Final Fantasy TCG - España

SPOILERS Opus VII - Aire

Spoilers de FUEGO
Spoilers de FRÍO
Spoilers de TIERRA
Spoilers de RAYO
Spoilers de AGUA
Spoilers de LUZ y OSCURIDAD
Spoilers STARTER


◆ [7-044H] ALHANALEM (Apoyo / Mago / FFCC)

Dull: Elige 1 Delantero. Inflígele 2000 puntos de daño. Solo puedes usar esta habilidad si controlas Nombre de la carta Chelinka o Nombre de la carta Yuri.
Dull: Inflige 2000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente. Solo puedes usar esta habilidad si controlas Nombre de la carta Chelinka y Nombre de la carta Yuri.

◆ [7-045?] ???

◆ [7-046R] VATA (Delantero / Los Cuatro Generales / FFL)


Cuando Vata entra al terreno de juego, si el coste requerido para jugar Vata solo se ha pagado con CP Aire, activa todos los Apoyos Aire que controlas.

◆ [7-047?] ???
◆ [7-048?] ???

◆ [7-049H] KELGER (Delantero / Guerrero del Alba / V)

Cuando Kelger entra al terreno de juego, revela las 5 cartas de la parte superior de tu mazo. Juega 1 Oficio Guerrero del Alba de entre ellas al terreno de juego y devuelve el resto de cartas a la parte inferior del mazo en el orden que quieras.

◆ [7-050?] ???
◆ [7-051?] ???

◆ [7-052?] ???

◆ [7-053C] ZU (Monstruo / Zu / Special)

Pon Zu en la Break Zone: Activa todos los Apoyos que controlas.
Descarta Zu: Elige hasta 2 Apoyos. Actívalos. Solo puedes usar esta habilidad si Zu esta en tu mano.

◆ [7-054L] CHELINKA (Delantero / Chica / FFCC)

Si un Personaje Categoría FFCC que controlas inflige daño a un Delantero, el daño se incrementa en 1000 en su lugar.
Cuando Chelinka entra al terreno de juego, inflige 1000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente.
Cuando Chelinka forma un equipo con Nombre de la carta Yuri y ataca, elige 1 Delantero o Monstruo. Rómpelo.

◆ [7-055?] ???
◆ [7-056?] ???
◆ [7-057?] ???
◆ [7-058?] ???

◆ [7-059L] BARTZ (Delantero / Guerrero de la Luz / V)

Cuando Bartz entra al terreno de juego, elige hasta 2 Personajes Categoría V. Actívalos.
Sable mágico (S): Elige 1 Delantero. Inflígele 5000 puntos de daño.
Doble empuñadura (S): Hasta el final del turno, Bartz gana Iniciativa y el poder de Bartz pasa a ser 10000.
Disparo rápido (S): Hasta el final del turno, Bartz gana Prisa, Bravura y "Bartz puede atacar 3 veces este turno". Solo puedes usar esta habilidad si Bartz ha usado Sable mágico y Doble empuñadura este turno.

◆ [7-060R] BARTHOLOMEW (Apoyo / Padre / XIII)

Cuando Bartholomew entra al terreno de juego, puedes jugar 1 Nombre de la carta Hope de tu mano al terreno de juego.
2 CP Aire, dull, pon Bartholomew en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Actívalo. Gana +1000 de poder hasta el final del turno.

◆ [7-061C] CONDUCTOR CACTILIO (Apoyo / Cactilio / WOFF)

Cuando Conductor Cactilio entra al terreno de juego, elige 1 Delantero. Durante este turno, el siguiente daño que se le inflija se volverá 0 en su lugar.
2 CP Aire, dull, pon Conductor Cactilio en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Durante este turno, el siguiente daño que se le inflija se volverá 0 en su lugar.

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