Final Fantasy TCG - España

TEPONGOENDULL

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5 combos y sinergías de FF TCG

Escrito por tepongoendull 07-05-2018 en Curiosidades. Comentarios (0)

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


Anterior: 8 combos y sinergías de FF TCG


Prishe [3-092L] tiene una habilidad de apoyo que dice "Cuando Prishe pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes jugar 1 Nombre de la carta Prishe de tu mano al terreno de juego". Cuando eso suceda, podrías apilar la habilidad activa de Minero [5-082C] para recuperar la misma Prishe que ha pasado del terreno de juego a la Break Zone y jugarla de nuevo al resolver su propia habilidad de apoyo, evitando así que debas tener cualquier otra Nombre de la carta Prishe en la mano.


La primera sinergía que probablemente se nos ocurrió a la mayoría al ver al nuevo Snow [5-041R] fue la de combinarlo junto a Lightning [4-115L], debido a que no solo la buscaba y jugaba al terreno de juego directamente desde el mazo, sino que encima al ser el propio Snow [5-041R] un Delantero Categoría XIII, cumplía la condición de la habilidad de apoyo de Lightning [4-115L]. El problema es que eso nos obligaba a pagar un total de 9 CP, un coste excesivamente caro incluso para una jugada como ésta. Sin embargo, gracias a Devoto [1-048C], podríamos traer al terreno de juego a Snow [5-041R] desde la Break Zone (pudiendo haber pagado al propio Devoto [1-048C] con él en turnos anteriores), para seguidamente pagar "solamente" el coste de la propia Lightning [4-115L], abaratando así esta combinación.



En este ejemplo, cuando Reks [5-070C] pasara del terreno de juego a la Break Zone, podríamos apilar la habilidad activa de Mogu (MOBIUS) [5-093C] y buscar 1 Nombre de la carta Vaan, para seguidamente jugarla directamente al terreno de juego, evitando así que anteriormente debas tener 1 Nombre de la carta Vaan en la mano. Este combo podría aplicarse a cualquier carta que al pasar del terreno de juego a la Break Zone te permitiera jugar 1 Delantero de tu mano al terreno de juego, como sucedería con la propia Prishe [3-092L] del primer combo.


Vaan [5-145L] ha demostrado ser un Delantero con un potencial increíble gracias a la versatilidad de su habilidad de apoyo, especialmente por su capacidad para poner en dull a 1 Delantero y evitar que otro pueda bloquear. Útil incluso en un terreno de juego repleto de Delanteros, Vaan [5-145L] puede resultar demoledor tras lanzar a Artema, el Ángel [3-145L], que probablemente conseguiría que solo quedara él en el terreno de juego, dificultando así que el oponente fuera capaz de sobreponerse de nuevo. Además, reduciría el coste requerido para lanzar a Artema, el Ángel [3-145L] en 2 CP.


Y para terminar, un combo algo circunstancial, pero muy eficaz en mazos que contengan habilidades o Invocaciones que inflijan bastante daño. Ya sea por dañar a Shantotto [4-083L] con su habilidad especial "Shantotto colosal", como por el efecto de cualquier otra carta (como por ejemplo el nuevo Tellah [5-015H]), si previamente jugaras a Yojimbo [5-022C], tus Delanteros no podrían romperse debido a la acumulación de daño, pudiendo así eliminar solamente a los Delanteros del terreno de juego de tu oponente sin que tú sufrieras ninguna pérdida.

Preguntas y respuestas frecuentes: Ganar elemento Luz / Oscuridad con Hashmal, el Regidor [2-087R]

Escrito por tepongoendull 07-05-2018 en Preguntas y respuestas. Comentarios (0)

En estos artículos comentaremos las preguntas y respuestas más frecuentes de FF TCG, con imágenes y explicaciones paso a paso para mejorar su compresión.

Si juego a Kam'lanaut [5-148H], siendo el único Delantero en el terreno de juego y lanzo a Hashmal, el Regidor [2-087R] para que gane el elemento Luz, ¿tendría que ponerlo en la Break Zone al ser de Luz y Oscuridad al mismo tiempo?

No. Las reglas de FF TCG impiden que haya 2 o más personajes Luz u Oscuridad en el terreno de juego al mismo tiempo (sin controlar a Cosmos [1-183H] o Caos [1-184H]), pero no ocurre nada por controlar a un único personaje que sea de ambos elementos a la vez.

Indice de mazos

Escrito por tepongoendull 07-05-2018 en Mazos. Comentarios (0)

OPUS I

(No hay mazos de "Opus I")

OPUS II

(No hay mazos de "Opus II")

OPUS III

- "EX Burst Paranoid" (por: FFTCGEsp) [Fuego / Frío / Aire / Rayo / Agua / Luz]
- "E/W Deckout" (por: Marc X. Costal) [Aire / Tierra / Oscuridad]
- "No mates al vampiro" (por: Tepongoendull) [Tierra / Agua / Oscuridad]

OPUS IV

- "¡No puedes... pagar!" (por: Tepongoendull) [MonoFrío]
- "Only Summon's Mill" (por: Jason Aguilar Rubio) [Fuego / Frío / Aire / Tierra / Rayo / Agua / Luz]
- "Turbo Vikingo" (por: Shonin) [MonoAgua / Oscuridad]
- "Final Fire VII" (por: Corthala) [MonoFuego / Luz]
- "El Dios Cagnazzo" (por: Remu Giurca) [MonoAgua / Tierra / Oscuridad]
- "Monsters-E-Senna" (por: Marc X. Costal) [Aire / Agua / Oscuridad]
- "Xandeluma" (por: Aleix Conejero) [Fuego / Tierra / Oscuridad]

OPUS V

- "MonoTierra" (por: Sergio Lanagran) [MonoTierra / Oscuridad]
- "Buccaboom" (por: Rubén Gutiérrez Nieto) [Frío / Agua]

Mazo "Buccaboom" (por: Rubén Gutiérrez Nieto)

Escrito por tepongoendull 07-05-2018 en Mazos. Comentarios (0)

Este es el mazo ganador del "Torneo Regional" realizado en la tienda "Shark Games" (Málaga) el 15 de Abril del 2018.


Delanteros (22)

Locke [4-048L] x3
Shelke [2-035H] x2
Celes [4-038L] x3
Génesis [3-033L] x3
Setzer [4-036H] x2
Mira [4-137L] x2
Relm [4-144H] x3
Strago [4-130H] x2
Gau [4-123H] x2

Apoyos (18)

Cid (WOFF) [4-034R] x3
Jihl Nabaat [1-193S] x3
Cid del Imperio Gestahl [4-026H] x3
Astrólogo [2-130C] x2
Mago verde [5-137C] x2
Invocador [4-136C] x2
Tongarry [4-131R] x3

Invocaciones (0)

Monstruos (10)

Duende [4-012C] x1
Púca [5-046R] x3
Cliónido [4-125C] x3
Tomberis [4-132R] x3


DELANTEROS

- LOCKE [4-048L]: Locke [4-048L] es un Delantero destinado a dejar sin cartas en la mano a tu oponente, puesto que todas sus habilidades están dispuestas para ello. Puedes buscarlo tanto con Cid del Imperio Gestahl [4-026H] como con Setzer [4-036H], permitiéndote así aumentar las posibilidades de cumplir la condición de su efecto de entrada. Su habilidad especial es muy útil para infligir los últimos puntos de daño o forzar a que tu oponente siga descartando cartas de su mano.

- SHELKE [2-035H]: Por 3 CP, podrás jugar a Shelke [2-035H], que a su vez te permitirá jugar 1 Delantero que no sea Frío de coste 2 o menos de tu mano al terreno de juego, obligando a que tu oponente descarte 1 carta de su mano. En este mazo, podrías elegir jugar tanto a Mira [4-137L] como a Relm [4-137H], quién a su vez te permitiría revelar las primeras 5 cartas de tu mazo en busca de 1 Monstruo. ¡Sin duda alguna, un combo increíble!

- CELES [4-038L]: A pesar de que ninguna de las habilidades de Celes [4-038L] sea indispensable, todas pueden ofrecer situaciones muy favorables en algunas ocasiones. Teniendo en cuenta que parte de la mecánica del mazo está enfocada al descarte, poder congelar 1 Apoyo del oponente en algún momento de la partida puede suponerle una gran pérdida. Si prefieres elegir 1 Delantero, siempre puede proporcionarte algo más de tiempo para recuperar el control de la partida. Al infligir 1 punto de daño al oponente, puede infligir 4000 puntos de daño a un Delantero en dull, llegando incluso a romper a un Delantero de poder bajo, especialmente útil combinada con la habilidad activa de Tomberis [4-132R]. Finalmente, su habilidad especial "Síntesis" te permite cancelar el efecto de cualquier Invocación y activar a la vez a Celes [4-038L], permitiéndote romper la estrategia de tu oponente. Resumiendo, Celes [4-038L] es una carta más versátil de lo que parece, con una curva de coste y poder equilibrada.

- GÉNESIS [3-033L]: Una de las mejores cartas de "Opus III", con dos habilidades capaces de proporcionarte muchísima ventaja en una partida. Mientras que la primera pone en dull y congela un Delantero controlado por el oponente al entrar al terreno de juego, la segunda permite que tu oponente deba descartar 1 carta de su mano al infligirle 1 punto de daño. En ocasiones, tu oponente se verá obligado a decidir si prefiere bloquear y perder a un Delantero o a hacerse el daño y perder una carta de su mano.

- SETZER [4-036H]: Setzer [4-036H] te permite buscar una carta de personaje Categoría VI, como puede ser Cid del Imperio Gestahl [4-026H], que a su vez te permite buscar a 1 Delantero Categoría VI, consiguiendo así un combo similar al usado con las cartas Categoría IX. Esto también te permite buscar Delanteros que quieras conseguir cuánto antes, así como a la copia necesaria para el pago de las habilidades especiales de Celes [4-038L], Locke [3-048L] o Gau [4-123H]. Además, puedes usarlo para bloquear a un Delantero y poner en dull y congelar a otro al irse a la Break Zone gracias a su habilidad de apoyo.

- MIRA [4-137L]: Mira [4-137L] no solo te servirá para reducir el coste requerido para jugar a los Monstruos, permitiéndote jugar todos los Monstruos de este mazo por 1 CP, sino que cuando cualquiera de éstos pase a la Break Zone, podrás ponerla en dull y buscar a otro con el mismo nombre. De esta manera, siempre podrás mantener a los Monstruos en el terreno de juego, pudiendo aprovechar al máximo sus habilidades o potenciar a Gau [4-123H]. Especialmente útil combinada con Tomberis [4-132R].

- RELM [4-144H]: Si bien no funciona exactamente de la misma forma que un "buscador", Relm [4-144H] te facilita conseguir un Monstruo. Su habilidad activa convierte a un Monstruo en un Delantero con 7000 de poder, útil para bloquear puesto que es más poder del que ella dispone.

- STRAGO [4-130H]: Al usar a Cliónido [4-125C] y prescindir de Invocaciones como Leviatán, Strago [4-130H] es una buena opción para devolver Delanteros a la mano de su propietario, siempre y cuando controles a otro Delantero Categoría VI, requisito nada complicado en este mazo en concreto. Su habilidad especial "Gran delta", aunque algo circunstancial, es capaz de dividir 12000 puntos de daño a partes iguales entre todos los Delanteros controlados por tu oponente, especialmente útil combinado con Tomberis [4-132R] o incluso Celes [4-038L].

- GAU [4-123H]: Si pagas su coste con un Monstruo de coste 2 o menos, podrás jugarlo a él y a dicho Monstruo al terreno de juego por 3 CP. A su vez, esto ya lo convertiría en un Delantero con 7000 de poder, y además podría seguir ganando más poder por cada Monstruo que juegues al terreno de juego. Junto a cartas como Duende [4-012C], Cliónido [4-125C], Tomberis [4-132R] y Púca [5-046R], posiblemente el poder de Gau [4-123H] siempre ronde los 8000 / 9000. Y por si esto fuera poco, Gau [4-123H] es el único Personaje Agua capaz de romper a un Delantero gracias a su habilidad especial "Cólera".


APOYOS

- CID (WOFF) [4-034R]: Gracias a la habilidad activa de Cid (WOFF) [4-034R], podrás devolver cualquier Monstruo de este mazo al terreno de juego desde la Break Zone, independientemente del elemento al que pertenezcan. Muy útil para recuperar a Cliónido [4-125C] y seguir evitando las Invocaciones de tu oponente, así como a Púca [5-046R] para seguir presionando a tu oponente, obligándole a descartar cartas de su mano al jugar personajes.

JIHL NABAAT [1-193S]: A pesar de que Jihl Nabaat [1-193S] sea una Apoyo de coste 2, está pensada para jugar al terreno de juego (o en su defecto a que aparezca en la Damage Zone) durante los turnos más avanzados de la partida, debido a que su función principal es congelar a 2 Delanteros para que no puedan activarse durante su próxima Active Phase. Su habilidad especial "Salva Despiadada", también te permitirá poner en dull y congelar a 1 Delantero para ganar algo más de tiempo.

- CID DEL IMPERIO GESTAHL [4-026H]: Al igual que Setzer [4-036H], Cid del Imperio Gestahl [4-026H] puede facilitarnos buscar a cualquier Delantero de este mazo (a excepción de Génesis [3-033L] y Mira [4-137L]), así como a la copia de la carta necesaria para pagar cualquiera de sus habilidades especiales.

ASTRÓLOGO [2-130C]: Un Apoyo de coste 2 que te permitirá activar a cualquier Delantero, especialmente útil contra los mazos Frío especialistas en poner en dull y congelar. También seríamos capaces de usar dos veces habilidades que requieran poner en dull, como la de Relm [4-144H], así como poder bloquear con un Delantero que tengamos en dull y coger desprevenido a nuestro oponente.

- MAGO VERDE [5-137C]: Si con Cliónido [4-125C] somos capaces de controlar las Invocaciones, gracias a Mago verde [5-137C] también podremos cancelar el efecto de 1 habilidad de acción, pudiendo incluso evitar que el oponente intente usarla  para no malgastar recursos.

- INVOCADOR [4-136C]: Invocador [4-136C] es un Apoyo Agua de coste 2 que nos permitirá cancelar los efectos de las Invocaciones de coste 3 o menos del oponente, compenetrándose así con Celes [4-038L] y Cliónido [4-125C].

- TONGARRY: Tongarry [4-131R] tiene dos objetivos claros en este mazo: encontrar a Mira [4-137L] o Tomberis [4-132R]. Los Apoyos que buscan cartas y tienen EX Burst son especialmente útiles porque incluso aunque aparecieran en la Damage Zone, te permitirían aumentar en 1 el número de cartas en tu mano, facilitándote así el pago de los costes al poder generar más CP en tu próximo turno.


INVOCACIONES

Este mazo no tiene Invocaciones.


MONSTRUOS

- DUENDE [4-012C]: Hay dos formas de jugar a Duende [4-012C] al terreno de juego en este mazo: mediante la habilidad activa de Cid (WOFF) [4-034R] o con la habilidad de apoyo de Gau [4-123H]. Su función, que puede coger desprevenido al oponente, es la de hacer que un Delantero que controlemos gane Prisa, pudiendo así atacar en el mismo turno en el que ha sido jugado al terreno de juego, así como a poder usar habilidades que requieran poner en dull.

- PÚCA [5-046R]: Púca [5-046R] es un Monstruo especialmente molesto jugado durante los primeros turnos de la partida. Cuando el oponente juegue cualquier personaje, se verá obligado a descartar 2 cartas de su mano, reduciendo así sus recursos y posibilidades de contrarrestar nuestras estrategias. Combinado con Cid (WOFF) [4-034R] y Gau [4-123H], puede resultar devastador.

- CLIÓNIDO [4-125C]: Cliónido [4-125C] es un Monstruo que probablemente conseguirá que tu oponente no quiera lanzar ninguna Invocación, obligándole a descartarlas para generar CP. Incluso en el caso de que lograran deshacerse de Cliónido [4-125C], en cuanto pasara del terreno de juego a la Break Zone, podrías coger 1 carta. Al no depender de Invocaciones en este mazo, es un Monstruo muy útil para presionar a tu oponente y limitar sus estrategias.

- TOMBERIS [4-132R]: Uno de los mejores Monstruos del elemento Agua, Tomberis [4-132R] es capaz de reducir el poder de los Delanteros por muy poco CP. Su sola presencia en el terreno de juego puede presionar a tu oponente para que se sienta incapaz de atacar o bloquear con sus Delanteros. Tal y como ya mencioné en un post anterior, hay un combo increíble junto a Mira [4-137L] capaz de lidiar con un Delantero con hasta 12000 de poder por muy pocos CP Agua.

INDICE DE TEMAS

Escrito por tepongoendull 07-05-2018 en INDICE. Comentarios (0)

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COMBOS Y SINERGÍAS:

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ACLARACIONES BÁSICAS:

- La pila y las prioridades
- La pila y las prioridades (II)
- Los términos "Elegir" y "Seleccionar"
- El poder y la acumulación de daño.
- Efectos de reemplazo de daño
- Las fases y las prioridades

¿CÓMO ENFRENTARTE A...?:

- ¿Cómo enfrentarte a...? Delita [3-088L]
- ¿Cómo enfrentarte a...? Cecil [2-129L]
- ¿Cómo enfrentarte a...? Cliónido [4-125C]