Final Fantasy TCG - España

Mazo "Buccaboom" (por: Rubén Gutiérrez Nieto)

Este es el mazo ganador del "Torneo Regional" realizado en la tienda "Shark Games" (Málaga) el 15 de Abril del 2018.


Delanteros (22)

Locke [4-048L] x3
Shelke [2-035H] x2
Celes [4-038L] x3
Génesis [3-033L] x3
Setzer [4-036H] x2
Mira [4-137L] x2
Relm [4-144H] x3
Strago [4-130H] x2
Gau [4-123H] x2

Apoyos (18)

Cid (WOFF) [4-034R] x3
Jihl Nabaat [1-193S] x3
Cid del Imperio Gestahl [4-026H] x3
Astrólogo [2-130C] x2
Mago verde [5-137C] x2
Invocador [4-136C] x2
Tongarry [4-131R] x3

Invocaciones (0)

Monstruos (10)

Duende [4-012C] x1
Púca [5-046R] x3
Cliónido [4-125C] x3
Tomberis [4-132R] x3


DELANTEROS

- LOCKE [4-048L]: Locke [4-048L] es un Delantero destinado a dejar sin cartas en la mano a tu oponente, puesto que todas sus habilidades están dispuestas para ello. Puedes buscarlo tanto con Cid del Imperio Gestahl [4-026H] como con Setzer [4-036H], permitiéndote así aumentar las posibilidades de cumplir la condición de su efecto de entrada. Su habilidad especial es muy útil para infligir los últimos puntos de daño o forzar a que tu oponente siga descartando cartas de su mano.

- SHELKE [2-035H]: Por 3 CP, podrás jugar a Shelke [2-035H], que a su vez te permitirá jugar 1 Delantero que no sea Frío de coste 2 o menos de tu mano al terreno de juego, obligando a que tu oponente descarte 1 carta de su mano. En este mazo, podrías elegir jugar tanto a Mira [4-137L] como a Relm [4-137H], quién a su vez te permitiría revelar las primeras 5 cartas de tu mazo en busca de 1 Monstruo. ¡Sin duda alguna, un combo increíble!

- CELES [4-038L]: A pesar de que ninguna de las habilidades de Celes [4-038L] sea indispensable, todas pueden ofrecer situaciones muy favorables en algunas ocasiones. Teniendo en cuenta que parte de la mecánica del mazo está enfocada al descarte, poder congelar 1 Apoyo del oponente en algún momento de la partida puede suponerle una gran pérdida. Si prefieres elegir 1 Delantero, siempre puede proporcionarte algo más de tiempo para recuperar el control de la partida. Al infligir 1 punto de daño al oponente, puede infligir 4000 puntos de daño a un Delantero en dull, llegando incluso a romper a un Delantero de poder bajo, especialmente útil combinada con la habilidad activa de Tomberis [4-132R]. Finalmente, su habilidad especial "Síntesis" te permite cancelar el efecto de cualquier Invocación y activar a la vez a Celes [4-038L], permitiéndote romper la estrategia de tu oponente. Resumiendo, Celes [4-038L] es una carta más versátil de lo que parece, con una curva de coste y poder equilibrada.

- GÉNESIS [3-033L]: Una de las mejores cartas de "Opus III", con dos habilidades capaces de proporcionarte muchísima ventaja en una partida. Mientras que la primera pone en dull y congela un Delantero controlado por el oponente al entrar al terreno de juego, la segunda permite que tu oponente deba descartar 1 carta de su mano al infligirle 1 punto de daño. En ocasiones, tu oponente se verá obligado a decidir si prefiere bloquear y perder a un Delantero o a hacerse el daño y perder una carta de su mano.

- SETZER [4-036H]: Setzer [4-036H] te permite buscar una carta de personaje Categoría VI, como puede ser Cid del Imperio Gestahl [4-026H], que a su vez te permite buscar a 1 Delantero Categoría VI, consiguiendo así un combo similar al usado con las cartas Categoría IX. Esto también te permite buscar Delanteros que quieras conseguir cuánto antes, así como a la copia necesaria para el pago de las habilidades especiales de Celes [4-038L], Locke [3-048L] o Gau [4-123H]. Además, puedes usarlo para bloquear a un Delantero y poner en dull y congelar a otro al irse a la Break Zone gracias a su habilidad de apoyo.

- MIRA [4-137L]: Mira [4-137L] no solo te servirá para reducir el coste requerido para jugar a los Monstruos, permitiéndote jugar todos los Monstruos de este mazo por 1 CP, sino que cuando cualquiera de éstos pase a la Break Zone, podrás ponerla en dull y buscar a otro con el mismo nombre. De esta manera, siempre podrás mantener a los Monstruos en el terreno de juego, pudiendo aprovechar al máximo sus habilidades o potenciar a Gau [4-123H]. Especialmente útil combinada con Tomberis [4-132R].

- RELM [4-144H]: Si bien no funciona exactamente de la misma forma que un "buscador", Relm [4-144H] te facilita conseguir un Monstruo. Su habilidad activa convierte a un Monstruo en un Delantero con 7000 de poder, útil para bloquear puesto que es más poder del que ella dispone.

- STRAGO [4-130H]: Al usar a Cliónido [4-125C] y prescindir de Invocaciones como Leviatán, Strago [4-130H] es una buena opción para devolver Delanteros a la mano de su propietario, siempre y cuando controles a otro Delantero Categoría VI, requisito nada complicado en este mazo en concreto. Su habilidad especial "Gran delta", aunque algo circunstancial, es capaz de dividir 12000 puntos de daño a partes iguales entre todos los Delanteros controlados por tu oponente, especialmente útil combinado con Tomberis [4-132R] o incluso Celes [4-038L].

- GAU [4-123H]: Si pagas su coste con un Monstruo de coste 2 o menos, podrás jugarlo a él y a dicho Monstruo al terreno de juego por 3 CP. A su vez, esto ya lo convertiría en un Delantero con 7000 de poder, y además podría seguir ganando más poder por cada Monstruo que juegues al terreno de juego. Junto a cartas como Duende [4-012C], Cliónido [4-125C], Tomberis [4-132R] y Púca [5-046R], posiblemente el poder de Gau [4-123H] siempre ronde los 8000 / 9000. Y por si esto fuera poco, Gau [4-123H] es el único Personaje Agua capaz de romper a un Delantero gracias a su habilidad especial "Cólera".


APOYOS

- CID (WOFF) [4-034R]: Gracias a la habilidad activa de Cid (WOFF) [4-034R], podrás devolver cualquier Monstruo de este mazo al terreno de juego desde la Break Zone, independientemente del elemento al que pertenezcan. Muy útil para recuperar a Cliónido [4-125C] y seguir evitando las Invocaciones de tu oponente, así como a Púca [5-046R] para seguir presionando a tu oponente, obligándole a descartar cartas de su mano al jugar personajes.

JIHL NABAAT [1-193S]: A pesar de que Jihl Nabaat [1-193S] sea una Apoyo de coste 2, está pensada para jugar al terreno de juego (o en su defecto a que aparezca en la Damage Zone) durante los turnos más avanzados de la partida, debido a que su función principal es congelar a 2 Delanteros para que no puedan activarse durante su próxima Active Phase. Su habilidad especial "Salva Despiadada", también te permitirá poner en dull y congelar a 1 Delantero para ganar algo más de tiempo.

- CID DEL IMPERIO GESTAHL [4-026H]: Al igual que Setzer [4-036H], Cid del Imperio Gestahl [4-026H] puede facilitarnos buscar a cualquier Delantero de este mazo (a excepción de Génesis [3-033L] y Mira [4-137L]), así como a la copia de la carta necesaria para pagar cualquiera de sus habilidades especiales.

ASTRÓLOGO [2-130C]: Un Apoyo de coste 2 que te permitirá activar a cualquier Delantero, especialmente útil contra los mazos Frío especialistas en poner en dull y congelar. También seríamos capaces de usar dos veces habilidades que requieran poner en dull, como la de Relm [4-144H], así como poder bloquear con un Delantero que tengamos en dull y coger desprevenido a nuestro oponente.

- MAGO VERDE [5-137C]: Si con Cliónido [4-125C] somos capaces de controlar las Invocaciones, gracias a Mago verde [5-137C] también podremos cancelar el efecto de 1 habilidad de acción, pudiendo incluso evitar que el oponente intente usarla  para no malgastar recursos.

- INVOCADOR [4-136C]: Invocador [4-136C] es un Apoyo Agua de coste 2 que nos permitirá cancelar los efectos de las Invocaciones de coste 3 o menos del oponente, compenetrándose así con Celes [4-038L] y Cliónido [4-125C].

- TONGARRY: Tongarry [4-131R] tiene dos objetivos claros en este mazo: encontrar a Mira [4-137L] o Tomberis [4-132R]. Los Apoyos que buscan cartas y tienen EX Burst son especialmente útiles porque incluso aunque aparecieran en la Damage Zone, te permitirían aumentar en 1 el número de cartas en tu mano, facilitándote así el pago de los costes al poder generar más CP en tu próximo turno.


INVOCACIONES

Este mazo no tiene Invocaciones.


MONSTRUOS

- DUENDE [4-012C]: Hay dos formas de jugar a Duende [4-012C] al terreno de juego en este mazo: mediante la habilidad activa de Cid (WOFF) [4-034R] o con la habilidad de apoyo de Gau [4-123H]. Su función, que puede coger desprevenido al oponente, es la de hacer que un Delantero que controlemos gane Prisa, pudiendo así atacar en el mismo turno en el que ha sido jugado al terreno de juego, así como a poder usar habilidades que requieran poner en dull.

- PÚCA [5-046R]: Púca [5-046R] es un Monstruo especialmente molesto jugado durante los primeros turnos de la partida. Cuando el oponente juegue cualquier personaje, se verá obligado a descartar 2 cartas de su mano, reduciendo así sus recursos y posibilidades de contrarrestar nuestras estrategias. Combinado con Cid (WOFF) [4-034R] y Gau [4-123H], puede resultar devastador.

- CLIÓNIDO [4-125C]: Cliónido [4-125C] es un Monstruo que probablemente conseguirá que tu oponente no quiera lanzar ninguna Invocación, obligándole a descartarlas para generar CP. Incluso en el caso de que lograran deshacerse de Cliónido [4-125C], en cuanto pasara del terreno de juego a la Break Zone, podrías coger 1 carta. Al no depender de Invocaciones en este mazo, es un Monstruo muy útil para presionar a tu oponente y limitar sus estrategias.

- TOMBERIS [4-132R]: Uno de los mejores Monstruos del elemento Agua, Tomberis [4-132R] es capaz de reducir el poder de los Delanteros por muy poco CP. Su sola presencia en el terreno de juego puede presionar a tu oponente para que se sienta incapaz de atacar o bloquear con sus Delanteros. Tal y como ya mencioné en un post anterior, hay un combo increíble junto a Mira [4-137L] capaz de lidiar con un Delantero con hasta 12000 de poder por muy pocos CP Agua.

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