Final Fantasy TCG - España

6 combos y sinergías de FF TCG (+ "Opus V")

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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Kefka [1-104H] es un Apoyo intimidante cuando está activo en el terreno de juego, que muchas veces evitará que tu oponente quiera atacarte o bloquearte gracias a su habilidad activa, que permite que un Delantero que controlas gane +5000 de poder. Si quisieras usarlo de forma agresiva, siempre y cuando atacaras con un Delantero sin Bravura, podrías usar la habilidad activa de Monje [4-095C] para evitar que tu Delantero se rompa al final del turno. A pesar de perder un Apoyo en el proceso, tu oponente puede confiarse bloqueando con uno de sus Delanteros, pensando que al final del turno tú también perderás al tuyo, y cogerle desprevenido al evitarlo.


Pasamos del Apoyo al Delantero, Kefka [4-080L]. Su habilidad de terreno te permite poner un total de 3 Delanteros o Monstruos en la Break Zone para jugarlo al terreno de juego sin pagar su coste. Si bien en un anterior tema de "Combos y sinergías" ya hablamos de la posibilidad de combinarlo con Agua, podríamos añadir a Scarmiglione [3-083R] a la lista. Si usamos su habilidad especial "Muerto viviente" antes de jugar a Kefka [4-080L], podríamos devolverlo al terreno de juego y elegir 1 Delantero al que infligir daño equivalente a la mitad de su poder (redondeando al alza en múltiplos de 1000). De esta forma, podríamos jugar a Kefka [4-080L] perdiendo un total de 2 Delanteros o Monstruos, pudiendo romper a 1 Delantero o Monstruo con su habilidad de apoyo, para después elegir a otro e infligirle un mínimo de 4000 puntos de daño con la habilidad de apoyo de Scarmiglione [3-082R]. ¡Añade a Vanille [1-093H] o a cualquiera de las últimas Prishe a este combo y entenderás lo increíble que puede llegar a ser!


Si bien puede parecer una jugada algo cara, y haya varias formas de contrarrestarla, combinar a Tidus [1-163L] con Zodiark, el Castigador [3-147L] puede llegar a proporcionarte la victoria en un solo turno. El método ideal consistiría en controlar a un Delantero Oscuridad, para lanzar a Zodiark, el Castigador [3-147L] por 4 CP, romper a todos los Delanteros controlados por tu oponente, infligirte varios puntos de daño y usar la habilidad especial "As del Blitzbol" de Tidus [1-163L] para atacar tantas veces como puntos de daño tengas. También sería recomendable que controlaras a Cecil [1-162R], para disminuir las posibilidades de que en respuesta o durante la resolución de los EX Burst puedan romper o devolver a la mano a Tidus [1-163L].


Si bien desde que salió "Opus IV", en los mazos Mono-Agua parecía que Invocadora efímera [3-125C] ya no tuviera un hueco, no hay que olvidar que salió Leviatán [4-143R], una nueva Invocación Agua muy útil en determinadas situaciones. Podrías jugar al terreno de juego a Invocadora efímera [3-125C], buscar y poner a Leviatán [4-143R] en la parte superior de tu mazo, y si tu oponente te atacara en el siguiente turno, infligirte el daño, resolver su EX Burst y devolver a Invocadora efímera [3-125C] a la mano junto a otro Delantero controlado por tu oponente. De esta forma, podrías realizar la operación de nuevo, buscando a un nuevo Leviatán [4-143R] o a cualquiera de las otras Invocaciones disponibles, ralentizando así la partida a tu favor.


¡Gracias a la llegada de "Opus V" aparecerán nuevos combos increíbles! El combo consiste en pagar 2 CP Frío para jugar a Cid Raines [1-192S] e infligir 4000 puntos de daño a un Delantero en dull controlado por tu oponente. Pagar 2 CP Aire para jugar a Miounne [5-067R], elegir a Cid Raines [1-192S] como objetivo y devolvértelo a la mano, cogiendo así una carta del mazo, que te permitiría "recuperar" los CP pagados por uno o por otro. Pagar 2 CP Frío de nuevo e infligir 4000 puntos de daño más al mismo Delantero en dull (en caso de tener hasta 8000 de poder) para romperlo y obligar a que tu oponente descarte 2 cartas de su mano, puesto que la segunda habilidad de apoyo de Cid Raines [1-192S] también se resolvería dos veces. También podrías conseguir el mismo efecto si consiguieras romper a 2 Delanteros en dull con 4000 de poder controlados por tu oponente, aunque sea una situación más difícil.



Este combo está en la lista más por curiosidad que por utilidad. Si logramos tener en el terreno de juego a Ramza [1-145C], Hope [4-068H], Mog (VI) [4-140H], Nono [2-062C] y cualquier otro Oficio Moguri (en este ejemplo hemos optado por Artemición [3-122C]), podríamos conseguir un combo capaz de permitirnos coger cartas casi infinitamente. El combo consiste en:

  1. Usar habilidad activa: Poner en dull a Mog (VI) [4-140H] para coger una carta.
  2. Usar habilidad activa: Poner en dull a Hope [4-068H] para activar a Mog (VI) [4-140H].
  3. Usar habilidad activa: Poner en dull a Mog (VI) [4-140H] para coger otra carta.
  4. Usar habilidad activa: Poner en dull a Ramza [1-145C] eligiendo a Nono [2-062C].
  5. Apilar habilidad activa: Pagar 2 CP Aire y poner en dull a Nono [2-062C], activando a Ramza [1-145C], Hope [4-068H] y Mog (VI) [4-140H].
  6. Resolver habilidad activa de Ramza [1-145C]: activar a Nono [2-062C].
  7. Repetir desde el punto número 1.

Cada vez que repitiéramos estos pasos, conseguiríamos aumentar el número de cartas en nuestra mano en 1, puesto que una de las dos cartas que cogerías debería ser para pagar la habilidad activa de Nono [2-062C]. Esto podría repetirse todas las veces que quisieras mientras tuvieras una carta Aire en tu mano.

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