Final Fantasy TCG - España

TEPONGOENDULL

Facebook: https://www.facebook.com/tepongoendull Twitter: https://twitter.com/JavierEnsenyat

La mejor carta de "Opus I"

Escrito por tepongoendull 26-09-2017 en Curiosidades. Comentarios (0)

Antes de nada, me gustaría aclarar que esta es mi opinión y que no todo el mundo estará de acuerdo con mis elecciones, ni mis razonamientos. De la misma forma, es obvio que todas las cartas tienen alguna forma de cancelar su efecto, así como su utilidad en juego. Por ello, este post no está hecho para discutir con nadie (en el buen sentido de la palabra), ni en desmerecer las opiniones de los demás.


LA MEJOR CARTA DE "OPUS I":

La REINA de FF TCG: Shantotto [1-107L].

Shantotto [1-107L] entra al terreno de juego y limpia la mesa. Permite evitar que fracases en tu partida o que recuperes el control del juego.
Normalmente, jugarás a Shantotto [1-107L] cuando tu oponente tenga más Delanteros que tú en juego o éstos sean muy buenos. Si en ese punto de la partida controlas más Apoyos que él, posiblemente ganarás ventaja en los próximos turnos. También es muy útil para asustar al oponente y conseguir que se inflija algunos puntos de daño, puesto que una Shantotto [1-107L] en mano te permite atacar con todos tus Delanteros, incluso con aquellos que por lógica vayan a morir, por el simple hecho de conseguir que tu oponente se pregunte qué estás tramando. Además, Shantotto [1-107L] retira del juego a todos los Delanteros, evitando así que cualquiera de ellos pueda activar sus habilidades de apoyo al entrar en la Break Zone.
Y por si esto fuera poco, Shantotto [1-107L] pasa a ser un apoyo en tu terreno de juego capaz de producir CP de cualquier elemento, como si se tratara de Cosmos [1-183H] o Caos [1-184H] (incluso mejor, puesto que Shantotto [1-107L] gana dichos elementos y tiene sinergía con cartas como Kefka [3-079H]).

Algunos pensarán que puede funcionar mejor Exdeath [3-100L], puesto que éste retira del juego absolutamente todas las cartas (Delanteros, Apoyos y cartas de la Break Zone), excepto a sí mismo, pero a su vez requiere más condicionantes para llevar a cabo su efecto y es mucho más caro.


Preguntas y respuestas frecuentes: Delita [1-122R] y Tama [1-111C]

Escrito por tepongoendull 25-09-2017 en Preguntas y respuestas. Comentarios (1)

En estos artículos comentaremos las preguntas y respuestas más frecuentes de FF TCG, con imágenes y explicaciones paso a paso para mejorar su compresión.

Si juego a Delita [1-122R] eligiendo romper a Tama [1-111C], ¿puedo apilar la habilidad de Tama [1-111C] en respuesta para jugar otro personaje? ¿Qué ocurriría con la habilidad de Delita [1-112R]? ¿Tendría que elegir a otro personaje para que se rompiera?

Sí, podrías apilar la habilidad de Tama [1-111C] y la habilidad de Delita [1-112R] fallaría. En ningún caso deberías elegir otro personaje.

Explicación paso a paso:

  1. Delita [1-112R] entra al terreno de juego. Su habilidad pasa a la pila y eliges 1 Personaje que controlas (Tama [1-111C], en este caso).
  2. Apilas la habilidad de Tama [1-111C] a la habilidad de Delita [1-112R], pagando X CP, poniendo en dull a Tama [1-111C] y moviéndola a la Break Zone. Pasáis la prioridad.
  3. Se resuelve la habilidad de Tama [1-111C] y juegas un Personaje al terreno de juego (en caso de que el Personaje tuviera una habilidad de apoyo, se apilaría en este punto). Pasáis la prioridad.
  4. Se resuelve la habilidad de Delita [1-112R], pero al no haber un objetivo válido (puesto que Tama [1-111C] ya no se encuentra en el terreno de juego), falla y no rompe a ningún Personaje.

COMENTARIOS:

Mientras controlaras a Tama [1-111C] desde el inicio de tu Main Phase 1 (es decir, que la hayas jugado en turnos anteriores) y esté activa, no hay nada que te impida ponerla en dull y pagar X CP para usar su habilidad, aunque Delita [1-112R] la haya elegido a ella. Ten en cuenta que puedes apilar todas las habilidades e Invocaciones que quieras mientras puedas pagar su coste.


Mazo "EX Burst Paranoid" (por: FFTCGEsp)

Escrito por tepongoendull 23-09-2017 en Mazos. Comentarios (0)

Delanteros (14)

Garnet [3-129L] x3
Yitán [3-154S] x3
Steiner [3-137R] x3
Vivi [3-017L] x2
Lann [1-027H] x2
Minerva [3-146H] x1

Apoyos (16)

Cosmos [1-183H] x2
Jihl Nabaat [1-193S] x1
Artemición [3-122C] x1
Reynn [1-028R] x2
Merlwyb [2-137H] x3
Yuna [1-176H] x3
Vals negro 2 [3-015R] x2
Shuyin [1-212S] x2

Invocaciones (20)

Brunilda [1-023R] x3
Mateus, el Innoble [2-044R] x3
Odin [1-124R] x3
Caos, el Reencarnado [3-071H] x3
Fámfrit, el Sombrío [3-123R] x3
Leviatán [1-178R] x3
Shiva [1-038R] x3


DELANTEROS

- GARNET [3-129L]: Garnet [3-129L] es la carta estrella de la baraja, además de no poder ser objetivo de las Invocaciones del oponente, permite jugar cualquier Invocación de coste 3 o menos, sin importar su elemento, por 2 CP Agua. Además, ayuda a ganar los combates gracias a su habilidad de apoyo que da +1000 de poder a todos los Delanteros cada vez que lanzas una Invocación.

- YITÁN [3-154S]: Yitán [3-154S] nos da ventaja en muchas situaciones. Las habilidades más usadas son la de coger una carta o hacer que el oponente descarte una carta de su mano. Al llevar muchos Delanteros Categoría IX, la mayoría de las veces lo bajaremos por 2 CP. También suele ser el objetivo seleccionado por Fámfrit, el Sombrío [3-123R] que lancemos, junto con Vivi [3-017L].

- STEINER [3-137R]: Steiner [3-137R] es el buscador de los personajes Categoría IX por excelencia. Según nos convenga podremos optar por buscar a Garnet [3-129L], a Vivi [3-017L] o a Yitán [3-154S], y en caso de que vayamos mal de Apoyos o tengamos Invocaciones difíciles de lanzar en la mano, podremos buscar a Artemición [3-122C] para devolverlos al fondo del mazo y coger otras cartas.

- VIVI [3-017L]: Vivi [3-017L] es genial para eliminar a un Delantero controlado por el oponente (especialmente útil contra Garnet [3-129L]). Hay que vigilar siempre cuántas cartas tiene el oponente en la mano y esperar que no pueda lanzar Invocaciones o activar habilidades descartando cartas en respuesta a la habilidad de apoyo de Vivi [3-017L] para reducir el daño que causará. Sin embargo, forzar a que nuestro oponente gaste CP y cartas que hubiera preferido usar en otro momento, puede compensar el hecho de que Vivi [3-017L] no inflija el daño suficiente como para romper al Delantero elegido.

- LANN [1-027H]: Lann [1-027H] es capaz de infligir daño al oponente donde otros Delanteros no pueden, facilitándonos la ventaja poco a poco, mientras intentamos estabilizar el control del terreno de juego.

- MINERVA [3-146H]: Minerva [3-146H] nos da una ventaja colosal sobre nuestro oponente si conseguimos que permanezca en el terreno de juego. Elegir sabiamente dependiendo de la situación es fundamental y en esta baraja es muy importante. Personalmente las habilidades que más suelo jugar son la que da +3000 de poder a todos mis Delanteros y la que hace que los personajes del oponente pierdan todas sus habilidades.


APOYOS

- COSMOS [1-183H]: Un Apoyo indispensable para poder jugar las Invocaciones en caso de no tener a Garnet [3-129L] en el terreno de juego. Es importante tratar de robar y jugar a Cosmos [1-183H] durante los primeros turnos.

- JIHL NABAAT [1-193S]: La función de Jihl Nabaat [1-193S] es la de congelar a 2 Delanteros que hayan atacado y evitar que puedan activarse durante su siguiente turno.

- ARTEMICIÓN [3-122C]: Cuando tengamos una mano con demasiadas Invocaciones difíciles de lanzar podemos sustituirlas por otras cartas que puedan ser más útiles gracias a Artemición [3-122C]. Su bajo coste tampoco viene mal para estabilizar nuestra base de Apoyos al principio de la partida.

- REYNN [1-028R]: Reynn [1-028R] es la buscadora de Lann [1-027H] y poco más. En algunos casos su habilidad de dar +1000 a Lann [1-027H] puede ser ventajosa, pero normalmente no sirve de mucho.

- MERLWYB [2-137H]: La función de Merlwyb [2-137H] es la de cambiar las cartas innecesarias de nuestra mano (cartas de Luz, Invocaciones que no podamos lanzar, Apoyos que ya tengamos en mesa, etc.)

- YUNA [1-176H]: Yuna [1-176H] es un Apoyo importante en esta baraja. Además de devolver a un Delantero a la mano de su propietario al entrar al terreno de juego, nos permite sacarle el máximo partido a la Invocación Caos, el Reencarnado [3-071H].

- VALS NEGRO 2 [3-015R]: El uso de Vals negro 2 [3-015R] es similar al de Vivi [3-017L]. Siempre puede eliminar Delanteros molestos con hasta 6000 de poder.

- SHUYIN [1-212S]: Shuyin [1-212S] nos da cierta ventaja en los primeros turnos, devolviendo a la mano a uno de los primeros Delanteros que baje nuestro oponente. Eso nos dará un poco más de tiempo para estabilizar nuestra base de Apoyos o buscar cartas para eliminar posibles amenazas.


INVOCACIONES

- BRUNILDA [1-023R]: Una Invocación que inflige 7000 puntos de daño a un Delantero. La podemos lanzar con Garnet [3-129L] pagando 2 CP Agua.

- MATEUS, EL INNOBLE [2-044R]: Una Invocación que elimina a un Delantero atacante sin hacer objetivo.

- ODIN [1-124R]: Una Invocación que rompe a un Delantero a nuestra elección.

- CAOS, EL REENCARNADO [3-071H]: Una Invocación que rompe a un Delantero a nuestra elección. Cabe destacar que si tenemos a Yuna [1-176H] en el terreno de juego, podríamos retirar del juego al Delantero del oponente roto por Caos, el Reencarnado [3-071H], para que nuestro oponente no pueda jugar a otro Delantero de su mano al terreno de juego. La podemos lanzar con Garnet [3-129L] pagando 2 CP Agua.

- FÁMFRIT, EL SOMBRÍO [3-123R]: Una Invocación excelente que puede eliminar a cualquier Delantero del oponente que tenga alguna habilidad evasiva o problemática (como Garnet [3-129L] o Delita [3-088L]). Tiene sinergía con Yitán [3-154S], ya que nos permite eliminar al que tengamos en el terreno de juego para después bajar otro y activar de nuevo su habilidad de apoyo. No olvidéis que el jugador activo selecciona primero a su Delantero. La podemos lanzar con Garnet [3-129L] pagando 2 CP Agua.

- LEVIATÁN [1-178R]: Excelente para terminar la partida subiendo a la mano a un Delantero que nos moleste. La podemos lanzar con Garnet [3-129L] pagando 2 CP Agua.

- SHIVA [1-038R]: Otra Invocación con una función similar a Leviatán [1-178R], que pone en dull y congela a un Delantero que nos moleste. La podemos lanzar con Garnet [3-129L] pagando 2 CP Agua.


COMO JUGAR EL MAZO:

La principal ventaja (y peculiaridad) de este mazo es que contamos con 36 EX Burst, lo cual nos da cierta ventaja cuando el oponente nos ataca. Nuestra misión es intentar tener cuanto antes a Cosmos [1-183H] o a Garnet [3-129L] en el terreno de juego para poder lanzar las Invocaciones.
Esta baraja está repleta de Invocaciones que eliminan Delanteros, por lo que normalmente podremos limpiar el terreno de juego del oponente sin mayor problema mientras vamos atacando con nuestros Delanteros (especialmente con Lann [1-027H]).
Es importante tener a Garnet [3-129L] en terreno de juego para beneficiarnos de su habilidad de apoyo, que da +1000 de poder a nuestros Delanteros cuando lanzamos una Invocación y así conseguir ganar ventaja en el combate.
No hay que olvidar que es una baraja de control, no hay que ir a lo loco. Cartas como Zalera, el Sepulcral [3-037H] o Qun'mi, Lu'cie del Tigre de Argén [3-045R] nos pueden hacer la partida muy difícil, ¡mucho cuidado con los mazos de Hielo!
La baraja es divertida, aunque no se la recomendaría a un jugador no experimentado, ya que cualquier mala decisión se paga cara. A la hora de revisar la mano inicial, salvo que haya suerte y tengamos a Cosmos [1-183H], hay que pensar muy bien si cambiarlas por 5 cartas nuevas para el desarrollo positivo de la partida.