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Preguntas y respuestas frecuentes: Aeris [1-064R] y la habilidad especial "Protector Planetario"

Escrito por tepongoendull 06-05-2018 en Preguntas y respuestas. Comentarios (0)

En estos artículos comentaremos las preguntas y respuestas más frecuentes de FF TCG, con imágenes y explicaciones paso a paso para mejorar su compresión.

Si uso la habilidad especial "Protector Planetario" de Aeris [1-064R] y luego juego un Delantero al terreno de juego, ¿podrá ser objetivo de Invocaciones o habilidades este turno?

Sí. La habilidad especial "Protector Planetario" de Aeris [1-064R] solo protege a los Delanteros que han sido activados mediante la resolución del efecto. Cualquier otro Delantero que se juegue al terreno de juego después de haberse resuelto "Protector Planetario" podrá ser objetivo de Invocaciones o habilidades.

Aclaraciones básicas: efectos de reemplazo de daño

Escrito por tepongoendull 04-05-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

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Los efectos de reemplazo de daño son aquellos efectos que reducen, aumentan o cambian el valor del daño que recibe un Delantero.

Por ejemplo, la habilidad de terreno de Guerrero de la Luz [2-145L] es un efecto que reduce el daño recibido por las Oficio Guerrero de la Luz, mientras que la habilidad activa de Invocador [2-018C] es un efecto que aumenta el daño que recibe cualquier Delantero.

Al mismo tiempo, tenemos a Guerrero de la Luz [1-005R] que duplica el daño que inflige a los Delanteros de coste 4 o más, así como a Gordon [1-160H], cuya habilidad activa convierte el siguiente daño que reciba a 0. Todos ellos son ejemplos de efectos de reemplazo de daño. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los efectos que dicen que un Delantero "no recibe daño" (como por ejemplo, Minu [1-171H]), no son efectos de reemplazo de daño, puesto que dichos efectos solo alteran la regla básica que indica cómo recibe daño una carta y no afecta al daño recibido en sí (no lo aumenta, disminuye, ni cambia el valor de dicho daño).

Por norma general dichos efectos de reemplazo de daño se aplican de manera natural durante el transcurso de una partida, pero... ¿qué sucede cuándo hay varios efectos de reemplazo que se aplican al mismo tiempo?

La regla fundamental al haber varios efectos de reemplazo de daño es que, cuando se aplican dos o más efectos del mismo tipo, el jugador afectado puede elegir qué efecto quiere recibir primero. Ni siquiera los efectos que alteran el daño infligido están exentos de esta regla.


Por ejemplo, si ataco con Guerrero de la Luz [1-005R] y me bloquean con Guerrero de la Luz [2-145L], ¿cuánto daño recibirá Guerrero de la Luz [2-145L]?

Aquí el jugador que bloquea con Guerrero de la Luz [2-145L] tiene prioridad para elegir qué efecto se aplicará primero, así que puede elegir usar primero el efecto de reducción de daño y luego aplicar el de duplicar el daño infligido por el oponente, o al revés. Si opta por la primera opción, se parte de 5000 puntos de daño, se restan 2000 y quedan 3000. Luego se aplica el efecto que duplica el daño, y éste pasa a ser de 6000 puntos. No obstante, si el jugador que está bloqueando opta por el orden inverso, el efecto que duplica el daño se aplica primero, de forma que el daño asciente a 10000 puntos y a continuación se reduce a 8000 con el efecto de reducción de daño. El jugador que recibe el daño es quién elige, así que lo normal es que opte por la opción que le beneficie más (la primera opción en este caso).

¿Qué pasaría si el jugador que bloquea en esta situación tuviera a Minu [1-171H] en el terreno de juego? Primero todos los efectos de reemplazo de daño se resolverían tal y como se ha explicado anteriormente. A continuación, una vez que se ha calculado el daño que se va a infligir, la habilidad de Minu [1-171H] entra en juego y se comprueba si se puede infligir daño o no. De esta forma, si en el ejemplo anterior el jugador que está bloqueando resuelve el ataque con 6000 puntos de daño, Guerrero de la Luz [2-145L] no podrá recibidir ningún daño en absoluto.


Otro ejemplo: Si controlo a Palom [3-016H] y juego al terreno de juego a Terra [1-047R], eligiendo 1 Delantero en dull controlado por el oponente y apilo su habilidad especial "Carga Arcana", ¿cuánto daño recibirá el Delantero en dull controlado por el oponente?

De nuevo, incluso aunque tú controles a todos los Delanteros cuyas habilidades tienen efectos de reemplazo de daño, el jugador que recibe el daño tiene prioridad para elegir cómo resolver dichos efectos. De esta manera, podría optar por elegir duplicar primero el daño infligido por Terra [1-047R], convirtiendo los 4000 puntos de daño en 8000 y luego aumentar el daño en 1000 debido a la habilidad de terreno de Palom [3-016H], dando un total de 9000 puntos de daño; o bien podría elegir aumentar primero el daño y que pasara a ser de 5000 puntos, para después duplicarlo con la habilidad especial "Carga Arcana", convirtiéndolo en 10000 puntos de daño.

Me gustaría destacar, que en este último ejemplo, si el oponente fuera capaz de eliminar a Terra [1-047R] del terreno de juego (rompiéndola o devolviéndola a la mano de su propietario) antes de que se resolviera su habilidad especial "Carga Arcana", Terra sencillamente infligiría 5000 puntos de daño (4000 + 1000), sin que hubiera ninguna opción para resolver los efectos de reemplazo de daño. Esto es así debido a que la habilidad especial "Carga Arcana" dice que "Si Terra inflige daño a un Delantero, duplica el daño en su lugar"; implicando que Terra debe estar en juego para que la que inflija el daño sea ella y no su habilidad en pila (que recordemos que son independientes de los personajes a los que pertenecen).

Opinión sobre Firion [6-019L]

Escrito por tepongoendull 02-05-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

No han sido pocas las voces que han dado su opinión sobre el recién filtrado spoiler de Firion [6-019L], sobretodo comparándolo con su versión de rareza "R" (Rara) de "Opus I". ¿Vosotros consideráis que es una carta buena o que podría dar más de si mismo?

En mi opinión, y a falta de ver el resto de cartas de "Opus VI" (especialmente los Delanteros Oficio Rebelde, que también veremos más adelante), considero que Firion [6-019L] es una carta muy buena. Potencialmente y jugado adecuadamente, Firion [6-019L] puede ser un Delantero Fuego de coste 2 con 9000 de poder, Prisa y la capacidad de ganar Iniciativa y Bravura en cualquier momento.
A diferencia de Firion [1-022R], cuya relación coste y poder está por debajo de la curva estándar en FF TCG, en el peor de los casos Firion [6-019L] será un Delantero de coste 4 con 8000 de poder, que además siempre tendrá la capacidad de volverse mejor, gracias a que la primera habilidad que lo potencia es una habilidad de terreno y no una habilidad activa (que requeriría que pagaras el coste, así como a buscar formas de lidiar con cartas como El Emperador [2-147L] o incluso la nueva Porom [5-135L]).
En contrapartida, debo destacar que el hecho de que su habilidad de terreno le haga ganar +1000 de poder si el oponente controla 3 Delanteros o más, puede provocar situaciones en las que confiemos que Firion [6-019L] sea un Delantero con 9000 de poder para atacar o bloquear, y el oponente consiga bajar el número de Delanteros que controla a 2 o menos convirtiéndolo de nuevo en una 8000. Aún así, eso indicaría que el oponente también habría perdido Delanteros en el proceso, lo cual no resultaría tan perjudicial.

¿Y qué Delanteros Oficio Rebelde tenemos para usar junto a Firion [6-019L] actualmente?

Por el momento, solo disponemos de 4 Delanteros capaces de reducir el coste de Firion [6-019L]: Josef [1-056H], Leon [1-060H] (que recordemos que desde "Opus III" cambió de Oficio Caballero Oscuro a Oficio Rebelde, tal y como expliqué en este tema) y Guy [1-097H], en los elementos Frío y Tierra respectivamente.

En el elemento Aire también tendríamos a Bartz [1-081R], que tiene todos los oficios, y debo destacar que María [1-083H], a pesar de ser un Apoyo, también tiene el Oficio Rebelde y cabe la posibilidad de que tenga una versión Delantero en "Opus VI".

¿Qué utilidad puede tener la capacidad de su habilidad activa para romper Apoyos?

Debido a la limitación de 5 espacios para los Apoyos en FF TCG, tener alguna habilidad capaz de romperlos o ponerlos en la Break Zone siempre ha sido muy útil, especialmente para aquellos que tengan una habilidad de apoyo de entrada al terreno de juego (como podría ser Shantotto [1-107L]), para volver a jugarlos de nuevo o sustituirlos por otros más eficaces en ese momento de la partida.

Gracias a ello, podríamos ser capaces de jugar varias copias de cartas únicas sin que se "atascaran" tanto, como podrían ser Irvine [2-001H], Vals Negro 2 [3-015R] o incluso Vivi [3-018C], capaces de infligir daño a 1 Delantero, para justo después usarlos como pago de la habilidad activa de Firion [6-019L] y conseguir que gane Iniciativa y Bravura (útil tanto para antes de atacar, como tras bloquear o ser bloqueado.)

Así que en definitiva, considero que Firion [6-019L] es un Delantero muy bueno, con unas habilidades muy útiles jugadas en el momento adecuado y que es capaz de destacar en los futuros mazos de Fuego.

SPOILERS - Opus VI (1)

Escrito por tepongoendull 02-05-2018 en Spoilers (Opus VI). Comentarios (0)


Firion [6-019L] (Delantero / Rebelde / II)

Si controlas un Delantero Oficio Rebelde, el coste requerido para jugar Firion al terreno de juego se reduce en 2.
Si tu oponente controla 3 Delanteros o más, Firion gana +1000 de poder y Prisa.

Pon 1 Apoyo en la Break Zone: Firion gana Iniciativa y Bravura.

El número PR de las cartas promocionales

Escrito por tepongoendull 01-05-2018 en Notícias. Comentarios (0)

Desde que las cartas promocionales dejaron de ser cartas originales y pasaron a ser cartas normales con arte alternativo, dejamos de saber cuál era su numeración PR. Gracias a la última actualización del blog del productor de la página oficial de FF TCG, descubrimos cuál es el número PR de todas las cartas promocionales disponibles actualmente, para aquellos que quieran ordenarlas correctamente en sus álbumes:

PR-001 Sefirot
PR-002 Vincent
PR-003 Lightning
PR-004 / 1-027H Lann
PR-005 / 1-059R Laguna
PR-006 / 1-181H Caballero cebolla
PR-007 / 2-006R Sazh
PR-008 / 1-098R Gabranth
PR-009 / 2-103H Kain
PR-010 / 1-108H Cecil
PR-011 / 1-081R Bartz
PR-012 / 3-003R Ace
PR-013 / 3-013R Amarant
PR-014 / 3-133C Quina
PR-015 / 3-137R Steiner
PR-016 / 3-072R Rem
PR-017 / 3-097R Arecia Al'Racia
PR-018 / 3-113R Nine
PR-019 / 4-145H Cloud
PR-020 / 1-155R Guerrero de la Luz
PR-021 / 1-182L Cloud
PR-022 / 3-118H Lightning
PR-023 / 1-177R Yuna
PR-024 / 2-109H Golbez
PR-025 / 3-022H Machina
PR-026 / 4-037H Serah
PR-027 / 5-116H Lightning