Final Fantasy TCG - España

Curiosidades

6 combos y sinergías de FF-TCG (+ Opus VI)

Escrito por tepongoendull 01-07-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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A día de hoy, el combo Al-Cid [2-097H] y Caballero cebolla [1-125R] es de sobra conocido por todos, gracias a su capacidad para infligir 110000 puntos de daño a un Delantero activo. Sin embargo, gracias a la habilidad activa de Erudito [5-102C], capaz de infligir 3000 puntos de daño a hasta 2 Delanteros activos, podríamos usar la habilidad de apoyo de Al-Cid [2-097H] en uno y la habilidad de apoyo de Caballero cebolla [1-125R] en otro, para ser capaces de romper a 2 Delanteros en su lugar, uno con 9000 de poder y otro con 8000. Un combo que aunque resulte algo más caro de realizar, puede proporcionarnos una gran ventaja durante la partida.



Si bien es cierto que tanto Amarant [3-013R] como Eald'narche [5-147L] son Delanteros muy caros, la combinación de ambos en el terreno de juego puede resultar devastadora. Amarant [3-013R] te permitirá infligir 10000 puntos de daño a 1 Delantero al usar a Eald'narche [5-147L] como pago de su habilidad activa, quién a su vez volverá a tu mano en lugar de ponerse en la Break Zone gracias a su habilidad de terreno. Si bien es recomendable mantener a Eald'narche [5-147L] en el terreno de juego debido a su inmenso poder, este combo podría ayudarte a lidiar con algún Delantero controlado por el oponente en el caso de que Eald'narche [5-147L] estuviera en dull o en su defecto, no pudiera bloquear.


Si tuviéramos a Wol [5-075L] y a cualquier otro Delantero en el terreno de juego, podríamos pagar 4 CP para jugar a Ramza [5-118L], quién tendría 8000 de poder. Al pasar a la Attack Phase, podríamos usar la habilidad de apoyo de Wol [5-075L] para proporcionarle +2000 de poder, con lo que Ramza ganaría Prisa y la capacidad de romper a 1 Delantero de coste 3 o menos controlado por el oponente al atacar. Si bien lo ideal sería llegar a controlar más Delanteros para que Ramza [5-118L] fuera lo más barato posible y no tuviera que depender de habilidades "externas", en ocasiones es difícil mantener un gran número de Delanteros en el terreno de juego, por lo que este combo nos ayudaría a sacar el máximo provecho de Ramza [5-118L].


Siempre que tuviéramos una copia de Krile [3-078H] en la Break Zone y otra en la mano, podríamos esperar a conseguir a Cola de fénix [3-020H] para lanzarlo, devolver a Krile [3-020H] al terreno de juego (infligiendo 2000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por el oponente) y usar su habilidad especial "Hoja embrujada: Piro+" para infligir 6000 puntos de daño más a todos los Delanteros controlados por el oponente, pudiendo romper así a todos sus Delanteros con 8000 de poder o menos. Si bien puede resultar algo circunstancial, este combo podría llegar a cambiar las tornas de la partida (y si fuera más fácil de realizar, sería demasiado poderoso para el equilibrio del juego).

Podríamos lograr un efecto similar si usáramos la habilidad activa de Manasvin [5-010C], en cuyo caso dependeríamos más de poder mantenerlos a ambos en el terreno de juego hasta conseguir una segunda copia de Krile [3-078H] para poder activar su habilidad especial.


Una de las sinergías más obvias y tremendamente poderosas que a todos se nos ocurrió al ver al nuevo Garland [6-002L] es la que nos proporciona Ovelia [1-156C]. No solo conseguirá que todos nuestros Delanteros Oficio Caballero como él ganen +1000 de poder, sino que debido a su Oficio Princesa, Garland [6-002L] también proporcionará Bravura a todos los Delanteros Oficio Caballero que controlemos. Debido a que Ovelia es una Apoyo de coste 2, es fácil de jugar al terreno de juego y más difícil de romper por nuestro oponente, con lo que podremos lograr sacar partido de ambos durante muchos más turnos.


Cuando Shuyin [6-112H] entra al terreno de juego, podemos ganar el control de 1 Delantero controlado por el oponente mientras su poder sea inferior al poder de Shuyin [6-112H]. Si después lanzáramos a Fámfrit, el Sombrío [3-123R], podríamos seleccionar al Delantero que acabamos de ganar, mientras que nuestro oponente debería seleccionar a otro Delantero que controla y ponerlo en la Break Zone, consiguiendo así deshacernos de dos de sus Delanteros. Si bien a priori este combo puede resultar muy caro, sus resultados pueden variar considerablemente dependiendo de nuestro terreno de juego (controlar a Yuna [1-177R] para reducir el coste de Fámfrit, el Sombrío [3-123R], controlar algún personaje que aumente el poder de Shuyin [6-112H] para ser capaces de ganar el control de un Delantero más poderoso, etc.)

Aclaraciones básicas: las fases y las prioridades

Escrito por tepongoendull 10-05-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

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En este tema aclararemos los pasos a seguir durante el desarrollo de un turno, explicando las prioridades y mostrando algunos ejemplos de lo que se podría hacer durante las fases.


ACTIVE PHASE

El turno empieza con la "Active Phase", que es la fase en la que se activan todos los personajes (Delanteros, Apoyos y Monstruos) en dull que no estén congelados.


DRAW PHASE

Seguidamente pasamos a la "Draw Phase", durante la cual el jugador activo cogerá 2 cartas de la parte superior del mazo (el primer jugador solo cogerá 1 carta en su primer turno). Si el mazo de un jugador se queda sin cartas y no puede coger más, pierde.


MAIN PHASE 1

Durante la "Main Phase 1" se pueden realizar las siguientes acciones, en cualquier orden:

  1. Jugar personajes.
  2. Lanzar Invocaciones.
  3. Activar habilidades.

El jugador activo podrá jugar tantos personajes como quiera al terreno de juego manteniendo la prioridad, siempre y cuando éstos no tengan una habilidad de apoyo con efecto "Cuando Nombre de la carta entra al terreno de juego..."

Por ejemplo, si el jugador activo jugara a Vincent [2-077L] al terreno de juego, seguidamente podría jugar a Yuffie [3-069C] evitando pagar su coste sin que el oponente pudiera responder a ello, debido a que el jugador activo seguiría manteniendo la prioridad en todo momento.

Por el contrario, si el jugador activo jugara a Vincent [4-075H] al terreno de juego, estaría activando una habilidad de apoyo que pasaría a la pila y debería resolverse antes de poder continuar jugando personajes, por lo tanto debería ceder la prioridad al oponente. En este punto, el oponente podría responder apilando una habilidad o Invocación para romper o devolver a la mano a Vincent, evitando así que después el jugador activo pudiera jugar a Yuffie [3-069C] gratuitamente.

Para entender el funcionamiento de lanzar Invocaciones o activar habilidades, recomiendo que os leáis las aclaraciones básicas "La pila y las prioridades (l)" y "La pila y las prioridades (ll)".

Cuando la pila esté vacía y ambos jugadores hayan pasado la prioridad, el jugador activo puede pasar a la "Attack Phase", que se compone de 4 sub-fases.


ATTACK PHASE

1.- PREPARACIÓN DEL ATAQUE

Durante la "Preparación del ataque" se pueden realizar las siguientes acciones, en cualquier orden:

  1. Lanzar Invocaciones.
  2. Activar habilidades.

Ambos jugadores pueden lanzar Invocaciones o activar habilidades, empezando por el jugador activo y respetando las prioridades de la pila.

Debido a que durante la "Attack Phase" no está permitido jugar personajes como en la "Main Phase", la sub-fase "Preparación del ataque" podría servirte para devolver a la mano a un Delantero con Prisa y evitar que el oponente pudiera jugarlo de nuevo para intentar atacar con él.

Cuando la pila esté vacía y ambos jugadores hayan pasado la prioridad, el jugador activo puede pasar a la sub-fase "Declaración del ataque".

2.- DECLARACIÓN DEL ATAQUE

Durante la "Declaración del ataque", el primer paso es declarar un Delantero atacante, activando así todas las habilidades de apoyo con efecto "Cuando Nombre de la carta ataca..."

Siguiendo las prioridades de la pila también se pueden realizar las siguientes acciones, en cualquier orden:

  1. Lanzar Invocaciones.
  2. Activar habilidades.

Por ejemplo, si Ramza [5-116L] tuviera 10000 o más de poder y atacara, podría elegir romper a Guerrero de la Luz [1-005R] antes de que fuera capaz de bloquear.

Cuando la pila esté vacía y ambos jugadores hayan pasado la prioridad, el jugador defensor (o jugador no activo) puede pasar a la sub-fase "Declaración de bloqueos".

3.- DECLARACIÓN DE BLOQUEOS

Durante la "Declaración de bloqueos", el primer paso que debe decidir el jugador defensor es si va a declarar un Delantero bloqueante o no.

3.1- Si elige declarar un Delantero bloqueante, se activarán todas las habilidades de apoyo con efecto "Cuando Nombre de la carta bloquea..."

Siguiendo las prioridades de la pila también se pueden realizar las siguientes acciones, en cualquier orden:

  1. Lanzar Invocaciones.
  2. Activar habilidades.

Si Guy [1-097H] ataca y Cagnazzo [2-124H] le bloquea, la habilidad de apoyo de Cagnazzo [2-124H] pasará a la pila. Al resolverse, Cagnazzo [2-124H] se pondrá en dull.

3.2- En el caso de que decida no declarar un Delantero bloqueante, la prioridad pasará al jugador activo y será capaz de realizar las siguientes acciones, en cualquier orden:

  1. Lanzar Invocaciones.
  2. Activar habilidades.


En este ejemplo, si Expiación de Angeal [3-099R] ataca y el oponente decide no bloquear con ningún Delantero, aunque tuviera a Qun'mi, lu'cie del Tigre de Argén [3-045R] disponible, el jugador activo podría usar la habilidad de Mago rojo [5-097C] para infligir daño a Qun'mi, lu'cie del Tigre de Argén [3-045R] antes de pasar a la sub-fase "Resolución de daño". En este punto, sería demasiado tarde para que el jugador defensor pudiera declarar un Delantero bloqueante.

Cuando la pila esté vacía y ambos jugadores hayan pasado la prioridad, el jugador activo puede pasar a la sub-fase "Resolución de daño".

4.- RESOLUCIÓN DE DAÑO

Si el jugador defensor ha declarado un Delantero bloqueante, durante la sub-fase "Resolución de daño", ambos Delanteros se infligirán daño el uno al otro al mismo tiempo, pudiendo llegar a romperse y ponerse en la Break Zone.

Durante el ejemplo anterior, Cagnazzo [2-124H] estaría en dull debido a su habilidad de apoyo, por lo que no recibiría ningún daño por parte de Guy [1-097H], pero tampoco se lo infligiría. El ataque se consideraría bloqueado independientemente del resultado del combate.

Por el contrario, si el jugador defensor no ha declarado un Delantero bloqueante, recibirá 1 punto de daño, colocando la carta de la parte superior de su mazo en la Damage Zone. Si la carta que se acaba de sacar tiene el icono EX Burst, los efectos del EX Burst se aplicarán inmediatamente, sin opción a responder. Después, se activarán todas las habilidades de apoyo con efecto "Cuando Nombre de la carta inflige daño al oponente..."

En el ejemplo anterior, gracias a que Mago rojo [5-097C] habría infligido daño a Qun'mi, lu'cie del Tigre de Argén [3-045R] durante la sub-fase "Declaración de bloqueos", la habilidad de apoyo de Expiación de Angeal [3-099R] podría elegirlo y romperlo.

Después de haber resuelto el daño, la prioridad pasará al jugador activo y será capaz de realizar las siguientes acciones, en cualquier orden:

  1. Lanzar Invocaciones.
  2. Activar habilidades.

Como nota adicional, debo mencionar que un Delantero atacante todavía seguirá considerándose atacante hasta que los jugadores pasen a la siguiente fase o sub-fase.

Por ejemplo, si durante la resolución de daño el jugador defensor resuelve el EX Burst de Moguri [1-172C] y consigue a Mateus, el Innoble [2-044R], podría lanzarlo para obligar a que el jugador activo pusiera en la Break Zone al Delantero que acaba de infligir el punto de daño (es decir, a Moguri [1-172C]).

Cuando la pila esté vacía y ambos jugadores hayan pasado la prioridad, el jugador activo deberá decidir si va a volver a la sub-fase "Declaración del ataque" (repitiendo de nuevo los puntos 1 a 4) o si por el contrario va a pasar a la "Main Phase 2".


MAIN PHASE 2

Se repite el mismo procedimiento que en la "Main Phase 1". Cuando la pila esté vacía y ambos jugadores hayan pasado la prioridad, el jugador activo puede pasar a la "End Phase".


END PHASE

Durante la "End Phase", se acaban los efectos que contengan "hasta el final del turno", se resuelven aquellos que realicen efectos "al final del turno", se cancela todo el daño infligido a los Delanteros presentes en el terreno de juego y si el jugador activo tiene más de 5 cartas en la mano, deberá descartar cartas hasta tener un máximo de 5.

Durante la "End Phase", NO está permitido:

  1. Jugar personajes.
  2. Lanzar Invocaciones
  3. Activar habilidades

Si por ejemplo, durante tu turno hubieras usado la habilidad activa de Kefka [1-104H] eligiendo a Setzer [4-036H], éste se rompería al final del turno, pasando a la Break Zone. Entonces, su habilidad de apoyo pasaría a la pila, pero debido a que durante la "End Phase" no está permitido lanzar Invocaciones o activar habilidades, la habilidad de apoyo de Setzer [4-036H] se resolvería automáticamente sin que el oponente pudiera responder.


TURNO DEL OPONENTE

Finalmente, el jugador activo cedería el turno al oponente.

5 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 07-05-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


Anterior: 8 combos y sinergías de FF TCG


Prishe [3-092L] tiene una habilidad de apoyo que dice "Cuando Prishe pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes jugar 1 Nombre de la carta Prishe de tu mano al terreno de juego". Cuando eso suceda, podrías apilar la habilidad activa de Minero [5-082C] para recuperar la misma Prishe que ha pasado del terreno de juego a la Break Zone y jugarla de nuevo al resolver su propia habilidad de apoyo, evitando así que debas tener cualquier otra Nombre de la carta Prishe en la mano.


La primera sinergía que probablemente se nos ocurrió a la mayoría al ver al nuevo Snow [5-041R] fue la de combinarlo junto a Lightning [4-115L], debido a que no solo la buscaba y jugaba al terreno de juego directamente desde el mazo, sino que encima al ser el propio Snow [5-041R] un Delantero Categoría XIII, cumplía la condición de la habilidad de apoyo de Lightning [4-115L]. El problema es que eso nos obligaba a pagar un total de 9 CP, un coste excesivamente caro incluso para una jugada como ésta. Sin embargo, gracias a Devoto [1-048C], podríamos traer al terreno de juego a Snow [5-041R] desde la Break Zone (pudiendo haber pagado al propio Devoto [1-048C] con él en turnos anteriores), para seguidamente pagar "solamente" el coste de la propia Lightning [4-115L], abaratando así esta combinación.



En este ejemplo, cuando Reks [5-070C] pasara del terreno de juego a la Break Zone, podríamos apilar la habilidad activa de Mogu (MOBIUS) [5-093C] y buscar 1 Nombre de la carta Vaan, para seguidamente jugarla directamente al terreno de juego, evitando así que anteriormente debas tener 1 Nombre de la carta Vaan en la mano. Este combo podría aplicarse a cualquier carta que al pasar del terreno de juego a la Break Zone te permitiera jugar 1 Delantero de tu mano al terreno de juego, como sucedería con la propia Prishe [3-092L] del primer combo.


Vaan [5-145L] ha demostrado ser un Delantero con un potencial increíble gracias a la versatilidad de su habilidad de apoyo, especialmente por su capacidad para poner en dull a 1 Delantero y evitar que otro pueda bloquear. Útil incluso en un terreno de juego repleto de Delanteros, Vaan [5-145L] puede resultar demoledor tras lanzar a Artema, el Ángel [3-145L], que probablemente conseguiría que solo quedara él en el terreno de juego, dificultando así que el oponente fuera capaz de sobreponerse de nuevo. Además, reduciría el coste requerido para lanzar a Artema, el Ángel [3-145L] en 2 CP.


Y para terminar, un combo algo circunstancial, pero muy eficaz en mazos que contengan habilidades o Invocaciones que inflijan bastante daño. Ya sea por dañar a Shantotto [4-083L] con su habilidad especial "Shantotto colosal", como por el efecto de cualquier otra carta (como por ejemplo el nuevo Tellah [5-015H]), si previamente jugaras a Yojimbo [5-022C], tus Delanteros no podrían romperse debido a la acumulación de daño, pudiendo así eliminar solamente a los Delanteros del terreno de juego de tu oponente sin que tú sufrieras ninguna pérdida.

Aclaraciones básicas: efectos de reemplazo de daño

Escrito por tepongoendull 04-05-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

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Los efectos de reemplazo de daño son aquellos efectos que reducen, aumentan o cambian el valor del daño que recibe un Delantero.

Por ejemplo, la habilidad de terreno de Guerrero de la Luz [2-145L] es un efecto que reduce el daño recibido por las Oficio Guerrero de la Luz, mientras que la habilidad activa de Invocador [2-018C] es un efecto que aumenta el daño que recibe cualquier Delantero.

Al mismo tiempo, tenemos a Guerrero de la Luz [1-005R] que duplica el daño que inflige a los Delanteros de coste 4 o más, así como a Gordon [1-160H], cuya habilidad activa convierte el siguiente daño que reciba a 0. Todos ellos son ejemplos de efectos de reemplazo de daño. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los efectos que dicen que un Delantero "no recibe daño" (como por ejemplo, Minu [1-171H]), no son efectos de reemplazo de daño, puesto que dichos efectos solo alteran la regla básica que indica cómo recibe daño una carta y no afecta al daño recibido en sí (no lo aumenta, disminuye, ni cambia el valor de dicho daño).

Por norma general dichos efectos de reemplazo de daño se aplican de manera natural durante el transcurso de una partida, pero... ¿qué sucede cuándo hay varios efectos de reemplazo que se aplican al mismo tiempo?

La regla fundamental al haber varios efectos de reemplazo de daño es que, cuando se aplican dos o más efectos del mismo tipo, el jugador afectado puede elegir qué efecto quiere recibir primero. Ni siquiera los efectos que alteran el daño infligido están exentos de esta regla.


Por ejemplo, si ataco con Guerrero de la Luz [1-005R] y me bloquean con Guerrero de la Luz [2-145L], ¿cuánto daño recibirá Guerrero de la Luz [2-145L]?

Aquí el jugador que bloquea con Guerrero de la Luz [2-145L] tiene prioridad para elegir qué efecto se aplicará primero, así que puede elegir usar primero el efecto de reducción de daño y luego aplicar el de duplicar el daño infligido por el oponente, o al revés. Si opta por la primera opción, se parte de 5000 puntos de daño, se restan 2000 y quedan 3000. Luego se aplica el efecto que duplica el daño, y éste pasa a ser de 6000 puntos. No obstante, si el jugador que está bloqueando opta por el orden inverso, el efecto que duplica el daño se aplica primero, de forma que el daño asciente a 10000 puntos y a continuación se reduce a 8000 con el efecto de reducción de daño. El jugador que recibe el daño es quién elige, así que lo normal es que opte por la opción que le beneficie más (la primera opción en este caso).

¿Qué pasaría si el jugador que bloquea en esta situación tuviera a Minu [1-171H] en el terreno de juego? Primero todos los efectos de reemplazo de daño se resolverían tal y como se ha explicado anteriormente. A continuación, una vez que se ha calculado el daño que se va a infligir, la habilidad de Minu [1-171H] entra en juego y se comprueba si se puede infligir daño o no. De esta forma, si en el ejemplo anterior el jugador que está bloqueando resuelve el ataque con 6000 puntos de daño, Guerrero de la Luz [2-145L] no podrá recibidir ningún daño en absoluto.


Otro ejemplo: Si controlo a Palom [3-016H] y juego al terreno de juego a Terra [1-047R], eligiendo 1 Delantero en dull controlado por el oponente y apilo su habilidad especial "Carga Arcana", ¿cuánto daño recibirá el Delantero en dull controlado por el oponente?

De nuevo, incluso aunque tú controles a todos los Delanteros cuyas habilidades tienen efectos de reemplazo de daño, el jugador que recibe el daño tiene prioridad para elegir cómo resolver dichos efectos. De esta manera, podría optar por elegir duplicar primero el daño infligido por Terra [1-047R], convirtiendo los 4000 puntos de daño en 8000 y luego aumentar el daño en 1000 debido a la habilidad de terreno de Palom [3-016H], dando un total de 9000 puntos de daño; o bien podría elegir aumentar primero el daño y que pasara a ser de 5000 puntos, para después duplicarlo con la habilidad especial "Carga Arcana", convirtiéndolo en 10000 puntos de daño.

Me gustaría destacar, que en este último ejemplo, si el oponente fuera capaz de eliminar a Terra [1-047R] del terreno de juego (rompiéndola o devolviéndola a la mano de su propietario) antes de que se resolviera su habilidad especial "Carga Arcana", Terra sencillamente infligiría 5000 puntos de daño (4000 + 1000), sin que hubiera ninguna opción para resolver los efectos de reemplazo de daño. Esto es así debido a que la habilidad especial "Carga Arcana" dice que "Si Terra inflige daño a un Delantero, duplica el daño en su lugar"; implicando que Terra debe estar en juego para que la que inflija el daño sea ella y no su habilidad en pila (que recordemos que son independientes de los personajes a los que pertenecen).

Opinión sobre Firion [6-019L]

Escrito por tepongoendull 02-05-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

No han sido pocas las voces que han dado su opinión sobre el recién filtrado spoiler de Firion [6-019L], sobretodo comparándolo con su versión de rareza "R" (Rara) de Opus I. ¿Vosotros consideráis que es una carta buena o que podría dar más de si mismo?

En mi opinión, y a falta de ver el resto de cartas de Opus VI (especialmente los Delanteros Oficio Rebelde, que también veremos más adelante), considero que Firion [6-019L] es una carta muy buena. Potencialmente y jugado adecuadamente, Firion [6-019L] puede ser un Delantero Fuego de coste 2 con 9000 de poder, Prisa y la capacidad de ganar Iniciativa y Bravura en cualquier momento.
A diferencia de Firion [1-022R], cuya relación coste y poder está por debajo de la curva estándar en FF-TCG, en el peor de los casos Firion [6-019L] será un Delantero de coste 4 con 8000 de poder, que además siempre tendrá la capacidad de volverse mejor, gracias a que la primera habilidad que lo potencia es una habilidad de terreno y no una habilidad activa (que requeriría que pagaras el coste, así como a buscar formas de lidiar con cartas como El Emperador [2-147L] o incluso la nueva Porom [5-135L]).
En contrapartida, debo destacar que el hecho de que su habilidad de terreno le haga ganar +1000 de poder si el oponente controla 3 Delanteros o más, puede provocar situaciones en las que confiemos que Firion [6-019L] sea un Delantero con 9000 de poder para atacar o bloquear, y el oponente consiga bajar el número de Delanteros que controla a 2 o menos convirtiéndolo de nuevo en una 8000. Aún así, eso indicaría que el oponente también habría perdido Delanteros en el proceso, lo cual no resultaría tan perjudicial.

¿Y qué Delanteros Oficio Rebelde tenemos para usar junto a Firion [6-019L] actualmente?

Por el momento, solo disponemos de 4 Delanteros capaces de reducir el coste de Firion [6-019L]: Josef [1-056H], Leon [1-060H] (que recordemos que desde Opus III cambió de Oficio Caballero Oscuro a Oficio Rebelde, tal y como expliqué en este tema) y Guy [1-097H], en los elementos Frío y Tierra respectivamente.

En el elemento Aire también tendríamos a Bartz [1-081R], que tiene todos los oficios, y debo destacar que María [1-083H], a pesar de ser un Apoyo, también tiene el Oficio Rebelde y cabe la posibilidad de que tenga una versión Delantero en Opus VI.

¿Qué utilidad puede tener la capacidad de su habilidad activa para romper Apoyos?

Debido a la limitación de 5 espacios para los Apoyos en FF-TCG, tener alguna habilidad capaz de romperlos o ponerlos en la Break Zone siempre ha sido muy útil, especialmente para aquellos que tengan una habilidad de apoyo de entrada al terreno de juego (como podría ser Shantotto [1-107L]), para volver a jugarlos de nuevo o sustituirlos por otros más eficaces en ese momento de la partida.

Gracias a ello, podríamos ser capaces de jugar varias copias de cartas únicas sin que se "atascaran" tanto, como podrían ser Irvine [2-001H], Vals Negro 2 [3-015R] o incluso Vivi [3-018C], capaces de infligir daño a 1 Delantero, para justo después usarlos como pago de la habilidad activa de Firion [6-019L] y conseguir que gane Iniciativa y Bravura (útil tanto para antes de atacar, como tras bloquear o ser bloqueado.)

Así que en definitiva, considero que Firion [6-019L] es un Delantero muy bueno, con unas habilidades muy útiles jugadas en el momento adecuado y que es capaz de destacar en los futuros mazos de Fuego.