Final Fantasy TCG - España

Mazo "Xandeluma" (por: Aleix Conejero)

Este es el mazo ganador del torneo "Júpiter Barcelona Weekly" realizado en la tienda "Júpiter Juegos" (Barcelona) el 15 de Febrero del 2018.


Delanteros (21)

Vivi [3-149S] x2
Krile [3-078H] x3
Vivi [3-017L] x2
Cyan [4-007H] x3
Dadaluma [4-085H] x3
Machina [3-022H] x3
Sabin [4-021L] x1
Emperador Xande [2-007L] x3
El Emperador [2-147L] x1

Apoyos (17)

Sabio [4-011C] x2
Erudito [4-008C] x2
Mago rojo [1-003C] x3
Tama [1-111C] x2
Lebreau [1-030R] x3
Mujer enmascarada [3-076R] x2
Shantotto [1-107L] x2
Tellah [2-012R] x1

Invocaciones (10)

Hecatónquiro [4-093R] x2
Belias, el Ogro [2-019R] x3
Bahamut [1-018L] x1
Bahamut [4-016R] x2
Hecatónquiro [1-117R] x2

Monstruos (2)

Bom [4-018R] x2


DELANTEROS

- VIVI [3-149S]: A pesar de que pueda parecer que Vivi [3-149S] es un Delantero mediocre de coste 2 con solamente 2000 de poder, la verdad es que es uno de los Delanteros más versátiles y útiles del elemento Fuego. Sus dos habilidades activas no requieren que pongas a Vivi [3-149S] en dull, lo que te permitiría usarlas nada más jugarlo al terreno de juego. Gracias a eso, es improbable que tu oponente gaste un recurso para eliminar a Vivi [3-149S], puesto que podrías apilar cualquier de sus habilidades para infligir 5000 o 8000 puntos de daño respectivamente a un Delantero. De esta manera, incluso podrías bloquear un ataque con Vivi [3-149S] y usar alguna de sus habilidades para romper a un Delantero (sea el atacante u otro que también pueda atacar). Combinado con otras cartas que infligen daño, como Emperador Xande [2-007L], su versión legendaria Vivi [3-017L], Erudito [4-008C] o incluso con Sabio [4-011C], Vivi [3-149S] sería capaz de romper a prácticamente cualquier Delantero por mucho poder que tenga.

- KRILE [3-078H]: Krile [3-078H] tiene dos habilidades especiales muy útiles, siempre y cuando se usen en el momento adecuado. En un mazo Fuego/Tierra como este, su habilidad más factible es "Hoja embrujada: Piro+", capaz de infligir 6000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente. Combinada con Sabio [4-011C], sería capaz de infligir 8000 puntos de daño en su lugar, siendo capaz de romper a todos los Delanteros controlados por tu oponente gastando muy pocos recursos para ello. En el caso de controlar a Shantotto [1-107L], también podrías usar su segunda habilidad "Hoja embrujada: Electro+", capaz de romper a hasta 2 Delanteros dañados. Gracias a cartas como Erudito [4-008C], podrías cumplir la condición de su habilidad de manera relativamente fácil.

- VIVI [3-017L]: El uso ideal de Vivi [3-017L] es jugarlo al terreno de juego y que rompa algo gracias a su habilidad de apoyo. Debido a que su habilidad se resuelve teniendo en cuenta la cantidad de cartas que tu oponente tiene en su mano, éste podría apilar alguna habilidad o Invocación para reducir el número de cartas que posee y evitar que la habilidad de apoyo de Vivi [3-017L] inflija tanto daño. Sin embargo, esto a su vez puede llegar a ser muy bueno, puesto que estarías forzando a tu oponente a malgastar recursos antes de lo previsto. Tanto por una cosa o por la otra, cuando Vivi [3-017L] entra al terreno de juego siempre va a causar algún tipo de daño. Su habilidad especial puede ayudarte a limpiar el terreno de juego en el caso de que te veas en apuros y necesites ganar tiempo de alguna forma.

- CYAN [4-007H]: Gracias a la habilidad de terreno de Cyan [4-007H], tus Delanteros Categoría VI como Sabin [4-021L] y Dadaluma [4-085H] ganarán Bravura, permitiéndoles atacar sin ponerse en dull, para poder bloquear con ellos en el turno de tu oponente. Es especialmente eficaz con Dadaluma [4-085H], gracias a sus habilidades de apoyo capaces de infligir daño. Además, Cyan [4-007H] posee una de las pocas habilidades especiales del elemento Fuego capaces de romper directamente a un Delantero del oponente independientemente de su poder, tal y como podría ser el tan temido Cecil [2-129L].

- DADALUMA [4-085H]: Uno de los Delanteros más poderosos que ha conseguido el elemento Tierra. No hay nada que impida que Dadaluma sea objetivo de las Invocaciones o habilidades de tu oponente, incluyendo aquellas que infligen daño, pero si lo hacen, Dadaluma [4-085H] infigirá 4000 puntos de daño a 1 Delantero controlado por tu oponente en respuesta. De la misma forma, si recibe daño, infligirá 4000 puntos de daño más a 1 Delantero controlado por tu oponente, sea cual sea la fuente que le inflige el daño. Por sí solo, Dadaluma [4-085H] sería capaz de lidiar con un Delantero con hasta 12000 de poder tanto atacando como bloqueando.

- MACHINA [3-022H]: Machina [3-022H] es uno de los pocos Delanteros Oficio Clase Cero que se valen por sí mismos, sin necesidad de controlar a otro Oficio Clase Cero. Gracias a la combinación de su habilidad de apoyo y su habilidad especial, Machina [3-022H] es capaz de romper a todos los Delanteros controlados por tu oponente con hasta 8000 de poder, siempre y cuando tu oponente no controles a cartas como Minu [1-171H] o Larsa [2-139C]. En el caso de que esto no fuera suficiente, puedes combinarlo con Sabio [4-011C] para infligir 10000 puntos de daño a un Delantero y 6000 a todos los demás, pudiendo infligir 6000 puntos de daño más cada vez que uno de ellos pase del terreno de juego a la Break Zone debido a este efecto. ¡Por la misma razón, es muy útil junto a Hecatónquiro [4-093R]!

- SABIN [4-021L]: Cuando Sabin [4-021L] entra al terreno de juego o ataca, puedes elegir 1 Delantero y evitar que se rompa este turno. A pesar de disponer de una sola copia en el mazo y ser incapaz de usar su habilidad especial "Vuelo del Fénix", Sabin [4-021L] es una carta capaz de evitar que tus Delanteros vayan a romperse al atacar o al ser usados junto a Invocaciones como Hecatónquiro [4-093R], lo cual te permite romper a los Delanteros del oponente con Delanteros que compartan el mismo poder sin temor a perder a los tuyos. Posiblemente nuestro oponente no quiera bloquearlo, incluso si no es el objetivo de su habilidad de apoyo, puesto que cuando está atacando, si pagas 1 CP Fuego y 1 CP incoloro, Sabin [4-021L] ganará +2000 de poder las veces que sea necesario.

- EMPERADOR XANDE [2-007L]: A pesar de no ser un mazo Mono-Fuego, tiene muchas cartas capaces de pagar el coste para jugar a Emperador Xande [2-007L]. Es una carta impresionante que presionará a tu oponente tanto cuando esté en el terreno de juego, como cuando se vaya de él. Al atacar, Emperador Xande [2-007L] infligirá 5000 puntos de daño a un Delantero controlado por tu oponente, lo cual podrás combinar con Invocaciones como Bahamut [4-016R], habilidades como la de Vivi [3-017L] o Vivi [3-149S], así como con el Monstruo Bom [4-018R], pudiendo así romper a los Delanteros con mayor poder, sin que tengan la oportunidad de bloquear. Además, si tu oponente no controla a cartas como Yuna [1-176H], Cecil [2-129L] o Enuo [3-101R], cuando Emperador Xande [2-007L] pase a la Break Zone, podrás infligir 9000 puntos de daño a un Delantero controlado por tu oponente.

- EL EMPERADOR [2-147L]: Hay poco que decir a estas alturas de El Emperador [2-147L]. Para mi, considerada la mejor carta de "Opus II", El Emperador [2-147L] evita que tu oponente pueda usar las habilidades activas y especiales de los Personajes que controle, reduciendo drásticamente sus estrategias y jugadas sin opción a responder.


APOYOS

- SABIO [4-011C]: El potencial de Sabio [4-011C] es tan bueno, que podría hablar de todas las combinaciones posibles y no acabaría. En este mazo, se complementa genial con cualquier habilidad que inflija daño, especialmente con la de Machina [3-022H], que como ya he comentado anteriormente sería capaz de infligir 10000 puntos de daño a un Delantero y 6000 al resto, así como Emperador Xande [2-007L], Vivi [3-017L], Krile [3-078H], Vivi [3-149S], etc.

- ERUDITO [4-008C]: Al igual que Sabio [4-011C] hay muchas combinaciones disponibles en este mazo para usar junto a la habilidad activa de Erudito [4-008C], incluyendo habilidades e Invocaciones. Gracias a cartas como Belias, el Ogro [2-019R], capaz de dar +1000 de poder, Prisa e Iniciativa a un Delantero, lograríamos una ventaja equivalente a 4000 de poder respecto a otro Delantero.

- MAGO ROJO [1-003C]: Desde "Opus I", Mago rojo [1-003C] ha predominado siempre en los mazos del elemento Fuego. Es un Apoyo Fuego de coste 2, con una habilidad increíble que evitará que el Delantero que elijas no pueda bloquear durante este turno. Solamente con su presencia, evitará que tu oponente quiera atacar con todos sus Delanteros, a no ser que tengan Bravura, para poder bloquear con alguno de ellos en tu siguiente turno.

- TAMA [1-111C]: Otro Apoyo de coste 2 capaz de proporcionarte múltiples jugadas. La habilidad de Tama [1-111C] te permite jugar un Personaje al terreno de juego en el turno de tu oponente, ya sea para tener un Delantero a punto para atacar en tu siguiente turno, para bloquear a un Delantero atacante del oponente o para proporcionarte alguna ventaja, como por ejemplo poder jugar a Emperador Xande [2-007L] evitando la restricción que te obliga a pagar con 5 CP Fuego. Además, también es capaz de proporcionarte un espacio en los Apoyos en caso de necesitarlo.

- LEBREAU [1-030R]: Teniendo en cuenta que la mayoría de Delanteros de este mazo son del elemento Fuego, Lebreau [1-030R] no requiere de mucha más explicación. Todos tus Delanteros Fuego ganarán +1000 de poder, lo cual siempre viene bien.

- MUJER ENMASCARADA [3-076R]: A pesar de la condición que requiere elegir a 1 Delantero en dull, la habilidad de apoyo de Mujer enmascarada [3-076R] es capaz de romper a un Delantero de coste 4 o menos. ¡Y por solo 3 CP Tierra! No solamente cuesta 1 CP menos que cartas de otros elementos capaces de algo similar como Seymour [1-137C], sino que también se convierte en un Apoyo capaz de generar CP en tu próximo turno.

- SHANTOTTO [1-107L]: Otra carta imprescindible en cualquier mazo compuesto por el elemento Tierra; para mi, la mejor carta de "Opus I", mencionada también en un post anterior. Shantotto [1-107L] es capaz de cambiar el juego por completo, perfecta para ganar tiempo y así poder obtener ventaja o preparar un terreno de juego más favorable, por no mencionar que se convierte en un Apoyo capaz de generar CP de cualquier elemento.

- TELLAH [2-012R]: A pesar de ser un Apoyo Fuego de coste 4, Tellah [2-012R] es muy útil para romper 1 Delantero con hasta 9000 de poder molesto, llegando incluso a lidiar con cartas como Delita [3-088L] sin problemas. Además, la capacidad que tiene para asustar a tu oponente y que sea consciente de que si juega un Delantero caro con 9000 de poder o menos, probablemente vaya a romperse en tu próximo turno, es increíble.


INVOCACIONES

- HECATÓNQUIRO [4-093R]: Por solo 2 CP, la Invocación Tierra Hecatónquiro [4-093R] nos permite forzar a que 2 Delanteros se inflijan daño entre sí, como si se tratara de una fase de combate, pudiendo romper a un Delantero de poder igual o inferior a un Delantero que controles. Podemos combinarlo con la habilidad de apoyo de Sabin [4-021L] que vuelve irrompible al Delantero que elijamos, o incluso con Emperador Xande [2-007L] para llegar a romper a 2 Delanteros con 9000 de poder.

- BELIAS, EL OGRO [2-019R]: Las ventajas que ofrece Belias, el Ogro [2-019R] son impresionantes. Por solo 2 CP Fuego, podrás hacer que un Delantero gane +1000 de poder, Prisa e Iniciativa. Esto te permitiría coger por sorpresa a tu oponente, puesto que no solo podrías igualar en poder al Delantero que haya usado para atacar o bloquear, sino que encima la Iniciativa evitaría que el tuyo recibiera daño. Además tiene EX Burst, ¡y por si esto fuera poco, Belias el Ogro [2-019R] te permitiría coger 1 carta del mazo, como si estuviera reemplazándose a si mismo!

- BAHAMUT [1-018L]: Una sola copia de Bahamut [1-018L], por si las moscas. A pesar de su alto coste, 9 CP Fuego, esta Invocación es capaz de proporcionarnos la victoria si la lanzamos en el momento adecuado. No solamente infligirá 10000 puntos de daño a hasta 2 Delanteros controlados por tu oponente, sino que si se rompen en cualquier momento de este turno, los retirará del juego, impidiendo así que puedan activar habilidades de apoyo de entrada en la Break Zone, tan temibles como la de Golbez [1-135L], Emperador Xande [2-007L], Rinoa [2-047L], Setzer [4-036H] y un largo etcétera.

- BAHAMUT [4-016R]: Con la llegada de "Opus IV", el elemento Fuego ganó una Invocación increíble, sino una de las mejores de las que dispone actualmente. Bahamut [4-016R] inflige 8000 puntos de daño a 1 Delantero, lo que te permitirá romper a prácticamente todos los Delanteros de coste 4, e incluso a algunos de coste 5 y 6, en cualquier momento, retirándolos del juego al igual que su versión legendaria. Es especialmente eficaz contra cartas tan molestas como El Emperador [2-147L].

- HECATÓNQUIRO [1-117R]: Capaz de romper cualquier Apoyo de coste 3 o más, Hecatónquiro [1-117R] tiene un objetivo muy claro para cualquier mazo con habilidades e Invocaciones que inflijan daño, Minu [1-171H]. También puede resultar útil para romper otro tipo de Apoyos igual de molestos, como podrían ser Kefka [1-104H], Aeris (cualquiera de las dos versiones de coste 3), Yuna [1-176H], Zemus [2-148H], etc.


MONSTRUOS

- BOM [4-018R]: Bom [4-018R] es un Monstruo capaz de convertirse en un Delantero con 5000 de poder y la habilidad de ponerse en la Break Zone para infligir 4000 puntos de daños a todos los Delanteros (incluídos los propios). Al igual que Vivi [3-149S], podrías usar a Bom [4-018R] para bloquear un ataque y apilar su habilidad para infligir 4000 puntos de daño a toda la mesa, pudiendo evitar que el oponente quiera seguir atacando, o incluso para aprovechar la Iniciativa que podría proporcionarte Belias, el Ogro [2-019R]. Muy útil para eliminar a la mayoría de Delanteros de bajo poder, como podrían ser los imbloqueables u otros tan molestos como Snow [1-043H].

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