Final Fantasy TCG - España

5 combos y sinergías de FF-TCG

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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A pesar de que la habilidad especial "Baile caballeroso" de Hildibrand [4-109H] no suela jugarse mucho debido a su aleatoriedad, gracias a Geomante [1-169C] podrías saber de antemano qué carta hay en la parte superior de tu mazo, buscando así la mejor oportunidad para usarla. ¡Sin duda alguna, una habilidad que puede resultar fantástica en el caso de conseguir jugar cartas como el nuevo Nidhogg [6-130L]!

Si bien es algo más peligroso debido a su habilidad de apoyo, Yuul [5-154S] sería una alternativa a Geomante [1-169C] en el caso de que jugáramos Frío.


Uno de los combos más temidos de Opus VI: Si usas la habilidad de acción de Guésper [5-034C] para que ambos jugadores descartéis una carta de la mano, podrías apilar la habilidad de acción de Dóned [4-065C] para activar a Guésper [5-034C] de nuevo, mientras que la primera habilidad de apoyo de Yitán [6-044L] te permitiría activar de nuevo al propio Dóned [4-065C], consiguiendo así reiniciar el combo. Si bien a priori puede sonar muy bien, es un combo que obligará a ambos jugadores a jugar con las 2 cartas que consiga al principio de cada turno, lo cual terminará por ser una estrategia suicida y aburrida. Además, hay varios factores que influirían en el resultado de este combo, como la cantidad de personajes que controla cada uno en el terreno de juego o incluso las opciones de las que puede disponer tu oponente para responder a cualquier habilidad en la pila, por lo que personalmente no creo que sea una combinación tan buena como puede parecer.



Con la habilidad de apoyo de Sabin [4-021L] podrías volver irrompible a Infante de asalto [6-037C] para que pueda atacar cada turno y romper 1 Delantero controlado por el oponente independientemente de su coste o poder. Si bien podrías usar otro tipo de cartas como Titán [1-110C] o Yojimbo [5-022C], Sabin [4-021L] es más barato y es capaz de proporcionarte más estabilidad.



Más de uno ya intentó usar a Gilgamesh [3-103H] junto a Apoyos como Cosmos [1-183H] o Caos [1-184H], llegando incluso a crear mazos con tres o más elementos, aunque no siempre terminaban siendo de lo más estables y fiables. Gracias al nuevo Leo [6-084L], todos los Apoyos que controlemos podrán producir CP de cualquier elemento, proporcionándonos la versatilidad necesaria para aprovecharnos de todas las habilidades de acción de Gilgamesh [3-103H].


Si bien la opción más lógica es combinar al nuevo Diablos [6-052R] con Dadaluma [4-085H] y su gran sinergía con Cactilio [4-058C], hay otra forma de aprovechar su efecto. Debido a que cambia el poder impreso de un Delantero, podríamos lanzárselo a nuestro propio Taumaturgo [5-040C] para que ganara +3000 de poder de base, convirtiéndose en un Delantero con 4000 de poder, que seguiría ganando +4000 de poder (8000 en total) si el oponente tuviera 2 o menos cartas en su mano. Además, nos permitiría coger 1 carta, devolviéndonos así 2 de los CP usados en lanzar la Invocación.

Esto mismo podría usarse en Leo [6-084L], quién también es un Delantero con 1000 de poder impreso, cuya habilidad de terreno le proporciona poder extra.

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