Final Fantasy TCG - España

MonoFrío descarte. Y porqué el competitivo de FF-TCG ha dejado de ser divertido.

Es un hecho que MonoFrío descarte es un mazo extremadamente fuerte, incluso se podría decir que desequilibrado. Hemos sido testigos de cómo ha ido ganando los Campeonatos Nacionales de todos los países, así como los torneos más importantes celebrados en los últimos 6 meses. Debido a la mecánica que tiene este TCG para pagar el coste de las cartas, las habilidades de descarte resultan devastadoras e injustas, puesto que prácticamente evitan que puedas jugar y termines dependiendo de las cartas que vas cogiendo del mazo al principio de tu turno. Esto, sumado a un gran control mediante los efectos de poner en dull y congelar, provocan que jugar contra MonoFrío descarte sea algo tedioso, frustrante y aburrido.


Esta es la versión MonoFrío descarte "You can't play this game" del ganador del Campeonato Nacional (España) de FF-TCG.

Unos optan por Cid Raines [1-192S], otros incluyen a Shiva [3-032R], otros llevan 2 copias de Vayne [2-026L]... Sin embargo, carta arriba, carta abajo, la base y la jugabilidad de un mazo MonoFrío descarte es la misma: una salida agresiva con cartas que fuercen a que tu oponente se quede sin cartas en la mano (Argath [1-033C], Serah [1-195S], Taumaturgo [5-040C], etc.), apoyado por cartas con efectos de control (Shiva [3-032R], Génesis [3-033L], Glasya Labolas [5-032H], etc.), para seguidamente rematar la partida con los Delanteros más potentes (Vayne [2-026L], Cid Aulstyne [3-036H] o El Huérfano [5-029L]).

Esta combinación provoca que las posibilidades de ganar a un mazo MonoFrío descarte sean muy bajas, y a pesar de que no sea imposible, causa la sensación de estar constantemente jugando una partida que depende exclusivamente del azar. Lo cual nos lleva a la siguiente pregunta:

¿QUÉ PUEDO HACER PARA DERROTAR A MONOFRÍO DESCARTE CON UN MAZO QUE TAMBIÉN PUEDA SER ÚTIL PARA ENFRENTARSE A OTROS ARQUETIPOS?

Como siempre digo, esta es mi opinión y puede que algunos no estén de acuerdo conmigo. Personalmente creo que la respuesta se encuentra en los elementos Aire y Tierra, tanto individualmente como de forma combinada, debido a sus características. Sin embargo, seamos claros: no hay absolutamente nada que sea capaz de contrarrestar las habilidades de descarte de forma eficaz y segura. Algunos pueden pensar que una de las mejores soluciones sea la de usar efectos que te permitan coger cartas del mazo, especialmente ahora que las combinaciones de cartas como Leila [6-126R] y los Vikingos parece que están empezando a ganar terreno.

A pesar de que dicha combinación pueda ayudarte a obtener recursos para seguir jugando, no dejan de ser Delanteros con un poder muy bajo que apenas servirán para proporcionarnos un poco más de tiempo antes de que el oponente aprenda a lidiar con ellos. En contraposición, coger cartas del mazo contínuamente puede provocar que terminemos perdiendo rápidamente por quedarnos sin cartas en el mazo (conocido como dequeo). Además, no olvidemos que los mazos suelen modificarse contínuamente dependiendo del metajuego actual, con lo que no sería extraño que si empezáramos a ver que se abusa de este tipo de habilidades, los mazos MonoFrío descarte también implementaran su propia baza: El Emperador [5-036L].

De ahí a que opte por otro tipo de estrategia:

Por una parte, Aire es un elemento generalmente barato, con lo que podríamos ser capaces de jugar con menos cartas en la mano en comparación a cualquier otro elemento, y que además tiene las cartas con los mejores efectos de activación, capaces de romper el control que proporcionan los efectos de poner en dull y congelar, tales como podrían ser Sílfide [1-074R], Asura [2-049H] o incluso Oráculo [3-070C]. Gracias a esto, también podríamos ser capaces de generar más CP durante el mismo turno reutilizando los Apoyos.

Leyak [5-071R] es especialmente bueno contra este tipo de mazos, debido a que inutiliza por completo la estrategia consistente en poner en dull y congelar a tus posibles Delanteros bloqueantes (jugando cartas como Génesis [3-033L] o El Huérfano [5-029L]), para que seguidamente tu oponente ataque con los Delanteros que controle, posiblemente con aquellos de coste inferior que previamente te habrán descartado alguna carta de la mano (Argath [1-033C], Taumaturgo [5-040C], etc.) Además, al resolverse su habilidad nos permitirá coger 1 carta.


Aire también dispone de los efectos que evitan que tus Delanteros puedan ser objetivo de habilidades e Invocaciones, tales como Aeris [1-064R], que también los activa, Guardabosques [3-053C], Trey [3-064H], las nuevas Rikku [6-062R] y Paine [6-053R], o cualquiera de los Yitán de rareza legendaria; por lo que tu oponente lo tendrá más difícil para poner en dull y congelar a tus Delanteros, así como a intentar romperlos con Cid Aulstyne [3-036H]. Además, por si incluso esto te fallara, gracias a la habilidad de acción de Y'shtola [5-068L] también podrías cancelar cualquier habilidad de apoyo o Invocación que pueda llegar a perjudicarte más que perderla a ella.

Finalmente, pero no por ello menos importante, Aire es especialista en romper Delanteros de coste alto. MonoFrío descarte suele rematar las partidas con este tipo de Delanteros, puesto que cuando juegan al terreno de juego cartas como Cid Aulstyne [3-036H] o El Huérfano [5-029L], no solamente te perjudican con sus efectos de entrada, sino que después debes ser capaz de lidiar con Delanteros con un mínimo de 9000 de poder. Gracias a cartas como Alejandro [1-061R] o Arimán [4-049C], podrías frenar un poco la agresividad del mazo, que es básicamente una de las mejores formas para enfrentarte a ello. Diabolos [5-062L], si bien puede resultar algo caro, es una Invocación muy versátil que reúne lo mejor de este elemento y puede proporcionarte una gran ventaja en determinados momentos de la partida.

Por su parte, Tierra es capaz de proporcionarte los muros necesarios para aguantar más turnos y poder ir preparando el terreno de juego poco a poco, que es contra lo que más sufren los mazos MonoFrío descarte, cuya intención es no dejarte jugar nada. Guy [1-097H] o el nuevo Maat [6-078R], quién también beneficia a la combinación de Ursula [3-073C] y Yang [3-095R] gracias a su habilidad de terreno, son cartas que tu oponente no podrá poner en dull, por lo que te servirán para poder bloquear en la mayoría de los casos.

Para evitar a Cid Aulstyne [3-036H] o Invocaciones como Mateus, el Innoble [5-044C], tenemos a Vincent [2-077L], quién gracias a su habilidad de terreno no podrá romperse por efectos que no inflijan daño. Gracias a Yuffie [3-069C], que puede entrar gratuitamente al terreno de juego (¡esto es importante!), ganará +1000 de poder y Bravura, genial para plantar cara a cualquiera de sus Delanteros. Además, su habilidad especial "Pena de Muerte", una de las mejores del juego, te permitirá romper varios Delanteros controlados por el oponente, proporcionándote todavía más tiempo para aguantar e intentar remontar la partida.

Otro gran Delantero es Dadaluma [4-085H], quién gracias a su magnífica sinergía con Cactilio [4-058C] o Semih Lafihna [5-059R] te permitirá cambiar las tornas de la partida. Esta combinación es tan potente, que si logras jugarla al terreno de juego es muy posible que termines ganando la partida, puesto que podrás eliminar constantemente a los Delanteros controlados por tu oponente, salvo que sea capaz de lidiar con Dadaluma [4-085H] rápidamente.

Una de las acciones menos usadas de la habilidad de apoyo de Wol [5-075L] es la que inflige 3000 puntos de daño a 1 Delantero en dull. Si bien en algunas situaciones puede resultar poco útil, durante los primeros turnos contra un mazo MonoFrío descarte te permitirá romper a los Delanteros de coste bajo como Argath [1-033C] o Taumaturgo [5-040C], para evitar que sigan infligiéndote más puntos de daño.

Si bien no es de Tierra, otra gran carta capaz de proporcionarte tiempo al enfrentarte a un mazo MonoFrío descarte es Rey de la Oscuridad [4-148L], quién será capaz de romper a todos los Delanteros de coste 2 (Argath [1-033C], Taumaturgo [5-040C] o incluso Squall [6-033H]), para evitar que sigan infligiéndote daño tras poner en dull y congelar a tus posibles Delanteros bloqueantes. Además, podrías buscarlo con Sibila de las estrellas [5-091H], quién no solo vería reducido su coste en el caso de que controlaras a Semi Lafihna [5-059R], sino que además te permitiría jugar a cualquier Delantero de coste 6 o menos de tu mano al terreno de juego gracias a su habilidad de acción, ahorrándote así una buena cantidad de CP.

¿Alguna vez has visto el terreno de juego de un mazo MonoFrío descarte similar a este? ¡Imagina lo devastador que sería jugar a Rey de la Oscuridad [4-148L] en esta situación!

Tal y como podéis comprobar, los Delanteros enfocados a bloquear y resistir que recomiendo cuestan exactamente 4 CP, puesto que ofrecen un poder considerable y evitan cartas como Zalera, el Sepulcral [3-037H] y Vayne [2-026L], que pueden resultar demoledores.

Resumiendo: jugar contra MonoFrío descarte es una partida contrarreloj. Especialmente durante los primeros turnos, es un mazo que requiere que consigas la mayor cantidad de tiempo posible, aguantando como puedas el descarte y a sus efectos de control, para intentar preparar un terreno de juego favorable que te permita remontar la partida y conseguir la victoria. Lamentablemente, incluso con las mejores estrategias y sinergías en el mazo, es muy difícil ganar a un MonoFrío descarte que consiga coger cartas favorablemente, puesto que es un elemento increíblemente potente y cuya sensación es la de estar constantemente jugando "cuesta arriba".

Esperemos que con la aparición de nuevos Opus el metajuego actual vaya dejando paso a otro tipo de mazos que permitan a los jugadores enfrentarse de forma justa y equilibrada, devolviendo así la diversión a un juego increíble que personalmente creo que está pasando por un momento algo delicado.

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