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"Spring Cup" - Madrid (2018)

Escrito por tepongoendull 17-04-2018 en Notícias. Comentarios (0)

¡Gracias a la página oficial de FF TCG (España) descubrimos la celebración de la "Spring Cup" en Madrid!

La "Spring Cup" consistirá en una única experiencia para hasta 200 jugadores de 2 días de duración, con un torneo principal para el primer día y rondas eliminatorias para el segundo, con montones de premios y eventos paralelos - Drafts, Chocobo's Crystal Hunt, sorteos y más. ¡Asegúrate de traer tus mejores mazos!

SPRING CUP MADRID

Fechas: 19 y 20 de Mayo.
Localización: HOTEL WEARE CHAMARTÍN
Calle de Agustín de Foxá s/n, Madrid
Precio de la inscripción: 20€


SÁBADO 19 DE MAYO

Torneo "Spring Cup":

  1. Se realizarán un número de rondas acordes al número de participantes (de 6 a 8 rondas) en sistema suizo.
  2. Cada ronda tendrá una duración de 30 minutos, con condición de victoria al mejor de 1 (Bo1).
  3. Los jugadores deberán tener el mazo inscrito con la hoja oficial del torneo.

Premios:

  1. Cada jugador recibirá un tapete exclusivo de la "Spring Cup".
  2. El Top 32 recibirá 1 copia de una carta promocional por concretar en japonés.
  3. El Top 16 recibirá 1 copia de la carta promocional PR-008 / 1-098R Gabranth Final Fantasy 30 aniversario.
  4. Se realizarán sorteos de diverso material de Final Fantasy utilizando el número de inscripción de los participantes.

Eventos paralelos:

  1. Aprende a jugar a FF TCG.
  2. Mesas abiertas con Chocobo's Crystal Hunt.

DOMINGO 20 DE MAYO

Torneo "Spring Cup" - Top 8:

  1. Se realizará la final eliminatoria de la "Spring Cup" con los 8 clasificados.
  2. Cada ronda tendrá una duración de 70 minutos, con condición de victoria al mejor de 3 (Bo3).

Premios - Top 8:

  1. Top 8: Pack de fundas.
  2. 4º puesto: 1 Supply set.
  3. 3º puesto: Trofeo conmemorativo + Supply set.
  4. 2º puesto: Trofeo conmemorativo + 1 set completo de "Opus V" firmado por el Sr. Kageyama + 1 caja "Opus V" + 1 Supply set.
  5. 1º puesto: Trofeo conmemorativo + 1 set completo foil de "Opus V" firmado por el Sr. Kageyama + 1 caja de "Opus V" + 1 Supply set.

Eventos paralelos:

  1. La Guerra de los Elementos.
  2. Cazadores de Promos.
  3. Torneo Chocobo's Crystal Hunt.

Preguntas y respuestas frecuentes: Ace [3-153S] y Caos, el Reencarnado [3-071H]

Escrito por tepongoendull 17-04-2018 en Preguntas y respuestas. Comentarios (0)

En estos artículos comentaremos las preguntas y respuestas más frecuentes de FF TCG, con imágenes y explicaciones paso a paso para mejorar su compresión.

Si no tengo cartas en la mano y rompen a Ace [3-153S] con Caos, el Reencarnado [3-071H], ¿puedo buscar 1 Delantero Oficio Clase Cero y jugarlo gratis al terreno de juego?

No, porque estarías partiendo en dos la habilidad de Caos, el Reencarnado [3-071H]. Todas las habilidades deben resolverse completamente antes de pasar a la resolución de la siguiente.

Explicación paso a paso:

  1. Tu oponente paga 3 CP Aire y lanza a Caos, el Reencarnado [3-071H], haciendo objetivo a Ace [3-153S]. Pasáis la prioridad.
  2. Se resuelve la "primera parte" de la habilidad de Caos, el Reencarnado [3-071H], rompiendo a Ace [3-153S]. Ace [3-153S] pasa del terreno de juego a la Break Zone y su habilidad de apoyo pasa a la pila en este punto, en el que debes elegir 1 Delantero Oficio Clase Cero que no sea Nombre de la carta Ace de tu Break Zone, pero todavía no se resuelve. Se resuelve la "segunda parte" de la habilidad de Caos, el Reencarnado [3-071H], que te permite jugar 1 Delantero de tu mano al terreno de juego (pero al no tener cartas en la mano, no puedes jugar ninguno.) Pasáis la prioridad.
  3. Se resuelve la habilidad de apoyo de Ace [3-153S] y puedes añadir a tu mano al Delantero Oficio Clase Cero de tu Break Zone que hayas elegido.

Las cartas con arte exclusivo de FF TCG

Escrito por tepongoendull 15-04-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

La mayoría de cartas de FF TCG están diseñadas con imágenes de ilustraciones existentes, así como capturas de pantalla de los videojuegos. Sin embargo, gracias a las peticiones de los fans, desde "Opus IV" disponemos de cartas con ilustraciones exclusivas para FF TCG. A continuación podéis ver una recopilación con todas las cartas con arte exclusivo, que irá actualizándose a medida que salgan nuevos sets "Opus" a la venta.


OPUS IV

Ilustrador: Toshiyuki Itahana


OPUS V

Ilustrador: Akira Oguro

Ilustrador: Ryoma Ito


8 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 11-04-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


Anterior: 6 combos y sinergías de FF TCG



La habilidad especial "Ira de Gaia" de Rydia [2-094H] ya es muy buena por sí sola, especialmente si tenemos en cuenta que puedes pagarla con cualquier Invocación Tierra, pero combinada con Manasvin [5-010C] puede resultar todavía más devastadora. Serías capaz de infligir 9000 puntos de daño a todos los Delanteros que no sean Tierra (eso sí, incluyendo los tuyos), limpiando completamente el terreno de juego del oponente. Lógicamente, este combo no funcionaría contra mazos Mono-Tierra.



Yda [5-158S] ha sido una gran sorpresa en los mazos dedicados a las Oficio Totema del Séptimo Amanecer, llegando incluso a ser la carta más importante del mazo. Gracias a su habilidad de apoyo, Yda [5-158S] es capaz de infligir daño por valor de la mitad de su poder a 1 Delantero en dull al atacar, que combinado con cartas como Papalymo [5-159S], que aumenta el daño que hace en 2000, puede llegar a un valor numérico más que decente. Para conseguirlo, Amon [2-098L] es capaz de poner en dull a prácticamente cualquier Delantero que queramos para infligirle daño, siendo incluso una opción muy útil en el caso de que ya elijamos un Delantero en dull, pero el oponente intente activarlo en respuesta al ataque de Yda [5-158S].



Guerrero de la Luz [1-005R] siempre ha sido la pesadilla de la mayoría de Delanteros de coste 4 o más controlados por el oponente, pero sin embargo resultaba "inútil" contra los Delanteros de coste 3 o menos debido a su bajo poder. Gracias al nuevo Gadot [5-005R] (comparten hasta el mismo número), seremos capaz de conseguir que Guerrero de la Luz [1-005R] gane +2000 de poder y tenga un mínimo de 7000, por lo que se convertiría en un Delantero capaz de enfrentarse a cualquiera.



Si bien es improbable que alguien use a Yuna [1-214S] debido a sus otras versiones, no hay que olvidar la posibilidad de combinarla con el resto de cartas que vayan apareciendo paulatinamente. Gracias a su habilidad de apoyo, podrías poner a Yuna [1-214S] en dull al lanzar a Rubí [5-077H], siendo capaz de coger 1 carta y recuperar los 2 CP que ha costado la Invocación. Si el Delantero afectado por Rubí [5-077H] tuviera 9000 de poder o menos al resolverse, Rubí [5-077H] volvería a la mano y seríamos capaces de lanzarlo de nuevo si la carta que hemos cogido fuera de Tierra.


Sin duda alguna, la mejor forma de usar la habilidad especial "Oscuridad" de Cecil [5-086L] es sabiendo qué carta vas a poner en la Damage Zone. Para ello, tenemos cartas como Lightning [3-118H], capaces de poner 1 Nombre de la carta Odín de la Break Zone a la parte superior del mazo cuando entra al terreno de juego, con lo que podríamos llegar a romper a 2 Delanteros controlados por el oponente al usar la habilidad especial de Cecil [5-086L].

Por otro lado, si combinamos Tierra con Agua, tendríamos a Invocadora efímera [3-125C], capaz de buscar 1 Invocación Agua de coste 4 o menos y ponerla en la parte superior del mazo, tal y como podrían ser Leviatán, Cúchulainn, el Impuro [2-133R] o Fámfrit, el Sombrío [3-123R].


Amodar [5-149S] también resultó ser una gran sorpresa para los mazos Fuego, puesto que se convirtió en el peor enemigo de los mazos que utilizan Monstruos, especialmente aquellos que no pueden romperse por sí mismos, al convertirlo en un Delantero con 10000 de poder, Iniciativa y Bravura. Sin embargo, también posee una segunda habilidad de apoyo increíble, capaz de duplicar el poder de Amodar [5-149S] cuando un Delantero que controlas pasa del terreno de juego a la Break Zone por la razón que sea. Gracias a otra carta "S" (starter) muy útil como Vivi [3-149S], podríamos lograr romper a un Delantero con hasta 8000 de poder controlado por el oponente con su habilidad activa, y duplicar el poder de Amodar para usarlo tanto para atacar como para bloquear.

Podríamos conseguir un efecto similar si combináramos Fuego con Tierra gracias a Raubhan [4-096H], rompiendo 1 Delantero con hasta 9000 de poder controlado por el oponente y duplicando el poder de Amodar [5-149S] en el proceso.



A pesar de que Claidie [5-128R] se use más para activar Delanteros Oficio Caballero, no hay que olvidar que también puede activar Delanteros Oficio Príncipe, como podría ser Gordon [1-160H], quién a su vez posee una de las habilidades activas más útiles para bloquear. Gracias a la combinación de ambos, Gordon [1-160H] podría ser capaz de usar 2 veces su habilidad activa, tanto para bloquear a 2 Delanteros atacantes, como para sobrevivir a alguna habilidad o Invocación que le infligiera daño y ser capaz de bloquear después.


Finalmente, intentamos sacar partido a una carta muy buena en la teoría, pero que en la práctica ha tenido poco uso realmente útil. Robochocobo [4-045H] es capaz de romper 1 Delantero en dull de coste 4 o menos controlado por el oponente al atacar, pero si le bloquean, va a romperse sin infligir daño. Debido a ello, no siempre era la mejor opción para atacar, bien porque el oponente pudiera activar al Delantero en dull o bien porque podrían bloquearle con otro Delantero activo y el intercambio de Delanteros no resultara convincente. Sin embargo, gracias a Mateus, el Innoble [5-044C] conseguiríamos paliar un poco más la debilidad de Robochocobo [4-045H], puesto que si bien éste seguiría rompiéndose, sería capaz de eliminar a hasta 2 Delanteros controlados por el oponente en el proceso.

Mazo "Monotierra" (por: Sergio Lanagran)

Escrito por tepongoendull 09-04-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Este es el mazo ganador del "Torneo Regional" realizado en la tienda "Joc & Rol" (Barcelona) el 7 de Abril del 2018.

Como excepción personal, me permitiré comentar que este fue el mazo que me eliminó durante la semifinal del torneo. ¡Mis más sinceras felicidades a Sergio por lograr la victoria!



Delanteros (23)

Ursula [3-073C] x3
Delita [1-112R] x2
Yang [3-095R] x3
Dadaluma [4-085H] x2
Guy [1-097H] x2
Wol [5-075L] x1
Vincent [2-077L] x3
Vincent [4-075H] x2
Delita [3-088L] x2
Shantotto [4-083L] x2
El Emperador [2-147L] x1

Apoyos (17)

Mogu (MOBIUS) [5-093C] x2
Monje [2-089C] x3
Enna Kros [1-095R] x2
Grav'iton [5-080R] x2
Raubahn [2-093H] x2
Minero [5-082C] x2
Sibila de las estrellas [5-091H] x2
Shantotto [1-107L] x2

Invocaciones (10)

Cocatoris [5-081C] x2
Gólem [1-106C] x2
Titán [1-110C] x3
Hecatónquiro [4-093R] x3

Monstruos (0)


DELANTEROS

- URSULA [3-073C] Y YANG [3-095R]: Tal y como digo siempre, no puedo presentarlos por separado. Ursula [3-073C] y Yang [3-095R] forman un combo extremadamente bueno, especialmente si tienes la suerte de bajarlos al terreno de juego en tu primer turno. Por 4 CP consigues 2 Delanteros con 9000 de poder, uno de ellos con Bravura y que tienen habilidades especiales increíbles capaces de dañar con 9000 puntos a un Delantero (Ursula [3-073C]), así como hacerlo en área (Yang [3-095R]), lo que los convierte en cartas muy versátiles. Además, Ursula [3-073C] te permite bloquear a la mayoría de Delanteros imbloqueables y Yang [3-095R] puede acabar con ellos de un plumazo.

- DELITA [1-112R]: Delita [1-112R] es un Delantero Tierra de coste 3 con 9000 de poder sorprendentemente útil para crear espacio en los Apoyos (especialmente con los que solamente tienen un efecto de entrada, tales como Raubahn [2-093H] o incluso Shantotto [1-107L] en caso de querer utilizarlos de nuevo.) Además, podrías apilar las habilidades activas de cartas como Mogu (MOBIUS) [5-093C], Monje [2-089C], Minero [5-082C] o Sibila de las estrellas [5-091H] para evitar salir perjudicado, así como a usar el CP generado por el Apoyo que vayas a romper para jugar a Delita [1-112R] al terreno de juego. Además, gracias a su habilidad especial "Golpe Northswain", podrás atacar con Delita [1-112R] y romper a prácticamente cualquier Delantero que se atreva a bloquearle.

- DADALUMA [4-085H]: Uno de los Delanteros más poderosos que ha conseguido el elemento Tierra. No hay nada que impida que Dadaluma sea objetivo de las Invocaciones o habilidades de tu oponente, pero si lo hacen, Dadaluma [4-085H] infligirá 4000 puntos de daño a 1 Delantero controlado por tu oponente en respuesta. De la misma forma, si recibe daño, infligirá 4000 puntos de daño más a 1 Delantero controlado por tu oponente, sea cual sea la fuente que le inflige el daño. Por sí solo, Dadaluma [4-085H] sería capaz de lidiar con un Delantero con hasta 12000 de poder tanto atacando como bloqueando, siempre y cuando el oponente no disponga de cartas como Minu [1-171H], Cecil [2-129L] o Larsa [2-139C]. Combina estupendamente bien con Hecatónquiro [4-093R] y Grav'iton [5-080R], puesto que te permitiría eliminar a un Delantero con hasta 14000 de poder (o en su defecto, infligir el daño de su habilidad de apoyo a otro Delantero.)

- GUY [1-097H]: Guy [1-097H] es la pesadilla de los mazos que usen el elemento Frío, puesto que es imposible que tu oponente logre ponerlo en dull. Por 4 CP Tierra y 8000 de poder, no solamente está en su curva, sino que además tiene Bravura. Combinado con cartas como Enna Kros [1-095R] o Wol [5-075L], Guy [1-097H] es capaz de convertirse en un Delantero con mucho poder, increíble tanto para atacar como para bloquear.

- WOL [5-075L]: Tal y como mencioné en un tema anterior, considero a Wol [5-075L] la mejor carta de "Opus V" gracias a la utilidad, versatilidad e inmediatez de su habilidad de apoyo. Conseguir que Delanteros como Vincent [2-077L], Delita [3-088L] o Shantotto [4-083L] ganen Bravura puede proporcionarte la victoria al disponer de ellos tanto para atacar como para bloquear, así como para usar la increíble habilidad especial de Vincent [2-077L] tras atacar y limpiar el terreno de juego de tu oponente. Sumar poder a Delanteros ya de por sí poderosos evitará que tu oponente quiera bloquearlos con los Delanteros que inicialmente tuvieran un poder equiparable, e infligir daño 3000 puntos de daño a 1 Delantero en dull puede ayudarte a eliminar las amenazas de menor poder. Sin embargo y sin ninguna duda, su mejor efecto es el de evitar que los Delanteros (tanto propios como controlados por el oponente) puedan ser objetivos de los EX Burst, puesto que te facilita evitar aquellos capaces de frenar a tus Delanteros e impedir que consigas la victoria en ese mismo turno.

- VINCENT [2-077L]: Vincent [2-077L] es una de las cartas más útiles del mazo. Su habilidad de terreno lo hace irrompible por habilidades o Invocaciones que no inflijan daño, lo que elimina muchas amenazas capaces de lidiar con él. Su habilidad especial es increíblemente buena, siendo capaz de eliminar a la mayoría de Delanteros molestos del oponente (incluso a cartas como Delita [3-088L] debido a su condición de irrompible), lo que te permitiría conseguir la ventaja inmediatamente y proporcionarte la victoria si tu oponente no es capaz de rehacer su terreno de juego a tiempo.

- VINCENT [4-075H]: Vincent [4-075H] es una carta que posiblemente esté destinada a servir como pago de la habilidad especial de Vincent [2-077L], así como a buscarte una copia si aparece en la Damage Zone gracias a su EX Burst. Sin embargo, jugarlo al terreno de juego también puede resultar muy útil, puesto que tu oponente será consciente que a pesar de tener solamente 7000 de poder, Vincent [4-075H] será capaz de utilizar su habilidad especial "Bestia galiana" en cualquier momento, al disponer inmediatamente de la copia necesaria para pagarla, lo que lo convierte en una amenaza que no querrá bloquear (ni ser bloqueado.)

- DELITA [3-088L]: Siempre he pensado que Tierra sufre mucho contra elementos como Frío o Agua. Delita [3-088L] es un Delantero capaz de evitar que tu oponente quiera hacerle objetivo con dichas habilidades, manteniéndole en el terreno de juego más turnos. Además, en el caso de que ya controlaras a Delita [1-112R], podrías usarlo como pago de su habilidad "Golpe Northswain".

- SHANTOTTO [4-083L]: Una de las Delanteros más temibles de Tierra, Shantotto [4-083L] es capaz de amedrentar a tu oponente solamente con su presencia. Posiblemente no querrán infligirle daño ni por combate, ni por habilidades o Invocaciones, puesto que seguramente terminaría eliminando a una gran parte de los Delanteros en el terreno de juego, siendo incluso capaz de retirarlos del juego si se rompen debido a su habilidad de apoyo. Buscable y jugable gracias a Sibila de las estrellas [5-091H], sin duda alguna Shantotto [4-083L] se convertirá en una de las mayores amenazas a las que tendrá que enfrentarse tu oponente. Especialmente mortífera combinada con Hecatónquiro [4-093R].

- EL EMPERADOR [2-147L]: Hay poco que decir a estas alturas de El Emperador [2-147L]. Para mi, considerada la mejor carta de "Opus II", El Emperador [2-147L] evita que tu oponente pueda usar las habilidades activas y especiales de los Personajes que controle, reduciendo drásticamente sus estrategias y jugadas sin opción a responder. Gracias a cartas como Titán [1-110C] o Cocatoris [5-081C], tu oponente tendrá más dificultades para eliminarlo del terreno de juego.


APOYOS

- MOGU (MOBIUS) [5-093C]: Útil para buscar a cualquier Delantero que necesites, pero todavía mejor para buscar la copia necesaria para pagar el coste de una habilidad especial, ¡Mogu (MOBIUS) [5-093C] es un Apoyo impresionante! Podrás bajarlo durante los primeros turnos al ser un Apoyo de coste 2 y mantenerlo hasta requerir usar su habilidad activa para conseguir al Delantero que prefieras en ese momento. Además, es capaz de romperse a sí mismo en el caso de necesitar un espacio entre tus Apoyos, consiguiendo recuperar una carta en el proceso. Sin duda alguna, una de las mejores cartas de rareza "C" (común) de "Opus V".

- MONJE [2-089C]: Otro Apoyo de coste 2 con una habilidad que da +3000 de poder y Bravura a un Delantero, que sirve para intimidar a tu oponente y que combina genial con Hecatónquiro [4-093R]. Además, su habilidad requiere que lo mandes a la Break Zone, proporcionándote así un espacio en los Apoyos en caso de necesitarlo, al igual que sucede con Mogu (MOBIUS) [5-093C].

- ENNA KROS [1-095R]: Teniendo en cuenta que este mazo es Mono-Tierra, Enna Kros [1-095R] no requiere de mucha más explicación. Todos tus Delanteros Tierra ganarán +1000 de poder, lo cual siempre viene bien.

- GRAV'ITON [5-080R]: Gracias a la cantidad de Invocaciones Tierra de las que dispone este mazo, Grav'iton [5-080R] es capaz de conseguir que cualquiera de tus Delanteros gane +2000 de poder. Con Gólem [1-106C], podrías ser capaz de dar +4000 de poder a un Delantero atacante y +6000 de poder a un Delantero bloqueante, increíblemente eficaz para eliminar incluso a varios miembros de un equipo atacante. También te permitiría aumentar las posibilidades de sobrevivir al enfrentamiento forzado por Hecatónquiro [4-093R], así como a eliminar a una amenaza que pueda superarte en 2000 de poder sin recibir daño gracias a Cocatoris [5-081C].

- RAUBAHN [2-093H]: Un gran Apoyo capaz de eliminar a cualquier Delantero controlado por el oponente siempre y cuando controles a uno con el mismo poder (o superior). Gracias a la cantidad de Delanteros con mucho poder y a las formas de las que dispone este mazo para conseguir que los Delanteros ganen todavía más poder, con Raubahn [2-093H] deberías ser capaz de lidiar con cualquier Delantero. Y por si esto fuera poco, también es EX Burst.

- MINERO [5-082C]: Las utilidades de Minero [5-082C] son muchísimas e increíbles. Siempre y cuando ya dispongas de uno en tu Break Zone, serás capaz de recuperarlo contínuamente consigo mismo al entrar al terreno de juego, lo que a su vez te permitiría abusar de un curioso combo "infinito" capaz de devolverte Delanteros de tu Break Zone durante toda la partida, siempre y cuando pudieras pagar todos sus costes. Muy eficaz para recuperar Delanteros o Apoyos útiles en partidas avanzadas como podrían ser Vincent [2-077L], Wol [5-075L] o Shantotto [1-107L]. Combina muy bien con Mogu (MOBIUS) [5-093C] puesto que con ambos podrías buscar tanto en el mazo como en la Break Zone.

- SIBILA DE LAS ESTRELLAS [5-091H]: ¡Una gran sorpresa para los mazos Tierra debido a sus impresionantes habilidades! Sibila de las estrellas [5-091H] no solo te permitirá buscar a la siempre útil Shantotto (tanto Delantero como Apoyo), para asustar a tu oponente al "informarle" de que dispones de una forma de eliminar a todos los Delanteros del terreno de juego en cualquier momento, sino que además su habilidad activa palia uno de los mayores inconvenientes de Tierra: el elevado coste de sus cartas. Jugar a la propia Shantotto [4-083L] o a Delita [3-088L] por el simple hecho de ponerla en dull y mandarla a la Break Zone puede proporcionarte una ventaja impresionante en determinados momentos de la partida, puesto que te permite ahorrar muchos recursos.

- SHANTOTTO [1-107L]: Otra carta imprescindible en cualquier mazo compuesto por el elemento Tierra; para mi, la mejor carta de "Opus I" (y en este mazo ya van 3), mencionada también en un tema anterior. Shantotto [1-107L] es capaz de cambiar el juego por completo, perfecta para ganar tiempo y así poder obtener la ventaja o montar un terreno de juego más favorable. Además, te permite realizar la gran jugada de atacar con todos tus Delanteros aunque no sea recomendable, por el simple hecho de conseguir que tu oponente se realice algunos puntos de daño al pensar que puedas tener algún as en la manga capaz de eliminar a sus Delanteros bloqueantes, para justo después jugarla al terreno de juego y observar su cara de estupefacción.


INVOCACIONES

- COCATORIS [5-081C]: Cocatoris [5-081C] es una gran Invocación Tierra muy versátil. Por solo 1 CP Tierra, serás capaz de decidir entre elegir 1 Delantero controlado por tu oponente para que sea incapaz de atacar (la mejor utilidad para su EX Burst), para que sea incapaz de bloquear, o elegir a uno propio tras bloquear o ser bloqueado para evitar que reciba daño de combate. También podría servirte para evitar que una habilidad o Invocación que inflija daño pudiera romper a alguno de tus Delanteros.

- GÓLEM [1-106C]: Otra Invocación Tierra muy barata y con EX Burst, capaz de conseguir que 1 Delantero gane +2000 o +4000 de poder dependiendo de si está atacando o bloqueando (incluso más combinado con Grav'iton [5-080R], tal y como ya he mencionado anteriormente), capaz de coger desprevenido a tu oponente.

- TITAN [1-110C]: Esta Invocación tiene un propósito muy simple: proteger. Evitar que Delanteros como Vincent [2-077L], El Emperador [2-147L], Dadaluma [4-085H] o el increíble Wol [5-075L] puedan romperse, te permite mantener el control de la mesa. Puedes frustrar las habilidades o Invocaciones de tu oponente, tales como el temido combo de Al-Cid [1-097H] y Caballero Cebolla [1-125R] o los Odin, así como a bloquear a un Delantero controlado por tu oponente con uno que tenga un poder equivalente (incluso aunque tenga Iniciativa) y evitar que el tuyo se rompa. Cuánto más CP haya gastado el oponente para romper a algún Delantero tuyo, mejor te sentirás al lanzar a Titán [1-110C].

- HECATÓNQUIRO [4-093R]: Por solo 2 CP, la Invocación Tierra Hecatónquiro [4-093R] nos permite forzar a que 2 Delanteros se inflijan daño entre sí, como si se tratara de una fase de combate, pudiendo romper a un Delantero de poder igual o inferior a un Delantero que controles. Tal y como ya he mencionado anteriormente, combina genial con cartas como Dadaluma [4-085H] o Grav'iton [5-080R].


MONSTRUOS

Este mazo no tiene Monstruos.