Final Fantasy TCG - España

Curiosidades

6 combos y sinergías de FF TCG (+ "Opus V")

Escrito por tepongoendull 11-02-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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Kefka [1-104H] es un Apoyo intimidante cuando está activo en el terreno de juego, que muchas veces evitará que tu oponente quiera atacarte o bloquearte gracias a su habilidad activa, que permite que un Delantero que controlas gane +5000 de poder. Si quisieras usarlo de forma agresiva, siempre y cuando atacaras con un Delantero sin Bravura, podrías usar la habilidad activa de Monje [4-095C] para evitar que tu Delantero se rompa al final del turno. A pesar de perder un Apoyo en el proceso, tu oponente puede confiarse bloqueando con uno de sus Delanteros, pensando que al final del turno tú también perderás al tuyo, y cogerle desprevenido al evitarlo.


Pasamos del Apoyo al Delantero, Kefka [4-080L]. Su habilidad de terreno te permite poner un total de 3 Delanteros o Monstruos en la Break Zone para jugarlo al terreno de juego sin pagar su coste. Si bien en un anterior tema de "Combos y sinergías" ya hablamos de la posibilidad de combinarlo con Agua, podríamos añadir a Scarmiglione [3-083R] a la lista. Si usamos su habilidad especial "Muerto viviente" antes de jugar a Kefka [4-080L], podríamos devolverlo al terreno de juego y elegir 1 Delantero al que infligir daño equivalente a la mitad de su poder (redondeando al alza en múltiplos de 1000). De esta forma, podríamos jugar a Kefka [4-080L] perdiendo un total de 2 Delanteros o Monstruos, pudiendo romper a 1 Delantero o Monstruo con su habilidad de apoyo, para después elegir a otro e infligirle un mínimo de 4000 puntos de daño con la habilidad de apoyo de Scarmiglione [3-082R]. ¡Añade a Vanille [1-093H] o a cualquiera de las últimas Prishe a este combo y entenderás lo increíble que puede llegar a ser!


Si bien puede parecer una jugada algo cara, y haya varias formas de contrarrestarla, combinar a Tidus [1-163L] con Zodiark, el Castigador [3-147L] puede llegar a proporcionarte la victoria en un solo turno. El método ideal consistiría en controlar a un Delantero Oscuridad, para lanzar a Zodiark, el Castigador [3-147L] por 4 CP, romper a todos los Delanteros controlados por tu oponente, infligirte varios puntos de daño y usar la habilidad especial "As del Blitzbol" de Tidus [1-163L] para atacar tantas veces como puntos de daño tengas. También sería recomendable que controlaras a Cecil [1-162R], para disminuir las posibilidades de que en respuesta o durante la resolución de los EX Burst puedan romper o devolver a la mano a Tidus [1-163L].


Si bien desde que salió "Opus IV", en los mazos Mono-Agua parecía que Invocadora efímera [3-125C] ya no tuviera un hueco, no hay que olvidar que salió Leviatán [4-143R], una nueva Invocación Agua muy útil en determinadas situaciones. Podrías jugar al terreno de juego a Invocadora efímera [3-125C], buscar y poner a Leviatán [4-143R] en la parte superior de tu mazo, y si tu oponente te atacara en el siguiente turno, infligirte el daño, resolver su EX Burst y devolver a Invocadora efímera [3-125C] a la mano junto a otro Delantero controlado por tu oponente. De esta forma, podrías realizar la operación de nuevo, buscando a un nuevo Leviatán [4-143R] o a cualquiera de las otras Invocaciones disponibles, ralentizando así la partida a tu favor.


¡Gracias a la llegada de "Opus V" aparecerán nuevos combos increíbles! El combo consiste en pagar 2 CP Frío para jugar a Cid Raines [1-192S] e infligir 4000 puntos de daño a un Delantero en dull controlado por tu oponente. Pagar 2 CP Aire para jugar a Miounne [5-067R], elegir a Cid Raines [1-192S] como objetivo y devolvértelo a la mano, cogiendo así una carta del mazo, que te permitiría "recuperar" los CP pagados por uno o por otro. Pagar 2 CP Frío de nuevo e infligir 4000 puntos de daño más al mismo Delantero en dull (en caso de tener hasta 8000 de poder) para romperlo y obligar a que tu oponente descarte 2 cartas de su mano, puesto que la segunda habilidad de apoyo de Cid Raines [1-192S] también se resolvería dos veces. También podrías conseguir el mismo efecto si consiguieras romper a 2 Delanteros en dull con 4000 de poder controlados por tu oponente, aunque sea una situación más difícil.



Este combo está en la lista más por curiosidad que por utilidad. Si logramos tener en el terreno de juego a Ramza [1-145C], Hope [4-068H], Mog (VI) [4-140H], Nono [2-062C] y cualquier otro Oficio Moguri (en este ejemplo hemos optado por Artemición [3-122C]), podríamos conseguir un combo capaz de permitirnos coger cartas casi infinitamente. El combo consiste en:

  1. Usar habilidad activa: Poner en dull a Mog (VI) [4-140H] para coger una carta.
  2. Usar habilidad activa: Poner en dull a Hope [4-068H] para activar a Mog (VI) [4-140H].
  3. Usar habilidad activa: Poner en dull a Mog (VI) [4-140H] para coger otra carta.
  4. Usar habilidad activa: Poner en dull a Ramza [1-145C] eligiendo a Nono [2-062C].
  5. Apilar habilidad activa: Pagar 2 CP Aire y poner en dull a Nono [2-062C], activando a Ramza [1-145C], Hope [4-068H] y Mog (VI) [4-140H].
  6. Resolver habilidad activa de Ramza [1-145C]: activar a Nono [2-062C].
  7. Repetir desde el punto número 1.

Cada vez que repitiéramos estos pasos, conseguiríamos aumentar el número de cartas en nuestra mano en 1, puesto que una de las dos cartas que cogerías debería ser para pagar la habilidad activa de Nono [2-062C]. Esto podría repetirse todas las veces que quisieras mientras tuvieras una carta Aire en tu mano.

El sentido de las habilidades de FF TCG con los videojuegos FINAL FANTASY (I)

Escrito por tepongoendull 10-02-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Las habilidades de las cartas de FF TCG suelen tener un significado relacionado con los personajes de los videojuegos a los que pertenecen. A continuación mostraremos algunas de esas cartas y recordaremos a qué hacen referencia, mediante imágenes y explicaciones para mejorar su comprensión, estimulando ese factor nostálgico que muchas nos proporcionan.


AVISO: ESTE TEMA PUEDE CONTENER SPOILERS DE FINAL FANTASY.


ZACK [3-012L]

Empezaremos por el que considero que es uno de los personajes más emblemáticos de toda la saga FINAL FANTASY, así como uno de los más queridos, Zack Fair. Zack es un miembro de SOLDADO, una organización militar de élite, perteneciente a la compañía Shinra. Se caracterizan por el brillo sobrenatural que emana de sus ojos, debido a que son expuestos a la energía Mako para dotarlos de unas capacidades físicas increíbles.

Su sola presencia es capaz de infundir valor y coraje a sus aliados, tal y como se representa en su habilidad de apoyo "Cuando Zack entra al terreno de juego, todos los Delanteros que controlas ganan +2000 de poder hasta el final del turno."

Su segunda habilidad, hace referencia a uno de los momentos más tristes de la historia de FINAL FANTASY VII. "Cuando Zack pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes buscar 1 Nombre de la carta Cloud de coste 4 o menos y añadirla a tu mano o jugarla al terreno de juego en dull." Tal y como sucede al final de "Crisis Core: FINAL FANTASY VII", en sus últimos momentos de vida, Zack le entrega su Espada Mortal a un joven Cloud y le dice que su legado vivirá dentro de él.


CELES [4-038L]

De la misma forma que al principio de FINAL FANTASY VI, Terra es capaz de usar el Comando "Magia" y lanzar hechizos como Piro, Celes también es capaz de usarlo para lanzar Hielo, mostrándonos así que es un personaje más afín al elemento frío. También se la describe como una Caballero Magitec, producto de la ingeniería genética, pero con un espíritu tan puro como la nieve. Como tal, sus dos habilidades de apoyo dicen "Cuando Celes entra al terreno de juego, elige 1 personaje. Congélalo." y "Cuando Celes inflige daño a tu oponente, elige 1 Delantero en dull controlado por tu oponente. Inflígele 4000 puntos de daño.", habilidades tan características del elemento Hielo en FF TCG.

Su Comando "Síntesis", le permite anular todos los hechizos lanzados por su enemigo y absorberlos en forma de PM, siempre y cuando tenga equipada una espada. De la misma manera, la habilidad especial "Síntesis" de Celes [4-038L] dice "Elige 1 Invocación. Cancela su efecto. Activa Celes.", demostrando así que puede realizar un efecto similar a la del videojuego FINAL FANTASY VI. Como detalle destacable adicional, podremos comprobar como en la ilustración de la carta, Celes sujeta una espada en su mano derecha.


CACTILIO [4-058C]

Uno de los Monstruos más conocidos de FINAL FANTASY es Cactilio, un pequeño cactus de brazos y piernas rígidos, que hizo su debut en FINAL FANTASY VI. Siempre ha destacado por dos de sus habilidades más temidas en el juego: "Mil espinas" y "Diez mil espinas". Ambas se representan a la perfección en la carta Cactilio [4-058C]. Su primera habilidad activa, que solo requiere ponerlo en dull, dice "Elige 1 Delantero. Inflígele 1000 puntos de daño.", pudiendo ser usada contínuamente mientras Cactilio [4-058C] permanezca en el terreno de juego.

Su temible segunda habilidad activa, dice "Elige 1 Delantero. Inflígele 10000 puntos de daño. Cactilio te inflige 1 punto de daño. No se pueden usar los EX Burst de las cartas puestas en la Damage Zone a causa de esta habilidad." Cactilio [4-058C] es capaz de usar de forma limitada su habilidad más destructiva, "Diez mil espinas", capaz de eliminar a prácticamente cualquier Delantero, tal y como sucedía también en cualquier FINAL FANTASY.


CECIL [1-108H]

Antes de convertirse en Paladín, el oficio de Cecil Harvey era el de Caballero oscuro. Como capitán de las Alas Rojas de Baronia, Cecil cumplía las órdenes del rey, acompañado de su espada Quitapenas y su habilidad Oscuridad, capaz de infligir grandes daños a sus enemigos a cambio de perder un poco de vitalidad. Precisamente esta habilidad de doble filo es la que viene representada en la carta Cecil [1-108H].

De la misma forma que Oscuridad, la habilidad de apoyo de Cecil [1-108H] dice "Cuando recibes daño, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Puedes infligirle 5000 puntos de daño."


ODIN [1-124R]

Odín es una invocación recurrente en FINAL FANTASY, que apareció por primera vez en FINAL FANTASY III. Suele estar representado como un enorme caballero con cuernos a lomos de un caballo, que viste con armadura y porta una gran espada llamada Sable Justiciero, capaz de partir en dos a cualquier enemigo, sin excepción.

En algunos FINAL FANTASY se podía invocar a Odín por voluntad propia y en otros aparecía aleatoriamente al inicio de un combate. De la misma forma, su versión de FF TCG puede ser útil tanto lanzándola pagando su coste, como cuando aparece en la Damage Zone, puesto que tiene una habilidad EX Burst que dice "Elige 1 Delantero. Rómpelo.", eliminando así a cualquier Delantero independientemente de su poder, tal y como sucedía en el videojuego.


YUNA [1-176H]

Tal y como le explica Lulu a Tidus en FINAL FANTASY X, si las almas de los fallecidos en Spira no son enviadas al Etéreo, se niegan a aceptar su destino, afligidas por su muerte. Anhelan seguir viviendo y guardan rencor a los seres vivos. Su envidia se convierte en odio, y si permanecen en Spira terminan convirtiéndose en monstruos. Por esta razón, los invocadores deben realizar el ritual conocido como "Envío", que les muestra el camino hasta el Etéreo, el lugar de descanso después de la muerte.

De la misma forma, la versión de Yuna [1-176H], tiene una habilidad de terreno que dice "Cuando un Personaje pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes retirarlo del juego en su lugar.", representando así la danza ritual del "envío", tal y como se muestra en su ilustración.


SEFIROT [1-182L / PR-001]

El principal antagonista de FINAL FANTASY VII es Sefirot, un miembro de la organización SOLDADO que se vuelve loco al descubrir sus auténticos orígenes como sujeto del proyecto Jénova, una antigua Cetra. Tras ello, pretende vengarse de los humanos que usurparon el lugar de los Cetra en el mundo, usando la Materia Negra para invocar a Meteorito y crear una herida en el planeta lo suficientemente grande como para que toda la Corriente Vital se acumule en ese punto tratando de sanarla, pudiendo así absorber toda su energía y convertirse en un Dios.

En cierto momento de la historia, Aeris Gainsborough intenta usar la Materia Blanca para invocar a Sagrado, la única magia capaz de parar a Meteorito. Sin embargo...

Sefirot atraviesa a Aeris con su espada durante el transcurso de la invocación, matándola, creando así una de las escenas más tristes de FINAL FANTASY. Tal y como podemos comprobar, ambas versiones de Sefirot del elemento Oscuridad, tienen una habilidad que dice "Elige 1 Apoyo. Rómpelo." Si bien en FF TCG dicha habilidad puede utilizarse para romper cualquier Apoyo, resulta cuanto menos curioso que todas las versiones de Aeris sean precisamente Apoyos.

Las posibles cartas Oficio Clase Cero de "Opus V" (Categoría TYPE-0)

Escrito por tepongoendull 28-01-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Ya se ha confirmado que con la llegada de "Opus V" obtendremos nuevas cartas de la Categoría TYPE-0, entre las que destacan las Oficio Clase Cero, que tan buena sinergía tenían entre ellas. A continuación mostraré las cartas pertenecientes a "Chapter 6" para que podamos hacernos una idea de lo que podremos llegar a ver. Sin embargo, hay que tener en cuenta que anteriormente estaban repartidas entre todos los elementos del juego y posiblemente las habilidades de algunas se modifiquen para adecuarse mejor a su elemento actual.


Ace [6-002S] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando un Delantero Oficio Clase Cero que no sea Ace ataca, elige 1 Delantero. No puede bloquear este turno.
Tri-láser (S): Elige hasta 3 Delanteros. Inflígeles 5000 puntos de daño.

King [6-003R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando King ataca, elige 1 Delantero. Inflígele 1000 puntos de daño por cada Delantero Oficio Clase Cero que controlas.
Modo agazapado (S): Elige 1 Apoyo de coste 1. Rómpelo.

Cater [6-006R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Prisa
1 PC Fuego, dull: Elige 1 Delantero. Inflígele 2000 puntos de daño.
1 PC Agua, dull: Elige 1 Delantero. Pierde 1000 de poder hasta el final del turno.


Queen [6-019S] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Pon en dull 1 Delantero Oficio Clase Cero activo: Elige 1 Delantero. Ponlo en dull.
Pon en dull 3 Delanteros Oficio Clase Cero activos: Elige 1 Delantero en dull. Rómpelo.

Machina [6-026R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Si no controlas a ningún Delantero aparte de Machina, Machina gana +4000 de poder, Iniciativa y Bravura.


Seven [6-035R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Los Delanteros Oficio Clase Cero que no sean Seven que controlas ganan Iniciativa.
Golpe de cabeza (S), 1 CP Aire: Elige 1 nombre de carta. Rompe todos los Monstruos con ese nombre.

Trey [6-037R] (Apoyo / Clase Cero / TYPE-0)

1 CP Aire, dull: Elige 1 Delantero atacante controlado por tu oponente. Inflígele 2000 puntos de daño.
Disparo cargado (S), dull: Elige 1 Delantero. Inflígele 3000 puntos de daño por cada vez que hayas atacado este turno.

Rem [6-041R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando Rem entra al terreno de juego, puedes buscar 1 personaje Oficio Clase Cero que no sea Nombre de la carta Rem y añadirla a tu mano.
Convertir (S), 1 CP Aire: Todos los personajes que controles que no sean Rem, se activan.


Eight [6-044R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Al principio de tu Main Phase 1, selecciona una de las siguientes acciones:
- Elige 1 Monstruo. Rómpelo.
- Eight gana +1000 de poder hasta el final del turno.

Cinque [6-049R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Los personajes Oficio Clase Cero que controlas que no sean Cinque, no pueden romperse por las habilidades o Invocaciones de tu oponente que no infligen daño.
Terremoto (S), 1 CP Tierra, 1 CP incoloro, dull: Elige 1 Delantero. Inflígele daño equivalente al poder de Cinque.


Sice [6-064R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando Sice entra al terreno de juego, elige 1 Delantero. Pierde 4000 de poder hasta el final del turno.
Cuando 1 personaje pasa del terreno de juego a la Break Zone, Sice gana +2000 de poder.

Nine [6-067R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Los Delanteros Oficio Clase Cero que controlas ganan Prisa.
Aullido (S): Elige 1 Delantero. Ponlo en dull.


Jack [6-078R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando Jack entra al terreno de juego, elige 1 Delantero o Monstruo. Si su coste es igual o menor al número de personajes Oficio Clase Cero que controlas, devuélvelo a la mano de su propietario.
Envío (S), 2 CP Agua, dull: Elige 1 Delantero. Si tiene el mismo poder que Jack, retíralo del juego.

Deuce [6-079R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando Deuce está en dull, los Delanteros Oficio Clase Cero que controlas ganan +1000 de poder.
Dull: Elige 1 personaje Oficio Clase Cero que controles que no sea Deuce. Actívalo.

6 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 24-01-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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Una de las mejores formas de poner en dull al máximo de Delanteros posibles para aprovechar a Zalera, el Sepulcral [3-037H] es mediante la habilidad de apoyo de Rinoa [2-047L]. No solamente afectará a todos los Delanteros controlados por tu oponente (con excepción de Guy [1-097H]), sino que te permitirá guardar las Invocaciones Shiva que tengas para lanzarlas en el caso de que en respuesta a Zalera, el Sepulcral [3-037H] usen habilidades o Invocaciones que activen a dichos Delanteros, para ponerlos en dull de nuevo y conseguir que se rompan.


Belias, el Ogro [2-019R] ya era una Invocación muy buena capaz de sobrepasar a los Delanteros que te superaban por 1000 de poder gracias a la Iniciativa, pero con Sabio [4-011C] esa diferencia puede llegar a ser de 3000 de poder, puesto que tu Delantero infligirá daño primero. Además es un combo relativamente barato, puesto que Belias, el Ogro [2-019R] te permite coger 1 carta, recuperando así los 2 CP que cuesta lanzarla, y la habilidad activa de Sabio [4-011C] solo requiere ponerlo en dull y mandarlo a la Break Zone.


Si pagas 5 CP Aire para jugar a Vaan [1-063H] y a Vagabundo imaginario [2-069C], podrías activar 2 Apoyos Aire para conseguir tener a dos Delanteros en el terreno de juego por el equivalente a 3 CP. Si bien este combo es similar al efecto que puede conseguir Lena [3-144L], en este caso no dependes de la Break Zone, sino de las cartas que tengas en la mano.

También podrías combinar a Vaan [1-063H] con Pirata del aire ocioso [3-058C] para poder activar hasta 3 Apoyos en el siguiente turno al atacar (ya sea individualmente o en equipo) o incluso jugar a Chocobo [4-063C] para darle Prisa a Vaan [1-063H], atacar y activar 2 Apoyos en ese mismo turno, consiguiendo prácticamente el mismo efecto que con Vagabundo imaginario [2-069C], siendo ésta una jugada más agresiva y estratégica.


Si hay algún Delantero molesto en el terreno de juego de tu oponente, una buena forma de lidiar con él es mediante el combo de Ba'Gamnan [2-088C] y Gippal [1-101R]. Si controlas a Enna Kros [1-095R], jugando a Gippal [1-101R] convertirías a Ba'Gamnan [2-088C] en un Delantero con 10000 de poder al que tu oponente estaría obligado a bloquear. Como todas las jugadas, esto es recomendable hacerlo cuando tu oponente solo controlara a un Delantero (o más si éstos también son molestos), porque sería inútil en el caso de que también tuviera a algún Delantero poco útil del que desprenderse tranquilamente o alguno que le interesara poner en la Break Zone para activar alguna habilidad de apoyo.


El único Monstruo de "Opus IV" que no suele poder activar su habilidad en el mismo turno en el que entra al terreno de juego es Tinaja mágica [4-094R], debido a que lo hace en dull. Sin embargo, si controlas a Dóned [4-065C], podrías usar su habilidad activa para enderezarlo y poder así realizar su habilidad enseguida. A pesar de que este combo no tiene mucho misterio, la posibilidad de jugar y usar en el mismo turno la habilidad activa de Tinaja mágica [4-094R] puede resultar una jugada muy buena, por las combinaciones que puede llegar a conseguir con otros Delanteros.


Robochocobo [4-045H] no puede ser objetivo de Invocaciones, pero sí de habilidades. Ya sea porque Sabin [4-021L] acaba de entrar al terreno de juego como si es porque está atacando, puede elegir a Robochocobo [4-045H] y evitar que se rompa. De esta forma, podrás atacar con Robochocobo [4-045H] y romper a un Delantero de coste 4 o menos controlado por tu oponente sin preocuparte de que vaya a romperse si le bloquean. Y si lo hacen, también podrías llegar a romper a otro Delantero con hasta 7000 de poder. Si tu oponente no controla Delanteros con más poder, es muy probable que con este combo decida infligirse 1 punto de daño directamente.

5 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 19-01-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


Anterior: 7 nuevos combos y sinergías de FF TCG (+ "Opus V")


La mejor forma de jugar a Kefka [4-080L] al terreno de juego es usando su habilidad de terreno que te permite poner una combinación de 3 Delanteros o Monstruos en la Break Zone, evitando así pagar su carísimo coste. Para ello, lo ideal es aprovecharse o bien de personajes con costes bajos o bien de personajes con habilidades útiles de entrada en la Break Zone que podamos aprovechar como Golbez [1-135L], Rinoa [2-047L] o incluso el nuevo Setzer [4-036H]. ¿Y si pudiéramos combinar ambas cosas? Vikingo [2-132C] no solo cuesta 1 PC, sino que cuando deja el terreno de juego, te permite coger 1 carta. ¡Incluso aunque tu oponente lo retirara del juego con Yuna [1-176H] o Enuo [3-101R] su habilidad seguiría resolviéndose! Si tuvieras 3 Vikingos en el terreno de juego (incluso el nuevo Vikingo [4-133C] serviría para ello), podrías jugar a Kefka [4-080L] al terreno de juego, rompiendo 1 Delantero o Monstruo controlado por tu oponente y cogiendo 3 cartas de tu mazo.


Hay otros personajes combinables como Cliónido [4-125C], que si bien es menos eficaz que Vikingo [2-132C], puede lograr el mismo efecto. Además, gracias a que la habilidad de Kefka [4-080L] no especifica elemento, podrías llevarlo incluso en un mazo monoagua.


Gracias a la habilidad de apoyo de Vanille [1-093H], podríamos jugar a Delita [4-087R] al terreno de juego, romper un Delantero de coste 4 controlado por el oponente, buscar y retirar del juego un Nombre de la carta Hecatónquiro y volver a jugar a Vanille [1-093H] al terreno de juego en dull, evitando así perder un Delantero. Tal y como se menciona en el post "Carta de la semana ~20 / VANILLE [1-093H]" de la página oficial de FF TCG, con la llegada del nuevo Hecatónquiro de "Opus IV", Vanille [1-093H] se ha vuelto un personaje con más posibilidades de permanecer en el terreno de juego.


Lich [4-046R], la nueva Invocación Hielo, es algo cara de jugar por si sola, puesto que solo lograría romper a todos los Delanteros del oponente si lanzaras 2 seguidas o la usaras junto a Avatar de Génesis [3-034H], que comparte el mismo efecto, encareciendo muchísimo el combo. Sin embargo, combinada con el Monstruo Bom [4-018R], podrías lograr prácticamente lo mismo de manera más sencilla. A diferencia de las opciones anteriores, que te obligaban a tener en la mano todas las cartas necesarias para realizar el combo en el mismo turno, podrías tener a Bom [4-018R] en el terreno de juego y esperar a conseguir a Lich [4-046R]. Entonces, podrías pagar 4 PC Hielo para lanzar la Invocación, infligiendo así hasta 5000 puntos de daño a un Delantero con 9000 de poder (porque recordemos que los 4500 puntos de daño se redondearían al alza en múltiplos de 1000), para después pagar 1 PC fuego, convertir a Bom [4-018R] en un Delantero y ponerlo en la Break Zone para usar su habilidad que infligiría 4000 puntos más de daño a todos los Delanteros. De esta forma, todos los Delanteros con hasta 9000 de poder del oponente se romperían (aunque los nuestros recibirían también 4000 puntos de daño.)


Por solo 2 PC Tierra, podríamos lanzar a Hecatónquiro [4-093R], eligiendo a Guerrero de la Luz [2-145L] como objetivo y eliminar a un Delantero con hasta 8000 de poder controlado por el oponente sin que el nuestro se rompiera. Si lo combináramos con Aire y controláramos a María [1-083H], podríamos incluso lidiar con Delanteros de hasta 9000 de poder.

Además, si también controláramos a Ingus [2-075H], podríamos conseguir el mismo efecto, pudiendo así lanzar incluso 2 Hecatónquiros sin tanto riesgo en el mismo turno. Y por si esto fuera poco, Ingus [2-075H] podría ganar +1000 de poder sin salir del elemento Tierra gracias a Enna Kros [1-095R].


Finalmente, llegamos al combo explicado en el último "Preguntas y respuestas frecuentes", que nos permitiría dañar a un Delantero controlado por el oponente de forma muy barata, pudiendo así romperlo gracias a la habilidad de apoyo de Expiación de Angeal [3-099R]. De nuevo, recordamos que en el caso de que nuestro oponente no bloqueara a Expiación de Angeal [3-099R], podríamos usar la habilidad de Cactilio [4-058C] antes de que se infligiera 1 punto de daño.

Hay otras cartas como Mago negro [1-130C] o Orlandeau [4-101H] que pueden combinarse con la habilidad activa de Cactilio [4-058C].