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Preguntas y respuestas frecuentes: Cola de fénix [3-020H] o Lena [3-144L]

Escrito por tepongoendull 14-01-2018 en Preguntas y respuestas. Comentarios (0)

En estos artículos comentaremos las preguntas y respuestas más frecuentes de FF TCG, con imágenes y explicaciones paso a paso para mejorar su compresión.

¿Puedo pagar el coste de Cola de fénix [3-020H] con un Delantero de coste 2 y devolverlo al terreno de juego cuando se resuelve? ¿Y con las habilidades de Lena [3-144L]?

Con Cola de fénix [3-020H] no, puesto que debes elegir qué Delantero de coste 2 o menos quieres devolver al terreno de juego durante el pago del coste de la Invocación. Por lo tanto, no podrías hacer objetivo a un Delantero que hayas usado para pagar el coste de Cola de fénix [3-020H], puesto que todavía no estaría en la Break Zone.

Explicación paso a paso (Cola de fénix [3-020H]):

  1. Pagas 4 CP Fuego (entre el pago descartas una carta de Delantero de coste 2) y eliges 1 Delantero de coste 2 o menos de tu Break Zone. Pasas la prioridad al oponente.
  2. Se resuelve Cola de fénix [3-020H], devolviendo al Delantero de coste 2 o menos elegido al terreno de juego e infligiendo 2000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente. Pasas la prioridad al oponente.

Con Lena [3-144L], depende. Si te descartas una carta de Delantero para pagar el coste requerido para jugar a Lena [3-144L] al terreno de juego, podrías elegirlo con la habilidad de apoyo de Lena [3-144L] y devolverlo al terreno de juego.

Explicación paso a paso (Lena [3-144L] - habilidad de apoyo):

  1. Pagas 5 CP agua (entre el pago descartas una carta de Delantero de coste 2) y juegas a Lena al terreno de juego. Su habilidad de apoyo pasa a la pila y eliges 1 Delantero de coste 2 o menos de tu Break Zone (en este caso, el Delantero usado para pagar a Lena [3-144L] ya estaría en la Break Zone, puesto que ella ya está en el terreno de juego). Pasas la prioridad al oponente.
  2. Se resuelve la habilidad de Lena [3-144L], devolviendo al Delantero de coste 2 elegido de la Break Zone al terreno de juego. Pasas la prioridad al oponente.

Sin embargo, si te descartas una carta de Delantero para pagar el coste de su habilidad especial, no podrías elegirlo en la Break Zone, porque como he explicado antes, deberías elegir el objetivo durante el pago de la habilidad.

Explicación paso a paso (Lena [3-144L] - habilidad especial):

  1. Usas la habilidad especial de Lena [3-144L], descartando una Lena y pagando 4 CP Agua (entre los que descartas una carta de Delantero) y eliges 1 Delantero que no sea Luz u Oscuridad de tu Break Zone. Pasas la prioridad al oponente.
  2. Se resuelve la habilidad especial de Lena [3-144L], devolviendo al Delantero elegido al terreno de juego. Pasas la prioridad a tu oponente.

7 nuevos combos y sinergías de FF TCG (+ "Opus V")

Escrito por tepongoendull 13-01-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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Delita [1-112R] debe elegir un personaje que controlas y romperlo al entrar al terreno de juego. Sin embargo, Cid (WOFF) [4-034R] no puede romperse. A pesar de que Delita [1-112R] suele utilizarse para romper algún personaje que ya vaya a irse a la Break Zone, para crear espacio en los Apoyos o incluso para apilar otras habilidades a la suya, combinarlo con Cid (WOFF) [4-034R] te permite jugar un Delantero con 9000 de poder por coste 3, sin necesidad de perder ningún recurso. Además, en caso de necesitarlo para realizar cualquiera de las acciones mencionadas anteriormente, solo deberías cambiar el objetivo de su habilidad.


El único inconveniente de Cecil [2-129L] es la habilidad que le obliga a bloquear siempre que sea posible, reduciendo así las posibilidades de poder permanecer muchos turnos seguidos en una misma partida, puesto que o bien estábamos obligados a bloquear a un Delantero que pudiera superarle en poder o bien debíamos atacar con él en nuestro turno para que pasara a estar en dull y no pudiera bloquear después. Sin embargo, gracias a Steiner [4-129L], podemos poner en dull a Cecil [2-129L] siempre que queramos para evitar que deba bloquear, y además beneficiar a Steiner [4-129L] con +1000 puntos de poder extra gracias a su habilidad activa.


La habilidad activa de Kefka [4-147H] nos permite convertir a los Monstruos que controlamos en Delanteros con 7000 de poder. Si a su habilidad apilamos un Valefor [1-062L], podríamos conseguir devolver todos los Delanteros a la mano de sus propietarios, y después pasar a controlar tantos Delanteros como Monstruos tuviéramos en juego. En el caso de que nuestro oponente no controlara ningún Monstruo capaz de convertirse en Delantero para poder bloquear, podríamos llegar a infligirle muchos puntos de daño o incluso ganar la partida.


Aunque sea más situacional, la combinación de Mira [4-137L] y Tomberis [4-132R] puede reducir el poder de un Delantero con hasta 12000 de poder por muy poco CP Agua. Para ello, solo necesitas tener una Mira [4-137L] en juego y una carta de Tomberis [4-132R] en la mano. Pagando 1 CP Agua para bajar a Tomberis [4-132R] al terreno de juego (reducir 2000 de poder a un Delantero), pagar 1 CP Agua y poner a Tomberis [4-132R] en la Break Zone (para reducir 4000 más de poder, lo que da un total de 6000), poner en dull a Mira [4-137L] para buscar una nueva carta de Tomberis [4-132R], pagar 1 CP Agua para bajarlo al terreno de juego (reducir 2000 de nuevo, haciendo un total de 8000) y por último, o bien pagar 1 CP Agua y ponerlo en la Break Zone para reducir 4000 de poder más (12000 de poder habiendo gastado un total de 4 CP Agua), o bien ponerlo directamente en la Break Zone para reducir 2000 más y haber eliminado a un Delantero con 10000 de poder usando 3 CP Agua.


Sé lo que muchos estáis pensando: El clásico combo de ir activando a Cagnazzo [2-124H] con Astrólogo [2-130R] para ir bloqueando a los Delanteros del oponente contínuamente. Y sí, de forma defensiva es un combo que considero muy bueno, pero que también puede dar pie a jugadas agresivas que posiblemente sorprenderán a vuestro oponente. Si declaras a Cagnazzo [2-124H] como atacante, tu oponente puede no declarar ningún bloqueador, pensando que de todas formas no puede infligirle daño. Si eso sucede, al devolverte la prioridad, puedes activar a Cagnazzo [2-124H] con Astrólogo [2-130R] antes de pasar a la fase de resolución de daño, impidiendo así que tu oponente pueda "volver atrás" para cambiar su decisión de bloquear a tu Cagnazzo [2-124H] activo, e infligirle 1 punto de daño.


Si ya de por si la primera habilidad activa de Y'shtola [1-084H] puede resultar muy útil en un mazo Aire, combinado con la habilidad de apoyo de Dadaluma [4-085H] podrías cuadruplicar el daño, infligiendo así 4000 puntos por solo 1 CP Aire, hasta un máximo de 8 veces, pudiendo llegar a infligir 32000 puntos de daño a los Delanteros de tu oponente.


Y finalmente, un nuevo combo disponible con la nueva carta de Lightning [5-116H] que posiblemente moleste a más de uno. Por 2 CP, puedes jugar al terreno de juego un Delantero con 5000 de poder y Prisa, que con la habilidad activa de Kefka [1-104H] puede llegar a convertirse en una Delantero con 10000 de poder, y que al final del turno volverá a la mano de su propietario en lugar de romperse, pudiendo usarla de nuevo en tu próximo turno. Esto es posible gracias a que las dos habilidades se apilarían al mismo tiempo al final del turno, pudiendo así escoger el orden de apilado. Usando cartas como Tama [1-111C], podrías llegar a usar este combo para bloquear.

Kit de presentación de Opus V

Escrito por tepongoendull 12-01-2018 en Notícias. Comentarios (0)

¡La página oficial de FF TCG acaba de anunciar el contenido del kit de presentación de "Opus V"!

Constará de:

· 6 sobres de FF TCG de "Opus V".
· 1 carta foil promocional de Lightning [5-116H].
· 1 pack de fundas exclusivas de los Scion of the Seventh Dawn de Final Fantasy XIV.

Con este kit, los jugadores serán capaces de jugar tanto en formato sellado como draft.

¡Recordamos que  FF TCG "Opus V" se pondrá a la venta el 23 de Marzo de 2018 e incluirá 148 cartas con ilustraciones exclusivas de Akira Oguroa -FINAL FANTASY IV y Ryoma Ito - FINAL FANTASY TACTICS A2 Grimoire of the Rift - así como arte de los títulos FINAL FANTASY III, IV, XI, XII, XIII, XIV, TACTICS, MOBIUS, PICTOLOGICA, TYPE-0 y más!

Preguntas y respuestas frecuentes: Prishe [1-116L] y Wakka [1-216S]

Escrito por tepongoendull 12-01-2018 en Preguntas y respuestas. Comentarios (0)

En estos artículos comentaremos las preguntas y respuestas más frecuentes de FF TCG, con imágenes y explicaciones paso a paso para mejorar su compresión.

Si uso a Prishe [1-116L] para bloquear a un Delantero con 5000 de poder, su habilidad de apoyo se resuelve ganando +4000 de poder y después apilan la habilidad especial de Wakka [1-216S], ¿cuánto poder tendría Prishe [1-116L] en la resolución de daño?

La habilidad especial de Wakka [1-216S] solo cambia el poder impreso de la carta (en este caso, los 8000 de Prishe [1-116L] pasan a ser 1000) y no altera ni elimina el poder adicional que haya ganado, ni los efectos de terreno. Por lo tanto, Prishe [1-116L] pasaría a ser una carta con 1000 de poder +4000 de poder adicionales por su habilidad de apoyo, con lo que tendría 5000 de poder. De esta forma, tanto ella como el Delantero con 5000 de poder se romperían en la fase de resolución de daño.

La habilidad de apoyo de Barbariccia [3-066R] funcionaría de la misma forma.

Preguntas y respuestas frecuentes: Cecil [2-129L] y Hecatónquiro [4-093R]

Escrito por tepongoendull 11-01-2018 en Preguntas y respuestas. Comentarios (0)

En estos artículos comentaremos las preguntas y respuestas más frecuentes de FF TCG, con imágenes y explicaciones paso a paso para mejorar su compresión.

Si mi oponente controla a Cecil [2-129L], ¿puedo infligir daño a sus Delanteros lanzando Hecatónquiro [4-093]? ¿Y con Átomo [3-074R]?

Con Hecatónquiro [4-093R] sí, pero con Átomo [3-074R] no. La habilidad de terreno de Cecil [2-129L] previene que los Delanteros puedan recibir daño de habilidades o Invocaciones directamente. A diferencia de Átomo [3-074R], que inflige daño por valor equivalente al Delantero con más poder que controles, Hecatónquiro [4-093R] no inflige daño por si mismo, sino que fuerza a que 2 Delanteros se inflijan daño entre sí.