Final Fantasy TCG - España

Las posibles cartas Oficio Clase Cero de "Opus V" (Categoría TYPE-0)

Ya se ha confirmado que con la llegada de "Opus V" obtendremos nuevas cartas de la Categoría TYPE-0, entre las que destacan las Oficio Clase Cero, que tan buena sinergía tenían entre ellas. A continuación mostraré las cartas pertenecientes a "Chapter 6" para que podamos hacernos una idea de lo que podremos llegar a ver. Sin embargo, hay que tener en cuenta que anteriormente estaban repartidas entre todos los elementos del juego y posiblemente las habilidades de algunas se modifiquen para adecuarse mejor a su elemento actual.


Ace [6-002S] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando un Delantero Oficio Clase Cero que no sea Ace ataca, elige 1 Delantero. No puede bloquear este turno.
Tri-láser (S): Elige hasta 3 Delanteros. Inflígeles 5000 puntos de daño.

King [6-003R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando King ataca, elige 1 Delantero. Inflígele 1000 puntos de daño por cada Delantero Oficio Clase Cero que controlas.
Modo agazapado (S): Elige 1 Apoyo de coste 1. Rómpelo.

Cater [6-006R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Prisa
1 PC Fuego, dull: Elige 1 Delantero. Inflígele 2000 puntos de daño.
1 PC Agua, dull: Elige 1 Delantero. Pierde 1000 de poder hasta el final del turno.


Queen [6-019S] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Pon en dull 1 Delantero Oficio Clase Cero activo: Elige 1 Delantero. Ponlo en dull.
Pon en dull 3 Delanteros Oficio Clase Cero activos: Elige 1 Delantero en dull. Rómpelo.

Machina [6-026R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Si no controlas a ningún Delantero aparte de Machina, Machina gana +4000 de poder, Iniciativa y Bravura.


Seven [6-035R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Los Delanteros Oficio Clase Cero que no sean Seven que controlas ganan Iniciativa.
Golpe de cabeza (S), 1 CP Aire: Elige 1 nombre de carta. Rompe todos los Monstruos con ese nombre.

Trey [6-037R] (Apoyo / Clase Cero / TYPE-0)

1 CP Aire, dull: Elige 1 Delantero atacante controlado por tu oponente. Inflígele 2000 puntos de daño.
Disparo cargado (S), dull: Elige 1 Delantero. Inflígele 3000 puntos de daño por cada vez que hayas atacado este turno.

Rem [6-041R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando Rem entra al terreno de juego, puedes buscar 1 personaje Oficio Clase Cero que no sea Nombre de la carta Rem y añadirla a tu mano.
Convertir (S), 1 CP Aire: Todos los personajes que controles que no sean Rem, se activan.


Eight [6-044R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Al principio de tu Main Phase 1, selecciona una de las siguientes acciones:
- Elige 1 Monstruo. Rómpelo.
- Eight gana +1000 de poder hasta el final del turno.

Cinque [6-049R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Los personajes Oficio Clase Cero que controlas que no sean Cinque, no pueden romperse por las habilidades o Invocaciones de tu oponente que no infligen daño.
Terremoto (S), 1 CP Tierra, 1 CP incoloro, dull: Elige 1 Delantero. Inflígele daño equivalente al poder de Cinque.


Sice [6-064R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando Sice entra al terreno de juego, elige 1 Delantero. Pierde 4000 de poder hasta el final del turno.
Cuando 1 personaje pasa del terreno de juego a la Break Zone, Sice gana +2000 de poder.

Nine [6-067R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Los Delanteros Oficio Clase Cero que controlas ganan Prisa.
Aullido (S): Elige 1 Delantero. Ponlo en dull.


Jack [6-078R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando Jack entra al terreno de juego, elige 1 Delantero o Monstruo. Si su coste es igual o menor al número de personajes Oficio Clase Cero que controlas, devuélvelo a la mano de su propietario.
Envío (S), 2 CP Agua, dull: Elige 1 Delantero. Si tiene el mismo poder que Jack, retíralo del juego.

Deuce [6-079R] (Delantero / Clase Cero / TYPE-0)

Cuando Deuce está en dull, los Delanteros Oficio Clase Cero que controlas ganan +1000 de poder.
Dull: Elige 1 personaje Oficio Clase Cero que controles que no sea Deuce. Actívalo.

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