Final Fantasy TCG - España

TEPONGOENDULL

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Preguntas y respuestas frecuentes: Remedí [4-047R] y Vanille [1-093H]

Escrito por tepongoendull 29-01-2018 en Preguntas y respuestas. Comentarios (0)

En estos artículos comentaremos las preguntas y respuestas más frecuentes de FF TCG, con imágenes y explicaciones paso a paso para mejorar su compresión.

Si mi oponente controla a Remedí [4-047R] y rompe a mi Vanille [1-093H], ¿estoy obligado a buscar y retirar del juego un Nombre de la carta Hecatónquiro para que Vanille [1-093H] vuelva al terreno de juego en dull? ¿Si no tengo CP para pagar la habilidad de apoyo de Remedí [4-047R] debo retirar del mazo todas las Nombre de la carta Hecatónquiro hasta que no pueda seguir cumpliendo la condición de la habilidad de apoyo de Vanille [1-093H]?

No, a pesar de que la habilidad de apoyo de Vanille [1-093H] te obligue a buscar un Nombre de la carta Hecatónquiro de tu mazo, puedes fallar la búsqueda a propósito. De esta forma, solo deberías decir que no quieres coger la carta del mazo y barajar.
Como nota adicional, debo aclarar que este término no está en ningún punto de las reglas avanzadas, pero sí en las reglas básicas:

Preguntas y respuestas frecuentes: Dar "Prisa" a un Delantero

Escrito por tepongoendull 29-01-2018 en Preguntas y respuestas. Comentarios (0)

En estos artículos comentaremos las preguntas y respuestas más frecuentes de FF TCG, con imágenes y explicaciones paso a paso para mejorar su compresión.

Si juego a Cyan [4-007H] al terreno de juego y le doy Prisa con Duende [4-012C] para atacar con él, ¿podría usar su habilidad especial en el turno del oponente?

No, tal y como especifica la habilidad de Duende [4-012C], Cyan [4-007H] ganará Prisa hasta el final de tu turno. Por lo tanto, cuando sea el turno de tu oponente, Cyan [4-007H] ya no tendrá Prisa y no podrá usar su habilidad especial, puesto que requiere ponerlo en dull, hasta el inicio de tu próximo turno.

Las posibles cartas Oficio Clase Cero de "Opus V" (Categoría TYPE-0)

Escrito por tepongoendull 28-01-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Ya se ha confirmado que con la llegada de "Opus V" obtendremos nuevas cartas de la Categoría TYPE-0, entre las que destacan las Oficio Clase Cero, que tan buena sinergía tenían entre ellas. A continuación mostraré las cartas pertenecientes a "Chapter 6" para que podamos hacernos una idea de lo que podremos llegar a ver. Sin embargo, hay que tener en cuenta que anteriormente estaban repartidas entre todos los elementos del juego y posiblemente las habilidades de algunas se modifiquen para adecuarse mejor a su elemento actual.


Ace [6-002S] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando un Delantero Oficio Clase Cero que no sea Ace ataca, elige 1 Delantero. No puede bloquear este turno.
Tri-láser (S): Elige hasta 3 Delanteros. Inflígeles 5000 puntos de daño.

King [6-003R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando King ataca, elige 1 Delantero. Inflígele 1000 puntos de daño por cada Delantero Oficio Clase Cero que controlas.
Modo agazapado (S): Elige 1 Apoyo de coste 1. Rómpelo.

Cater [6-006R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Prisa
1 PC Fuego, dull: Elige 1 Delantero. Inflígele 2000 puntos de daño.
1 PC Agua, dull: Elige 1 Delantero. Pierde 1000 de poder hasta el final del turno.


Queen [6-019S] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Pon en dull 1 Delantero Oficio Clase Cero activo: Elige 1 Delantero. Ponlo en dull.
Pon en dull 3 Delanteros Oficio Clase Cero activos: Elige 1 Delantero en dull. Rómpelo.

Machina [6-026R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Si no controlas a ningún Delantero aparte de Machina, Machina gana +4000 de poder, Iniciativa y Bravura.


Seven [6-035R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Los Delanteros Oficio Clase Cero que no sean Seven que controlas ganan Iniciativa.
Golpe de cabeza (S), 1 CP Aire: Elige 1 nombre de carta. Rompe todos los Monstruos con ese nombre.

Trey [6-037R] (Apoyo / Clase Cero / TYPE-0)

1 CP Aire, dull: Elige 1 Delantero atacante controlado por tu oponente. Inflígele 2000 puntos de daño.
Disparo cargado (S), dull: Elige 1 Delantero. Inflígele 3000 puntos de daño por cada vez que hayas atacado este turno.

Rem [6-041R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando Rem entra al terreno de juego, puedes buscar 1 personaje Oficio Clase Cero que no sea Nombre de la carta Rem y añadirla a tu mano.
Convertir (S), 1 CP Aire: Todos los personajes que controles que no sean Rem, se activan.


Eight [6-044R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Al principio de tu Main Phase 1, selecciona una de las siguientes acciones:
- Elige 1 Monstruo. Rómpelo.
- Eight gana +1000 de poder hasta el final del turno.

Cinque [6-049R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Los personajes Oficio Clase Cero que controlas que no sean Cinque, no pueden romperse por las habilidades o Invocaciones de tu oponente que no infligen daño.
Terremoto (S), 1 CP Tierra, 1 CP incoloro, dull: Elige 1 Delantero. Inflígele daño equivalente al poder de Cinque.


Sice [6-064R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando Sice entra al terreno de juego, elige 1 Delantero. Pierde 4000 de poder hasta el final del turno.
Cuando 1 personaje pasa del terreno de juego a la Break Zone, Sice gana +2000 de poder.

Nine [6-067R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Los Delanteros Oficio Clase Cero que controlas ganan Prisa.
Aullido (S): Elige 1 Delantero. Ponlo en dull.


Jack [6-078R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando Jack entra al terreno de juego, elige 1 Delantero o Monstruo. Si su coste es igual o menor al número de personajes Oficio Clase Cero que controlas, devuélvelo a la mano de su propietario.
Envío (S), 2 CP Agua, dull: Elige 1 Delantero. Si tiene el mismo poder que Jack, retíralo del juego.

Deuce [6-079R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando Deuce está en dull, los Delanteros Oficio Clase Cero que controlas ganan +1000 de poder.
Dull: Elige 1 personaje Oficio Clase Cero que controles que no sea Deuce. Actívalo.

6 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 24-01-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


Anterior: 5 combos y sinergías de FF TCG


Una de las mejores formas de poner en dull al máximo de Delanteros posibles para aprovechar a Zalera, el Sepulcral [3-037H] es mediante la habilidad de apoyo de Rinoa [2-047L]. No solamente afectará a todos los Delanteros controlados por tu oponente (con excepción de Guy [1-097H]), sino que te permitirá guardar las Invocaciones Shiva que tengas para lanzarlas en el caso de que en respuesta a Zalera, el Sepulcral [3-037H] usen habilidades o Invocaciones que activen a dichos Delanteros, para ponerlos en dull de nuevo y conseguir que se rompan.


Belias, el Ogro [2-019R] ya era una Invocación muy buena capaz de sobrepasar a los Delanteros que te superaban por 1000 de poder gracias a la Iniciativa, pero con Sabio [4-011C] esa diferencia puede llegar a ser de 3000 de poder, puesto que tu Delantero infligirá daño primero. Además es un combo relativamente barato, puesto que Belias, el Ogro [2-019R] te permite coger 1 carta, recuperando así los 2 CP que cuesta lanzarla, y la habilidad activa de Sabio [4-011C] solo requiere ponerlo en dull y mandarlo a la Break Zone.


Si pagas 5 CP Aire para jugar a Vaan [1-063H] y a Vagabundo imaginario [2-069C], podrías activar 2 Apoyos Aire para conseguir tener a dos Delanteros en el terreno de juego por el equivalente a 3 CP. Si bien este combo es similar al efecto que puede conseguir Lena [3-144L], en este caso no dependes de la Break Zone, sino de las cartas que tengas en la mano.

También podrías combinar a Vaan [1-063H] con Pirata del aire ocioso [3-058C] para poder activar hasta 3 Apoyos en el siguiente turno al atacar (ya sea individualmente o en equipo) o incluso jugar a Chocobo [4-063C] para darle Prisa a Vaan [1-063H], atacar y activar 2 Apoyos en ese mismo turno, consiguiendo prácticamente el mismo efecto que con Vagabundo imaginario [2-069C], siendo ésta una jugada más agresiva y estratégica.


Si hay algún Delantero molesto en el terreno de juego de tu oponente, una buena forma de lidiar con él es mediante el combo de Ba'Gamnan [2-088C] y Gippal [1-101R]. Si controlas a Enna Kros [1-095R], jugando a Gippal [1-101R] convertirías a Ba'Gamnan [2-088C] en un Delantero con 10000 de poder al que tu oponente estaría obligado a bloquear. Como todas las jugadas, esto es recomendable hacerlo cuando tu oponente solo controlara a un Delantero (o más si éstos también son molestos), porque sería inútil en el caso de que también tuviera a algún Delantero poco útil del que desprenderse tranquilamente o alguno que le interesara poner en la Break Zone para activar alguna habilidad de apoyo.


El único Monstruo de "Opus IV" que no suele poder activar su habilidad en el mismo turno en el que entra al terreno de juego es Tinaja mágica [4-094R], debido a que lo hace en dull. Sin embargo, si controlas a Dóned [4-065C], podrías usar su habilidad activa para enderezarlo y poder así realizar su habilidad enseguida. A pesar de que este combo no tiene mucho misterio, la posibilidad de jugar y usar en el mismo turno la habilidad activa de Tinaja mágica [4-094R] puede resultar una jugada muy buena, por las combinaciones que puede llegar a conseguir con otros Delanteros.


Robochocobo [4-045H] no puede ser objetivo de Invocaciones, pero sí de habilidades. Ya sea porque Sabin [4-021L] acaba de entrar al terreno de juego como si es porque está atacando, puede elegir a Robochocobo [4-045H] y evitar que se rompa. De esta forma, podrás atacar con Robochocobo [4-045H] y romper a un Delantero de coste 4 o menos controlado por tu oponente sin preocuparte de que vaya a romperse si le bloquean. Y si lo hacen, también podrías llegar a romper a otro Delantero con hasta 7000 de poder. Si tu oponente no controla Delanteros con más poder, es muy probable que con este combo decida infligirse 1 punto de daño directamente.

Mazo "Turbo Vikingo" (por: Shonin)

Escrito por tepongoendull 24-01-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Enlace del mazo: "Turbo Vikingo" (FF Decks)
Este es el mazo ganador del torneo realizado en la tienda "Estalia" (Córdoba) el 20 de Enero del 2018.


Delanteros (21)

El Emperador [2-147L] x1
Cecil [2-129L] x1
Garnet [3-129L] x2
Steiner [4-129L] x2
Cagnazzo [3-130R] x2
Nube de Oscuridad [1-158H] x1
Tidus [1-163L] x3
Wakka [1-216S] x3
Vikingo [4-133C] x3
Ashe [2-121H] x3

Apoyos (16)

Eiko [3-126H] x1
Yuna [1-177R] x3
Erudito [1-157C] x3
Astrólogo [2-130C] x2
Brahne [4-134C] x2
Minu [1-171H] x2
Gladiador [4-126R] x3

Invocaciones (9)

Leviatán [1-178R] x3
Fámfrit, el Sombrío [3-123R] x3
Leviatán [4-143R] x3

Monstruos (4)

Molbol [4-142R] x1
Adamantaimai [4-121C] x3


DELANTEROS

- EL EMPERADOR [2-147L]: Una de las cartas Oscuridad más jugadas, El Emperador [2-147L] es increíblemente valioso para reducir las opciones y estrategias de tu oponente. Considerada para mi como la mejor carta de "Opus II", El Emperador [2-147L] funciona por sí solo, sin necesidad de combinarlo con otras cartas para conseguir combos o sinergías, puesto que su función principal es evitar que tu oponente pueda activar sus habilidades activas o especiales.

- CECIL [2-129L]: Una sola copia de Cecil [2-129L] para jugar en un punto avanzado de la partida. No solo evitará que nuestros Delanteros puedan recibir daño debido a las habilidades e Invocaciones (tanto nuestras como de nuestro oponente) sino que además les dará +1000 de poder. Gracias a la habilidad activa de Steiner [4-129L], podremos poner en dull a Cecil [2-129L] para evitar que deba bloquear y conseguir que permanezca más tiempo en juego.

- GARNET [3-129L]: Para mi, la mejor carta de "Opus III". Garnet [3-129L] es una Delantero increíble en cualquier mazo que use Invocaciones, puesto que la ventaja que puede llegar a proporcionarte es genial. No solo podrás lanzar cualquier Invocación de coste 3 o menos por 2 CP Agua gracias a su habilidad activa (en este caso a ambos Leviatán y a Fámfrit, el Sombrío [3-123R]), sino que además todos tus Delanteros ganarán +1000 de poder por ello. Incluso aunque tu oponente tuviera a Cliónido [4-125C] en juego y cancelara el efecto de tu Invocación, la habilidad de apoyo de Garnet [3-129L] seguiría resolviéndose. Y por si esto fuera poco, Garnet [3-129L] no puede ser objetivo de las Invocaciones de tu oponente, reduciendo así las posibilidades de que puedan romperla o retirarla del terreno de juego.

- STEINER [4-129L]: Lo ideal es jugar a Steiner [4-129L] cuando te hayan infligido un mínimo de 3 puntos de daño, puesto que de esta forma cogerías 1 carta del mazo, ya sea para producir CP o para obtener cartas valiosas cuánto antes. Además, jugarlo en una partida más avanzada y con más Delanteros Agua en juego, te permitirá activar más veces su habilidad activa y convertirlo en un buen bloqueador. A pesar de que también podría usarse para atacar, al poner en dull al resto de Delanteros Agua que controlas para darle poder, podría ser desfavorable a la hora de bloquear durante el turno de tu oponente. Como ya he dicho anteriormente, es especialmente útil para proteger a Cecil [2-129L].

- CAGNAZZO [3-130R]: En un mazo monoagua, la habilidad de apoyo de Cagnazzo [3-130R] se vuelve increíblemente buena. Por cada 2 personajes Agua que controles, los Delanteros de tu oponente perderán 1000 de poder, lo cual podría permitirte evitar que quiera bloquearte y atacar con todos tus Delanteros. Combinado con cartas como Erudito [1-157C] o Leviatán [4-143R], podrías jugarlo al terreno de juego dos veces durante el mismo turno, pudiendo incluso eliminar a la mayoría de los Delanteros controlados por tu oponente al reducir su poder a 0. Además, gracias a su habilidad de terreno que reduce todo el daño que recibe durante el turno de tu oponente, y especialmente combinado con Minu [1-171H], podrías tener al Delantero bloqueante perfecto.

- NUBE DE OSCURIDAD [1-158H]: A pesar de ser algo cara, Nube de Oscuridad [1-158H] te permite recuperar el control del juego, en el caso de que tu oponente tenga más Delanteros (o mejores) que tú. A pesar de no ser tan eficaz como Shantotto [1-107L], Nube de Oscuridad [1-158H] tiene el mismo cometido, pudiendo incluso engañar a tu oponente atacando con todos los Delanteros que sepas que vas a poner en la Break Zone e intentar infligir algunos puntos de daño antes de limpiar la mesa. Sin duda alguna, una carta infravalorada y olvidada para el elemento Agua.

- TIDUS [1-163L]: Jugado durante una partida avanzada en la que ya controles a unos cuántos Delanteros, Tidus [1-163L] puede convertirse en un Delantero con muchísimo poder. Gracias a cartas como Ashe [2-121H], Garnet [3-129L] o Cecil [2-129L], más difíciles de eliminar que el resto de Delanteros y capaces de otorgar más poder gracias a sus habilidades, te aseguras que Tidus [1-163L] siempre tenga un poder igual o superior a 10000. Combinado con Minu [1-171H], puedes tener un Delantero prácticamente imparable tanto para atacar como para defender. Su habilidad especial es capaz de girar completamente el rumbo de la partida, siendo capaz incluso de proporcionarte la victoria en un solo turno, aunque estuvieras en gran desventaja.

- WAKKA [1-216S]: Cuando juegas un mazo monoagua, la opción más lógica es llevar la carta de Wakka [1-180R] Apoyo, que da +1000 de poder a los Delanteros Agua que controlas. Sin embargo, y a pesar de ser una carta con rareza S de "starter", Wakka [1-216S] es un Delantero increíblemente bueno, gracias a sus dos geniales habilidades: la primera, dará +1000 de poder a uno de tus Delanteros por cada Delantero que controles cuando ataque, incluído él mismo. La segunda, te permitirá dejar a un Delantero sin habilidades y su poder se verá reducido a 1000, siendo probable que termine rompiéndose. Especialmente útil contra cartas que tienen habilidades de apoyo de entrada en la Break Zone como Golbez [1-135L], Emperador Xande [2-007L] o Rinoa [2-047L].

- VIKINGO [4-133C]: La carta estrella del mazo, de la cual recibe el nombre. Cuando Vikingo [4-133C] entra al terreno de juego o lo deja, coges 1 carta, acelerando así la obtención de CP o cartas importantes de tu mazo. Tanto si lo usas para bloquear, como para ser objetivo de Leviatán [4-143R], Erudito [1-157C] o Gladiador [4-126R], Vikingo [4-133C] te permitirá coger 1 carta. De esta manera prácticamente siempre tendrás los recursos necesarios para seguir jugando tranquilamente. Sin embargo, debes tener en cuenta que esta habilidad acelera mucho el proceso de coger cartas del mazo, pudiendo llegar a perder por no poder robar mucho antes que tu oponente.

- ASHE [2-121H]: No solamente Ashe [2-121H] es difícil de romper mediante habilidades que inflijan daño haciendo objetivo, sino que también es prácticamente inútil ponerla en dull y congelarla. Gana +3000 de poder cada vez que es objetivo de las habilidades e Invocaciones de tu oponente, y pagando 2 CP Agua puede activarse ella sola. Además, su habilidad especial le da +2000 de poder más e Iniciativa, por lo que podrás sobrepasar a la mayoría de Delanteros de tu oponente sin que éste se lo espere tanto si la bloquea, como si está bloqueando.


APOYOS

- EIKO [3-126H]: La única función de Eiko [3-126H] es la de recuperar una Invocación de la Break Zone en caso de necesitarla.

- YUNA [1-177R]: Yuna [1-177R] es un Apoyo muy importante que nos permitirá lanzar a ambos Leviatán y a Fámfrit, el Sombrío [3-123R] por 2 CP Agua. Si ya de por sí la jugabilidad del mazo nos permitirá ir cogiendo cartas contínuamente para ser capaces de pagar los costes, esta habilidad de terreno nos será muy útil para abaratarlos todavía más.

- ERUDITO [1-157C]: No solamente nos servirá para bloquear con un Delantero y devolvérnoslo a la mano en caso de que vaya a romperse, sino que combinado con Vikingo [4-133C] y Cagnazzo [3-130R] podrás conseguir combos muy buenos, ya sea para coger más cartas o para reducir el poder de los Delanteros de tu oponente.

- ASTRÓLOGO [2-130C]: Muy eficaz contra mazos Hielo y Tierra, especializados en poner en dull y congelar o romper, Astrólogo [2-130C] nos permitirá poder bloquear con los Delanteros en dull con los que hayamos atacado anteriormente. En algunos momentos de la partida, puede facilitarnos usar una vez más la habilidad activa de Steiner [4-129L] para que gane +1000 de poder extra.

- BRAHNE [4-134C]: Tanto si la juegas al terreno de juego como si activas su EX Burst en la Damage Zone, Brahne [4-134C] te permite buscar un Delantero Oficio Soldado y añadirlo a tu mano, ideal para conseguir a Vikingo [4-133C] cuánto antes.

- MINU [1-171H]: Uno de los mejores Apoyo Agua que existen desde "Opus I", Minu [1-171H] es capaz de dejar muchas estrategias inservibles gracias a su maravillosa habilidad de terreno, que evita que tus Delanteros puedan sufir daño por valor inferior a su poder, consiguiendo que no puedan romperse por acumulación de daño. Sin duda alguna, una carta que seguirá viéndose en cualquier mazo Agua en el futuro.

- GLADIADOR [4-126R]: Gladiador [4-126R] es un Apoyo Agua barato de coste 2, que nos permitirá devolvernos a Vikingo [4-133C] de la Break Zone, para seguir acelerando el robo de cartas del mazo.


INVOCACIONES

- LEVIATÁN [1-178R]: Un clásico en los mazos Agua, Leviatán [1-178R] es capaz de devolver a la mano de su propietario a un Delantero, permitiéndote ralentizar el juego y controlar la partida. Con Yuna [1-177R] podrás lanzarlo por 2 CP y gracias a Garnet [3-129L], al hacerlo todos tus Delanteros podrán ganar +1000 de poder.

- FÁMFRIT, EL SOMBRÍO [3-123R]: Una Invocación especialmente útil cuando la lanzas sin controlar a ningún Delantero, puesto que gracias a Yuna [1-177R], por solo 2 CP Agua podrás obligar a tu oponente a que seleccione un Delantero y lo ponga en la Break Zone, incluso aquellos que no puedan ser objetivos por la razón que sea. Puede resultar muy eficaz si la lanzas justo antes de que un Delantero vaya a romperse tanto si es por daño de combate, como por el efecto de una habilidad o Invocación.

- LEVIATÁN [4-143R]: A simple vista puede parecer peor que Leviatán [1-178R], sin embargo, bien usado puede ser mucho más rentable. Con el nuevo Leviatán [4-143R], podrías bloquear a un Delantero controlado por tu oponente, lanzarlo y devolver a la mano al Delantero bloqueante para evitar que pueda romperse y a otro Delantero controlado por tu oponente para evitar que pueda atacar. Especialmente útil cuando lo combinas con Vikingo [4-133C], puesto que te permitiría coger 1 carta del mazo al mismo tiempo.


MONSTRUOS

- MOLBOL [4-142R]: Un Monstruo que también puede pasar a ser un Delantero con 6000 de poder, pero que al bloquear o ser bloqueado, provoca que todos los Delanteros controlados por tu oponente pierdan 2000 de poder. Usado tanto para atacar como para defender, Molbol [4-142R] es un Monstruo que te permite tanto jugar de forma agresiva, como ralentizar el juego al evitar que tu oponente quiera atacarte con sus Delanteros de poder reducido.

- ADAMANTAIMAI [4-121C]: Un Monstruo muy barato, que combinado con Minu [1-171H], permite que tus Delanteros reciban 3000 puntos menos de daño (pudiendo llegar a ser 0), y que evitará que puedan romperse tanto por daño de combate como por los efectos de las habilidades o Invocaciones. Además, también te permitirá coger 1 carta del mazo.