mágica no se puede romper.
Dull, pon Tinaja mágica y un Delantero con la habilidad "Level Up" en la Break Zone: Busca una carta con el mismo nombre del Delantero puesto en la Break Zone y juégalo al terreno de juego en dull.
("Level Up" es como se llamaba a la habilidad que tiene Palom [2-016R]: "Cuando 'este Delantero' inflige daño a tu oponente, o cuando un Delantero dañado por 'este Delantero' pasa del terreno de juego a la Break Zone este turno, puedes buscar un Nombre de la carta 'este Delantero' y jugarlo al terreno de juego en dull").

Bégimo [5-116U]

1 CP Rayo: Hasta el final del turno, Bégimo también pasa a ser un Delantero con 8000 de poder y "Cuando Bégimo recibe daño de un Delantero, inflige a ese Delantero daño equivalente a la mitad del daño recibido (redondeando al alza en múltiplos de 1000)".

Adamantaimai [5-126U]

1 CP Agua, dull: Elige 1 Delantero. El próximo daño que reciba este turno se reducirá en 2000.

Dragón verde [5-129C]

Cuando Dragón verde entra al terreno de juego, elige 1 Delantero. Pierde 2000 de poder hasta el final del turno. 
Pon Dragón verde en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Pierde 2000 de poder hasta el final del turno.

Molbol [5-145U]

1 CP Agua: Puedes tratar a Molbol como un Delantero con 6000 de poder y la habilidad "Cuando Molbol bloquea o es bloqueado, todos los Delanteros del oponente pierden 2000 de poder hasta el final del turno" hasta el final del turno.


Como podéis comprobar, todos estos Monstruos pertenecen a las Categorías FFT y THEATRHYTHM, incluídas en "Opus IV". Solo he mostrado los Monstruos de "Chapter 5" que pertenecieran a estas categorías, puesto que también había algunos de Categoría XIII. De la misma forma, en "Chapter 6" hay algunos Monstruos más que posiblemente vengan incluídos en "Opus IV".

La mejor carta de "Opus II"

Escrito por tepongoendull 27-09-2017 en Curiosidades. Comentarios (0)

Antes de nada, me gustaría aclarar que esta es mi opinión y que no todo el mundo estará de acuerdo con mis elecciones, ni mis razonamientos. De la misma forma, es obvio que todas las cartas tienen alguna forma de cancelar su efecto, así como su utilidad en juego. Por ello, este post no está hecho para discutir con nadie (en el buen sentido de la palabra), ni en desmerecer las opiniones de los demás.


LA MEJOR CARTA DE "OPUS II":

El EMPERADOR de FF TCG: El Emperador [2-147L]

El Emperador [2-147L] es una carta que rompe muchos mazos y estrategias. En cuánto lo juegas, tu oponente no puede usar ni las habilidades activas ni las habilidades especiales de sus personajes. ¡Y sin opción a respuesta! (puesto que es una habilidad de terreno que no usa la pila).

El Emperador [2-147L] sirve para impedir que tu oponente pueda realizar sus jugadas, ya sea porque se estaba reservando la copia de una carta en la mano para activar una habilidad especial, o porque tenía Delanteros o Apoyos preparados para usar habilidades activas. Sin duda alguna, es una carta que ofrece la oportunidad de ganar el control de la partida y la ventaja frente a tu oponente.

Al mismo tiempo, El Emperador [2-147L] suele pasar a ser el objetivo de las habilidades de apoyo o Invocaciones que puedan eliminar Delanteros, así que es conveniente intentar protegerlo de alguna forma (como por ejemplo teniendo en juego a Cecil [1-162R]).

La mejor carta de "Opus I"

Escrito por tepongoendull 26-09-2017 en Curiosidades. Comentarios (0)

Antes de nada, me gustaría aclarar que esta es mi opinión y que no todo el mundo estará de acuerdo con mis elecciones, ni mis razonamientos. De la misma forma, es obvio que todas las cartas tienen alguna forma de cancelar su efecto, así como su utilidad en juego. Por ello, este post no está hecho para discutir con nadie (en el buen sentido de la palabra), ni en desmerecer las opiniones de los demás.


LA MEJOR CARTA DE "OPUS I":

La REINA de FF TCG: Shantotto [1-107L].

Shantotto [1-107L] entra al terreno de juego y limpia la mesa. Permite evitar que fracases en tu partida o que recuperes el control del juego.
Normalmente, jugarás a Shantotto [1-107L] cuando tu oponente tenga más Delanteros que tú en juego o éstos sean muy buenos. Si en ese punto de la partida controlas más Apoyos que él, posiblemente ganarás ventaja en los próximos turnos. También es muy útil para asustar al oponente y conseguir que se inflija algunos puntos de daño, puesto que una Shantotto [1-107L] en mano te permite atacar con todos tus Delanteros, incluso con aquellos que por lógica vayan a morir, por el simple hecho de conseguir que tu oponente se pregunte qué estás tramando. Además, Shantotto [1-107L] retira del juego a todos los Delanteros, evitando así que cualquiera de ellos pueda activar sus habilidades de apoyo al entrar en la Break Zone.
Y por si esto fuera poco, Shantotto [1-107L] pasa a ser un apoyo en tu terreno de juego capaz de producir CP de cualquier elemento, como si se tratara de Cosmos [1-183H] o Caos [1-184H] (incluso mejor, puesto que Shantotto [1-107L] gana dichos elementos y tiene sinergía con cartas como Kefka [3-079H]).

Algunos pensarán que puede funcionar mejor Exdeath [3-100L], puesto que éste retira del juego absolutamente todas las cartas (Delanteros, Apoyos y cartas de la Break Zone), excepto a sí mismo, pero a su vez requiere más condicionantes para llevar a cabo su efecto y es mucho más caro.