Final Fantasy TCG - España

Curiosidades

MonoFrío descarte. Y porqué el competitivo de FF-TCG ha dejado de ser divertido.

Escrito por tepongoendull 02-08-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Es un hecho que MonoFrío descarte es un mazo extremadamente fuerte, incluso se podría decir que desequilibrado. Hemos sido testigos de cómo ha ido ganando los Campeonatos Nacionales de todos los países, así como los torneos más importantes celebrados en los últimos 6 meses. Debido a la mecánica que tiene este TCG para pagar el coste de las cartas, las habilidades de descarte resultan devastadoras e injustas, puesto que prácticamente evitan que puedas jugar y termines dependiendo de las cartas que vas cogiendo del mazo al principio de tu turno. Esto, sumado a un gran control mediante los efectos de poner en dull y congelar, provocan que jugar contra MonoFrío descarte sea algo tedioso, frustrante y aburrido.

Esta es la versión actual de mi mazo MonoFrío descarte "¡No puedes... pagar!".

Unos optan por Yitán [3-154S], otros incluyen a Zalera, el Sepulcral [3-037H], otros añaden la tercera copia de Vayne [2-026L]... Sin embargo, carta arriba, carta abajo, la base y la jugabilidad de un mazo MonoFrío descarte es la misma: una salida agresiva con cartas que fuercen a que tu oponente se quede sin cartas en la mano (Argath [1-033C], Serah [1-195S], Taumaturgo [5-040C], etc.), apoyado por cartas con efectos de control (Shiva [3-032R], Génesis [3-033L], Glasya Labolas [5-032H], etc.), para seguidamente rematar la partida con los Delanteros más potentes (Vayne [2-026L], Cid Aulstyne [3-036H] o El Huérfano [5-029L]).

Esta combinación provoca que las posibilidades de ganar a un mazo MonoFrío descarte sean muy bajas, y a pesar de que no sea imposible, causa la sensación de estar constantemente jugando una partida que depende exclusivamente del azar. Lo cual nos lleva a la siguiente pregunta:

¿QUÉ PUEDO HACER PARA DERROTAR A MONOFRÍO DESCARTE CON UN MAZO QUE TAMBIÉN PUEDA SER ÚTIL PARA ENFRENTARSE A OTROS ARQUETIPOS?

Como siempre digo, esta es mi opinión y puede que algunos no estén de acuerdo conmigo. Personalmente creo que la respuesta se encuentra en los elementos Aire y Tierra, tanto individualmente como de forma combinada, debido a sus características. Sin embargo, seamos claros: no hay absolutamente nada que sea capaz de contrarrestar las habilidades de descarte de forma eficaz y segura. Algunos pueden pensar que una de las mejores soluciones sea la de usar efectos que te permitan coger cartas del mazo, especialmente ahora que las combinaciones de cartas como Leila [6-126R] y los Vikingos parece que están empezando a ganar terreno.

A pesar de que dicha combinación pueda ayudarte a obtener recursos para seguir jugando, no dejan de ser Delanteros con un poder muy bajo que apenas servirán para proporcionarnos un poco más de tiempo antes de que el oponente aprenda a lidiar con ellos. En contraposición, coger cartas del mazo contínuamente puede provocar que terminemos perdiendo rápidamente por quedarnos sin cartas en el mazo (conocido como dequeo). Además, no olvidemos que los mazos suelen modificarse contínuamente dependiendo del metajuego actual, con lo que no sería extraño que si empezáramos a ver que se abusa de este tipo de habilidades, los mazos MonoFrío descarte también implementaran su propia baza: El Emperador [5-036L].

De ahí a que opte por otro tipo de estrategia:

Por una parte, Aire es un elemento generalmente barato, con lo que podríamos ser capaces de jugar con menos cartas en la mano en comparación a cualquier otro elemento, y que además tiene las cartas con los mejores efectos de activación, capaces de romper el control que proporcionan los efectos de poner en dull y congelar, tales como podrían ser Sílfide [1-074R], Asura [2-049H] o incluso Oráculo [3-070C]. Gracias a esto, también podríamos ser capaces de generar más CP durante el mismo turno reutilizando los Apoyos.

Leyak [5-071R] es especialmente bueno contra este tipo de mazos, debido a que inutiliza por completo la estrategia consistente en poner en dull y congelar a tus posibles Delanteros bloqueantes (jugando cartas como Génesis [3-033L] o El Huérfano [5-029L]), para que seguidamente tu oponente ataque con los Delanteros que controle, posiblemente con aquellos de coste inferior que previamente te habrán descartado alguna carta de la mano (Argath [1-033C], Taumaturgo [5-040C], etc.) Además, al resolverse su habilidad nos permitirá coger 1 carta.


Aire también dispone de los efectos que evitan que tus Delanteros puedan ser objetivo de habilidades e Invocaciones, tales como Aeris [1-064R], que también los activa, Guardabosques [3-053C], Trey [3-064H], las nuevas Rikku [6-062R] y Paine [6-053R], o cualquiera de los Yitán de rareza legendaria; por lo que tu oponente lo tendrá más difícil para poner en dull y congelar a tus Delanteros, así como a intentar romperlos con Cid Aulstyne [3-036H]. Además, por si incluso esto te fallara, gracias a la habilidad de acción de Y'shtola [5-068L] también podrías cancelar cualquier habilidad de apoyo o Invocación que pueda llegar a perjudicarte más que perderla a ella.

Finalmente, pero no por ello menos importante, Aire es especialista en romper Delanteros de coste alto. MonoFrío descarte suele rematar las partidas con este tipo de Delanteros, puesto que cuando juegan al terreno de juego cartas como Cid Aulstyne [3-036H] o El Huérfano [5-029L], no solamente te perjudican con sus efectos de entrada, sino que después debes ser capaz de lidiar con Delanteros con un mínimo de 9000 de poder. Gracias a cartas como Alejandro [1-061R] o Arimán [4-049C], podrías frenar un poco la agresividad del mazo, que es básicamente tu mejor baza para enfrentarte a ello. Diabolos [5-062L], si bien puede resultar algo caro, es una Invocación muy versátil que reúne lo mejor de este elemento y puede proporcionarte una gran ventaja en determinados momentos de la partida.

Por su parte, Tierra es capaz de proporcionarte los muros necesarios para aguantar más turnos y poder ir preparando el terreno de juego poco a poco, que es contra lo que más sufren los mazos MonoFrío descarte, cuya intención es no dejarte jugar nada. Guy [1-097H] o el nuevo Maat [6-078R], quién también beneficia a la combinación de Ursula [3-073C] y Yang [3-095R] gracias a su habilidad de terreno, son cartas que tu oponente no podrá poner en dull, por lo que te servirán para poder bloquear en la mayoría de los casos.

Para evitar a Cid Aulstyne [3-036H] o Invocaciones como Mateus, el Innoble [5-044C], tenemos a Vincent [2-077L], quién gracias a su habilidad de terreno no podrá romperse por efectos que no inflijan daño. Gracias a Yuffie [3-069C], que puede entrar gratuitamente al terreno de juego (¡esto es importante!), ganará +1000 de poder y Bravura, genial para plantar cara a cualquiera de sus Delanteros. Además, su habilidad especial "Pena de Muerte", una de las mejores del juego, te permitirá romper varios Delanteros controlados por el oponente, proporcionándote todavía más tiempo para aguantar e intentar remontar la partida.

Otro gran Delantero es Dadaluma [4-085H], quién gracias a su magnífica sinergía con Cactilio [4-058C] o Semih Lafihna [5-059R] te permitirá cambiar las tornas de la partida. Esta combinación es tan potente, que si logras jugarla al terreno de juego es muy posible que termines ganando la partida, puesto que podrás eliminar constantemente a los Delanteros controlados por tu oponente, salvo que sea capaz de lidiar con Dadaluma [4-085H] rápidamente.

Una de las acciones menos usadas de la habilidad de apoyo de Wol [5-075L] es la que inflige 3000 puntos de daño a 1 Delantero en dull. Si bien en algunas situaciones puede resultar poco útil, durante los primeros turnos contra un mazo MonoFrío descarte te permitirá romper a los Delanteros de coste bajo como Argath [1-033C] o Taumaturgo [5-040C], para evitar que sigan infligiéndote más puntos de daño.

Si bien no es de Tierra, otra gran carta capaz de proporcionarte tiempo al enfrentarte a un mazo MonoFrío descarte es Rey de la Oscuridad [4-148L], quién será capaz de romper a todos los Delanteros de coste 2 (Argath [1-033C], Taumaturgo [5-040C] o incluso Squall [6-033H]), para evitar que sigan infligiéndote daño tras poner en dull y congelar a tus posibles Delanteros bloqueantes. Además, podrías buscarlo con Sibila de las estrellas [5-091H], quién no solo vería reducido su coste en el caso de que controlaras a Semi Lafihna [5-059R], sino que además te permitiría jugar a cualquier Delantero de coste 6 o menos de tu mano al terreno de juego gracias a su habilidad de acción, ahorrándote así una buena cantidad de CP.

¿Alguna vez has visto el terreno de juego de un mazo MonoFrío descarte similar a este? ¡Imagina lo devastador que sería jugar a Rey de la Oscuridad [4-148L] en esta situación!

Tal y como podéis comprobar, los Delanteros enfocados a bloquear y resistir que recomiendo cuestan exactamente 4 CP, puesto que ofrecen un poder considerable y evitan cartas como Zalera, el Sepulcral [3-037H] y Vayne [2-026L], que pueden resultar demoledores.

Resumiendo: jugar contra MonoFrío descarte es una partida contrarreloj. Especialmente durante los primeros turnos, es un mazo que requiere que consigas la mayor cantidad de tiempo posible, aguantando como puedas el descarte y a sus efectos de control, para intentar preparar un terreno de juego favorable que te permita remontar la partida y conseguir la victoria. Lamentablemente, incluso con las mejores estrategias y sinergías en el mazo, es muy difícil ganar a un MonoFrío descarte que consiga coger cartas favorablemente, puesto que es un elemento increíblemente potente y cuya sensación es la de estar constantemente jugando "cuesta arriba".

Esperemos que con la aparición de nuevos Opus el metajuego actual vaya dejando paso a otro tipo de mazos que permitan a los jugadores enfrentarse de forma justa y equilibrada, devolviendo así la diversión a un juego increíble que personalmente creo que está pasando por un momento algo delicado.

5 combos y sinergías de FF-TCG

Escrito por tepongoendull 11-07-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


Anterior: 6 combos y sinergías de FF-TCG (+ Opus VI)


A pesar de que la habilidad especial "Baile caballeroso" de Hildibrand [4-109H] no suela jugarse mucho debido a su aleatoriedad, gracias a Geomante [1-169C] podrías saber de antemano qué carta hay en la parte superior de tu mazo, buscando así la mejor oportunidad para usarla. ¡Sin duda alguna, una habilidad que puede resultar fantástica en el caso de conseguir jugar cartas como el nuevo Nidhogg [6-130L]!

Si bien es algo más peligroso debido a su habilidad de apoyo, Yuul [5-154S] sería una alternativa a Geomante [1-169C] en el caso de que jugáramos Frío.


Uno de los combos más temidos de Opus VI: Si usas la habilidad de acción de Guésper [5-034C] para que ambos jugadores descartéis una carta de la mano, podrías apilar la habilidad de acción de Dóned [4-065C] para activar a Guésper [5-034C] de nuevo, mientras que la primera habilidad de apoyo de Yitán [6-044L] te permitiría activar de nuevo al propio Dóned [4-065C], consiguiendo así reiniciar el combo. Si bien a priori puede sonar muy bien, es un combo que obligará a ambos jugadores a jugar con las 2 cartas que consiga al principio de cada turno, lo cual terminará por ser una estrategia suicida y aburrida. Además, hay varios factores que influirían en el resultado de este combo, como la cantidad de personajes que controla cada uno en el terreno de juego o incluso las opciones de las que puede disponer tu oponente para responder a cualquier habilidad en la pila, por lo que personalmente no creo que sea una combinación tan buena como puede parecer.


Con la habilidad de apoyo de Sabin [4-021L] podrías volver irrompible a Infante de asalto [6-037C] para que pueda atacar cada turno y romper 1 Delantero controlado por el oponente independientemente de su coste o poder. Si bien podrías usar otro tipo de cartas como Titán [1-110C] o Yojimbo [5-022C], Sabin [4-021L] es más barato y es capaz de proporcionarte más estabilidad.


Más de uno ya intentó usar a Gilgamesh [3-103H] junto a Apoyos como Cosmos [1-183H] o Caos [1-184H], llegando incluso a crear mazos con tres o más elementos, aunque no siempre terminaban siendo de lo más estables y fiables. Gracias al nuevo Leo [6-084L], todos los Apoyos que controlemos podrán producir CP de cualquier elemento, proporcionándonos la versatilidad necesaria para aprovecharnos de todas las habilidades de acción de Gilgamesh [3-103H].


Si bien la opción más lógica es combinar al nuevo Diablos [6-052R] con Dadaluma [4-085H] y su gran sinergía con Cactilio [4-058C], hay otra forma de aprovechar su efecto. Debido a que cambia el poder impreso de un Delantero, podríamos lanzárselo a nuestro propio Taumaturgo [5-040C] para que ganara +3000 de poder de base, convirtiéndose en un Delantero con 4000 de poder, que seguiría ganando +4000 de poder (8000 en total) si el oponente tuviera 2 o menos cartas en su mano. Además, nos permitiría coger 1 carta, devolviéndonos así 2 de los CP usados en lanzar la Invocación.

Esto mismo podría usarse en Leo [6-084L], quién también es un Delantero con 1000 de poder impreso, cuya habilidad de terreno le proporciona poder extra.

MX Reporte: Campeonato Nacional

Escrito por tepongoendull 08-07-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

¡Buenas! Soy Marc X. Costal, Top 4 del Campeonato Nacional de España del 2018 (y Top 8 del Campeonato Nacional de España del 2017) y hago este reporte para explicar mi experiencia en el Campeonato Nacional de este año, en el cual conseguí la 3ª posición y una plaza para el Campeonato Europeo.

Empezaré hablando del mazo que usé y de las elecciones de cada carta, luego contaré cómo estuve preparando el Campeonato Nacional con un mes de antelación, y acabaré con el torneo en cuestión comentándolo ronda por ronda. Será largo, ¡así que si lo que os interesa es el torneo podéis saltaros la primera parte!

Antes de empezar, me gustaría agradecer a Javier (tepongoendull) por la oportunidad de escribir para su blog. Hacer un reporte de este estilo siempre me ha llamado la atención, pero nunca he tenido nada que explicar ni dónde publicarlo. ¡Gracias tío! Eres un grande y realmente espero que sigas con el blog y con todo el trabajo que estás haciendo por y para la comunidad.

¡Y sin más dilación, al lío!


MAZO Y ELECCIONES

Pues este fue el mazo que usé para el Campeonato Nacional y que me llevó hasta la 3ª plaza del mismo. Es un mazo de Monstruos tricolor basado en la increíble sinergía entre Nono [4-066R], los Monstruos que se activan pagando 1 solo CP y el removal masivo. El mazo en si no tiene una estrategia demasiado complicada: aguantar con los pocos Delanteros que tiene para poder montar una mesa con bastantes Monstruos, para luego jugar un par de turnos demoledores de removal + cadenas de ataques con Monstruos gracias a la habilidad de apoyo de Nono [4-066R]. Lo que seguramente diferencia mi mazo de los otros basados en los Monstruos, es que lleva una cantidad bastante elevada de Delanteros para este tipo de arquetipo: normalmente suelen llevar alrededor de 6 Delanteros (varias copias de Mira [4-137L], Gau [4-123H] y Kefka [4-147H]). Yo subí ese número hasta 11 para que me fuera más fácil aguantar los turnos necesarios para montar el terreno de juego y poder así jugar el turno decisivo que me permitiera ganar la partida. En cuánto a los Monstruos no hay ninguna sorpresa real, en algún momento llevaba a Ojo Letal [5-063H] y a Calcobrena [5-079H], pero los acabé quitando para añadir ese número más elevado de Delanteros que buscaba. Pasando a las Invocaciones, lo que quizá llama más la atención es que no hay Leviatanes. En alguna versión anterior del mazo estuvieron, pero viendo que son bastante inútiles contra Frío y su cantidad exagerada de efectos de entrada de gran impacto, decidí cortarlos por removal más directo. En el apartado de los Apoyos tampoco hay nada especial: Eiko [3-126H] es imprescindible para recuperar a Valefor [1-062L] (la condición de victoria por excelencia del mazo), Nono [4-066R] para la activación del Apoyo necesario para seguir transformando los Monstruos en Delanteros, Yuna [1-176H] para combinarla junto a Caos, el Reencarnado [3-071H] y su EX burst, Sibilia de las estrellas [5-091H] por la búsqueda del motor de Oscuridad, y Shantotto [1-107L]… porque es Shantotto.

Otra nota importante (importantísima, en realidad) del mazo es que tiene un número bastante elevado de EX Bursts. Tiene un total de 20 cartas con EX Burst, todos basados en buscar cartas o en removal, lo que también te concede la libertad de infligirte algunos puntos de daño al principio de la partida mientras priorizas montar los Apoyos. Es una buena manera de castigar a los mazos agresivos y te concede esos turnos iniciales que tanto necesitas para poder conseguir montar un terreno de juego que te permita realizar las jugadas que puedan darle la vuelta a la partida.

Habiendo repasado un poco el mazo en general, voy a entrar en las decisiones que pueden ser más sorprendentes (o no) del mazo y la razón por las que decidí incluírlas:

- Porom [5-135L]: Que mucha gente no usara a esta Delantero en este tipo de mazos es lo que más me sorprendió. Además del efecto de entrada tremendo (yo lo entiendo como un buscador de Nono [4-066R] o de Valefor [1-062L]) y su habilidad de acción que te permite controlar algunas cartas de una manera bastante efectiva, ¡tiene EX Burst! Una cartaza que realmente me salvó en muchas ocasiones. Para mi es imprescindible quitar algún Monstruo o Invocación para añadir al menos 2 copias de Porom [5-135L].

- Nube de Oscuridad [1-158H]: Otro removal masivo un poco menos efectivo que otros  como Shantotto [1-107L] o Valefor [1-062L], pero que puede ayudar a aguantar durante el principio / mitad de las partida contra mazos muy agresivos. Teniendo en cuenta que a tus Monstruos no les afecta su habilidad, siempre te proporcionará la ventaja numérica respecto al terreno de juego de tu oponente. En el Campeonato Nacional creo que nunca llegué a usarla, pero en los torneos de preparación siempre dio muy buenos resultados y por eso dejé una copia en el mazo.

- Kam'lanaut [5-148H] y Caos [1-184H]: Realmente no puedo hablar de uno sin el otro. Muchas listas no llevan el motor de Oscuridad porque Kam’lanaut [5-148H] es muy caro y Caos [1-184H] no es imprescindible para que el mazo funcione. Si bien ambas son ciertas, Kam’lanaut [5-148H] me ofrecía un cuerpo grande (enorme para los mazos MonoElemento que no pudieran quitárselo de encima rápido) que muchas veces constituía la barrera principal que me permitía montar el terreno de juego necesario para acabar las partidas con la sinergía entre Nono [4-066R], Valefor [1-062L] y los Monstruos. Además, por si lo anterior no fuera suficiente, te permite buscar tanto a Caos [1-184H] al principio de la partida (no es imprescindible, pero ayuda mucho al desarrollo de la partida), como a Kefka [4-147H] en turnos posteriores (o en su defecto, por si ya se has conseguido a Caos [1-184H]). Realmente no me arrepiento de haberlos añadido para nada.

- Arquero [1-088R]: el rompe Apoyos por excelencia del juego… y una carta que me arrepentiría de llevar al final del Campeonato. La idea original de Arquero [1-088R] era mitigar el efecto de un potenciador en los mazos MonoElemento, sobretodo los que llevan Monstruos, ya que hacen que tu misma carta sea inferior. La otra razón era el infame Ocultista [5-028C]: una carta que a priori parece no molestar, pero que dependiendo de tu terreno de juego puede impedir que ganes la partida (la mayoría de Monstruos son coste 2). Habiendo sufrido tanto los potenciadores como a Ocultista [5-028C] durante el testeo del mazo, decidí meter a Arquero [1-088C] en lugar de a Guardabosques [5-054C] (la carta que llevaba originalmente), para tener alguna opción extra en esas situaciones. La realidad es que no solo no tuve que usar a Arquero [1-088C] NUNCA en todo el torneo, sino que si hubiese llevado al ya mencionado Guardabosques [5-054C] en su lugar, me habría ayudado muchísimo en las semifinales contra la MonoAgua Monstruos y quizá podría haber llegado a la final del Campeonato.


PREPARACIÓN DEL CAMPEONATO NACIONAL

Cabe decir que la decisión de usar un mazo de Monstruos me vino un poco por inspiración divina. No había jugado nunca un mazo basado en los Monstruos, y las pocas veces que lo había hecho me estampé contra El Emperador [2-147L]. Habiéndome encontrado algún mazo de este estilo por Untap (sí, juego en Untap, no en OCTGN) y viendo lo difícil que era jugar contra los mazos de Monstruos y contrarrestar sus jugadas, decidí crear mi propia versión y probar en los torneos locales. Pues bien, los resultados no solo fueron muy satisfactorios (no perdí una sola partida durante cerca de un mes en torneos de Barcelona) sino que corroboraban mis sospechas: los mazos de Monstruos son MUY fuertes contra mazos clásicos de Delanteros que no llevan ningún tipo de recurso contra Monstruos.

Durante los torneos a los que fui jugando como preparación del Campeonato Nacional (a dos torneos por semana) hice modificaciones del mazo hasta en 4 ocasiones. Primero fue tricolor con muy poca Tierra (Calcobrena [5-079H], Shantotto [1-107L] y poco más), luego se convirtió en un mazo bicolor sin Tierra alguna (basado mucho más en los buscadores que en el removal masivo), para finalmente volver a un tricolor con mucho removal y una mayor cantidad de EX Bursts. Durante las primeras semanas los torneos fueron un paseo: nadie estaba preparado para jugar contra un mazo de este estilo, por lo que los barrí a todos - a excepción de mazos muy agresivos (va por ti, Juanma “FullForwards” Zarco) - a los que conseguía ganar gracias al removal masivo y a la alta cantidad de EX Bursts del mazo. A medida que se acercaba el Campeonato Nacional y ya todos conocían el estilo de mazo que llevaba, empezaron a meter cartas específicas contra Monstruos (y contra mi mazo), con lo que las partidas se hacían cada vez más duras, pero aún así conseguí sacarlas adelante.

Con total confianza en el mazo, decidí que era hora de jugar en Untap y probar a enfrentarme contra MonoFrío descarte, el mejor mazo actual. Había hecho alguna pachanguilla y había conseguido ganar las partidas con mucho remo y algo de suerte. Tras un mes sin apenas perder una partida, mi mazo fue completamente machacado por MonoFrío descarte. Jugué contra varias personas con versiones distintas, mejores y peores jugadores… y todas ellas me dejaron a cuadros. ¡Incluso llegué a jugar partidas en las que quedé 7-0! Me tocó mucho la moral, para que engañarnos, tanto que estuve tentado de llevar yo mismo un mazo MonoFrío en el Campeonato Nacional… pero entonces pensé lo siguiente: MonoFrío es el mazo más fuerte del momento. No solo gana a los mazos que no están preparados contra Frío, sino que también es capaz de ganar a todos esos mazos pensados y creados para ganar al descarte. La gente crea sus propios "Dadactilios" porque si llegan a montar el terreno de juego, son capaces de poner a MonoFrío en un aprieto gracias a su increíble removal. Sin embargo, mi mazo era muy bueno contra ese tipo de mazos que iban a contrarrestar a Frío. Tenia que decidir entre llevar algo fuerte contra Frío y perder contra él, o llevar algo exageradamente malo contra MonoFrío, pero que funciona mejor contra el resto de mazos. Aposté por la segunda opción, esperando que la gente intentara contrarrestar a MonoFrío descarte en vez de unirse a él. Y acerté.


CAMPEONATO NACIONAL 2018

Llegué a la Gamergy muy nervioso, acompañado por mi pareja (gracias Patri por el apoyo total y los ánimos... y el amuleto, cómo olvidar el amuleto); y con ganas de empezar porque no podía con mis nervios. Sabía que la primera ronda determinaría mucho mis opciones de llegar al Top, por lo que esperaba que no me tocara un emparejamiento demasiado complicado o del que no supiera mucho por falta de práctica.

- RONDA 1: VS Frío/Tierra Moguris (Juan F. Mencia, subcampeón del Campeonato "Spring Cup" de Madrid)

La primera en la frente. No solo me enfrento a un gran jugador, sino que lo hago contra un arquetipo contra el que no he testeado. Noto en mi contrincante mucha confianza (seguro que por el Campeonato "Spring Cup" o por la gorra de Choco/Mog genial que lleva), aunque yo juego con la ventaja de la información. Sé exactamente lo que juega, mientras que él no tiene ni idea.

Esta partida se resume en 3 palabras: Cinco EX Bursts seguidos. Mi contrincante se fuerza a salir con Serah [1-195S] de inicio (¡descartando Combatiente PSICOM [5-083C]!), para empezar a rotar fuerte y montar los Apoyos mucho más rápido de lo que yo esperaba, visto ese inicio. Yo no tengo una gran salida, yendo mucho más lento que él y viéndome obligado a recibir varios daños, pero veo con felicidad como él se descarta el segundo Combatiente PSICOM [5-083C] de la mano. Pues bien, en todos los daños salía un EX Burst. Ya fuera buscador o removal, el tiempo y ventaja que me da cada EX Burst no tiene nombre y consigo acercarme a mi contrincante tanto en Apoyos como en presión. Un Valefor [1-062L] demoledor me acerca a los 6 daños (en ese momento íbamos 5-6 a mi favor). Mi oponente vuelve a bajar sus Delanteros, jugando Setzer [4-036H] y Celes [4-038L] y buscándose una nueva copia de Celes [4-038L] para anular mis posibles Invocaciones. Yo miro con tristeza el Valefor [1-062L] de mi mano, pensando que me ha jodido bien, pero veo que solo tiene 2 cartas en mano y le obligo a usarlas para forzarle a ir depender de lo que le consiga coger en su siguiente turno: lanzo Valefor [1-062L] y él usa la habilidad especial "Síntesis" de Celes [4-038L]. Sus dos robos no son buenos, consigue hacerme el sexto punto de daño, pero no puede rematar la faena y no puede bloquear mi Kobold del Este [4-057R]. Primera victoria y una reacción del mazo que nunca esperaba (5 EX bursts son muchos).

7-6 (1-0)

- RONDA 2: VS Fuego/Tierra Categoría VII (Iñigo Prieto, subcampeón del Torneo Regional de Barcelona)

Conozco bien a mi contrincante y su mazo, ya que nos hemos enfrentado en múltiples ocasiones. Sé de sobras que no lleva cartas contra Monstruos y que eso me beneficia, y además no sabe lo que yo juego. Tiene una salida bastante buena, infligiéndome daños, sin encontrar el EX Burst que quiero. Consigo reiniciar con Shantotto [1-107L] y recuperar el tempo de la partida. Una partida muy lenta, en la que llegamos a turnos. Iñigo consigue encerrarme y tenía la victoria prácticamente asegurada, pero una Porom [5-135L] de sexto daño consigue la carta que necesitaba para bloquear su último ataque (transformando un Monstruo en Delantero) y eso me da la partida en el siguiente turno. De nuevo salvado por los pelos gracias al mazo, que está reaccionando bien y me lleva a cuestas.

7-6 (2-0)

- RONDA 3: VS Aire/Rayo agresivo (Aleix Conejero, subcampeón del Torneo Última Oportunidad)

Otro buen conocido de Barcelona, un grandísimo jugador que no consiguió clasificarse en los Torneos Regionales por circunstancias pero que llegó al Torneo Última oportunidad y quedó segundo. Sé que será una partida dura, conozco su mazo demasiado bien y además se que lleva cartas contra Monstruos. Lleva una versión muy agresiva de este mazo, sin tanto 'daño pequeño' y con mucha Prisa y Dull, centrándose en Ramza [4-117R] y Vaan L [5-145L].

Empiezo la partida fatal, el mazo me escupe y debo salir de Sibila de las estrellas [5-091H] en turno 1 con la intención de conseguir a Kam’lanaut [5-148H] y luego buscar Caos [1-184H]. Yo con Kam’lanaut [5-148H] en la mano, Aleix se busca un Al-Cid [2-097H] que veo que descarta para jugar otra cosa. Supongo que me está intentando engañar, pero decido jugar Kam'lanaut [5-148H] de todos modos, ya que no he robado un solo Apoyo de coste 2. Para mi sorpresa, ¡no tiene otro Al-Cid [2-097H] en mano! Se queda un poco bloqueado y Kam'lanaut [5-148H] se convierte en un atacante brutal (decido que sea de elemento Aire ya que sé que lleva Diabolos [5-062L] y Caos, el Reencarnado [3-071H], y si ataca cada turno no me molesta Al-Cid [2-097H]). Consigo presionarle hasta los 6 daños. Sin embargo no tengo buenos robos, mi contrincante monta los 5 Apoyos muy rápido y Guardabosques [5-054C] y Dragón [4-106C] consiguen su cometido, quitándome los Monstruos que voy consiguiendo jugar entre la presión a la que me somete Aleix. Al final nos quedamos ambos sin cartas en la mano, teniendo que jugar con lo que vayamos robando. No consigo ni un Monstruo, ni un Delantero y él tiene a Mago rojo [1-121C]. Se lleva la partida y me pone en un aprieto.

6-7 (2-1)

- RONDA 4: VS Aire/Rayo

Llego al encuentro cabizbajo y me encuentro con un chico que tiene cara de estar muy enfadado (supongo que las cosas no le habían salido demasiado bien). Empiezo bien la partida, pero al ver que lleva los mismos elementos que Aleix me pongo en tensión. Por suerte para mí, es uno de esos mazos que se basan en dañar a los Delanteros y romperlos con Lamu [5-117C], Orlandeau [4-101H], Caballero cebolla [1-125R], etc., sinergías que mis Monstruos esquivan. Una partida muy rápida, en la que monto Nono [4-066R] y Monstruos muy rápido y obligo a mi rival a usar todos los Lamu [5-117C] que tiene. Él roba muy pocos Delanteros y me llevo la partida muy rápido sin recibir 6 daños (que era lo que más me preocupaba).

7-2 (3-1)

- RONDA 5: VS MonoTierra

Una partida bastante testimonial que se resume en: turno 1 bajo Eiko [3-126H], mi rival sale con Yang [3-095R] y Ursula [3-073C], y le respondo con Shantotto [1-107L] en turno 2. A partir de ahí, mi contrincante decide mantenerse jugando solo Delanteros, a lo que yo respondo montando Apoyos y usando removal como Famfrit, el Sombrío [3-123R], Caos, el Reencarnado [3-071H] y consiguiendo algún EX Burst que me da tiempo. Consigo montar los Monstruos y remato con Valefor [1-062L]. No recuerdo cuántos daños me llevo, pero no es un número elevado (entre 2 y 4).

7-? (4-1)

- RONDA 6: VS Tierra/Agua de Guerreros de la Luz

Vuelvo a la zona alta de las mesas, y para mi sorpresa me mandan a la mesa principal con streaming. Tardan mucho en arreglar problemas de cámara y mis nervios crecen al no saber a qué me enfrento.

La partida empieza bien, ambos jugando Apoyos y bajando Delanteros y Monstruos a buen ritmo. Me llevo un Scarmiglione [2-085H] con Ataque furtivo que me asusta mucho (¿quién juega esa carta?) acabando con mi Kobold del Este [4-057R] en quien tenía puestas muchísimas esperanzas. Lo recupero con Gau [4-123H] y saco a Kam’lanaut [5-148H] para ir aguantando los primeros daños, a lo que mi rival responde llenando la mesa de Delanteros y quedándose sin cartas en la mano para matar a Kam’lanaut [5-148H]. Tras pensarlo un poco, y teniendo ya algún Monstruo en juego, decido que es un buen momento para usar a Shantotto [1-107L] y ver si mi rival roba Delanteros o no. Lamentablemente roba una Refia [5-141H], aunque no puede contestar mis Kobold del Este [4-057R], que empiezan a cumplir su cometido infligiendo puntos de daño al no poder ser bloqueados. Importante la Porom [5-135L] que juego en uno de estos turnos, consiguiendo una Eiko [3-135H] que me daría la partida al final. Su Refia [5-141H] se encuentra un providencial Átomo [4-073C] EX Burst, y se ve forzado a jugar otra en lugar de poder volver a llenar mesa. Sigue mi ofensiva con los Kobold del Este [4-057R], infligiéndole ya 5 daños y dejándolo a tiro de letal si no roba otro Delantero o Monstruo de coste 2. Teniéndolo totalmente presionado, se ve obligado a jugar Scarmiglione [2-085H] en su Main Phase para luego bajar Nube de Oscuridad [5-126L] y matarme a Porom [5-135L]. Quedándose con 3 Delanteros (solo 1 de Tierra) y totalmente tapeado. Aquí brilla Eiko [3-126H], que me recupera un Valefor [1-062L] descartado en los primeros turnos y que me da la partida. Con la alegría de llegar a la marca de 5 victorias que me mete automáticamente en el Top 16 y me clasifica para el día 2. Entrevista y a la última ronda del día ya muy relajado puesto que el objetivo está cumplido.

7-2 (5-1)

- RONDA 7: VS MonoAgua Monstruos (Remu Giurca)

Sé perfectamente contra quién juego y qué es lo que lleva. Un emparejamiento que nunca he tenido y que creo que me será muy difícil. Lo bueno es que, estando ambos clasificados, nos tomamos la partida relajadamente, jugando bastante mal y acabando la partida 5-7 a favor de mi contrincante. Lo bueno es que aprendo cómo funciona su mazo y empiezo a planear qué podría hacer para ganarlo en caso de encontrármelo al día siguiente.

5-7 (5-2)

Así llegamos al final del primer día, en el que esquivo magistralmente todos y cada uno de los MonoFrío descarte que hay en el Campeonato Nacional. Somos 3 los que nos clasificamos de Barcelona: Andreu, Aleix y yo. Para nuestra desgracia, Aleix entra al Top como octavo y yo como noveno, por lo que nos veremos las caras al día siguiente. Investigando un poco veo que solo 2 o 3 MonoFrío llegaron al Top, por lo que me siento muy feliz de nuestra región y espero que mi suerte no se acabe ahí.


Llega la mañana siguiente. Estoy aún más nervioso que ayer, todo blanco y bastante estresado. Tengo que conducir hasta la feria, equivocándome de camino varias veces, pero llegamos a tiempo. La verdad es que tener que jugar contra Aleix de nuevo me estresa muchísimo: hemos jugado mucho, nos conocemos bien y estamos a un nivel muy parejo. Todas nuestras partidas se resuelven por fallos de uno más que jugadas del otro, y sé que cualquier error va a salirme muy caro. Nos sentamos a la mesa al lado de Jamie Faulkner y empieza la partida.

- TOP 16: VS Aire/Rayo agresivo (Aleix Conejero)

Mis predicciones para este emparejamiento son los siguientes: si Aleix sale muy rápido y no me deja montar mesa, dependo 100% de los EX Bursts, y si no robo bien los Apoyos estoy muy jodido (que es lo que me ocurrió en la primera partida). Por suerte para mi, mi mazo reacciona bien mientras que el de Aleix se duerme bastante. Consigo montarme rápido y presionar lo suficiente como para poder recibir un par de daños sin asustarme. Recibo una Artema, el Ángel [3-145L] demoledora (que me huelo de lejos, pero a la que no reacciono por miedo), pero mi mazo reacciona bien y el suyo no. Me llevo la primera partida por 7-2 (1-0).

Mucho más relajado, empieza la segunda partida. No salgo del todo bien, mientras que Aleix si sale bien. Sale de Bleu [5-099H] y Ramza [4-177R] muy rápido, encuentra su Guardabosques [5-054C] temprano y la presión es constante. Consigo retrasar la partida un tiempo, pero la veo muy perdida, y caigo en el error de intentar aguantar lo máximo posible aún sabiendo que la derrota es inevitable. Creo que apenas le hago 3 daños cuando me dejo ir y me gana. 1-1, unos 20 minutos para acabar la ronda y siento la presión del tiempo en mi, ya que su mazo es muy agresivo y en caso de empate gana el que más daños haya hecho.

Me espero que Aleix salga muy fuerte buscando esos primeros daños temprano para tenerme contra las cuerdas, por lo que me quedo una mano no demasiado buena pero que me permite salir con Eiko [3-126H] y Relm [4-144H], encontrando Molbol [4-142C] (gran decisión). Al contrario de lo que pensaba, sale de Apoyos - encontrado Guardabosques [5-054C] temprano-  por lo que mi plan cambia: me convierto en el que presiona en la partida, bajo los dos Molbol [4-142C] del mazo por delante de los Dragón verde [4-124C] (ya que quedan fuera del alcance de Guardabosques [5-054C]) y empiezo a infligir daños. Le voy exiliando todo lo que puedo con Yuna [1-176H], cargándome las jugadas de Urianger [5-163S] + Leyak [5-071R] muy temprano y llegando a estar 5-1 a favor. Un par de buenos turnos de robo de Aleix me presionan muchísimo, y entonces el mazo sale al rescate: 2 EX Bursts removal en los daños me dan el aire que empezaba a faltarme. Me quito de encima a Yshtola [5-068L] con un Valefor [1-062L] que espero que cancele y le entró el sexto punto de daño. Sus robos no son los mejores y al final me llevo la victoria.

2-1

- TOP 8: VS Aire/Agua/Tierra Chocobos (Enrique Exposito)

He querido buscar el nombre de este chico porque, para mi, es el gran protagonista del evento y quería darle el crédito que se merece. No solo es un tipo muy simpático y majo, de los que da gusto jugar con él, sino que además lleva un mazo de cosecha propia, único ¡y de chocobos! Antes de empezar la partida charlamos un poco (me comenta que solo lleva 7 meses jugando, ¡increíble!), nos enseñamos la lista del mazo y me sorprende no entenderlo. Repaso la lista varias veces buscando algo que pueda perjudicarme y estar preparado, pero la verdad es que cuánto más la leo más me sorprende. Por suerte para mi, mi contrincante tampoco entiende mi lista, por lo que deduzco que nunca se ha enfrentado contra un mazo basado tanto en los Monstruos y eso me da la ventaja por mi experiencia contra mazos agresivos. Charlamos un poco más, descubro que se ha cargado al MonoFrío descartes que ayer acabó primero del Top con 7-0 (nunca te lo podré agradecer lo suficiente, amigo mío) y empieza la partida.

Me espero un mazo agresivo de chocobos, de los que te llenan la mesa rápido pollo tras pollo y me preparo para los ataques montando Apoyos. Nada más lejos de la realidad, el mazo resulta ser un Chocobos-Soldados que se basa más en Guerrero de la Luz [1-155R] y Bartz [1-081R], además de en los Chocobos. Creo que eso me beneficia, me llevo un daño inicial que cae en Sibila de las estrellas [5-091H] y no dudo un instante en buscar a Shantotto [1-107L]. Avanzan los turnos, tengo 4 Monstruos en el terreno de juego y él se deja la mano en montar una mesa de Guerrero de la Luz [1-155R] Bartz [1-081R] y un par de pollos. Recibo daños, llegando a 4, pero mi oponente se ha sobrepasado jugando tantos Delanteros, dejándose sólo una carta en la mano sabiendo que yo tengo a Shantotto [1-107L] (supongo que la inexperiencia le pasó factura). Sopeso si descartar Nube de Oscuridad [1-158H] o no, ya que en esa partida me podía dar ventaja, pero al final creo que es mejor quedarme sin mano para jugar una Shantotto [1-107L] demoledora que me permite infligir 4 daños del tirón. Baja algún otro Delantero, que voy rompiendo con las Invocaciones que consigo coger y voy atacando lentamente con los Ladrón bangaa [4-088C] y Kobold del Este [4-057R]. Al final no puede mantener el ritmo y me llevo la primera partida.

Empieza la segunda partida. Estoy emocionado porque noto que mi mazo tiene mucha ventaja contra el de mi oponente y veo más cerca mi objetivo de llegar al Top 4 (la espina que me quedó clavada el año pasado). Una partida en la que yo salgo muy bien y mi oponente sale muy mal, obligado a salir de Bartz [1-081R] en turno uno, seguido de Guerrero de la Luz [1-155R] un par de turnos después, con apenas un Apoyo en juego. Decido tomarme la partida con calma, sabiendo que un EX Burst de mi lado me gana la partida, y monto mis Apoyos mientras voy usando alguna Invocación para frenar los daños. En este punto ocurre algo que inclina la partida a mi favor: mi oponente juega Kam’lanaut [5-148H] y busca a Zemus [2-148H], para inmediatamente después yo conseguir a Yuna [1-176H] y devolverle a la mano a ese Kam’lanaut [5-148H], dejándole un solo Apoyo en mesa y 2 cartas de Oscuridad en la mano. Voy infligiendo daños lentamente mientras noto que Enrique se ahoga en su mano llena de Oscuridad ("Hello Darkness My Old Friend"), para acabar la partida recuperando Valefor [1-062L] con Eiko [3-135H] y atacando con los Monstruos en una jugada en que uso a Nono [4-066R] y la pila de manera formidable (no dicho por mi, sino por el juez que nos vigilaba; para la mayoría es una jugada rutinaria usando un mazo de Monstruos con Nono [4-066R]). Me llevo la partida y la clasificación para el Campeonato Europeo, que era mi objetivo al llegar a Madrid dos días antes.

2-0

- TOP 4: VS MonoAgua Monstruos (Rubén Gutierrez, campeón del Campeonato "Spring Cup" de Madrid)

Llego al Top 4 muy feliz y tranquilo. Me fastidia un poco que mi oponente no sea Cándido, que lleva un mazo basado en Dadaluma [4-085H] y Cactilio [4-058C] contra el que mi mazo tiene bastante ventaja. Sin embargo, tengo suerte de no enfrentarme a Jamie Faulkner, ya que me destrozaría con su MonoFrío descarte. Así que me quedo con la opción del medio: Rubén, campeón del Campeonato "Spring Cup". Sé exactamente lo que juega, he visto la mayoría de sus partidas de la "Spring Cup" y me he enfrentado a un clon de su mazo en la séptima ronda del Campeonato Nacional. Mientras nos preparan para la mesa del streaming, bromeo un poco con él ya que mi objetivo está cumplido y todo lo que venga a partir de ahora ya me importa menos (me gusta ganar, pero no me iba a enfadar en caso de perder). Así pues, empieza la semifinal.

La primera partida es un monólogo de Rubén y el valor de MonoAgua Monstruos. Intento bajar una Yuna [1-176H] pronto para ir retirando los Monstruos que ponga en la Break Zone y eliminar parte de ese valor que MonoAgua gana tan fácilmente con Mira [4-137L] y los Adamantamai [4-121C]. La idea es conseguir una Porom [5-135L] y usarla igual para frenar sus combos de Tomberis [4-132R], pero nada sale como yo quiero. La diferencia de nuestros mazos es abismal: el lleva un solo elemento, muchas carta de bajo coste y a la mayoría de cartas les renta valor (ya sea robando, bajando personajes extras o recuperándose cartas para luego). Por el otro lado, yo llevo tres elementos, muchas cartas de coste elevado y dependo mucho de tener Apoyos de varios elementos para poder jugar mis cartas. La primera partida simplemente fluye a su favor y se la acaba llevando sin que yo pueda contestarle mucho.

Ya que mi plan de acción en la primera partida ha sido más o menos lo que yo quería y no ha salido nada bien, decido hacer todo lo contrario y esta vez salgo presionando rápido con Relm [4-144H] y Monstruos. Molbol [4-142R] causa estragos, permitiéndome ir infligiendo daños a un buen ritmo y dándome mucha ventaja. En toda la partida echo de menos no robar a Nono [4-066R], que me hubiera permitido presionar mucho más a la vez que seguía bajando cosas. Nono [4-066R] decide quedarse en el mazo hasta que ya es demasiado tarde. Llega un punto de la partida (que se ve claramente en el streaming) en que lo tengo contra las cuerdas y hago la gran jugada. Meto el sexto punto de daño, uso Valefor [1-062L] y se quedan mis 3 Monstruos contra sus 2 Dragón verde [4-124C]. Ataco con Molbol [4-142R] y me bloquea con sus Dragón verde [4-124C]... y paso el turno. Tenía un Valefor [1-062L] en mano que me hubiera permitido atacar con Kobold del Este [4-057R] y ganar la segunda partida, forzando el empate y llegando a la partida final con una victoria in extremis que me hubiera dado confianza para la última. Sin embargo, un gravísimo error de ofuscación hace que me guarde el Valefor [1-062L] en mano con la intención de jugarlo en el siguiente turno y ver que pasa. Mi oponente juego un Cliónido [4-125C] y acaba la partida.

0-2

No me queda más que felicitar a Rubén y desearle suerte para la final. Se nota que conoce muy bien su mazo y sabe exactamente lo que tiene que hacer y cuándo lo tiene que hacer, mientras que yo llevo jugando este mazo desde hace solo un mes y está mucho más enfocado contra mazos de Delanteros que contra mazos de Monstruos.

Como nota final, Cándido y yo no jugamos por el tercer y cuarto puesto, ya que no otorga mayor premio y ambos estábamos en otras cosas. Me lío a jugar una partida con el Sr. Taro Kageyama, la cual gano y consigo un par de cartas en japonés foil firmadas (entre ellas una Tifa [2-011L]), para luego enterarme de que quedo en tercera posición por la clasificación del suizo. Hacen la entrega de premios, fotos, bromas con los demás clasificados y se acaba el evento.


La verdad es que me fui muy contento del Campeonato Nacional. Mi objetivo era mejorar el papel del año pasado, es decir, conseguir la clasificación para el Campeonato Europeo. Gané partidas muy complicadas, el mazo me ayudó cuando a mi me fallaban las fuerzas y en realidad solo perdí contra dos arquetipos: Aire/Rayo y MonoAgua Monstruos. ¡Ah! y esquivé todos y cada uno de los MonoFrío descarte durante todo el evento. Supongo que este era mi año.

Objetivo cumplido; ahora toca descansar, prepararse para Opus VI y... ¡a por el Campeonato Europeo!

Programa de jueces FF-TCG: Test nv. 1 (Australia / Nueva Zelanda)

Escrito por tepongoendull 03-07-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Durante el Campeonato Nacional (España) algunos pudieron realizar el test nv. 1 del programa de jueces de FF-TCG. Por el momento seguimos sin información acerca de su disponibilidad de forma pública. Sin embargo, hace un tiempo que la región de Oceanía dispone del "Test nv. 1" online, así que he decidido traducirlo al castellano para que os hagáis una idea de cómo podría ser.

Nota: este test solo es válido para la región de Oceanía.


¡Bienvenidos al Test para Jueces de FF-TCG de nivel 1!

Este test tiene una duración aproximada de 10-15 min. Hay 15 preguntas con varias respuestas que deberéis acertar. Para aprobar, deberéis acertar un mínimo de 11 respuestas (70%). ¡Mucha suerte!

PREGUNTA 1

Has puesto en dull a 2 Apoyos que controlas y has descartado una copia de Kain [1-127H] de tu mano para generar 4 CP y jugar a Sabio [1-133C] al terreno de juego. Selecciona la acción correcta en esta situación según las reglas:

  1. La carta de Kain [1-127H] que has descartado de tu mano para pagar el coste requerido se pondrá en la Break Zone antes de que la habilidad de apoyo de Sabio [1-133C] pase a la pila, haciendo posible que puedas usar su habilidad de apoyo para elegir la carta de Kain [1-127H] que acabas de descartar y añadirla a tu mano.
  2. Puedes usar la habilidad de apoyo de Sabio [1-133C] para elegir 1 Personaje de tu Break Zone, pero como la carta de Kain [1-127H] que has descartado de tu mano para pagar el coste requerido se pondrá en la Break Zone al mismo tiempo que la habilidad de apoyo pasará a la pila, no podrás elegir esa copia de la carta Kain [1-127H] usando su habilidad.
  3. Como la carta de Kain [1-127H] que has descartado de tu mano para pagar el coste requerido se pondrá en la Break Zone al mismo tiempo que la habilidad de apoyo pasará a la pila, podrás elegir esa copia de la carta Kain [1-127H] y añadirla a tu mano.
  4. Como la carta de Kain [1-127] que has descartado de tu mano para pagar el coste requerido se pondrá en la Break Zone después de que Sabio [1-133C] entre al terreno de juego y se haya elegido 1 Personaje con su habilidad de apoyo, no será posible usar esta habilidad de apoyo para elegir a Kain [1-127H].

PREGUNTA 2

◆ Eliges 1 Delantero y 1 Apoyo controlados por tu oponente y lanzas a Hades [1-052R], pero en respuesta tu oponente usa la habilidad "Planeta Protector" de Aeris [1-064R]. ¿Qué sucederá a continuación? Selecciona la acción correcta en esta situación según las reglas:

  1. El Delantero controlado por tu oponente ya no puede ser objetivo debido al efecto de "Planeta Protector", por lo que todos los efectos de Hades [1-052R] se vuelven inválidos y fallan.
  2. El Delantero controlado por tu oponente ya no puede ser objetivo debido al efecto de "Planeta Protector", pero como todos los efectos de Hades [1-052R] ya están en la pila, se resolverán tal y como están escritos.
  3. El Delantero controlado por tu oponente ya no puede ser objetivo debido al efecto de "Planeta Protector", pero como también se ha hecho objetivo a un Apoyo, no todos los efectos de Hades [1-052R] se vuelven inválidos, por lo que el Apoyo controlado por tu oponente vuelve a la mano de su propietario y a continuación descarta una carta de su mano.
  4. El Delantero controlado por tu oponente ya no puede ser objetivo debido al efecto de "Planeta Protector", pero como también se ha hecho objetivo a un Apoyo, éste vuelve a la mano de su propietario. Como uno de los Personajes que has elegido con Hades [1-052R] se ha vuelto inválido, tu oponente no debe descartar una carta de su mano.

PREGUNTA 3

◆ Durante el turno de tu oponente, ganas la prioridad y lanzas la Invocación Bahamut [1-018L]. Selecciona la acción correcta de la pila según las reglas:

  1. Tras haber lanzado a Bahamut [1-018L], la prioridad pasa a tu oponente y puede usar habilidades o lanzar Invocaciones en respuesta a Bahamut [1-018L].
  2. Como esto ocurre durante el turno de tu oponente, la prioridad pasa a tu oponente debido a que es el jugador activo. Entonces puede apilar tantas habilidades e Invocaciones como quiera hasta que decida pasar la prioridad.
  3. Incluso después de haber lanzado a Bahamut [1-018L], puedes seguir apilando tantas habilidades e Invocaciones como quieras, mientras sigas manteniendo la prioridad.
  4. Debido a que es el turno de tu oponente y puesto que ya te ha pasado la prioridad, ningún jugador puede apilar nada en respuesta a Bahamut [1-018L], así que los efectos se resuelven.

PREGUNTA 4

◆ Selecciona la descripción correcta de las acciones de los EX Bursts:

  1. Los EX Burst se resuelven inmediatamente, pero el jugador que lo haya usado puede seguir apilando habilidades e Invocaciones por encima.
  2. Si una carta que tiene el icono EX Burst se pone en la Damage Zone, se permite no activar su habilidad.
  3. Es posible usar los EX Bursts con un efecto que elija un objetivo incluso si no hay nada disponible para elegir, pero la parte del efecto que requiere que elijas un objetivo no se resolverá. Por ejemplo, en este caso la carta Hada [1-170C] solo te permitirá coger 1 carta.
  4. Los EX Burst solo se activarán cuando el Delantero controlado por tu oponente te haya infligido daño al atacar.

PREGUNTA 5

◆ El oponente controla a Yuna [1-176H] en el terreno de juego y usas la habilidad de acción de Mago negro [1-010C]. Selecciona la descripción correcta en esta situación según las reglas:

  1. El oponente puede usar la habilidad de Yuna [1-176H] para retirar del juego a Mago negro [1-010C], evitando que se ponga en la Break Zone. Sin embargo, como ya se ha realizado el pago para usar la habilidad, no es posible invalidar la habilidad de acción de Mago negro [1-010C].
  2. El oponente puede usar la habilidad de terreno de Yuna [1-176H] para retirar del juego a Mago negro [1-010C], evitando que se ponga en la Break Zone. Puesto que no has podido poner a Mago negro [1-010C] en la Break Zone, su habilidad no puede activarse.
  3. Es imposible interrumpir el pago de un coste, así que la habilidad de Yuna [1-176H] no se activará y Mago negro [1-010C] se pondrá en la Break Zone, por lo que podrá resolver su habilidad con normalidad.
  4. La habilidad de Yuna [1-176H] le permite decidir al jugador que ha usado a Mago negro [1-010C] si quiere retirarlo del juego o ponerlo en la Break Zone, así que si decide ponerlo en la Break Zone, su habilidad se podrá activar con normalidad.

PREGUNTA 6

◆ Tu oponente ha atacado con Squall [1-041L] y tú has bloqueado con Cagnazzo [2-124H]. Selecciona la descripción correcta en esta situación según las reglas:

  1. La habilidad de apoyo de Squall [1-041L] se activa primero, dejando que tu oponente le inflija 6000 puntos de daño a Cagnazzo [2-124H] antes de que su habilidad de apoyo pase a la pila.
  2. Ambas habilidades de apoyo se activan a la vez, pero el jugador atacante puede decidir en qué orden se resolverán en la pila. De esta manera, si decide que la habilidad de Squall [1-041L] se resuelva primero, será capaz de infligir 6000 puntos de daño a Cagnazzo [2-124H], pero si decide hacerlo al revés, no podrá infligirle daño.
  3. Ambas habilidades de apoyo se activan a la vez, pero la habilidad del jugador atacante pasa primero a la pila. Entonces la habilidad de Cagnazzo [2-124H] se apila encima de la habilidad de Squall [1-041L], lo que significa que la habilidad de apoyo de Cagnazzo [2-124H] se resolverá primero, preveniendo que Squall [1-041L] pueda infligirle daño con su habilidad.
  4. La habilidad de apoyo de Cagnazzo [2-124H] se activa primero, por lo que Cagnazzo [2-124H] se pondrá en dull antes de que la habilidad de apoyo de Squall [1-041L] pase a la pila.

PREGUNTA 7

◆ Selecciona la descripción correcta al usar la habilidad especial "Carnicería" de Yuffie [1-085R]:

  1. Cuando el jugador usa esta habilidad especial, puede elegir cualquier número de Delanteros y el daño se divide entre ellos cuando el efecto se resuelve. Si el jugador quiere, es posible infligir 0 puntos de daño a 1 Delantero que haya elegido.
  2. Cuando el jugador usa esta habilidad especial, puede elegir cualquier número de Delanteros, pero no es posible infligir 0 puntos de daño a ninguno de ellos. El daño se divide cuando el efecto de la habilidad se resuelve.
  3. Cuando el jugador usa esta habilidad especial, elige qué Delanteros recibirán el daño y cómo va a dividir los 6000 puntos de daño. No es posible infligir 0 puntos de daño en este punto.
  4. Cuando el jugador usa esta habilidad especial, elige qué Delanteros recibirán el daño y cómo va a dividir los 6000 puntos de daño. Es posible infligir 0 puntos de daño en este punto.

PREGUNTA 8

◆ Selecciona la frase incorrecta sobre la formación de equipos:

  1. Es posible formar un equipo con tantas cartas como quieras, mientras compartan el mismo elemento.
  2. No es posible infligir daño con Iniciativa a no ser que todos los miembros del equipo tengan la habilidad Iniciativa.
  3. Cuando atacas en equipo e infliges daño, si el equipo contiene una carta como Ba'Gamnan que dice que "no puede infligir daño al oponente", todo el equipo será incapaz de infligir daño.
  4. Cuando formas un equipo y atacas con Yitán [1-071L] y Yuffie [1-086C], el ataque no podrá ser bloqueado por un Delantero a no ser que sea de coste 3 o menos.

PREGUNTA 9

◆ Selecciona la frase correcta referente a las habilidades de terreno:

  1. Las habilidades de terreno usan la pila.
  2. Los Apoyos pueden ponerse en dull para generar CP. Esto se considera una habilidad de terreno.
  3. Las tres palabras clave Prisa, Iniciativa y Bravura son habilidades de terreno.
  4. Cuando múltiples cartas que tengan habilidades de terreno que se contradigan entre ellas estén presentes en el terreno de juego a la vez, las habilidades que pertenezcan al jugador activo tendrán prioridad sobre las demás.

PREGUNTA 10

◆ Debido a su habilidad de acción, Kefka [1-104H] ha activado su habilidad de apoyo que "rompe al Delantero elegido" en la End Phase. Selecciona la descripción correcta en esta situación según las reglas:

  1. Durante la End Phase ningún jugador puede ganar la prioridad, así que no se puede apilar nada a la habilidad de Kefka.
  2. Ningún jugador puede usar habilidades e Invocaciones durante la End Phase, pero si hay una pila formada ambos pueden añadir más habilidades e Invocaciones a la pila en respuesta.
  3. Ningún jugador puede usar habilidades e Invocaciones durante la End Phase. Sin embargo, en el caso de que se haya formado una pila, el oponente del jugador que controle a Kefka podrá añadir habilidades e Invocaciones a la pila en respuesta.
  4. La prioridad sigue asignándose durante la End Phase, pero no se pueden usar ni habilidades ni Invocaciones. La habilidad de Kefka se resolverá inmediatamente.

PREGUNTA 11

◆ Selecciona la única frase que no se considera "coste":

  1. Descartar una carta de la mano para incrementar el daño que inflige Bahamut Sumo [1-190S] a 7000 puntos.
  2. Descartar una carta con el mismo nombre para usar una habilidad especial.
  3. El icono "Dull" (icono de la flecha).
  4. Poner en dull una Porom activa para usar la habilidad especial "Cometa" de Palom [2-015H].

PREGUNTA 12

◆ Controlas a Cosmos [1-183H] y a Cloud [1-182L] (Luz) y usas la habilidad de Devoto [1-048C] para intentar jugar a Caballero cebolla [1-181H] (Luz) al terreno de juego. En respuesta, tu oponente usa a Arquero [1-088C] para romper a Cosmos [1-183H]. Selecciona la descripción correcta en esta situación según las reglas:



  1. Como Cosmos [1-183H] ya no está presente, no es posible controlar 2 o más Delanteros Luz, así que el jugador debe elegir 1 Delantero diferente a Caballero cebolla [1-181H] con la habilidad de Devoto [1-048C] y jugarlo al terreno de juego en su lugar.
  2. No es posible jugar 2 o más Delanteros Luz al terreno de juego, así que no será posible jugar a Caballero cebolla [1-181H] puesto que Cosmos [1-183H] no está presente al resolverse el efecto de la habilidad de Devoto [1-048C].
  3. Como Cosmos [1-183H] ya no está presente, no es posible controlar 2 o más Delanteros Luz, así que Caballero cebolla [1-181H] se juega al terreno de juego y tanto él como Cloud [1-182L] se ponen inmediatamente en la Break Zone.
  4. Como Cosmos [1-183H] ya no está presente, no es posible controlar 2 o más Delanteros Luz, así que el jugador debe elegir entre Caballero cebolla [1-181H] y Cloud [1-182L] y ponerlo en la Break Zone.

PREGUNTA 13

◆ Controlas a Maria [1-083H] y a Cloud [1-182L], por lo que Cloud [1-182L] tiene 9000 de poder. Usas la habilidad "Omnilátigo" eligiendo a Wakka [1-216S], controlado por tu oponente. El oponente usa la habilidad "Ruleta de estados" de Wakka [1-216S] en respuesta a la habilidad de Cloud [1-182L]. Selecciona la única descripción correcta en esta situación según las reglas:

  1. El poder de Cloud [1-182L] pasa a ser 1000 y pierde todas sus habilidades, por lo que "Omnilátigo" también se vuelve incapaz de romper a Wakka [1-216S].
  2. El poder de Cloud [1-182L] pasa a ser 1000, pero debido al efecto de María se incrementa a 2000. Pierde todas sus habilidades, por lo que "Omnilátigo" también se vuelve incapaz de romper a Wakka [1-216S].
  3. El poder de Cloud [1-182L] pasa a ser 1000, pero como "Omnilátigo" ya ha pasado a la pila, rompe a Wakka [1-216S].
  4. El poder de Cloud [1-182L] pasa a ser 1000, pero debido al efecto de María se incrementa a 2000. Pierde todas sus habilidades, pero como "Omnilátigo" ya ha pasado a la pila, rompe a Wakka [1-216S].

PREGUNTA 14

◆ Selecciona la descripción correcta de las habilidades especiales según las reglas:

  1. Las habilidades especiales requieren que el jugador descarte una carta con el mismo nombre. Esto se refiere a cartas que tengan el mismo número de carta, e incluso si hay otra con el mismo nombre, no cuenta como una carta que tenga el mismo nombre a no ser que tenga el mismo número de carta.
  2. Todo el texto que hay a la izquierda de los ":" en una habilidad especial es el coste, con los efectos escritos a la derecha.
  3. Las habilidades especiales son un tipo de habilidad de acción.
  4. En el caso de que un Delantero posea múltiples habilidades especiales, mientras hayas descartado una carta con el mismo nombre, podrás usar cualquier número de esas habilidades durante este turno.

PREGUNTA 15

◆ Controlas a Minu [1-171H] y a Cecil [2-129L]. Tu oponente ataca con Guerrero de la Luz [1-005R], así que bloqueas con Cecil [2-129L]. Selecciona la única descripción correcta en esta situación según las reglas:

  1. El daño infligido por Guerrero de la Luz [1-005R] se duplica, pero el valor duplicado se cancela debido al efecto de la habilidad de Cecil [2-129L] que dice que "no recibe daño de habilidades e Invocaciones". Como resultado, le inflige 5000 puntos de daño que a su vez se reducen a 0 debido a Minu [1-171H].
  2. La habilidad de Minu [1-171H] se aplica primero, así que Guerrero de la Luz [1-005R] no llegará a infligir ningún daño.
  3. El daño infligido por Guerrero de la Luz [1-005R] y el efecto de Minu [1-171H] se comprueban al mismo tiempo. Es decir, que el jugador que controla a Cecil [2-129L], que es quién recibe el daño, puede decidir en qué orden se aplican los efectos.
  4. El efecto de Minu [1-171H] se comprueba en el momento en el que el daño se inflige. Esto significa que el daño infligido por Guerrero de la Luz [1-005R] se duplicará primero y como resultado infligirá daño a Cecil [2-129L], puesto que superará su poder.

6 combos y sinergías de FF-TCG (+ Opus VI)

Escrito por tepongoendull 01-07-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


Anterior: 5 combos y sinergías de FF-TCG


A día de hoy, el combo Al-Cid [2-097H] y Caballero cebolla [1-125R] es de sobra conocido por todos, gracias a su capacidad para infligir 110000 puntos de daño a un Delantero activo. Sin embargo, gracias a la habilidad activa de Erudito [5-102C], capaz de infligir 3000 puntos de daño a hasta 2 Delanteros activos, podríamos usar la habilidad de apoyo de Al-Cid [2-097H] en uno y la habilidad de apoyo de Caballero cebolla [1-125R] en otro, para ser capaces de romper a 2 Delanteros en su lugar, uno con 9000 de poder y otro con 8000. Un combo que aunque resulte algo más caro de realizar, puede proporcionarnos una gran ventaja durante la partida.



Si bien es cierto que tanto Amarant [3-013R] como Eald'narche [5-147L] son Delanteros muy caros, la combinación de ambos en el terreno de juego puede resultar devastadora. Amarant [3-013R] te permitirá infligir 10000 puntos de daño a 1 Delantero al usar a Eald'narche [5-147L] como pago de su habilidad activa, quién a su vez volverá a tu mano en lugar de ponerse en la Break Zone gracias a su habilidad de terreno. Si bien es recomendable mantener a Eald'narche [5-147L] en el terreno de juego debido a su inmenso poder, este combo podría ayudarte a lidiar con algún Delantero controlado por el oponente en el caso de que Eald'narche [5-147L] estuviera en dull o en su defecto, no pudiera bloquear.


Si tuviéramos a Wol [5-075L] y a cualquier otro Delantero en el terreno de juego, podríamos pagar 4 CP para jugar a Ramza [5-118L], quién tendría 8000 de poder. Al pasar a la Attack Phase, podríamos usar la habilidad de apoyo de Wol [5-075L] para proporcionarle +2000 de poder, con lo que Ramza ganaría Prisa y la capacidad de romper a 1 Delantero de coste 3 o menos controlado por el oponente al atacar. Si bien lo ideal sería llegar a controlar más Delanteros para que Ramza [5-118L] fuera lo más barato posible y no tuviera que depender de habilidades "externas", en ocasiones es difícil mantener un gran número de Delanteros en el terreno de juego, por lo que este combo nos ayudaría a sacar el máximo provecho de Ramza [5-118L].


Siempre que tuviéramos una copia de Krile [3-078H] en la Break Zone y otra en la mano, podríamos esperar a conseguir a Cola de fénix [3-020H] para lanzarlo, devolver a Krile [3-020H] al terreno de juego (infligiendo 2000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por el oponente) y usar su habilidad especial "Hoja embrujada: Piro+" para infligir 6000 puntos de daño más a todos los Delanteros controlados por el oponente, pudiendo romper así a todos sus Delanteros con 8000 de poder o menos. Si bien puede resultar algo circunstancial, este combo podría llegar a cambiar las tornas de la partida (y si fuera más fácil de realizar, sería demasiado poderoso para el equilibrio del juego).

Podríamos lograr un efecto similar si usáramos la habilidad activa de Manasvin [5-010C], en cuyo caso dependeríamos más de poder mantenerlos a ambos en el terreno de juego hasta conseguir una segunda copia de Krile [3-078H] para poder activar su habilidad especial.


Una de las sinergías más obvias y tremendamente poderosas que a todos se nos ocurrió al ver al nuevo Garland [6-002L] es la que nos proporciona Ovelia [1-156C]. No solo conseguirá que todos nuestros Delanteros Oficio Caballero como él ganen +1000 de poder, sino que debido a su Oficio Princesa, Garland [6-002L] también proporcionará Bravura a todos los Delanteros Oficio Caballero que controlemos. Debido a que Ovelia es una Apoyo de coste 2, es fácil de jugar al terreno de juego y más difícil de romper por nuestro oponente, con lo que podremos lograr sacar partido de ambos durante muchos más turnos.


Cuando Shuyin [6-112H] entra al terreno de juego, podemos ganar el control de 1 Delantero controlado por el oponente mientras su poder sea inferior al poder de Shuyin [6-112H]. Si después lanzáramos a Fámfrit, el Sombrío [3-123R], podríamos seleccionar al Delantero que acabamos de ganar, mientras que nuestro oponente debería seleccionar a otro Delantero que controla y ponerlo en la Break Zone, consiguiendo así deshacernos de dos de sus Delanteros. Si bien a priori este combo puede resultar muy caro, sus resultados pueden variar considerablemente dependiendo de nuestro terreno de juego (controlar a Yuna [1-177R] para reducir el coste de Fámfrit, el Sombrío [3-123R], controlar algún personaje que aumente el poder de Shuyin [6-112H] para ser capaces de ganar el control de un Delantero más poderoso, etc.)