Final Fantasy TCG - España

TEPONGOENDULL

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Preguntas y respuestas frecuentes: Ézel [4-053R] y Glasya Labolas [5-032H]

Escrito por tepongoendull 28-06-2018 en Preguntas y respuestas. Comentarios (0)

En estos artículos comentaremos las preguntas y respuestas más frecuentes de FF-TCG, con imágenes y explicaciones paso a paso para mejorar su compresión.

Si Ézel [4-053R] está en dull en el terreno de juego, y mi oponente lanza Glasya Labolas [5-032H] y elige ponerlo en dull e infligirle 7000 puntos de daño, ¿qué pasaría?

Esta respuesta es algo más difícil de entender: Ézel [4-053R] se pondría en dull, pero no recibiría ningún tipo de daño. A pesar de que la normativa nos indica que las habilidades e Invocaciones que seleccionan varias acciones deben resolverse en el orden en el que están escritas, si durante la fase de resolución una de ellas pasa a no ser válida, fallará directamente. Es decir, durante la resolución Glasya Labolas [5-032H] comprobará que Ézel [4-053R] pueda ponerse en dull y pueda recibir 7000 puntos de daño, pero al estar activo, solo se resolverá la primera acción debido a que la segunda ya no puede cumplirse.

◆ Explicación paso a paso:

  1. El oponente paga 3 CP Frío y lanza a Glasya Labolas [5-032H], haciendo objetivo a Ézel para las acciones "Elige 1 Delantero. Ponlo en dull" y "Elige 1 Delantero en dull. Inflígele 7000 puntos de daño". La habilidad de apoyo de Ézel [4-053R] se apila justo encima de Glasya Labolas [5-032H]. Pasáis la prioridad.
  2. Se resuelve la habilidad de apoyo de Ézel [4-053R], activando así todos los Delanteros que controlas. Pasáis la prioridad.
  3. Se resuelve Glasya Labolas [5-032H], que primero comprobará si Ézel [4-053R] puede ponerse en dull y si puede recibir 7000 puntos de daño. Al estar activo en este punto, Ézel [4-053R] puede ponerse en dull, pero no puede recibir los 7000 puntos de daño, por lo que solo se resuelve la primera acción seleccionada, y la segunda falla.

Fuente: Twitter "FFTCG_SQEX"

La carta de la semana ~ KIROS [6-004C]

Escrito por tepongoendull 26-06-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF-TCG.


Anterior: La carta de la semana ~ Y'SHTOLA [6-083H]


¡Hola a todos! Aquí RB con otra "Carta de la semana" de Opus VI. No siempre puedo mostrar cartas legendarias (o a Garnet), también tenemos que llenar los artículos con cartas comunes. A pesar de que las cartas comunes suelen ser mucho más simples que las cartas heroicas o legendarias, hay algunas comunes que realmente pueden llegar a ser muy buenas e incluso afectar al meta del juego. Aunque Fuego no ha sido un elemento muy popular por sí mismo, ha funcionado muy bien en una serie de eventos combinado con Frío. Hemos visto mazos de Fuego/Frío basados en las Categorías VI y VII, pero la carta de esta semana, Kiros [6-004C], ¡abre la posibilidad de crear un mazo de Fuego/Frío basado en la Categoría VIII!

Kiros Seagill es un personaje jugable temporal de FINAL FANTASY VIII, miembro del grupo de Laguna Loire. Su papel tanto en la historia como en el combate en sí se puede dividir en dos simples aspectos: siempre apoya a sus amigos, Laguna y Ward; y además es muy rápido. Si bien no hay mucho más que decir sobre Kiros sin jugar al juego por vosotros mismos, vamos a tener en cuenta estos hechos cuando echemos un vistazo a su carta.

Kiros [6-004C] es un Delantero Fuego de coste 2 con 5000 de poder, de la Categoría PICTLOGICA y VIII, y con Oficio Guerrero. Tiene una habilidad que dice "Cuando Kiros entra al terreno de juego, elige 1 Delantero que controlas que no sea Kiros. Este gana +2000 de poder hasta el final del turno. Si es un Delantero Categoría VIII, también gana Prisa, Iniciativa y Bravura hasta el final del turno". Su habilidad de apoyo es increíble si jugáis un mazo de la Categoría VIII. Puesto que la mayoría de Delanteros de la Categoría VIII son del elemento Frío, veamos cómo podríamos construir un mazo de Fuego/Frío que saque provecho de Kiros.

Una de las primeras cartas que nos viene a la mente es Squall [1-041L]. Squall es un Delantero Frío de coste 3 con 6000 de poder de la Categoría VIII. Cuando Squall bloquea o es bloqueado, elige 1 Delantero. Puedes infligirle 6000 puntos de daño. Además, también tiene una habilidad especial, "Samurái", que cuesta 1 CP Frío y dice "Squall gana Iniciativa hasta el final del turno". Kiros te permitiría atacar inmediatamente con un Squall con 8000 de poder, Iniciativa y Bravura, cuya habilidad de apoyo le permitiría romper a 1 Delantero con hasta 14000 de poder, o en su defecto, infligir 1 punto de daño al oponente. Puesto que Squall tendría Bravura durante ese turno, también estaría disponible para bloquear en el siguiente, y resultaría igual de peligroso durante la defensa. Ten en cuenta que necesitarías poder activar su habilidad especial "Samurái" al bloquear si quieres que Squall se mantenga con vida, asumiendo que esté bloqueando a un Delantero con más de 6000 de poder.

Si usamos a Squall, Laguna no debería andar lejos. Laguna [1-059R] probablemente sea la mejor opción, puesto que es un Delantero Frío de coste 4 con 7000 de poder, también de la Categoría VIII, que tiene una habilidad de apoyo EX Burst que dice "Cuando Laguna entra al terreno de juego, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Ponlo en dull. Si controlas Nombre de la carta Squall, congela este Delantero también". Además, si controlas Nombre de la carta Squall, Laguna gana +2000 de poder. Es decir, que si controlamos a Squall en el terreno de juego, estaríamos jugando a un Delantero con 9000 de poder capaz de poner en dull y congelar a un Delantero enemigo. Querremos usar a Laguna para mantener alejados a algunos personajes de la habilidad de Squall, dejando activos a los Delanteros más débiles que no deberían suponer una amenaza.

En cuánto a Delanteros, Rinoa [2-047L] es probablemente una de las más fuertes de la Categoría VIII. Es una Delantero de coste 3 con 7000 de poder, que gana +1000 de poder por cada otro Delantero Categoría VIII. Cuando Rinoa pasa del terreno de juego a la Break Zone, pone en dull a todos los Delanteros controlados por el oponente. Al igual que Squall, podrás atacar inmediatamente con Rinoa en cuánto juegues a Kiros, y al ser una Delantero con 10000 de poder e Iniciativa, posiblemente no querrán bloquearla. Al tener Bravura, también estará disponible para bloquear en el caso de que necesites usar su habilidad para poner en dull a todos los Delanteros controlados por el oponente. También tiene una habilidad especial, "Estrella Fugaz", que cuesta 1 CP Frío y poner en dull a Rinoa para poner en dull y congelar a 1 Delantero y 1 Apoyo. Si bien esta habilidad no suele usarse mucho, el hecho de que Kiros pueda darle Bravura significa que habría más posibilidades de atacar con ella y justo después apilar su habilidad "Estrella Fugaz" para evitar que un posible Delantero bloqueante pudiera pararla.

Ahora que ya hemos visto algunos Delanteros a los que querremos fortalecer con Kiros, veamos algunas formas para aprovechar al máximo su habilidad de apoyo. Mago temporal [3-043C] es uno que si bien puede resultar algo caro en algunas ocasiones, también puede ser muy útil en el mazo. Mago temporal es un Apoyo Frío de coste 2 con una habilidad activa que dice "3 CP Frío, dull, pon Mago temporal en la Break Zone: Elige 1 Delantero que controlas. Retíralo del juego. Después, juégalo en dull. Puedes usar esta habilidad solo durante tu turno". No solo podrías usar a Mago temporal para salvar a un Delantero de las habilidades e Invocaciones del oponente capaces de eliminarlo, sino que también te permitiría reutilizar habilidades de apoyo como la de Kiros mientras esté en el terreno de juego. Este tipo de efecto puede ser muy útil si incluímos muchas otras cartas con habilidades de apoyo de entrada al terreno de juego.

Un Apoyo Frío más tradicional que suele verse mucho en los mazos es Devoto [1-048C]. Devoto es un Apoyo Frío de coste 4 con una habilidad activa que dice "Dull, pon Devoto en la Break Zone: Elige 1 Delantero de coste 4 o menos de tu Break Zone. Juégalo al terreno de juego. Solo puedes usar esta habilidad durante tu turno". Con Kiros, Devoto puede convertirse en una buena táctica cuando estemos en nuestra fase de combate. Puesto que nos estamos centrando en los Delanteros de la Categoría VIII, Devoto podría ser capaz de conseguir que cualquiera de ellos gane +2000 de poder, Prisa, Bravura e Iniciativa siempre que tengas una copia de Kiros en tu Break Zone (y ninguno en el terreno de juego). Accidentalmente, esto también provoca que romper a Kiros sea un problema para tu oponente, puesto que al hacerlo estarías fortaleciendo a tu Devoto, por lo que incluso podrías atacar con Kiros sin preocuparte tanto.

De la misma forma, una Invocación como Cola de fénix [5-019L], o incluso Cola de fénix [3-020H], se volvería incluso mejor. Cola de fénix [5-019L] es una Invocación Fuego de coste 7 que dice "Elige 1 Delantero de coste 3 o menos de tu Break Zone y hasta 1 Delantero controlado por tu oponente. Juega el primero al terreno de juego en dull e inflígele al segundo 8000 puntos de daño". Con Kiros, también le estarías dando +2000 de poder, Prisa, Bravura e Iniciativa a uno de tus Delanteros Categoría VIII, que posibilita realizar un cambio de tornas increíble con una sola Invocación. Si bien Cola de fénix [3-020H] también funcionaría con Kiros, Cola de fénix [5-019L] ofrece más opciones junto a Delanteros como los que ya he mencionado anteriormente, así que podríamos intentar incluír más Delanteros de coste 3 o menos con buenas habilidades de apoyo de entrada al terreno de juego.

¿Qué opináis? No está mal para una común, ¿verdad? ¿Estáis emocionados por Kiros? Hey... Si Kiros potencia a los personajes de FINAL FANTASY VIII... ¿Qué otros personajes de FINAL FANTASY VIII creéis que pueden aparecer en Opus VI? ¡Dejádnoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

¡Hasta la próxima!

~RB

Las cartas promocionales

Escrito por tepongoendull 25-06-2018 en Cartas promocionales. Comentarios (0)

Existen varias cartas promocionales de FF-TCG que suelen repartirse durante algunos torneos organizados o se incluyen junto a productos de la franquicia (juegos, mazos de inicio, etc.) Si bien las 3 primeras cartas son completamente originales, con sus propias habilidades, el resto son cartas con ilustraciones alternativas de las cartas ya existentes en la serie Opus.

La carta Cloud [A-001] se usó para promocionar el juego durante la salida de FF-TCG y no forma parte de la colección numerada de cartas promocionales.


[PR-001] SEFIROT

Sefirot [PR-001] es la carta promocional del mes de Diciembre (2016). Se puede conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-002] VINCENT

Vincent [PR-002] es la carta promocional del mes de Abril (2017). Se puede conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-003] LIGHTNING

Lightning [PR-003] es la carta promocional del mes de Febrero (2017). Se puede conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-004 / 1-027H] LANN

Lann [PR-004 / 1-027H] es la carta promocional del mes de Junio (2017). Se puede conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-005 / 1-059R] LAGUNA

Laguna [PR-005 / 1-059R] es la carta promocional del mes de Julio (2017). Se puede conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-006 / 1-181H] CABALLERO CEBOLLA

Caballero Cebolla [PR-006 / 1-181H] es la carta promocional del mes de Agosto (2017). Se puede conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-007 / 2-006R] SAZH

Sazh [PR-007 / 2-006R] es la carta promocional del mes de Septiembre (2017). Se puede conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-008 / 1-098R] GABRANTH

Gabranth [PR-008 / 1-098R] es una carta promocional exclusiva para celebrar el 30º aniversario de la saga FINAL FANTASY. Se pudo conseguir como premio en el torneo "Spring Cup" (Madrid) y en el Campeonato Nacional.

◆ [PR-009 / 2-103H] KAIN

Kain [PR-009 / 2-103H] es la carta promocional del mes de Octubre (2017). Se puede conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-010 / 1-108H] CECIL

Cecil [PR-010 / 1-108H] es la carta promocional del mes de Diciembre (2017). Se puede conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-011 / 1-081R] BARTZ

Bartz [PR-011 / 1-081R] es la carta promocional del mes de Noviembre (2017). Se puede conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-012 / 3-003R] ACE

Ace [PR-012 / 3-003R] es la carta promocional del mes de Enero (2018). Se puede conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-013 / 3-013R] AMARANT

Amarant [PR-013 / 3-013R] es una de las cartas promocionales incluídas en al mazo de inicio de FINAL FANTASY IX (Starter Set).

◆ [PR-014 / 3-133R] QUINA

Quina [PR-014 / 3-133R] es una de las cartas promocionales incluídas en al mazo de inicio de FINAL FANTASY IX (Starter Set).

◆ [PR-015 / 3-137R] STEINER

Steiner [PR-015 / 3-137R] es una de las cartas promocionales incluídas en al mazo de inicio de FINAL FANTASY IX (Starter Set).

◆ [PR-016 / 3-072R] REM

Rem [PR-016 / 3-072R] es una de las cartas promocionales incluídas en al mazo de inicio de FINAL FANTASY TYPE-0 (Starter Set).

◆ [PR-017 / 3-097R] ARECIA AL'RACIA

Arecia Al'Racia [PR-017 / 3-097R] es una de las cartas promocionales incluídas en al mazo de inicio de FINAL FANTASY TYPE-0 (Starter Set).

◆ [PR-018 / 3-113R] NINE

Nine [PR-018 / 3-113R] es una de las cartas promocionales incluídas en al mazo de inicio de FINAL FANTASY TYPE-0 (Starter Set).

◆ [PR-019 / 4-145H] CLOUD

Cloud [PR-019 / 4-145H] es la carta promocional que vino con el kit de presentación de Opus IV.

◆ [PR-020 / 1-155R] GUERRERO DE LA LUZ

Guerrero de la Luz [PR-020 / 1-155R] es una de las cartas promocionales que vinieron con la reserva del videojuego DISSIDIA FINAL FANTASY NT. También se pudo conseguir como premio en los Torneos Regionales.

◆ [PR-021 / 1-182L] CLOUD

Cloud [PR-021 / 1-182L] es una de las cartas promocionales que vinieron con la reserva del videojuego DISSIDIA FINAL FANTASY NT. También se pudo conseguir como premio en los Torneos Regionales.

◆ [PR-022 / 3-118H] LIGHTNING

Lightning [PR-022 / 3-118H] es una de las cartas promocionales que vinieron con la reserva del videojuego DISSIDIA FINAL FANTASY NT. También se pudo conseguir como premio en los Torneos Regionales.

◆ [PR-023 / 1-177R] YUNA

Yuna [PR-023 / 1-177R] es la carta promocional del mes de Febrero (2018). Se puede conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-024 / 2-109H] GOLBEZ

Golbez [PR-024 / 2-109H] es la carta promocional del mes de Marzo (2018). Se puede conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-025 / 3-022H] MACHINA

Machina [PR-025 / 3-022H] es la carta promocional del mes de Abril (2018). Se puede conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-026 / 4-037H] SERAH

Serah [PR-026 / 4-037H] es la carta promocional del mes de Mayo (2018). Se puede conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-027 / 5-116H] LIGHTNING

Lightning [PR-027 / 5-116H] es la carta promocional que vino con el kit de presentación de Opus V.

◆ [PR-028] ???

◆ [PR-029 / 4-075H] VINCENT

Vincent [PR-029 / 4-075H] es la carta promocional del mes de Junio (2018). Se puede conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-030 / 2-101H] EXDEATH

Exdeath [PR-030 / 2-101H] es la carta promocional del mes de Julio (2018). Se puede conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-031 / 6-003H] GUY

Guy [PR-031 / 6-003H] es la carta promocional que vino con el kit de presentación de Opus VI.

◆ [PR-032 / 5-146H] WOL

Wol [PR-032 / 5-146H] es la carta promocional del mes de Agosto (2018). Se podrá conseguir como premio en algunos torneos locales.

◆ [PR-033 / 4-XXXR] XXX

[PR-033 / 4-XXXR] XXX es la carta promocional del mes de Septiembre (2018). Se podrá conseguir como premio en algunos torneos locales.

La carta de la semana ~ Y'SHTOLA [6-083H]

Escrito por tepongoendull 24-06-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF-TCG.


Anterior: La carta de la semana: Edición extra nº1 / Maria [6-057L]


¡Hola a todos! Aquí RB de nuevo para la "Carta de la semana". Estoy muy emocionado con Opus VI. No solo incluirá uno de mis títulos favoritos, FINAL FANTASY X-2 (tal y como mostré en el artículo de Yuna [6-124L]), sino que también tendrá cartas de FINAL FANTASY XIV: Heavensward, otro de mis títulos favoritos de la saga FINAL FANTASY. He jugado muchísimas horas a Heavensward y siempre me ha atraído su apasionante historia. En serio, no pude dejar de jugar hasta que terminé la historia principal. Así que sin más preámbulos, la carta de Opus VI de la "Carta de la semana" es Y'shtola [6-083H].

Tened en cuenta que a continuación hay algunos spoilers de la historia de FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn y Heavensward. ¡Saltad directamente a la descripción de la carta si preferís descubrir los detalles jugando a los juegos, por favor!

Y'shtola Rhul es una de las primeras miembros de los Totemas del Séptimo Amanecer de FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn, un grupo formado para vigilar y proteger Eorzea mientras su gente intenta reconstruirla tras la calamidad del Séptimo Umbral. En el punto culminante de la historia, una serie de tramas políticas fuerzan a los Totema del Séptimo Amanecer y al Guerrero de la Luz a escapar apresuradamente de un grupo de posibles secuestradores.

Durante su retirada, Y'shtola lanza una magia prohibida de teletransportación con la intención de llevar a sus amigos a un lugar seguro, descomponiendo sus cuerpos en éter para entrar y atravesar la Corriente Vital. Desafortunadamente, el hechizo, largo tiempo prohibido, a menudo provocaba que el que lo lanzaba se perdiera y quedara a la deriva en la Corriente Vital. Por cosas del destino, el Guerrero de la Luz es capaz de salvar a Y'shtola. Sin embargo, pronto descubres que la apariencia de Y'shtola ha cambiado y que aparentemente sus poderes han aumentado drásticamente. Tataru le crea un nuevo atuendo basado en la personificación del poderoso Conjurador. Los efectos secundarios por haber estado expuesta tanto tiempo a la Corriente Vital hacen que Y'shtola pierda la vista y necesite usar la magia para "ver", pero realizar tantísimo esfuerzo contínuamente hace mella en su propia fuerza vital. Sin embargo, avanza sacando fuerzas de sus compañeros mientras luchan por salvar Eorzea. Ha cambiado para siempre, y ha cambiado bastante en FF-TCG también.

¡Vamos a echar un vistazo!

Y'shtola [6-083H] es un Delantero Tierra de coste 4 de la Categoría XIV con Oficio Totema del Séptimo Amanecer. Tiene 8000 de poder y tres habilidades. Y'shtola [5-068L] no podía recibir daño de Invocaciones o habilidades, pero el tiempo que pasó en la Corriente Vital ha invertido esta habilidad. Ahora "Y'shtola no puede romperse por Invocaciones o habilidades del oponente que no infligen daño".

Además, necesitará confiar en sus amigos para aprender a aprovechar sus nuevos poderes. Sus otras habilidades dicen "Si controlas 3 o más Oficio Totema del Séptimo Amanecer que no sean Y'hstola, Y'shtola gana Bravura" y "Cuando Y'shtola ataca, elige 1 Delantero controlado por el oponente. Si controlas 5 o más Oficio Totema del Séptimo Amanecer que no sean Y'shtola, inflígele 8000 puntos de daño". Ella atraviesa al enemigo como un ariete etéreo cuando ataca mientras los Totemas del Séptimo Amanecer estén reunidos. ¡Vamos a verlos!

Comencemos con la líder de los Totemas del Séptimo Amanecer, Minfilia [5-160S]. Minfilia es un Apoyo Tierra de coste 4 con una habilidad de apoyo EX Burst que dice "Cuando Minfilia entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Delantero Oficio Totema del Séptimo Amanecer y añadirlo a tu mano". Esto te ayudará a buscar a Y'shtola o a cualquier otro Totema del Séptimo Amanecer para fortalecerla. También tiene una habilidad activa que cuesta 1 CP Tierra, dull y poner a Minfilia en la Break Zone que dice "Elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Rómpelo. Solo puedes usar esta habilidad si controlas 5 o más Oficio Totema del Séptimo Amanecer".

Tanto Y'shtola como Minfilia quieren que llegues a controlar 5 Totemas del Séptimo Amanecer, por lo que cualquier habilidad de búsqueda que tengas te permitirá alcanzar tus "objetivos de grupo". Dicho esto, Papalymo [5-159S] es obligatorio. Es un Delantero Tierra de coste 3 con 5000 de poder y una habilidad de apoyo EX Burst que dice "Cuando Papalymo entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Nombre de la carta Yda y añadirla a tu mano". Esto significa que puedes conseguir rápidamente 3 Totemas del Séptimo Amanecer jugando a Minfilia, para buscar a Papalymo, quién a su vez buscará a Yda. Además, mientras Papalymo esté en el terreno de juego, "Si la Nombre de la carta Yda que controlas inflige daño a 1 Delantero, el daño aumenta en 2000 en su lugar".

Claramente no vas a jugar a Papalymo sin jugar también a Yda [5-158S]. Es un Delantero Tierra de coste 2 con 2000 de poder. A pesar de que pueda parecer débil, al igual que Y'shtola, se fortalece con los otros Totemas del Séptimo Amanecer. Yda gana +2000 de poder por cada Oficio Totema del Séptimo Amanecer que no sean Yda que controlas. Cuando logres controlar a 5 Totemas del Séptimo Amanecer (incluyendo a Yda), ¡Yda será un Delantero con 10000 de poder! Y no solo eso, sino que "Cuando Yda ataca, elige 1 Delantero en dull controlado por tu oponente. Inflígele daño por valor de la mitad del poder de Yda (redondeando a la baja en múltiplos de 1000)". Si es lo suficientemente fuerte, Yda será capaz de romper a un Delantero en dull controlado por tu oponente cuando ataque, provocando que sea peligroso que tu oponente te ataque o use habilidades que requieran poner en dull a sus Delanteros antes de que Yda ataque. La habilidad de Papalymo también aumenta el daño que inflige esta habilidad, por que lo gana más valor.

Además de los Totemas del Séptimo Amanecer de Tierra del mazo de inicio, también hay algunos de Rayo. Alphinaud [5-162S] es un Apoyo Rayo de coste 2 con una habilidad activa que cuesta 1 CP Rayo, dull y dice "Elige 1 Delantero activo. Inflígele 1000 puntos de daño. Si controlas un Delantero Oficio Totema del Séptimo Amanecer, inflígele 2000 puntos de daño en su lugar". Por 2 CP, este Totema del Séptimo Amanecer posiblemente sea el primero que quieras jugar al terreno de juego, y puesto que es un Apoyo, seguramente permanecerá en juego durante toda la partida. Su habilidad activa es más como un bonus, porque realmente solo querrás a Alphinaud para allanar el camino al resto de tus Totemas del Séptimo Amanecer.

Y especialmente allana el camino a su hermana, Alisaie [5-161S], una Apoyo Rayo de coste 4. "Si controlas Nombre de la carta Alphinaud, el coste requerido para jugar Alisaie al terreno de juego se reduce en 1". Si Alphinaud es un personaje muy bueno para jugar durante el primer turno, Alisaie es el mejor personaje para jugar el segundo turno, justo después de Alphinaud. Tiene una habilidad de terreno que dice "Los Delanteros Oficio Totema del Séptimo Amanecer que controlas ganan Prisa". Que cada Totema del Séptimo Amanecer tenga Prisa es increíble, puesto que tu oponente jamás estará a salvo de los ataques si tienes Delanteros en tu mano. De esta forma, podrías coger desprevenido a tu oponente con Yda o Y'shtola, cuando sus habilidades rompan un Delantero prácticamente tan pronto como entren al terreno de juego.

Por último, Urianger es un Delantero Rayo de coste 2 con 2000 de poder. En cuánto a poder resulta bastante débil, y no tiene la misma ventaja que Yda para volverse más fuerte con cada Totema del Séptimo Amanecer que controles. Sin embargo, tiene una habilidad de apoyo que SI se hace más fuerte con cada Totema del Séptimo Amanecer que controles. Dice "Cuando Urianger entra al terreno de juego, elige 1 Monstruo de tu Break Zone. Si su coste es igual o inferior al número de Delanteros Oficio Totema del Séptimo Amanecer que controlas, juégalo al terreno de juego". Con Urianger, querrás usar Monstruos para pagar los primeros costes de CP de la partida. Después, cuando hayas reunido a los Totemas del Séptimo Amanecer, úsalo para jugarlos de nuevo al terreno de juego. Los Monstruos son una gran manera de completar el resto de tu mazo para apoyar a los Totemas del Séptimo Amanecer.

¿Qué piensas? ¿Tiene Y'shtola un hogar en vuestro mazo de Totemas del Séptimo Amanecer? ¿Estáis emocionados por ver qué otros personajes de FINAL FANTASY XIV: Heavensward pueden aparecer? ¡Déjanoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

¡Hasta la próxima!

~RB

Carta promocional de Julio (2018)

Escrito por tepongoendull 23-06-2018 en Notícias. Comentarios (0)