Final Fantasy TCG - España

Curiosidades

Las cartas con arte exclusivo de FF TCG

Escrito por tepongoendull 15-04-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

La mayoría de cartas de FF TCG están diseñadas con imágenes de ilustraciones existentes, así como capturas de pantalla de los videojuegos. Sin embargo, gracias a las peticiones de los fans, desde "Opus IV" disponemos de cartas con ilustraciones exclusivas para FF TCG. A continuación podéis ver una recopilación con todas las cartas con arte exclusivo, que irá actualizándose a medida que salgan nuevos sets "Opus" a la venta.


OPUS IV

Ilustrador: Toshiyuki Itahana


OPUS V

Ilustrador: Akira Oguro

Ilustrador: Ryoma Ito


8 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 11-04-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


Anterior: 6 combos y sinergías de FF TCG



La habilidad especial "Ira de Gaia" de Rydia [2-094H] ya es muy buena por sí sola, especialmente si tenemos en cuenta que puedes pagarla con cualquier Invocación Tierra, pero combinada con Manasvin [5-010C] puede resultar todavía más devastadora. Serías capaz de infligir 9000 puntos de daño a todos los Delanteros que no sean Tierra (eso sí, incluyendo los tuyos), limpiando completamente el terreno de juego del oponente. Lógicamente, este combo no funcionaría contra mazos Mono-Tierra.



Yda [5-158S] ha sido una gran sorpresa en los mazos dedicados a las Oficio Totema del Séptimo Amanecer, llegando incluso a ser la carta más importante del mazo. Gracias a su habilidad de apoyo, Yda [5-158S] es capaz de infligir daño por valor de la mitad de su poder a 1 Delantero en dull al atacar, que combinado con cartas como Papalymo [5-159S], que aumenta el daño que hace en 2000, puede llegar a un valor numérico más que decente. Para conseguirlo, Amon [2-098L] es capaz de poner en dull a prácticamente cualquier Delantero que queramos para infligirle daño, siendo incluso una opción muy útil en el caso de que ya elijamos un Delantero en dull, pero el oponente intente activarlo en respuesta al ataque de Yda [5-158S].



Guerrero de la Luz [1-005R] siempre ha sido la pesadilla de la mayoría de Delanteros de coste 4 o más controlados por el oponente, pero sin embargo resultaba "inútil" contra los Delanteros de coste 3 o menos debido a su bajo poder. Gracias al nuevo Gadot [5-005R] (comparten hasta el mismo número), seremos capaz de conseguir que Guerrero de la Luz [1-005R] gane +2000 de poder y tenga un mínimo de 7000, por lo que se convertiría en un Delantero capaz de enfrentarse a cualquiera.



Si bien es improbable que alguien use a Yuna [1-214S] debido a sus otras versiones, no hay que olvidar la posibilidad de combinarla con el resto de cartas que vayan apareciendo paulatinamente. Gracias a su habilidad de apoyo, podrías poner a Yuna [1-214S] en dull al lanzar a Rubí [5-077H], siendo capaz de coger 1 carta y recuperar los 2 CP que ha costado la Invocación. Si el Delantero afectado por Rubí [5-077H] tuviera 9000 de poder o menos al resolverse, Rubí [5-077H] volvería a la mano y seríamos capaces de lanzarlo de nuevo si la carta que hemos cogido fuera de Tierra.


Sin duda alguna, la mejor forma de usar la habilidad especial "Oscuridad" de Cecil [5-086L] es sabiendo qué carta vas a poner en la Damage Zone. Para ello, tenemos cartas como Lightning [3-118H], capaces de poner 1 Nombre de la carta Odín de la Break Zone a la parte superior del mazo cuando entra al terreno de juego, con lo que podríamos llegar a romper a 2 Delanteros controlados por el oponente al usar la habilidad especial de Cecil [5-086L].

Por otro lado, si combinamos Tierra con Agua, tendríamos a Invocadora efímera [3-125C], capaz de buscar 1 Invocación Agua de coste 4 o menos y ponerla en la parte superior del mazo, tal y como podrían ser Leviatán, Cúchulainn, el Impuro [2-133R] o Fámfrit, el Sombrío [3-123R].


Amodar [5-149S] también resultó ser una gran sorpresa para los mazos Fuego, puesto que se convirtió en el peor enemigo de los mazos que utilizan Monstruos, especialmente aquellos que no pueden romperse por sí mismos, al convertirlo en un Delantero con 10000 de poder, Iniciativa y Bravura. Sin embargo, también posee una segunda habilidad de apoyo increíble, capaz de duplicar el poder de Amodar [5-149S] cuando un Delantero que controlas pasa del terreno de juego a la Break Zone por la razón que sea. Gracias a otra carta "S" (starter) muy útil como Vivi [3-149S], podríamos lograr romper a un Delantero con hasta 8000 de poder controlado por el oponente con su habilidad activa, y duplicar el poder de Amodar para usarlo tanto para atacar como para bloquear.

Podríamos conseguir un efecto similar si combináramos Fuego con Tierra gracias a Raubhan [4-096H], rompiendo 1 Delantero con hasta 9000 de poder controlado por el oponente y duplicando el poder de Amodar [5-149S] en el proceso.



A pesar de que Claidie [5-128R] se use más para activar Delanteros Oficio Caballero, no hay que olvidar que también puede activar Delanteros Oficio Príncipe, como podría ser Gordon [1-160H], quién a su vez posee una de las habilidades activas más útiles para bloquear. Gracias a la combinación de ambos, Gordon [1-160H] podría ser capaz de usar 2 veces su habilidad activa, tanto para bloquear a 2 Delanteros atacantes, como para sobrevivir a alguna habilidad o Invocación que le infligiera daño y ser capaz de bloquear después.


Finalmente, intentamos sacar partido a una carta muy buena en la teoría, pero que en la práctica ha tenido poco uso realmente útil. Robochocobo [4-045H] es capaz de romper 1 Delantero en dull de coste 4 o menos controlado por el oponente al atacar, pero si le bloquean, va a romperse sin infligir daño. Debido a ello, no siempre era la mejor opción para atacar, bien porque el oponente pudiera activar al Delantero en dull o bien porque podrían bloquearle con otro Delantero activo y el intercambio de Delanteros no resultara convincente. Sin embargo, gracias a Mateus, el Innoble [5-044C] conseguiríamos paliar un poco más la debilidad de Robochocobo [4-045H], puesto que si bien éste seguiría rompiéndose, sería capaz de eliminar a hasta 2 Delanteros controlados por el oponente en el proceso.

La mejor carta de "Opus V"

Escrito por tepongoendull 08-04-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Antes de nada, me gustaría aclarar que esta es mi opinión y que no todo el mundo estará de acuerdo con mis elecciones, ni mis razonamientos. De la misma forma, es obvio que todas las cartas tienen alguna forma de cancelar su efecto, así como su utilidad en juego. Por ello, este post no está hecho para discutir con nadie (en el buen sentido de la palabra), ni en desmerecer las opiniones de los demás.


LA MEJOR CARTA DE "OPUS V":

Revisando las cartas legendarias de "Opus V", siempre me debatía entre Wol [5-075L], Ramza [5-118L] y Vaan [5-145L]. Todas me parecían de lo mejor en sus respectivos elementos y era incapaz de decidirme por una. Finalmente, he optado por elegir a Wol [5-075L] como la mejor carta de "Opus V" después de haber jugado con y contra cada una de ellas.

Wol [5-075L] es un Delantero Tierra de coste 4 con 8000 de poder con una habilidad de apoyo muy versátil que tiene uno de los mejores efectos que existen actualmente en el juego. Puesto que dicha habilidad se activa al principio de tu Attack Phase, jugar a Wol [5-075L] al terreno de juego durante la Main Phase 1 te permite sacarle provecho inmediatamente (salvo que logren romperlo o devolvértelo a la mano antes de cambiar de fase), a diferencia de otros que requieren que ataques para activar sus efectos. Podrías seleccionar hasta 2 de las siguientes 4 acciones:

"Elige 1 Delantero. Este gana Bravura hasta el final del turno."
Ideal para poder atacar con un Delantero y poder usar alguna habilidad que requiera ponerlo en dull, o sencillamente para que sea capaz de bloquear durante el turno de tu oponente.

"Elige 1 Delantero. Este gana +2000 de poder hasta el final del turno."
¡Aumentar el poder gratuitamente siempre es bueno! Con este efecto podrías asegurar que el poder de uno de tus Delanteros siempre sobrepase el poder de los Delanteros controlados por tu oponente para atacar, o incluso para llegar a combinarlo con Invocaciones como Átomo [3-074R] o Hecatónquiro [4-093R].

"Elige 1 Delantero en dull. Inflígele 3000 puntos de daño."
Posiblemente el efecto más circunstancial y menos usado, pero que podría ayudarnos a deshacernos de algún Delantero con poder bajo que pueda resultar molesto, como podrían ser Snow [1-043H] o Yuffie [1-086C].

"Los Delanteros no pueden ser objetivo de los EX Burst de las Invocaciones o de los personajes este turno."
Sin duda alguna, el efecto más impresionante de Wol [5-075L]. ¿Cuántas veces un EX Burst ha sido capaz de cambiar las tornas en una partida prácticamente sentenciada? Con este efecto no solamente evitarás que las cartas puestas en la Damage Zone por tu oponente puedan romper o poner en dull a tus Delanteros para que sean incapaces de atacar y rematar la partida, ¡sino que tampoco podrán hacer objetivo a los personajes controlados por tu oponente! Por ejemplo, tu oponente no podría dar +1000 de poder, Prisa e Iniciativa a uno de sus Delanteros con Belias, el Ogro [2-019R] y luego coger 1 carta. Hay que recordar, sin embargo, que esto solo funciona con los EX Burst que hacen objetivo, y que no resultaría eficaz con efectos de área, tal y como sucedería con la habilidad de Gippal [1-101R].

Gracias a la inmediatez y versatilidad de la habilidad de Wol [5-075L] y puesto que su relación entre coste y poder es la adecuada, siendo incluso capaz de convertirse en un Delantero con Bravura y 10000 de poder cada turno, sin duda alguna creo que esta es la mejor carta de "Opus V" y que podemos prepararnos para enfrentarnos a mazos repletos del elemento Tierra de ahora en adelante.

¿Dónde está Pieuje?

Escrito por tepongoendull 22-03-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Por primera vez desde la salida de FF TCG, una carta menciona la existencia de otra carta que no ha salido todavía.

Destin [5-109R] es un Apoyo Rayo de coste 2 con una habilidad que dice "El coste requerido para jugar Nombre de la carta Claidie o Nombre de la carta Trion o Nombre de la carta Pieuje al terreno de juego se reduce en 1 (no puede ser 0)."

Si bien ya conocemos la existencia de Claidie [5-128R] y de Trion [5-111R], todavía no ha salida ninguna carta con el nombre de Pieuje. Asi que, ¿cómo eran las cartas de Pieuje? En las series "Chapter", había una sola carta con ese nombre:

PIEUJE [5-110C]

Piejue [5-110C] era un Apoyo Agua de coste 3, con una habilidad que decía "Cuando Pieuje entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Nombre de la carta Trion o Nombre de la carta Curilla y añadirla a tu mano." Básicamente era el buscador de dos cartas pertenecientes a la Categoría XI, sin mucho más misterio. Por alguna razón desconocida, esta carta no ha sido incluída en "Opus V", pero sin duda alguna aparecerá en el futuro.

6 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 21-03-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


Anterior: 5 combos y sinergías de FF TCG (+ "Opus V")



A pesar de que la habilidad activa de Mago rojo [1-121C] suele usarse con los Delanteros que acabamos de jugar al terreno de juego para que ganen Prisa, también podría resultarnos útil para usarlo en un Delantero controlado por el oponente y evitar que Trilero [5-042C] reciba daño, ya sea por estar atacando, bloqueando o siendo afectado por alguna habilidad capaz de infligir daño. ¡Sin duda alguna, una carta muy prometedora de cara a los nuevos mazos de "Opus V" a pesar de su rareza "C" (común)!


La habilidad activa de Sazh [1-013H] nos permite infligir 2000 puntos de daño a un Delantero al ponerlo en dull, sin embargo, éste no se activará durante la próxima Active Phase. Gracias a Nono [4-066R] no solamente podríamos conseguir que Sazh [1-013H] pudiera activarse para usar la habilidad de nuevo o para generar CP Fuego, ¡si no que sería posible usarlo varias veces durante el mismo turno! Combinado con Delanteros con Iniciativa o incluso usarlo junto a Brunilda [1-023R], puede conseguirnos resultados auténticamente devastadores.



Tal y como ya explicamos en un anterior "Preguntas y respuestas frecuentes", sería posible lanzar a Zodiark, el Castigador [3-147L] y apilar la habilidad activa de Gabranth [5-078R] para romper a todos los Delanteros controlados por el oponente y no recibir ningún punto de daño en consecuencia. Además, podríamos contar con la ayuda de Rydia [3-096R], un Apoyo Tierra capaz de buscar cualquier Invocación en el mazo, en el caso de que necesitáramos acelerar el proceso del combo.



¿Qué mejor que pagar 3 CP Aire para romper un Delantero controlado por el oponente, que ser capaz de romper a dos? Gracias a la combinación de Caos, el Reencarnado [3-071H] y Caballero negro [5-106R], podríamos romper a un Delantero con la Invocación y a otro con la habilidad de apoyo del Monstruo en caso de que nuestro oponente quisiera jugar un nuevo Delantero de su mano al terreno de juego. A pesar de que nuestro oponente podría jugar un Delantero de coste 5 o más, en cualquier caso la presencia de Caballero negro [5-106R] limitaría los recursos disponibles de nuestro oponente para usar durante la resolución de Caos, el Reencarnado [3-071H].

Dependiendo del elemento que usáramos, podríamos combinarla con otros Monstruos como Granada [5-008R] o Púca [5-046R], para infligir 8000 puntos de daño al Delantero, llegando incluso a poder eliminar a algunos Delanteros de costes altos o reducir el número de cartas en la mano de nuestro oponente significativamente.



Gracias a la habilidad de terreno de Eald'narche [5-147L] que permite que te lo devuelvas a la mano al dejar el terreno de juego, podríamos usar la habilidad activa de Tinaja mágica [4-094R] para devolvernos a la mano a Eald'narche [5-147L] y jugar a uno nuevo directamente de nuestro mazo al terreno de juego, pudiendo así activar su habilidad especial y ganar un turno extra en caso de necesitarlo. Recordad que a pesar de que Eald'narche [5-147L] nunca llegue a la Break Zone, la habilidad de Tinaja mágica [4-094R] se resolvería igualmente, puesto que forma parte del coste.


Tanto cuando Nooj [1-051R], como El Emperador [5-036L] entran al terreno de juego, tu oponente posiblemente va a descartar una carta de su mano. Además, gracias a la habilidad de apoyo de El Emperador [5-036L], puedes poner en dull y congelar a un Delantero controlado por tu oponente cuando Nooj [1-051R] deje el terreno de juego, puesto que tu oponente se verá forzado a coger 1 carta. Dependiendo de la situación, podrías llegar a bloquear con Nooj [1-051R] y en caso de romperse, poner en dull y congelar a otro Delantero para evitar que pueda atacar. También podrías conseguir este efecto con cartas que devuelvan Delanteros a la mano de su propietario. ¡Una combinación que no se debe subestimar!