Final Fantasy TCG - España

Mazo "Monotierra" (por: Sergio Lanagran)

Este es el mazo ganador del "Torneo Regional" realizado en la tienda "Joc & Rol" (Barcelona) el 7 de Abril del 2018.

Como excepción personal, me permitiré comentar que este fue el mazo que me eliminó durante la semifinal del torneo. ¡Mis más sinceras felicidades a Sergio por lograr la victoria!



Delanteros (23)

Ursula [3-073C] x3
Delita [1-112R] x2
Yang [3-095R] x3
Dadaluma [4-085H] x2
Guy [1-097H] x2
Wol [5-075L] x1
Vincent [2-077L] x3
Vincent [4-075H] x2
Delita [3-088L] x2
Shantotto [4-083L] x2
El Emperador [2-147L] x1

Apoyos (17)

Mogu (MOBIUS) [5-093C] x2
Monje [2-089C] x3
Enna Kros [1-095R] x2
Grav'iton [5-080R] x2
Raubahn [2-093H] x2
Minero [5-082C] x2
Sibila de las estrellas [5-091H] x2
Shantotto [1-107L] x2

Invocaciones (10)

Cocatoris [5-081C] x2
Gólem [1-106C] x2
Titán [1-110C] x3
Hecatónquiro [4-093R] x3

Monstruos (0)


DELANTEROS

- URSULA [3-073C] Y YANG [3-095R]: Tal y como digo siempre, no puedo presentarlos por separado. Ursula [3-073C] y Yang [3-095R] forman un combo extremadamente bueno, especialmente si tienes la suerte de bajarlos al terreno de juego en tu primer turno. Por 4 CP consigues 2 Delanteros con 9000 de poder, uno de ellos con Bravura y que tienen habilidades especiales increíbles capaces de dañar con 9000 puntos a un Delantero (Ursula [3-073C]), así como hacerlo en área (Yang [3-095R]), lo que los convierte en cartas muy versátiles. Además, Ursula [3-073C] te permite bloquear a la mayoría de Delanteros imbloqueables y Yang [3-095R] puede acabar con ellos de un plumazo.

- DELITA [1-112R]: Delita [1-112R] es un Delantero Tierra de coste 3 con 9000 de poder sorprendentemente útil para crear espacio en los Apoyos (especialmente con los que solamente tienen un efecto de entrada, tales como Raubahn [2-093H] o incluso Shantotto [1-107L] en caso de querer utilizarlos de nuevo.) Además, podrías apilar las habilidades activas de cartas como Mogu (MOBIUS) [5-093C], Monje [2-089C], Minero [5-082C] o Sibila de las estrellas [5-091H] para evitar salir perjudicado, así como a usar el CP generado por el Apoyo que vayas a romper para jugar a Delita [1-112R] al terreno de juego. Además, gracias a su habilidad especial "Golpe Northswain", podrás atacar con Delita [1-112R] y romper a prácticamente cualquier Delantero que se atreva a bloquearle.

- DADALUMA [4-085H]: Uno de los Delanteros más poderosos que ha conseguido el elemento Tierra. No hay nada que impida que Dadaluma sea objetivo de las Invocaciones o habilidades de tu oponente, pero si lo hacen, Dadaluma [4-085H] infligirá 4000 puntos de daño a 1 Delantero controlado por tu oponente en respuesta. De la misma forma, si recibe daño, infligirá 4000 puntos de daño más a 1 Delantero controlado por tu oponente, sea cual sea la fuente que le inflige el daño. Por sí solo, Dadaluma [4-085H] sería capaz de lidiar con un Delantero con hasta 12000 de poder tanto atacando como bloqueando, siempre y cuando el oponente no disponga de cartas como Minu [1-171H], Cecil [2-129L] o Larsa [2-139C]. Combina estupendamente bien con Hecatónquiro [4-093R] y Grav'iton [5-080R], puesto que te permitiría eliminar a un Delantero con hasta 14000 de poder (o en su defecto, infligir el daño de su habilidad de apoyo a otro Delantero.)

- GUY [1-097H]: Guy [1-097H] es la pesadilla de los mazos que usen el elemento Frío, puesto que es imposible que tu oponente logre ponerlo en dull. Por 4 CP Tierra y 8000 de poder, no solamente está en su curva, sino que además tiene Bravura. Combinado con cartas como Enna Kros [1-095R] o Wol [5-075L], Guy [1-097H] es capaz de convertirse en un Delantero con mucho poder, increíble tanto para atacar como para bloquear.

- WOL [5-075L]: Tal y como mencioné en un tema anterior, considero a Wol [5-075L] la mejor carta de "Opus V" gracias a la utilidad, versatilidad e inmediatez de su habilidad de apoyo. Conseguir que Delanteros como Vincent [2-077L], Delita [3-088L] o Shantotto [4-083L] ganen Bravura puede proporcionarte la victoria al disponer de ellos tanto para atacar como para bloquear, así como para usar la increíble habilidad especial de Vincent [2-077L] tras atacar y limpiar el terreno de juego de tu oponente. Sumar poder a Delanteros ya de por sí poderosos evitará que tu oponente quiera bloquearlos con los Delanteros que inicialmente tuvieran un poder equiparable, e infligir daño 3000 puntos de daño a 1 Delantero en dull puede ayudarte a eliminar las amenazas de menor poder. Sin embargo y sin ninguna duda, su mejor efecto es el de evitar que los Delanteros (tanto propios como controlados por el oponente) puedan ser objetivos de los EX Burst, puesto que te facilita evitar aquellos capaces de frenar a tus Delanteros e impedir que consigas la victoria en ese mismo turno.

- VINCENT [2-077L]: Vincent [2-077L] es una de las cartas más útiles del mazo. Su habilidad de terreno lo hace irrompible por habilidades o Invocaciones que no inflijan daño, lo que elimina muchas amenazas capaces de lidiar con él. Su habilidad especial es increíblemente buena, siendo capaz de eliminar a la mayoría de Delanteros molestos del oponente (incluso a cartas como Delita [3-088L] debido a su condición de irrompible), lo que te permitiría conseguir la ventaja inmediatamente y proporcionarte la victoria si tu oponente no es capaz de rehacer su terreno de juego a tiempo.

- VINCENT [4-075H]: Vincent [4-075H] es una carta que posiblemente esté destinada a servir como pago de la habilidad especial de Vincent [2-077L], así como a buscarte una copia si aparece en la Damage Zone gracias a su EX Burst. Sin embargo, jugarlo al terreno de juego también puede resultar muy útil, puesto que tu oponente será consciente que a pesar de tener solamente 7000 de poder, Vincent [4-075H] será capaz de utilizar su habilidad especial "Bestia galiana" en cualquier momento, al disponer inmediatamente de la copia necesaria para pagarla, lo que lo convierte en una amenaza que no querrá bloquear (ni ser bloqueado.)

- DELITA [3-088L]: Siempre he pensado que Tierra sufre mucho contra elementos como Frío o Agua. Delita [3-088L] es un Delantero capaz de evitar que tu oponente quiera hacerle objetivo con dichas habilidades, manteniéndole en el terreno de juego más turnos. Además, en el caso de que ya controlaras a Delita [1-112R], podrías usarlo como pago de su habilidad "Golpe Northswain".

- SHANTOTTO [4-083L]: Una de las Delanteros más temibles de Tierra, Shantotto [4-083L] es capaz de amedrentar a tu oponente solamente con su presencia. Posiblemente no querrán infligirle daño ni por combate, ni por habilidades o Invocaciones, puesto que seguramente terminaría eliminando a una gran parte de los Delanteros en el terreno de juego, siendo incluso capaz de retirarlos del juego si se rompen debido a su habilidad de apoyo. Buscable y jugable gracias a Sibila de las estrellas [5-091H], sin duda alguna Shantotto [4-083L] se convertirá en una de las mayores amenazas a las que tendrá que enfrentarse tu oponente. Especialmente mortífera combinada con Hecatónquiro [4-093R].

- EL EMPERADOR [2-147L]: Hay poco que decir a estas alturas de El Emperador [2-147L]. Para mi, considerada la mejor carta de "Opus II", El Emperador [2-147L] evita que tu oponente pueda usar las habilidades activas y especiales de los Personajes que controle, reduciendo drásticamente sus estrategias y jugadas sin opción a responder. Gracias a cartas como Titán [1-110C] o Cocatoris [5-081C], tu oponente tendrá más dificultades para eliminarlo del terreno de juego.


APOYOS

- MOGU (MOBIUS) [5-093C]: Útil para buscar a cualquier Delantero que necesites, pero todavía mejor para buscar la copia necesaria para pagar el coste de una habilidad especial, ¡Mogu (MOBIUS) [5-093C] es un Apoyo impresionante! Podrás bajarlo durante los primeros turnos al ser un Apoyo de coste 2 y mantenerlo hasta requerir usar su habilidad activa para conseguir al Delantero que prefieras en ese momento. Además, es capaz de romperse a sí mismo en el caso de necesitar un espacio entre tus Apoyos, consiguiendo recuperar una carta en el proceso. Sin duda alguna, una de las mejores cartas de rareza "C" (común) de "Opus V".

- MONJE [2-089C]: Otro Apoyo de coste 2 con una habilidad que da +3000 de poder y Bravura a un Delantero, que sirve para intimidar a tu oponente y que combina genial con Hecatónquiro [4-093R]. Además, su habilidad requiere que lo mandes a la Break Zone, proporcionándote así un espacio en los Apoyos en caso de necesitarlo, al igual que sucede con Mogu (MOBIUS) [5-093C].

- ENNA KROS [1-095R]: Teniendo en cuenta que este mazo es Mono-Tierra, Enna Kros [1-095R] no requiere de mucha más explicación. Todos tus Delanteros Tierra ganarán +1000 de poder, lo cual siempre viene bien.

- GRAV'ITON [5-080R]: Gracias a la cantidad de Invocaciones Tierra de las que dispone este mazo, Grav'iton [5-080R] es capaz de conseguir que cualquiera de tus Delanteros gane +2000 de poder. Con Gólem [1-106C], podrías ser capaz de dar +4000 de poder a un Delantero atacante y +6000 de poder a un Delantero bloqueante, increíblemente eficaz para eliminar incluso a varios miembros de un equipo atacante. También te permitiría aumentar las posibilidades de sobrevivir al enfrentamiento forzado por Hecatónquiro [4-093R], así como a eliminar a una amenaza que pueda superarte en 2000 de poder sin recibir daño gracias a Cocatoris [5-081C].

- RAUBAHN [2-093H]: Un gran Apoyo capaz de eliminar a cualquier Delantero controlado por el oponente siempre y cuando controles a uno con el mismo poder (o superior). Gracias a la cantidad de Delanteros con mucho poder y a las formas de las que dispone este mazo para conseguir que los Delanteros ganen todavía más poder, con Raubahn [2-093H] deberías ser capaz de lidiar con cualquier Delantero. Y por si esto fuera poco, también es EX Burst.

- MINERO [5-082C]: Las utilidades de Minero [5-082C] son muchísimas e increíbles. Siempre y cuando ya dispongas de uno en tu Break Zone, serás capaz de recuperarlo contínuamente consigo mismo al entrar al terreno de juego, lo que a su vez te permitiría abusar de un curioso combo "infinito" capaz de devolverte Delanteros de tu Break Zone durante toda la partida, siempre y cuando pudieras pagar todos sus costes. Muy eficaz para recuperar Delanteros o Apoyos útiles en partidas avanzadas como podrían ser Vincent [2-077L], Wol [5-075L] o Shantotto [1-107L]. Combina muy bien con Mogu (MOBIUS) [5-093C] puesto que con ambos podrías buscar tanto en el mazo como en la Break Zone.

- SIBILA DE LAS ESTRELLAS [5-091H]: ¡Una gran sorpresa para los mazos Tierra debido a sus impresionantes habilidades! Sibila de las estrellas [5-091H] no solo te permitirá buscar a la siempre útil Shantotto (tanto Delantero como Apoyo), para asustar a tu oponente al "informarle" de que dispones de una forma de eliminar a todos los Delanteros del terreno de juego en cualquier momento, sino que además su habilidad activa palia uno de los mayores inconvenientes de Tierra: el elevado coste de sus cartas. Jugar a la propia Shantotto [4-083L] o a Delita [3-088L] por el simple hecho de ponerla en dull y mandarla a la Break Zone puede proporcionarte una ventaja impresionante en determinados momentos de la partida, puesto que te permite ahorrar muchos recursos.

- SHANTOTTO [1-107L]: Otra carta imprescindible en cualquier mazo compuesto por el elemento Tierra; para mi, la mejor carta de "Opus I" (y en este mazo ya van 3), mencionada también en un tema anterior. Shantotto [1-107L] es capaz de cambiar el juego por completo, perfecta para ganar tiempo y así poder obtener la ventaja o montar un terreno de juego más favorable. Además, te permite realizar la gran jugada de atacar con todos tus Delanteros aunque no sea recomendable, por el simple hecho de conseguir que tu oponente se realice algunos puntos de daño al pensar que puedas tener algún as en la manga capaz de eliminar a sus Delanteros bloqueantes, para justo después jugarla al terreno de juego y observar su cara de estupefacción.


INVOCACIONES

- COCATORIS [5-081C]: Cocatoris [5-081C] es una gran Invocación Tierra muy versátil. Por solo 1 CP Tierra, serás capaz de decidir entre elegir 1 Delantero controlado por tu oponente para que sea incapaz de atacar (la mejor utilidad para su EX Burst), para que sea incapaz de bloquear, o elegir a uno propio tras bloquear o ser bloqueado para evitar que reciba daño de combate. También podría servirte para evitar que una habilidad o Invocación que inflija daño pudiera romper a alguno de tus Delanteros.

- GÓLEM [1-106C]: Otra Invocación Tierra muy barata y con EX Burst, capaz de conseguir que 1 Delantero gane +2000 o +4000 de poder dependiendo de si está atacando o bloqueando (incluso más combinado con Grav'iton [5-080R], tal y como ya he mencionado anteriormente), capaz de coger desprevenido a tu oponente.

- TITAN [1-110C]: Esta Invocación tiene un propósito muy simple: proteger. Evitar que Delanteros como Vincent [2-077L], El Emperador [2-147L], Dadaluma [4-085H] o el increíble Wol [5-075L] puedan romperse, te permite mantener el control de la mesa. Puedes frustrar las habilidades o Invocaciones de tu oponente, tales como el temido combo de Al-Cid [1-097H] y Caballero Cebolla [1-125R] o los Odin, así como a bloquear a un Delantero controlado por tu oponente con uno que tenga un poder equivalente (incluso aunque tenga Iniciativa) y evitar que el tuyo se rompa. Cuánto más CP haya gastado el oponente para romper a algún Delantero tuyo, mejor te sentirás al lanzar a Titán [1-110C].

- HECATÓNQUIRO [4-093R]: Por solo 2 CP, la Invocación Tierra Hecatónquiro [4-093R] nos permite forzar a que 2 Delanteros se inflijan daño entre sí, como si se tratara de una fase de combate, pudiendo romper a un Delantero de poder igual o inferior a un Delantero que controles. Tal y como ya he mencionado anteriormente, combina genial con cartas como Dadaluma [4-085H] o Grav'iton [5-080R].


MONSTRUOS

Este mazo no tiene Monstruos.

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