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Aclaraciones básicas: efectos de reemplazo de daño


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Los efectos de reemplazo de daño son aquellos efectos que reducen, aumentan o cambian el valor del daño que recibe un Delantero.

Por ejemplo, la habilidad de terreno de Guerrero de la Luz [2-145L] es un efecto que reduce el daño recibido por las Oficio Guerrero de la Luz, mientras que la habilidad activa de Invocador [2-018C] es un efecto que aumenta el daño que recibe cualquier Delantero.

Al mismo tiempo, tenemos a Guerrero de la Luz [1-005R] que duplica el daño que inflige a los Delanteros de coste 4 o más, así como a Gordon [1-160H], cuya habilidad activa convierte el siguiente daño que reciba a 0. Todos ellos son ejemplos de efectos de reemplazo de daño. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los efectos que dicen que un Delantero "no recibe daño" (como por ejemplo, Minu [1-171H]), no son efectos de reemplazo de daño, puesto que dichos efectos solo alteran la regla básica que indica cómo recibe daño una carta y no afecta al daño recibido en sí (no lo aumenta, disminuye, ni cambia el valor de dicho daño).

Por norma general dichos efectos de reemplazo de daño se aplican de manera natural durante el transcurso de una partida, pero... ¿qué sucede cuándo hay varios efectos de reemplazo que se aplican al mismo tiempo?

La regla fundamental al haber varios efectos de reemplazo de daño es que, cuando se aplican dos o más efectos del mismo tipo, el jugador afectado puede elegir qué efecto quiere recibir primero. Ni siquiera los efectos que alteran el daño infligido están exentos de esta regla.


Por ejemplo, si ataco con Guerrero de la Luz [1-005R] y me bloquean con Guerrero de la Luz [2-145L], ¿cuánto daño recibirá Guerrero de la Luz [2-145L]?

Aquí el jugador que bloquea con Guerrero de la Luz [2-145L] tiene prioridad para elegir qué efecto se aplicará primero, así que puede elegir usar primero el efecto de reducción de daño y luego aplicar el de duplicar el daño infligido por el oponente, o al revés. Si opta por la primera opción, se parte de 5000 puntos de daño, se restan 2000 y quedan 3000. Luego se aplica el efecto que duplica el daño, y éste pasa a ser de 6000 puntos. No obstante, si el jugador que está bloqueando opta por el orden inverso, el efecto que duplica el daño se aplica primero, de forma que el daño asciente a 10000 puntos y a continuación se reduce a 8000 con el efecto de reducción de daño. El jugador que recibe el daño es quién elige, así que lo normal es que opte por la opción que le beneficie más (la primera opción en este caso).

¿Qué pasaría si el jugador que bloquea en esta situación tuviera a Minu [1-171H] en el terreno de juego? Primero todos los efectos de reemplazo de daño se resolverían tal y como se ha explicado anteriormente. A continuación, una vez que se ha calculado el daño que se va a infligir, la habilidad de Minu [1-171H] entra en juego y se comprueba si se puede infligir daño o no. De esta forma, si en el ejemplo anterior el jugador que está bloqueando resuelve el ataque con 6000 puntos de daño, Guerrero de la Luz [2-145L] no podrá recibidir ningún daño en absoluto.


Otro ejemplo: Si controlo a Palom [3-016H] y juego al terreno de juego a Terra [1-047R], eligiendo 1 Delantero en dull controlado por el oponente y apilo su habilidad especial "Carga Arcana", ¿cuánto daño recibirá el Delantero en dull controlado por el oponente?

De nuevo, incluso aunque tú controles a todos los Delanteros cuyas habilidades tienen efectos de reemplazo de daño, el jugador que recibe el daño tiene prioridad para elegir cómo resolver dichos efectos. De esta manera, podría optar por elegir duplicar primero el daño infligido por Terra [1-047R], convirtiendo los 4000 puntos de daño en 8000 y luego aumentar el daño en 1000 debido a la habilidad de terreno de Palom [3-016H], dando un total de 9000 puntos de daño; o bien podría elegir aumentar primero el daño y que pasara a ser de 5000 puntos, para después duplicarlo con la habilidad especial "Carga Arcana", convirtiéndolo en 10000 puntos de daño.

Me gustaría destacar, que en este último ejemplo, si el oponente fuera capaz de eliminar a Terra [1-047R] del terreno de juego (rompiéndola o devolviéndola a la mano de su propietario) antes de que se resolviera su habilidad especial "Carga Arcana", Terra sencillamente infligiría 5000 puntos de daño (4000 + 1000), sin que hubiera ninguna opción para resolver los efectos de reemplazo de daño. Esto es así debido a que la habilidad especial "Carga Arcana" dice que "Si Terra inflige daño a un Delantero, duplica el daño en su lugar"; implicando que Terra debe estar en juego para que la que inflija el daño sea ella y no su habilidad en pila (que recordemos que son independientes de los personajes a los que pertenecen).

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