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Programa de jueces FF-TCG: Test nv. 1 (Australia / Nueva Zelanda)

Escrito por tepongoendull 03-07-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Durante el Campeonato Nacional (España) algunos pudieron realizar el test nv. 1 del programa de jueces de FF-TCG. Por el momento seguimos sin información acerca de su disponibilidad de forma pública. Sin embargo, hace un tiempo que la región de Oceanía dispone del "Test nv. 1" online, así que he decidido traducirlo al castellano para que os hagáis una idea de cómo podría ser.

Nota: este test solo es válido para la región de Oceanía.


¡Bienvenidos al Test para Jueces de FF-TCG de nivel 1!

Este test tiene una duración aproximada de 10-15 min. Hay 15 preguntas con varias respuestas que deberéis acertar. Para aprobar, deberéis acertar un mínimo de 11 respuestas (70%). ¡Mucha suerte!

PREGUNTA 1

Has puesto en dull a 2 Apoyos que controlas y has descartado una copia de Kain [1-127H] de tu mano para generar 4 CP y jugar a Sabio [1-133C] al terreno de juego. Selecciona la acción correcta en esta situación según las reglas:

  1. La carta de Kain [1-127H] que has descartado de tu mano para pagar el coste requerido se pondrá en la Break Zone antes de que la habilidad de apoyo de Sabio [1-133C] pase a la pila, haciendo posible que puedas usar su habilidad de apoyo para elegir la carta de Kain [1-127H] que acabas de descartar y añadirla a tu mano.
  2. Puedes usar la habilidad de apoyo de Sabio [1-133C] para elegir 1 Personaje de tu Break Zone, pero como la carta de Kain [1-127H] que has descartado de tu mano para pagar el coste requerido se pondrá en la Break Zone al mismo tiempo que la habilidad de apoyo pasará a la pila, no podrás elegir esa copia de la carta Kain [1-127H] usando su habilidad.
  3. Como la carta de Kain [1-127H] que has descartado de tu mano para pagar el coste requerido se pondrá en la Break Zone al mismo tiempo que la habilidad de apoyo pasará a la pila, podrás elegir esa copia de la carta Kain [1-127H] y añadirla a tu mano.
  4. Como la carta de Kain [1-127] que has descartado de tu mano para pagar el coste requerido se pondrá en la Break Zone después de que Sabio [1-133C] entre al terreno de juego y se haya elegido 1 Personaje con su habilidad de apoyo, no será posible usar esta habilidad de apoyo para elegir a Kain [1-127H].

PREGUNTA 2

◆ Eliges 1 Delantero y 1 Apoyo controlados por tu oponente y lanzas a Hades [1-052R], pero en respuesta tu oponente usa la habilidad "Planeta Protector" de Aeris [1-064R]. ¿Qué sucederá a continuación? Selecciona la acción correcta en esta situación según las reglas:

  1. El Delantero controlado por tu oponente ya no puede ser objetivo debido al efecto de "Planeta Protector", por lo que todos los efectos de Hades [1-052R] se vuelven inválidos y fallan.
  2. El Delantero controlado por tu oponente ya no puede ser objetivo debido al efecto de "Planeta Protector", pero como todos los efectos de Hades [1-052R] ya están en la pila, se resolverán tal y como están escritos.
  3. El Delantero controlado por tu oponente ya no puede ser objetivo debido al efecto de "Planeta Protector", pero como también se ha hecho objetivo a un Apoyo, no todos los efectos de Hades [1-052R] se vuelven inválidos, por lo que el Apoyo controlado por tu oponente vuelve a la mano de su propietario y a continuación descarta una carta de su mano.
  4. El Delantero controlado por tu oponente ya no puede ser objetivo debido al efecto de "Planeta Protector", pero como también se ha hecho objetivo a un Apoyo, éste vuelve a la mano de su propietario. Como uno de los Personajes que has elegido con Hades [1-052R] se ha vuelto inválido, tu oponente no debe descartar una carta de su mano.

PREGUNTA 3

◆ Durante el turno de tu oponente, ganas la prioridad y lanzas la Invocación Bahamut [1-018L]. Selecciona la acción correcta de la pila según las reglas:

  1. Tras haber lanzado a Bahamut [1-018L], la prioridad pasa a tu oponente y puede usar habilidades o lanzar Invocaciones en respuesta a Bahamut [1-018L].
  2. Como esto ocurre durante el turno de tu oponente, la prioridad pasa a tu oponente debido a que es el jugador activo. Entonces puede apilar tantas habilidades e Invocaciones como quiera hasta que decida pasar la prioridad.
  3. Incluso después de haber lanzado a Bahamut [1-018L], puedes seguir apilando tantas habilidades e Invocaciones como quieras, mientras sigas manteniendo la prioridad.
  4. Debido a que es el turno de tu oponente y puesto que ya te ha pasado la prioridad, ningún jugador puede apilar nada en respuesta a Bahamut [1-018L], así que los efectos se resuelven.

PREGUNTA 4

◆ Selecciona la descripción correcta de las acciones de los EX Bursts:

  1. Los EX Burst se resuelven inmediatamente, pero el jugador que lo haya usado puede seguir apilando habilidades e Invocaciones por encima.
  2. Si una carta que tiene el icono EX Burst se pone en la Damage Zone, se permite no activar su habilidad.
  3. Es posible usar los EX Bursts con un efecto que elija un objetivo incluso si no hay nada disponible para elegir, pero la parte del efecto que requiere que elijas un objetivo no se resolverá. Por ejemplo, en este caso la carta Hada [1-170C] solo te permitirá coger 1 carta.
  4. Los EX Burst solo se activarán cuando el Delantero controlado por tu oponente te haya infligido daño al atacar.

PREGUNTA 5

◆ El oponente controla a Yuna [1-176H] en el terreno de juego y usas la habilidad de acción de Mago negro [1-010C]. Selecciona la descripción correcta en esta situación según las reglas:

  1. El oponente puede usar la habilidad de Yuna [1-176H] para retirar del juego a Mago negro [1-010C], evitando que se ponga en la Break Zone. Sin embargo, como ya se ha realizado el pago para usar la habilidad, no es posible invalidar la habilidad de acción de Mago negro [1-010C].
  2. El oponente puede usar la habilidad de terreno de Yuna [1-176H] para retirar del juego a Mago negro [1-010C], evitando que se ponga en la Break Zone. Puesto que no has podido poner a Mago negro [1-010C] en la Break Zone, su habilidad no puede activarse.
  3. Es imposible interrumpir el pago de un coste, así que la habilidad de Yuna [1-176H] no se activará y Mago negro [1-010C] se pondrá en la Break Zone, por lo que podrá resolver su habilidad con normalidad.
  4. La habilidad de Yuna [1-176H] le permite decidir al jugador que ha usado a Mago negro [1-010C] si quiere retirarlo del juego o ponerlo en la Break Zone, así que si decide ponerlo en la Break Zone, su habilidad se podrá activar con normalidad.

PREGUNTA 6

◆ Tu oponente ha atacado con Squall [1-041L] y tú has bloqueado con Cagnazzo [2-124H]. Selecciona la descripción correcta en esta situación según las reglas:

  1. La habilidad de apoyo de Squall [1-041L] se activa primero, dejando que tu oponente le inflija 6000 puntos de daño a Cagnazzo [2-124H] antes de que su habilidad de apoyo pase a la pila.
  2. Ambas habilidades de apoyo se activan a la vez, pero el jugador atacante puede decidir en qué orden se resolverán en la pila. De esta manera, si decide que la habilidad de Squall [1-041L] se resuelva primero, será capaz de infligir 6000 puntos de daño a Cagnazzo [2-124H], pero si decide hacerlo al revés, no podrá infligirle daño.
  3. Ambas habilidades de apoyo se activan a la vez, pero la habilidad del jugador atacante pasa primero a la pila. Entonces la habilidad de Cagnazzo [2-124H] se apila encima de la habilidad de Squall [1-041L], lo que significa que la habilidad de apoyo de Cagnazzo [2-124H] se resolverá primero, preveniendo que Squall [1-041L] pueda infligirle daño con su habilidad.
  4. La habilidad de apoyo de Cagnazzo [2-124H] se activa primero, por lo que Cagnazzo [2-124H] se pondrá en dull antes de que la habilidad de apoyo de Squall [1-041L] pase a la pila.

PREGUNTA 7

◆ Selecciona la descripción correcta al usar la habilidad especial "Carnicería" de Yuffie [1-085R]:

  1. Cuando el jugador usa esta habilidad especial, puede elegir cualquier número de Delanteros y el daño se divide entre ellos cuando el efecto se resuelve. Si el jugador quiere, es posible infligir 0 puntos de daño a 1 Delantero que haya elegido.
  2. Cuando el jugador usa esta habilidad especial, puede elegir cualquier número de Delanteros, pero no es posible infligir 0 puntos de daño a ninguno de ellos. El daño se divide cuando el efecto de la habilidad se resuelve.
  3. Cuando el jugador usa esta habilidad especial, elige qué Delanteros recibirán el daño y cómo va a dividir los 6000 puntos de daño. No es posible infligir 0 puntos de daño en este punto.
  4. Cuando el jugador usa esta habilidad especial, elige qué Delanteros recibirán el daño y cómo va a dividir los 6000 puntos de daño. Es posible infligir 0 puntos de daño en este punto.

PREGUNTA 8

◆ Selecciona la frase incorrecta sobre la formación de equipos:

  1. Es posible formar un equipo con tantas cartas como quieras, mientras compartan el mismo elemento.
  2. No es posible infligir daño con Iniciativa a no ser que todos los miembros del equipo tengan la habilidad Iniciativa.
  3. Cuando atacas en equipo e infliges daño, si el equipo contiene una carta como Ba'Gamnan que dice que "no puede infligir daño al oponente", todo el equipo será incapaz de infligir daño.
  4. Cuando formas un equipo y atacas con Yitán [1-071L] y Yuffie [1-086C], el ataque no podrá ser bloqueado por un Delantero a no ser que sea de coste 3 o menos.

PREGUNTA 9

◆ Selecciona la frase correcta referente a las habilidades de terreno:

  1. Las habilidades de terreno usan la pila.
  2. Los Apoyos pueden ponerse en dull para generar CP. Esto se considera una habilidad de terreno.
  3. Las tres palabras clave Prisa, Iniciativa y Bravura son habilidades de terreno.
  4. Cuando múltiples cartas que tengan habilidades de terreno que se contradigan entre ellas estén presentes en el terreno de juego a la vez, las habilidades que pertenezcan al jugador activo tendrán prioridad sobre las demás.

PREGUNTA 10

◆ Debido a su habilidad de acción, Kefka [1-104H] ha activado su habilidad de apoyo que "rompe al Delantero elegido" en la End Phase. Selecciona la descripción correcta en esta situación según las reglas:

  1. Durante la End Phase ningún jugador puede ganar la prioridad, así que no se puede apilar nada a la habilidad de Kefka.
  2. Ningún jugador puede usar habilidades e Invocaciones durante la End Phase, pero si hay una pila formada ambos pueden añadir más habilidades e Invocaciones a la pila en respuesta.
  3. Ningún jugador puede usar habilidades e Invocaciones durante la End Phase. Sin embargo, en el caso de que se haya formado una pila, el oponente del jugador que controle a Kefka podrá añadir habilidades e Invocaciones a la pila en respuesta.
  4. La prioridad sigue asignándose durante la End Phase, pero no se pueden usar ni habilidades ni Invocaciones. La habilidad de Kefka se resolverá inmediatamente.

PREGUNTA 11

◆ Selecciona la única frase que no se considera "coste":

  1. Descartar una carta de la mano para incrementar el daño que inflige Bahamut Sumo [1-190S] a 7000 puntos.
  2. Descartar una carta con el mismo nombre para usar una habilidad especial.
  3. El icono "Dull" (icono de la flecha).
  4. Poner en dull una Porom activa para usar la habilidad especial "Cometa" de Palom [2-015H].

PREGUNTA 12

◆ Controlas a Cosmos [1-183H] y a Cloud [1-182L] (Luz) y usas la habilidad de Devoto [1-048C] para intentar jugar a Caballero cebolla [1-181H] (Luz) al terreno de juego. En respuesta, tu oponente usa a Arquero [1-088C] para romper a Cosmos [1-183H]. Selecciona la descripción correcta en esta situación según las reglas:



  1. Como Cosmos [1-183H] ya no está presente, no es posible controlar 2 o más Delanteros Luz, así que el jugador debe elegir 1 Delantero diferente a Caballero cebolla [1-181H] con la habilidad de Devoto [1-048C] y jugarlo al terreno de juego en su lugar.
  2. No es posible jugar 2 o más Delanteros Luz al terreno de juego, así que no será posible jugar a Caballero cebolla [1-181H] puesto que Cosmos [1-183H] no está presente al resolverse el efecto de la habilidad de Devoto [1-048C].
  3. Como Cosmos [1-183H] ya no está presente, no es posible controlar 2 o más Delanteros Luz, así que Caballero cebolla [1-181H] se juega al terreno de juego y tanto él como Cloud [1-182L] se ponen inmediatamente en la Break Zone.
  4. Como Cosmos [1-183H] ya no está presente, no es posible controlar 2 o más Delanteros Luz, así que el jugador debe elegir entre Caballero cebolla [1-181H] y Cloud [1-182L] y ponerlo en la Break Zone.

PREGUNTA 13

◆ Controlas a Maria [1-083H] y a Cloud [1-182L], por lo que Cloud [1-182L] tiene 9000 de poder. Usas la habilidad "Omnilátigo" eligiendo a Wakka [1-216S], controlado por tu oponente. El oponente usa la habilidad "Ruleta de estados" de Wakka [1-216S] en respuesta a la habilidad de Cloud [1-182L]. Selecciona la única descripción correcta en esta situación según las reglas:

  1. El poder de Cloud [1-182L] pasa a ser 1000 y pierde todas sus habilidades, por lo que "Omnilátigo" también se vuelve incapaz de romper a Wakka [1-216S].
  2. El poder de Cloud [1-182L] pasa a ser 1000, pero debido al efecto de María se incrementa a 2000. Pierde todas sus habilidades, por lo que "Omnilátigo" también se vuelve incapaz de romper a Wakka [1-216S].
  3. El poder de Cloud [1-182L] pasa a ser 1000, pero como "Omnilátigo" ya ha pasado a la pila, rompe a Wakka [1-216S].
  4. El poder de Cloud [1-182L] pasa a ser 1000, pero debido al efecto de María se incrementa a 2000. Pierde todas sus habilidades, pero como "Omnilátigo" ya ha pasado a la pila, rompe a Wakka [1-216S].

PREGUNTA 14

◆ Selecciona la descripción correcta de las habilidades especiales según las reglas:

  1. Las habilidades especiales requieren que el jugador descarte una carta con el mismo nombre. Esto se refiere a cartas que tengan el mismo número de carta, e incluso si hay otra con el mismo nombre, no cuenta como una carta que tenga el mismo nombre a no ser que tenga el mismo número de carta.
  2. Todo el texto que hay a la izquierda de los ":" en una habilidad especial es el coste, con los efectos escritos a la derecha.
  3. Las habilidades especiales son un tipo de habilidad de acción.
  4. En el caso de que un Delantero posea múltiples habilidades especiales, mientras hayas descartado una carta con el mismo nombre, podrás usar cualquier número de esas habilidades durante este turno.

PREGUNTA 15

◆ Controlas a Minu [1-171H] y a Cecil [2-129L]. Tu oponente ataca con Guerrero de la Luz [1-005R], así que bloqueas con Cecil [2-129L]. Selecciona la única descripción correcta en esta situación según las reglas:

  1. El daño infligido por Guerrero de la Luz [1-005R] se duplica, pero el valor duplicado se cancela debido al efecto de la habilidad de Cecil [2-129L] que dice que "no recibe daño de habilidades e Invocaciones". Como resultado, le inflige 5000 puntos de daño que a su vez se reducen a 0 debido a Minu [1-171H].
  2. La habilidad de Minu [1-171H] se aplica primero, así que Guerrero de la Luz [1-005R] no llegará a infligir ningún daño.
  3. El daño infligido por Guerrero de la Luz [1-005R] y el efecto de Minu [1-171H] se comprueban al mismo tiempo. Es decir, que el jugador que controla a Cecil [2-129L], que es quién recibe el daño, puede decidir en qué orden se aplican los efectos.
  4. El efecto de Minu [1-171H] se comprueba en el momento en el que el daño se inflige. Esto significa que el daño infligido por Guerrero de la Luz [1-005R] se duplicará primero y como resultado infligirá daño a Cecil [2-129L], puesto que superará su poder.

La carta de la semana ~ ESTINIEN [6-088L]

Escrito por tepongoendull 02-07-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este artículo es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana ~ SPIRITUS [6-129H]


¡Hola a todos, aquí RB con el último artículo de la "Carta de la semana" de Opus VI! Ha sido genial poder mostrar algunas de las cartas que más me entusiasman para la próxima colección, pero tuve que guardar ésta para el final. Tal y como mencioné en el artículo de Y'shtola [6-083H], FINAL FANTASY XIV: Heavensward es uno de mis títulos FINAL FANTASY favoritos, y realmente recomiendo a todo el mundo que lo juegue. El avance de esta semana es uno de los personajes centrales de la historia de Heavensward, Estinien [6-088L].

Tened en cuenta que a continuación habrá spoilers de FINAL FANTASY XIV, así que si queréis experimentar la historia por vuestra propia cuenta, ¡solo tenéis que saltaros esta parte e ir directamente a la descripción de la carta!

Estinien aparece por primera vez en FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn como un personaje presentado en la serie de misiones del Oficio Draconarius. Juega un papel importante en la historia principal cuando se une al Guerrero de la Luz en su misión para derrotar a Nidhogg, uno de los grandes siete dragones nacidos de Midgardsormr. Como el actual "Draconarius Azure", un título que se le dió al preeminente Draconarius de la Santa Sede de Ishgard, Estinien empuña el ojo de Nidhogg, una reliquia arrancada literalmente del cráneo de Nidhogg que otorga un poder incomensurable. Los que empuñan el Ojo obtienen fuerza y habilidades que van mucho más allá del hombre mortal, lo que Estinien aprovecha hábilmente en su papel de protector de Ishgard contra los dragones.

En esta versión de Estinien se le ve empuñando el ojo de Nidhogg. ¡Vamos a echar un vistazo!

Estinien [6-088L] es un Delantero Rayo de coste 5 de la Categoría XIV con 8000 de poder y el Oficio "Draconarius". Tiene unas cuántas habilidades, "Si controlas 5 o más Apoyos, Estinien gana Prisa.", "Cuando Estinien es bloqueado, rompe al Delantero que le esté bloqueando." y una habilidad de acción que cuesta 1 CP Rayo que dice "Activa Estinien. Estinien puede atacar una vez más este turno. Solo puedes usar esta habilidad durante tu turno y solo una vez por turno."

Al ser un Draconarius, puede saltar directamente al combate siempre que hayas preparado el terreno de juego con 5 Apoyos. Muchos Draconarius suelen tener Iniciativa, pero Estinien va más allá al romper a cualquier enemigo que intente bloquearle, independientemente de su poder. Podrían tratar de evitar bloquearlo, pero puesto que puede atacar 2 veces cada turno, sería capaz de derrotar al oponente rápidamente. El ojo de Nidhogg no es para tomárselo a broma, ¿verdad?

Obviamente, puesto que tenemos a un poderoso Draconarius, querremos volver a ver cómo crear un mazo basado en los Draconarius. Ya hablamos de esto en el pasado, así que consultad el artículo de Freya [3-114C] para ver sugerencias sobre la construcción de un mazo de Draconarius.

Resumiendo rápidamente, querrás llevar a Freya [3-114C], Kain [2-104R] y un puñado de Draconarius, como el recientemente revelado Caballero dragón [6-105C]. Tu oponente estará centrado en deshacerse de Estinien, puesto que es la mayor amenaza, lo que debería permitirte ir jugando a todo tu ejército de Caballeros dragón mientras tanto. Gracias a Kain, Estinien pasará a tener 10000 de poder, lo que debería hacer más difícil que puedan eliminarlo.

Si bien es posible que uses muchos Apoyos de coste 2, e incluso Apoyos de coste 1 para llegar a controlar rápidamente 5 Apoyos, hay dos que deberías tener en consideración sin ningún tipo de duda.  Rey de Burmecia [4-110R] te dará una forma consistente de buscar a Estinien, ¡y además tiene EX Burst! Por 3 CP, este Apoyo Rayo dice "Cuando Rey de Burmecia entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Oficio Draconarius o Nombre de la carta Caballero dragón y añadirla a tu mano." Ya sea jugándolo al terreno de juego o porque aparezca como un punto de daño en la Damage Zone, es una carta sólida para incluír en cualquier mazo que lleve a Estinien, incluso si no está enfocado en los Draconarius.

Lulu [1-150R] es una Apoyo Rayo que dice "Los Delanteros Rayo que controlas ganan +1000 de poder". Como querremos proteger a Estinien de cualquier forma posible, Lulu [1-150R] le dará a él (y a tus otros Draconarius) un pequeño incremento de poder. Esta versión de Lulu nos predispondrá a jugar MonoRayo, lo cual está bien, puesto que a no ser que incluyas cartas como Bartz [3-065L] o Yuna [2-138L], todos los Draconarius se encuentran en el elemento Rayo.

Zemus [5-108L] también es excelente, puesto que no solo puede recuperar a Estinien de la Break Zone si lo rompen, sino que también puede devolver al terreno de juego a otros Draconarius. Puesto que los Draconarius como Freya, Kain o Caballero Dragón [6-105C] se fortalecen al controlar a muchos Draconarius, tener la capacidad de resucitar a todos los Draconarius caídos puede ser una baza muy poderosa.

¿Qué pensáis? ¿Estáis emocionados para que el Draconarius Azure les eche una mano a Freya y Kain? Además... ¿cuántos Draconarius hay en Opus VI? ¡Tendréis que esperar hasta el pre-lanzamiento de Opus VI de esta semana para averiguarlo! Esperamos veros a todos ahí.

¡La "Carta de la semana" se tomará un descanso hasta que se acerque la fecha de lanzamiento de Opus VII! Muchísimas gracias a todos los miembros de la comunidad que han creado sus propios vídeos y artículos en las redes sociales, ha sido una auténtica maravilla.

¡Hasta la próxima!

~RB

La carta de la semana ~ SPIRITUS [6-129H]

Escrito por tepongoendull 01-07-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este artículo es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


Anterior: La carta de la semana: edición extra nº2 ~ LEO [6-084L]


¡Hola a todos! Aquí RB de nuevo con otra "Carta de la semana" de Opus VI. Nos estamos acercando mucho al lanzamiento, así que entre el avance de Leo [6-084L] del Sr. Kageyama de la semana pasada, y mis dos próximas revelaciones, esperamos que estéis realmente impresionados y esperéis con ganas la salida de Opus VI. La próxima carta proviene de un título para consolas de FINAL FANTASY que se ha lanzado ESTE AÑO, ¡es Spiritus [6-129H]!

Spiritus, que aparece en DISSIDIA FINAL FANTASY NT, es uno de los dos Dioses que luchan por el control de un mundo alternativo, convocando a varios personajes de FINAL FANTASY de sus mundos para luchar en su bando. Su porte oscuro no debería sorprenderos, puesto que nació de los restos de Caos tras su destrucción. La presencia escalofriante de Spiritus atrae a los antagonistas de la franquicia a su lado. Personajes temibles como Sefirot, El Emperador y Kefka se unen al bando de Spiritus, convirtiéndose en temibles guerreros de la oscuridad.

¡Echemos un vistazo a su carta!

Spiritus es un Apoyo Oscuridad de coste 4 de la Categoría DFF. Dice "Spiritus puede ser jugado al terreno de juego aun cuando controlas a otros personajes Oscuridad. Puedes jugar 2 o más personajes Oscuridad al terreno de juego. Cuando Spiritus entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Delantero Oscuridad y añadirlo a tu mano".

Se puede decir que comparte parte del ADN de Caos, puesto que es muy similar a Caos [1-184H], quién también te permite controlar varios personajes Oscuridad al terreno de juego al mismo tiempo. Caos [1-184H] es un Apoyo Oscuridad de coste 2 que dice "Caos puede ser jugado al terreno de juego aun cuando controlas otros personajes Oscuridad. Puedes jugar 2 o más personajes Oscuridad al terreno de juego. Si Caos está en el terreno de juego, Caos puede producir CP de cualquier elemento". Sin embargo, puede ser peligroso depender únicamente de Caos, puesto que si lo rompen mientras controlas a varios Delanteros Oscuridad, también los perderías al no poder tener más de uno en el terreno de juego a la vez. Jugar a Spiritus y a Caos al mismo tiempo te proporcionará más seguridad, puesto que es más difícil (y costoso) deshacerse de varios Apoyos.

Un Delantero muy popular ahora mismo que probablemente buscarás con Spiritus es Kam'lanaut [5-148H]. Kam'lanaut [5-148H] es un Delantero Oscuridad de coste 5 de las Categorías LOV y XI con 9000 de poder que dice "Cuando Kam'lanaut entra al terreno de juego, puedes buscar 1 carta Oscuridad y añadirla a tu mano. Kam'lanaut no puede ser objetivo de las Invocaciones o habilidades del mismo elemento que el suyo. Al principio de tu Main Phase 1, selecciona 1 elemento. Kam'lanaut pasa s ser de ese elemento (este efecto no termina al final del turno)". De esta manera, podrías buscar a Kam'lanaut [5-148H], quién a su vez te permitiría buscar a Caos, consiguiendo así controlar 2 Apoyos y empezar con una base sólida maligna. El "Paquete Kam" se ha vuelto más fuerte.

Para aquellos que no lo sabían, el "Paquete Kam" es un término que los jugadores inventaron para referirse a la interacción entre Caos, Kam'lanaut y la Apoyo Tierra de Opus V, Sibila de las estrellas [5-091H]. Sibila de las estrellas es una Apoyo Tierra de coste 5 de la Categoría XI con una habilidad EX Burst que dice "Cuando Sibila de las estrellas entra al terreno de juego, puedes buscar 1 personaje Categoría XI que no sea Nombre de la carta Sibila de las estrellas y añadirlo a tu mano". También tiene una habilidad activa que dice "Dull, pon Sibila de las estrellas en la Break Zone: Juega 1 Delantero de coste 6 o menos de tu mano al terreno de juego. Solo puedes usar esta habilidad durante tu turno". Como podéis ver, hay una sinergía tremenda entre Sibila de las estrellas y Kam'lanaut, puesto que Sibila de las estrellas puede buscar a Kam'lanaut y en cuanto empiece tu próximo turno, romperla para jugarlo al terreno de juego gratuitamente. Básicamente ahora tienes muchas formas de conseguir llegar hasta Caos, lo cual debería ser genial para los mazos multicolores.

Si bien la sinergía de búsqueda es realmente fuerte, también es genial aprovecharse de la capacidad para jugar varios Delanteros Oscuridad al terreno de juego. Echemos un vistazo a algunas de las mejores opciones.

El hermano de Kam'lanaut, Eald'narche [5-147L], obviamente tiene sinergía aquí. Es un Delantero Oscuridad de coste 6 con 10000 de poder de la Categoría LOV y XI que dice "Si Eald'narche deja el terreno de juego, devuelve Eald'narche a tu mano en su lugar". También tiene una habilidad especial, "Paraíso" que solo cuesta una copia de Eald'narche de tu mano. Dice "Juega 1 turno adicional después de este. Al final de ese turno, pierdes la partida". Kam'lanaut y Eald'narche son cuerpos sólidos muy difíciles de lidiar. Tendrás varias formas de buscarlo, ya sea con Spiritus, Sibila de las estrellas o Kam'lanaut. Si bien la habilidad especial "Paraíso" es arriesgada, un turno adicional podría ser todo lo que necesitas para ganar algunas partidas. Ten cuidado y úsalo solo como último recurso, y siempre que creas tener una forma de poder ganar durante ese turno adicional.

Rey de la oscuridad [4-148L] también puede buscarse usando cualquiera de las habilidades de búsqueda mencionadas anteriormente, por lo que también es una buena opción. Es un Delantero Oscuridad de coste 4 de la Categoría LOV y XI con 8000 de poder, Bravura y un par de habilidades de apoyo muy fuertes. La primera dice "Cuando Rey de la oscuridad entra al terreno de juego, rompe todos los Delanteros de coste 2 o menos". Es una gran manera de acabar con cualquier mazo agresivo que juegue muchos Delanteros de coste bajo, como los mazos que usan a Golbez. Además, la segunda dice "Cuando un Delantero controlado por tu oponente pasa del terreno de juego a la Break Zone, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Inflígele 2000 puntos de daño". Cualquier Delantero que tu oponente pierda va a dañar a los que queden en el terreno de juego, y si puedes llegar a lidiar con varios Delanteros de coste 2 cuando Rey de la Oscuridad entre al terreno de juego, podrías llegar a eliminar una gran amenaza mediante acumulación de daño; aunque para ello ya deberías encontrarte en una situación bastante desfavorable.

Finalmente, El Emperador [2-147L] es uno de los Delanteros Oscuridad más jugados, y por una buena razón. Por 4 CP, es un Delantero con 8000 de poder de la Categoría II, con una habilidad de terreno que dice "Los personajes de tu oponente no pueden usar habilidades especiales ni habilidades de acción". Básicamente, tu oponente no podrá usar ninguna habilidad que contenga ":" mientras El Emperador esté en juego. Puesto que la mayoría de los mazos dependen de las habilidades especiales y las habilidades de acción, deshacerse de él se convertirá en la prioridad de tu oponente, así que no esperes que permanezca en el terreno de juego durante mucho tiempo. Dicho esto, también resulta genial incluirlo para desviar la atención de tu oponente de tus otros Delanteros.

Todavía hay muchos más que podríais incluir en los mazos, ¿qué otras combinaciones con cartas Oscuridad se os ocurren? ¡Dejádnoslo saber en los comentarios en facebook.com/FinalFantasyTCG!

La próxima semana será el último artículo de la "Carta de la semana". Y es un personaje cercano y muy querido para mi. ¡Mantened los ojos abiertos!

¡Hasta entonces!

~RB

6 combos y sinergías de FF-TCG (+ Opus VI)

Escrito por tepongoendull 01-07-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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A día de hoy, el combo Al-Cid [2-097H] y Caballero cebolla [1-125R] es de sobra conocido por todos, gracias a su capacidad para infligir 110000 puntos de daño a un Delantero activo. Sin embargo, gracias a la habilidad activa de Erudito [5-102C], capaz de infligir 3000 puntos de daño a hasta 2 Delanteros activos, podríamos usar la habilidad de apoyo de Al-Cid [2-097H] en uno y la habilidad de apoyo de Caballero cebolla [1-125R] en otro, para ser capaces de romper a 2 Delanteros en su lugar, uno con 9000 de poder y otro con 8000. Un combo que aunque resulte algo más caro de realizar, puede proporcionarnos una gran ventaja durante la partida.



Si bien es cierto que tanto Amarant [3-013R] como Eald'narche [5-147L] son Delanteros muy caros, la combinación de ambos en el terreno de juego puede resultar devastadora. Amarant [3-013R] te permitirá infligir 10000 puntos de daño a 1 Delantero al usar a Eald'narche [5-147L] como pago de su habilidad activa, quién a su vez volverá a tu mano en lugar de ponerse en la Break Zone gracias a su habilidad de terreno. Si bien es recomendable mantener a Eald'narche [5-147L] en el terreno de juego debido a su inmenso poder, este combo podría ayudarte a lidiar con algún Delantero controlado por el oponente en el caso de que Eald'narche [5-147L] estuviera en dull o en su defecto, no pudiera bloquear.


Si tuviéramos a Wol [5-075L] y a cualquier otro Delantero en el terreno de juego, podríamos pagar 4 CP para jugar a Ramza [5-118L], quién tendría 8000 de poder. Al pasar a la Attack Phase, podríamos usar la habilidad de apoyo de Wol [5-075L] para proporcionarle +2000 de poder, con lo que Ramza ganaría Prisa y la capacidad de romper a 1 Delantero de coste 3 o menos controlado por el oponente al atacar. Si bien lo ideal sería llegar a controlar más Delanteros para que Ramza [5-118L] fuera lo más barato posible y no tuviera que depender de habilidades "externas", en ocasiones es difícil mantener un gran número de Delanteros en el terreno de juego, por lo que este combo nos ayudaría a sacar el máximo provecho de Ramza [5-118L].


Siempre que tuviéramos una copia de Krile [3-078H] en la Break Zone y otra en la mano, podríamos esperar a conseguir a Cola de fénix [3-020H] para lanzarlo, devolver a Krile [3-020H] al terreno de juego (infligiendo 2000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por el oponente) y usar su habilidad especial "Hoja embrujada: Piro+" para infligir 6000 puntos de daño más a todos los Delanteros controlados por el oponente, pudiendo romper así a todos sus Delanteros con 8000 de poder o menos. Si bien puede resultar algo circunstancial, este combo podría llegar a cambiar las tornas de la partida (y si fuera más fácil de realizar, sería demasiado poderoso para el equilibrio del juego).

Podríamos lograr un efecto similar si usáramos la habilidad activa de Manasvin [5-010C], en cuyo caso dependeríamos más de poder mantenerlos a ambos en el terreno de juego hasta conseguir una segunda copia de Krile [3-078H] para poder activar su habilidad especial.


Una de las sinergías más obvias y tremendamente poderosas que a todos se nos ocurrió al ver al nuevo Garland [6-002L] es la que nos proporciona Ovelia [1-156C]. No solo conseguirá que todos nuestros Delanteros Oficio Caballero como él ganen +1000 de poder, sino que debido a su Oficio Princesa, Garland [6-002L] también proporcionará Bravura a todos los Delanteros Oficio Caballero que controlemos. Debido a que Ovelia es una Apoyo de coste 2, es fácil de jugar al terreno de juego y más difícil de romper por nuestro oponente, con lo que podremos lograr sacar partido de ambos durante muchos más turnos.


Cuando Shuyin [6-112H] entra al terreno de juego, podemos ganar el control de 1 Delantero controlado por el oponente mientras su poder sea inferior al poder de Shuyin [6-112H]. Si después lanzáramos a Fámfrit, el Sombrío [3-123R], podríamos seleccionar al Delantero que acabamos de ganar, mientras que nuestro oponente debería seleccionar a otro Delantero que controla y ponerlo en la Break Zone, consiguiendo así deshacernos de dos de sus Delanteros. Si bien a priori este combo puede resultar muy caro, sus resultados pueden variar considerablemente dependiendo de nuestro terreno de juego (controlar a Yuna [1-177R] para reducir el coste de Fámfrit, el Sombrío [3-123R], controlar algún personaje que aumente el poder de Shuyin [6-112H] para ser capaces de ganar el control de un Delantero más poderoso, etc.)

La carta de la semana: Edición extra nº2 / LEO [6-084L]

Escrito por tepongoendull 29-06-2018 en La carta de la semana. Comentarios (0)

Este tema es una traducción de la sección "CARD OF THE WEEK" de la página oficial de FF TCG.


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Hola a todos, soy Tarou Kageyama, productor principal de FF-TCG. Esta es la segunda vez que aparezco en los avances de Opus VI y es genial estar de vuelta. Para este artículo, me gustaría presentar a Leo, el protagonista de FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES: My Life as a King.

Por cierto, ¿todos habéis jugado al juego original? Fue un título digital que solo se lanzó para Wii y WiiU a través de WiiWare. Apenas incluye elementos de rol tradicionales, y Leo, el protagonista, así como los otros personajes principales no entran en combate contra los enemigos. En su lugar, los aventureros contratados gracias a los impuestos son los que luchan contra los enemigos, y Leo (el jugador) espera a que produzcan resultados excelentes. En cuanto a Leo, su papel consiste en expandir su reino, desarrollando residencias, tiendas y escuelas, entre otras instalaciones; y brindar apoyo a los aventureros para completar las mazmorras. En general, el jugador sencillamente progresará en la historia, pero además este juego también te permite construir y colocar edificios como quieras, por lo que también es emocionante poder crear un reino a tu gusto. Es un FINAL FANTASY poco convencional, pero sin duda alguna, es un título divertido, así que si tenéis la oportunidad de jugarlo no la desaprovechéis. Ahora dejemos la introducción y veamos como se ha interpretado a Leo en FF-TCG.

Leo [6-084L] es una carta de coste 1 con 1000 de poder; los valores numéricos más bajos que veréis en este juego. Dicho esto, este pequeño rey posee dos poderes increíbles.

Su primera habilidad dice "Por cada Personaje que no sea Leo que controlas, Leo gana +1000 de poder". Una cosa que no debe confundirse es que esto no se limita a "cada Delantero". Esto es por "cada Personaje". Esto incluye Delanteros, Apoyos e incluso Monstruos, por lo que Leo ganará mucho poder instantáneamente. Pensemos en esto: si tienes a 5 Apoyos en el terreno de juego, eso lo convierte en un Delantero con 6000 de poder inmediatamente, a pesar de que solo cueste 1 CP. Teniendo en cuenta también a los Delanteros y Monstruos en juego, no sería raro ver que su poder incluso llegue a superar los 10000.

Su otra habilidad dice "Los Apoyos que controlas pueden producir CP de cualquier Elemento". A primera vista, esto puede parecer una habilidad modesta, pero en realidad, puede convertirse en algo increíble. Solo hay unos pocos Apoyos capaces de generar CP de cualquier elemento. Por lo tanto, una habilidad que te permita hacerlo con todos los Apoyos es extremadamente rara por sí misma. Siempre y cuando controles a Leo (además de Apoyos), no vas a tener que preocuparte por no poder generar CP de algún elemento, y además te permitirá disfrutar con la construcción de un mazo que incluya varios elementos.

Si la primera habilidad te ayuda a dominar a tu oponente, la segunda sería la que te ayudaría a expandir tu estrategia. Imagina que el reino está ganando poder para derrotar a enemigos formidables con la ayuda de su pueblo como representación de su primera habilidad, y a su vez hay varias cosas que se vuelven posibles para desarrollar el reino con los poderes del rey gracias a su segunda habilidad.

Ahora que conocemos sus habilidades, me gustaría presentaros algunas cartas que podrían ser una buena combinación junto a Leo [6-084L] para incluírlas en un mazo. Creo que la clave será el número de personajes que podrás jugar al terreno de juego. Por ejemplo, ¿qué hay de Golbez [1-135L]? Si esta carta pasa del terreno de juego a la Break Zone, su habilidad de apoyo te permitirá buscar hasta 4 Delanteros de coste 2, cada uno de un elemento diferente y jugarlos al terreno de juego. En otras palabras, Leo es capaz de ganar +3000 de poder en cuánto Golbez pase del terreno de juego a la Break Zone. Dicho esto, incluso si no has sido capaz de conseguir a Golbez, podrías jugar a los Delanteros de coste 2 sin preocuparte mucho por el pago del coste gracias a la segunda habilidad de Leo.


Quizá incluir a Leo en un mazo que enfoque gran parte de su estrategia en las cartas Monstruo tampoco sea una mala idea. Los Monstruos son difíciles de romper, por lo que potencialmente aguantarán más turnos en juego. Además, incluso si tienes muchos Monstruos en el terreno de juego, es menos probable que se vean afectados por habilidades capaces de limpiar todo el terreno de juego, como la de Shantotto [1-107L] y otras cartas similares, por lo que podrías seguir jugando cartas sin preocuparte demasiado por lo que el oponente pueda tener en la mano.

Pero, esto esencialmente significa que también aumentan las posibilidades de que Leo sea la carta que eliminen del terreno de juego, por lo que también recomendaría que se jugaran Monstruos que también pasen a ser Delanteros, como Calcobrena [5-079H] o Ladrón bangaa [4-088C]. Jugando a estos Monstruos, podrías usar a Shantotto [1-107L] para seguidamente jugar a Leo que solamente cuesta 1 CP, sin que te resulte muy estresante. Normalmente, los Delanteros de coste 1 no suelen tener mucho poder, pero deberías esperar que Leo siempre ronde los 7000 de poder. Limpiar el terreno de juego de tu oponente con Shantotto, para atacar con Leo y los Monstruos mientras tu oponente es incapaz de recuperarse a tiempo será posiblemente una forma de asegurar la victoria.

Siento que Leo es una carta que prosperará, incluso si sencillamente se incluye en un mazo sin razón alguna, pero tal vez nazca un nuevo tipo de mazo si consideramos la construcción de mazos alrededor de Leo. ¡Nos encantaría que le dierais una oportunidad!