Final Fantasy TCG - España

Curiosidades

Cómo funcionan las cartas "Monstruo"

Escrito por tepongoendull 01-03-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Con la llegada de "Opus IV" apareció un nuevo tipo de carta que solamente fue detallada en una actualización de las reglas avanzadas de FF TCG, por lo que todavía hay muchas personas que no entienden su funcionamiento. En este tema resumiremos las principales características y responderemos a las preguntas más frecuentes de los "Monstruos".


¿QUÉ ES UNA CARTA "MONSTRUO"?

  1. Los Monstruos se consideran Personajes.
  2. Entran al terreno de juego activos, como los Delanteros.
  3. Pueden usar habilidades que requieran ponerse en dull en el mismo turno en el que entran al terreno de juego.
  4. Si un Monstruo pasa a ser un Delantero gracias al efecto de una habilidad o una Invocación, se considerará Monstruo y Delantero al mismo tiempo. De esta manera, se regirá por las reglas que afectan a Monstruos y Delanteros, ganando prioridad la regla más restrictiva en cada caso.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS:

Si juego a Ghoul [4-029C], ¿puedo usar su habilidad activa en el mismo turno para poner en dull a un Delantero?

Sí. Los Monstruos pueden usar cualquier habilidad en el mismo turno en el que entran al terreno de juego, incluso las que requieran que los pongas en dull (como si tuvieran Prisa).


Si juego a Kobold del Este [4-057R], ¿puedo usar su habilidad activa para convertirlo en un Delantero y atacar?

Podrías usar su habilidad activa para convertirlo en un Delantero, pero no podrías atacar con él en el mismo turno en el que entra al terreno de juego, porque se regiría por las reglas que afectan a los Delanteros. Para poder atacar con él siendo un Delantero, deberías controlarlo desde el principio de tu turno (o en su defecto, debería tener Prisa).


Si los Monstruos entran activos, ¿puedo jugar a Tinaja mágica [4-094R] de forma activa?

No. El texto de las cartas siempre tiene prioridad sobre las reglas generales. En este caso, la habilidad de terreno de Tinaja mágica [4-094R] especifica claramente que en todas las situaciones "Tinaja mágica entra al terreno de juego en dull."


¿Puedo usar la habilidad activa de Bégimo [4-111H] para que pase a ser un Delantero en el turno de mi oponente para poder bloquear?

Sí. Pero ten en cuenta que al estar usando una habilidad, debes respetar las prioridades de la pila.


Si uso la habilidad activa de Molbol [4-142R] para convertirlo en un Delantero con 6000 de poder y después uso la habilidad activa de Relm [4-144H] para que pase a ser un Delantero con 7000 de poder, ¿conservará su habilidad de apoyo "Cuando Molbol bloquea o es bloqueado, todos los Delanteros controlados por tu oponente pierden 2000 de poder hasta el final del turno."?

Sí, la habilidad de Relm [4-144H] no elimina las habilidades que pueda ganar Molbol [4-142R]. Ten en cuenta el orden de apilado en este tipo de casos.

Personajes que pertenecen a varios elementos

Escrito por tepongoendull 27-02-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Algunas personas se han sorprendido al ver que el nuevo Noel [5-150S] pertenece al elemento Fuego, a diferencia de su versión anterior que pertenece al elemento Rayo. Sin embargo, esto no debería sorprendernos puesto que es algo que ya sucedía desde "Opus I". En este tema mostraremos todos los personajes que pertenecen a varios elementos (sin contar Luz u Oscuridad).


Sin contar su versión de Luz, Caballero Cebolla pertenece tanto al elemento Aire como al elemento Rayo, llegando incluso a requerir de dicha combinación para aprovecharse de todas las ventajas de las habilidades de Caballero Cebolla [4-054L].


A pesar de que no parezcan el mismo, tanto Cecil Oficio Caballero Oscuro como Cecil Oficio Paladín, siguen siendo el mismo personaje y no sería posible tener a ambos en el terreno de juego a la vez. Sus versiones pertenecen al elemento Tierra y al elemento Agua respectivamente.


A pesar de que la versión de Agua de Vaan pasara bastante desapercibida debido a que no es una carta muy buena actualmente, no hay que olvidar que este personaje también pertenece a dos elementos diferentes.


Finalmente, Guerrero de la Luz también tiene versiones tanto en el elemento Fuego como en el elemento Agua, siendo ambos válidos para pagar la habilidad especial de su otra versión de Luz.

5 combos y sinergías de FF TCG (+ "Opus V")

Escrito por tepongoendull 21-02-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


Anterior: 6 combos y sinergías de FF TCG (+ "Opus V")


Aunque durante "Opus I", Caballero Oscuro [1-055C] apenas se jugó, gracias a nuevas cartas como Soldado Deepground 1.ª [3-040C] o Brahne [4-134C], se ha convertido en un Delantero de coste 3 con 8000 de poder muy a tener en cuenta. Gracias a Yuna [1-176H], podrías retirarlo del juego en lugar de ponerlo en la Break Zone, evitando así que te infligiera 1 punto de daño.

Si en lugar de combinar el elemento Frío con Agua, quisieras usar Rayo, podrías conseguir el mismo efecto si controlaras a Enuo [3-101R].


Pagando 5 CP, podrías jugar a dos Delanteros con 7000 de poder al terreno de juego, infligir 3000 puntos de daño a 1 Delantero y recuperar 1 Nombre de la carta Caballero Cebolla que no sea Aire de tu Break Zone. Y no solamente eso, sino que gracias a la habilidad activa de Gekkou [3-010R], podrías dar +1000 de poder a todas las Oficio Ninja y Nombre de la carta Ninja que controles, pudiendo sobrepasar el poder de los Delanteros de tu oponente o incluso salvarlos al recibir daño debido a habilidades o Invocaciones.


A pesar de ser más circunstancial, podrías atacar con Caballero Cebolla [1-181H] para infligir 1 punto de daño, lanzar a Diabolos [5-062L] para activar a todos tus Delanteros y Apoyos, y usar la habilidad activa de Caballero Cebolla [1-181H] para devolverlo al terreno de juego y atacar de nuevo. Si controlaras a 5 Apoyos, lanzar a Diabolos [5-062L] no te costaría ningún CP, y en el milagroso caso de que tuvieras 3 copias en la mano, ¡podrías llegar a atacar hasta 4 veces seguidas con Caballero Cebolla [1-181H]!


Si usas la habilidad activa de Kobold del Este [4-057R] para que pase a ser un Delantero con 3000 de poder, no podrá ser bloqueado por Delanteros de coste 3 o más. De por sí, es una habilidad genial capaz de lograr que puedas infligir varios daños, al igual que sucedía con cartas como Yuffie [1-086C], puesto que en muchas ocasiones tu oponente no será capaz de jugar a tiempo a un Delantero de coste 2 o menos al terreno de juego. En el caso de que lo consiguiera, o incluso usara alguna habilidad o Invocación que infligiera daño, era muy fácil deshacerse de este tipo de cartas debido a su bajo poder. Combinado con Kefka [4-147H] o con Relm [4-144H], Kobold del Este [4-057R] pasará a ser un Delantero con 7000 de poder, mucho más difícil de eliminar, tanto al bloquearlo con un Delantero de coste 2 o menos, como por usar una habilidad o Invocación.


Si ya de por si Emperador Xande [2-007L] es un Delantero increíble, combinado con otras cartas capaces de infligir daño al atacar como Sazh [2-006R] o General Leo [4-023H], al atacar en equipo serían capaces de romper a un Delantero controlado por tu oponente antes de que tuviera la oportunidad de bloquear. Si además controlaras a Dajh [1-017R], Sazh [2-006R] no podría ser objetivo de las Invocaciones y habilidades de tu oponente, siendo más difícil que pudieran lidiar con él.

A su vez, todos ellos combinarían estupendamente con Fusoya [2-146H].

Las mejores cartas de los "Chapter sets" de FF TCG (2)

Escrito por tepongoendull 14-02-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)


Anterior: Las mejores cartas de los "Chapter sets" de FF TCG (1)


En este tema veremos 8 nuevas cartas pertenecientes a los "Chapter sets", una para cada elemento, con habilidades increíbles que podríamos llegar a ver en cualquier momento con la salida de nuevos "Opus". Debo recordar que a pesar de que parezca que las cartas de los "Chapter sets" más avanzados parezcan muy lejanas, durante la salida de los "Opus" han salido cartas de todos los "Chapter sets", incluyendo el último.


Cloud / Red XIII [15-008S] (Delantero / Luchadores / VII)

Combinación* - Cloud (3) / Red XIII (3)
Prisa
Cuando un Delantero que controlas ataca, elige 1 Delantero. Puedes infligirle 4000 puntos de daño.
Luna aullante (S): Todos los Delanteros que controlas ganan +1000 de poder, Prisa e Iniciativa hasta el final del turno.

*Combinación: la habilidad Combinación puede usarse para reducir el coste requerido para jugar una carta al terreno de juego. Puedes retirar del juego cualquier carta mencionada en la habilidad de la Break Zone, y el coste requerido para jugarla se reducirá en la cantidad especificada entre paréntesis para cada nombre. En el ejemplo de Cloud / Red XIII [15-008S], podrías retirar del juego un Nombre de la carta Cloud o un Nombre de la carta Red XIII de tu Break Zone para que el coste se reduzca en 3, pudiendo pagar 4 CP en lugar de 7, o incluso retirar del juego a ambos Nombre de la carta Cloud y Nombre de la carta Red XIII para que el coste se reduzca en 6, pudiendo pagar 1 solo CP en lugar de 7.


Buen Rey Moguri Mog XII [15-034S] (Delantero / Moguri / XIV)

Cuando Buen Rey Moguri Mog XII entra al terreno de juego, busca cualquier número de Oficio Moguri con un coste combinado de 7 o menos y juégalos al terreno de juego en dull. Hasta el final de la partida, no podrás jugar Personajes en el terreno de juego que no sean del elemento Luz, elemento Oscuridad o Oficio Moguri.
Ningún jugador puede lanzar Invocaciones de coste 1 o menos.
El coste de los Oficio Moguri en tu mano y el coste de las habilidades activas de los Oficio Moguri pueden pagarse usando cualquier elemento.


Bartz [10-054S] (Delantero / Guerrero de la Luz / V)

Los Personajes Aire que controlas también se activarán durante la Active Phase de tu oponente.


Mandrágoras [8-054R] (Monstruo / Mandrágoras / THEATRHYTHM)

Los Apoyos que controlas pueden producir CP de Fuego, Hielo, Aire, Tierra, Rayo y Agua.


Ramza [14-096S] (Delantero / Caballero / FFT)

Si controlas un Delantero que no sea Ramza con Prisa, Iniciativa o Bravura, Ramza gana esa habilidad.
Si Ramza tiene Prisa, gana +1000 de poder. Si tiene Iniciativa, no puede ser objetivo de las habilidades de tu oponente. Si tiene Bravura, no puede ser objetivo de las Invocaciones de tu oponente.
2 CP incoloro: Ramza gana Prisa, Iniciativa y Bravura hasta el final del turno.


Nube de Oscuridad [7-105R] (Delantero / Fantasma / DFF)

X CP, dull: Elige 1 Delantero. Pierde 1000 de poder por cada CP pagado como X.
Ultrarrayo (S), X CP: Todos los Delanteros controlados por tu oponente pierden 1000 de poder por cada CP pagado como X. Solo puedes pagar el coste de esta habilidad con CP Agua.


Cecil [6-086S] (Delantero / Paladín / IV)

2 CP incoloro: Elige 1 Delantero que controlas. El siguiente daño que reciba en este turno, lo recibirá Cecil en su lugar.
2 CP incoloro: Elige 1 Delantero que controlas. No puede ser objetivo de las habilidades de tu oponente este turno. Solo puedes usar esta habilidad una vez por turno.


Sinh [7-126S] (Delantero / Eón supremo / X)

El coste que necesita tu oponente para lanzar Invocaciones se incrementa en 1.
Durante tu Main Phase 1, elige 1 Monstruo en cualquier Break Zone. Puedes jugarlo a tu terreno de juego.

Aclaraciones básicas: el poder y la acumulación de daño.

Escrito por tepongoendull 14-02-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)


Anterior: Aclaraciones básicas: los términos "Elegir" y "Seleccionar".


En FF TCG no existen los clásicos "puntos de ataque" y "puntos de defensa", diferenciados entre sí, tal y como sucede en otros TCG. Los Delanteros de FF TCG tienen un solo atributo llamado "Poder", que indica la fuerza que tienen y cuánto daño infligen en el combate. Cuando un Delantero recibe daño igual o superior a dicho valor, se rompe y se pone en la Break Zone. A pesar de que podría decirse que el daño recibido solo afecta a los "puntos de defensa" del Delantero, es más fácil de entender si piensas en "acumulación de daño".

Por ejemplo, a continuación tenemos a Guerrero [4-084C], un Delantero de coste 1 con 4000 de poder:

Cuando Guerrero [4-084C] inflige daño a un Delantero, ya sea al atacar o al bloquear, infligirá 4000 puntos de daño. En el caso de que el daño que reciba Guerrero [4-084C] sea igual o superior a 4000, se romperá debido a que el daño recibido será igual o superior a su poder.

Si Bailarín [3-052C] ataca y Guerrero [4-084C] le bloquea, en la fase de resolución de daño, Guerrero [4-084C] le infligirá 4000 puntos de daño a Bailarín [3-052C] y Bailarín [3-052C] le infligirá 3000 puntos de daño a Guerrero [4-084C]. Como resultado de este combate, Bailarín [3-052C] se romperá al haber recibido un daño por valor superior a su poder y Guerrero [4-084C] sobrevivirá con 3000 puntos de daño acumulado.

Si Guerrero [4-084C] bloqueara de nuevo a otro Delantero, volvería a infligir 4000 puntos de daño, pero al recibir 1000 o más puntos de daño se rompería, puesto que habría acumulado daño por valor igual o superior a su poder.

Es decir, que aunque un Delantero haya recibido daño, no disminuye el valor de su poder de ataque.