Final Fantasy TCG - España

¿Cómo enfrentarte a...? Cecil [2-129L]

En este tema analizaremos las cartas más molestas de FF TCG e intentaremos comentar las mejores formas de lidiar con ellas con cada uno de los elementos disponibles (excepto Luz y Oscuridad.) Lógicamente, no mencionaremos todas las alternativas posibles y procuraremos usar solamente cartas independientes, evitando los combos demasiado complicados de realizar.


Anterior: Delita [3-088L]


CECIL [2-129L]

A pesar de que Cecil [2-129L] era relativamente fácil de romper debido a la habilidad de terreno que le obliga a bloquear, con la llegada de "Opus IV" y cartas como Steiner [4-129L] (capaz de ponerlo en dull), se ha vuelto más difícil conseguir que no permanezca tanto tiempo en el terreno de juego. Cecil [2-129L] no solamente da +1000 de poder a todos los Delanteros controlados por tu oponente, sino que encima evita que reciban daño tanto de habilidades e Invocaciones, reduciendo así las posibilidades de poder romperlos.

FUEGO:

En el caso de que tu oponente no pudiera poner a Cecil [2-129L] en dull para evitar que bloquee, una de las mejores opciones sería atacar con Guerrero de la Luz [1-005R]. Pese a que él también se rompería en el proceso, su bajo coste lo compensa con creces.

Jecht [1-015L] es capaz de enfrentarse a Cecil [2-129L] aunque ambos estuvieran solos en el terreno de juego gracias a su habilidad de terreno. Sin embargo, lo mejor es su habilidad especial, que te permitiría romper a Cecil [2-129L] sin problemas.

Con "Opus IV" y los Personajes Categoría VI, todos los elementos ganaron en versatilidad. La habilidad especial de Edgar [4-004H] también podría romper a Cecil [2-129L].

Cyan [4-007H] también te permitiría romper a Cecil [2-129L] gracias a su habilidad especial. Si bien no es tan eficaz como la de Jecht [1-015L] o Edgar [4-004H], es recomendable usarla al final de la Main Phase 2 de tu oponente.

Sétsuna, lu'Cie del Fénix de Gules [5-012H] nos permitiría romper a todos los Delanteros controlados por tu oponente usando su habilidad especial "Musterión", siendo capaz de eliminar incluso a Cecil [2-129L].

Si Cecil [2-129L] se viera obligado a bloquear, podríamos usar la habilidad especial "Espada vorpal" de Volker [5-020R] para romperlo.

FRÍO:


Si tu oponente no controla a Steiner [4-129L] o tú controlas a El Emperador [2-147L], es muy posible que tu oponente intente atacar con Cecil [2-129L] siempre que sea posible, para ponerlo en dull y evitar que deba bloquear después. Ya sea por su EX Burst o porque lo hayas lanzado, Mateus, el Innoble [2-044R] podrá obligar a tu oponente a poner a Cecil [2-129L] en la Break Zone.

Sin duda alguna, una de las mejores opciones es Zalera [3-037H], que no solamente te permitirá romper a Cecil [2-129L], sino también al resto de Delanteros en dull de costes 2, 3, 7, 11 y 13 controlados por tu oponente. De esta forma, el combo con Steiner [2-129L] prácticamente te hace un favor al ponerlo directamente en dull.

Mucho más circunstancial y difícil de conseguir, especialmente enfocado a mazos dedicados al descarte de mano, es romper a Cecil [2-129L] con Cid Aulstyne [3-036H], ya sea por su EX Burst o por jugarlo al terreno de juego. Sin embargo, teniendo en cuenta que el elemento Agua está especializado en coger cartas, es muy poco probable que tu oponente no tenga ninguna en la mano.

Si Cecil [2-129L] se viera obligado a bloquear, podrías lanzar a Mateus, el Innoble [5-044C] por el módico precio de 1 CP Frío para romperlo.

AIRE:

El elemento Aire es el mejor para romper Delanteros de coste o poder altos. Pagando 4 CP Aire, podrás lanzar a Alejandro [1-061R] y romper a Cecil [2-129L] sin problemas.

Más enfocado a ralentizar el juego que a lidiar con Cecil [2-129L] directamente, Valefor [1-062L] puede proporcionarte ventaja si el terreno de juego de tu oponente tiene muchos Delanteros o si éstos son de coste alto.

Kan-E-Senna [2-055H] te permitirá romper a Cecil [2-129L] tanto por su EX Burst como por jugarla al terreno de juego. A pesar de ser algo caro, es un intercambio justo teniendo en cuenta que después contarás con un Apoyo más en el terreno de juego, capaz de generar CP Aire.

A cambio de un Delantero de coste 3 como Dorgann [3-063H], podrás retirar del juego a Cecil [2-129L], impidiendo así que tu oponente pueda jugarlo de nuevo al terreno de juego desde la Break Zone con habilidades o Invocaciones (como por ejemplo, Lena [3-144L].)

A pesar del efecto negativo de Caos, el Reencarnado [3-071H], en ocasiones es preferible que tu oponente pueda jugar 1 Delantero que no sea Cecil [2-129L] al terreno de juego. Podrías tener muy mala suerte y que tuviera otra copia en la mano, pero es una situación poco probable.

La mejor manera de romper a Cecil [2-129L] por su bajo coste, es usar la habilidad activa de Arimán [4-049C]. Un Monstruo increíble y tremendamente infravalorado.

De nuevo, otra Invocación capaz de romper a Cecil [2-129L] es Alejandro [4-051H], tanto por su EX Burst como por haberlo lanzado.

Si Cecil [2-129L] se viera obligado a bloquear, el mejor Delantero Aire para lidiar con él sería sin ninguna duda Cid Pollendina [5-056H], puesto que no solo le infligiría un mínimo de 12000 puntos de daño, sino que encima el daño que recibiría él se reduciría en 4000, siendo muy probable que sobreviviera al combate.

Podríamos seleccionar la primera acción de Diabolos [5-062L] para romper a Cecil [2-129L], y escoger una segunda dependiendo de nuestras necesidades en ese momento.

Gracias a la habilidad especial "Muerte nivel 5" de Ojo letal [5-063H], podríamos romper a todos los Personajes de coste 5 y 10, incluyendo a Cecil [2-129L].

TIERRA:

Si Cecil [2-129L] estuviera obligado a bloquear, una buena forma de romperlo sería usando la habilidad especial de Delita [1-112R], capaz de romper a un Delantero que lo bloquee.

Al igual que el elemento Hielo, Tierra posee las mejores habilidades capaces de romper Delanteros en dull. Con Mustadio [1-118R], tanto por su EX Burst como por jugarlo al terreno de juego, podrás elegir a Cecil [2-129] si está en dull y romperlo.

Una de las mejores cartas de "Opus II", Vincent [2-077L] te permitiría romper a Cecil [2-129L] y a otros Delanteros con coste total de 2 más, gracias a su habilidad especial. Si bien suele usarse para romper entre 2 y 3 Delanteros al mismo tiempo, usarlo para romper a Cecil [2-129L] puede ser muy útil en determinadas situaciones.

Raubahn [2-093H] no inflige daño por si mismo, sino que obliga a que los Delanteros elegidos se lo inflijan entre sí, como si se tratara de una fase de combate. Tanto por su EX Burst como por haberlo jugado al terreno de juego, puedes conseguir que un Delantero con 9000 de poder que controles rompa a Cecil [2-129L].

Muchísimo más circunstancial, Zeromus [3-087H] puede romper a Cecil [2-129L] siempre y cuando tengas 5 puntos de daño en tu Damage Zone. Si bien en algunos momentos puede ser una Invocación increíble, capaz de frenar partidas avanzadas, no es recomendable depender únicamente de esta carta para lidiar con Cecil [2-129L] (ni cualquier otro Delantero molesto.)

La habilidad especial de Prishe [3-092L] funciona de la misma forma que Mustadio [1-118R], permitiéndote romper a Cecil [2-129L] siempre y cuando esté en dull.

A pesar de ser algo caro, Átomo [4-073C] te ofrece más versatilidad para romper Delanteros dependiendo de la situación. Escogiendo la primera acción, podrías romper a Cecil [2-129L] si estuviera en dull, tanto por su EX Burst como por lanzarlo pagando su elevado coste.

También moderadamente caro, incluso jugándolo mediante su habilidad de terreno, Kefka [4-080L] es capaz de romper a Cecil [2-129L] gracias a su habilidad de apoyo.

Si controlas a otro Delantero de coste 5, podrías sacrificarlo con la habilidad de apoyo de Delita [4-087R] para romper con él a Cecil [2-129L]. Algo más situacional, pero igualmente viable.

De la misma forma que Raubahn [2-093H], Hecatónquiro [4-093R] es capaz de forzar a que 2 Delanteros se inflijan daño entre sí, pudiendo llegar a romper a Cecil [2-129L] por acumulación de daño.

Tanto con su habilidad de apoyo, como con su habilidad especial "Oscuridad", el propio Cecil [5-086L] podría romper al otro Cecil [2-129L] si tuviéramos un mínimo de 5 puntos de daño.

RAYO:

El elemento Rayo es especialmente útil por su capacidad para romper Delanteros, que prácticamente la única cosa capaz de lidiar con Cecil [2-129L]. Una de las primeras Invocaciones capaces de romper 1 Delantero, sin importar su coste o su estado (activo o en dull) es Odín [1-124R]. Ya sea mediante su EX Burst o por lanzarlo, es capaz de romper a Cecil [2-129L] sin problemas.

A pesar de que no pueda activarse durante tu próxima Active Phase, la habilidad especial de Kain [1-127H] también te permitirá romper a Cecil [2-129L].

Si has recibido 4 puntos de daño o más, podrás usar la habilidad especial de Gilgamesh [1-207S], que también te permitirá romper a Cecil [2-129L].

Edea [2-099L] se convierte en una carta magnífica para romper Delanteros siempre y cuando tengas muchos Apoyos Rayo en el terreno de juego. Si consigues tener a los 5 permitidos, ya sea tanto por su EX Burst como por jugarla al terreno de juego, podrás elegir a Cecil [2-129L] y romperlo. En caso de no poder cumplir su condición, también podrías usar su habilidad especial para lograrlo.

Siempre y cuando Cecil [2-129L] esté obligado a bloquear, usar la habilidad activa de Ninja [2-114C] te permitirá romperlo por un coste relativamente bajo.

Exdeath [3-100L] es capaz de encargarse de Cecil [2-129L] y de cualquier otro Delantero en juego. Su habilidad especial retirará del juego todas las cartas en juego, ya sean Delanteros, Apoyos o Break Zone. Una habilidad impresionante, capaz de cambiar completamente el rumbo de la partida.

Si bien podrías combinar habilidades o Invocaciones que reducen el poder para lanzar a Odín [3-102R] y que fuera capaz de romper a Cecil [2-129L], lo ideal es usarlo cuando tengas a algún Delantero Oficio Clase Cero en el terreno de juego.

Lanzar a Exodus, el Custodio [3-112H] y seleccionar el número 5 te permitirá romper a Cecil [2-129L] y al resto de Delanteros de coste 5 en el terreno de juego. Sin embargo, su mayor inconveniente es que a su vez tu oponente podrá seleccionar otro número para romper a la mayoría de tus Delanteros, por lo que lo ideal es usarlo cuando realmente merezca la pena.

Exclusivamente eficaz en un mazo de Delanteros Oficio Clase Cero, Queen [3-151S] podría llegar a romper a Cecil [2-129L] si controlaras a 5 Delanteros Oficio Clase Cero en el momento de la resolución de su habilidad de apoyo, ya sea mediante su EX Burst o por haberla jugado al terreno de juego.

Finalmente, Raiden [4-114L], la Invocación Rayo definitiva, te permitiría tanto romper a Cecil [2-129L] como retirarlo del juego, dependiendo de tus intereses en ese momento de la partida.

Si conseguimos infligir un punto de daño al oponente con Odín del ocaso [5-101H], podríamos elegir a Cecil [2-129L] y romperlo.

AGUA:


Si bien no es un método decisivo para eliminar a Cecil [2-129L] del terreno de juego, Nube de Oscuridad [1-158H] te permitiría que solo quedara 1 Delantero en el terreno de juego de cada jugador. Si bien es muy posible que tu oponente seleccionara a Cecil [2-129L] para que se mantuviera en juego, esto podría permitirte recuperar algo de ventaja.

Yuna [1-176H] es capaz de devolver a la mano de su propietario a Cecil [2-129L], ya sea mediante su EX Burst como por haberla jugado al terreno de juego. A pesar de que tu oponente podría ser capaz de jugarlo de nuevo al terreno de juego, esto ya ralentizaría la partida y le obligaría a pagar 5 CP Agua de nuevo.

Al igual que Yuna [1-176H], Leviatán [1-178R] te permitiría devolver a Cecil [2-129L] a la mano de su propietario.

Siempre y cuando pudieras jugar a Porom [2-135H] al terreno de juego sin que sea desde tu mano (por ejemplo usando la habilidad activa de Porom [2-136R]), podrías devolver a Cecil [2-129L] a la mano de su propietario.

Al igual que Nube de Oscuridad [1-158H], lanzar a Fámfrit, el Sombrío [3-123R] no te garantiza que pueda poner a Cecil [2-129L] en la Break Zone, puesto que esta decisión la tomará tu oponente. Siempre podrías combinar a ambos para lograr que se vea forzado a elegirlo a él.

Ghido [3-131H] es un Apoyo Agua que a pesar de su rareza heroica, no ha sido muy jugable desde que salió en "Opus III". Combinando sus habilidades activas, podrías devolver a Cecil [2-129L] en la parte superior del mazo de su propietario, ya sea por ralentizar la partida o como habilidad previa a la "fase de resolución de daños", para obligar así a que Cecil [2-129L] se ponga en la Damage Zone.

Pagar 6 CP Agua para lanzar a Syldra [3-135H] no solo te permitirá devolver a Cecil [2-129L] a la mano de su propietario, sino también a otro Delantero controlado por tu oponente. Una carta que jugada eficazmente, puede proporcionarte la victoria en muy pocos turnos.

Pagando la habilidad activa de Mogu (IX) [3-141C] también podrías devolver a Cecil [2-129L] a la mano de su propietario.

Si Famoso imitador Gogo [3-142H] está dañado, podrás usar su habilidad especial para poner directamente a Cecil [2-129L] en la Break Zone, sin ni siquiera romperlo. Una habilidad algo circunstancial, pero que combinada con cartas de elemento Aire como Y'shtola [1-084H] o Cactilio [4-058C] podrías llevar a cabo de forma relativamente fácil.

Gau [4-123H] es la primera carta Agua capaz de romper 1 Delantero. Si controlas a 3 o más Monstruos, podrás usar su habilidad especial para romper a Cecil [2-129L].

Si controlas 1 Delantero Categoría VI que no sea el propio Strago, podrías devolver a Cecil [2-129L] a la mano de su propietario gracias a su habilidad de apoyo. También podrías lograr el mismo efecto mediante su EX Burst.

Finalmente, y a pesar de que lanzar a Leviatán [4-143R] también requiera que controles a 1 Delantero, podrías devolver a Cecil [2-129L] y a un Delantero controlado por ti a la mano de sus propietarios. Combinado con cartas como los Vikingos, esta Invocación puede proporcionarte más ventajas que lanzar a Leviatán [1-178R].

Gracias a la habilidad especial "Estrella fulgurante" de Ozma [5-124H], Cecil [2-129L] perdería 10000 de poder, obligando a nuestro oponente a ponerlo en la Break Zone.

Algo más situacional, Nube de Oscuridad [5-126L] podría reducir a 0 el poder de Cecil [2-129L] con cualquiera de sus dos habilidades, para que nuestro oponente se viera obligado a ponerlo en la Break Zone.

Si tuviéramos un mínimo de 6 cartas en la mano, podríamos pagar 1 CP Agua con un Apoyo para lanzar a Leviatán [5-139C] y devolver a Cecil [2-129L] a la mano de su propietario.

Finalmente, podríamos usar la habilidad activa de Refia [5-141H] poniendo en dull un total de 5 Delanteros o Apoyos Agua activos para devolver a Cecil [2-129L] a la mano de su propietario tantas veces como queramos.

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