Final Fantasy TCG - España

6 combos y sinergías de FF TCG

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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Una de las mejores formas de poner en dull al máximo de Delanteros posibles para aprovechar a Zalera, el Sepulcral [3-037H] es mediante la habilidad de apoyo de Rinoa [2-047L]. No solamente afectará a todos los Delanteros controlados por tu oponente (con excepción de Guy [1-097H]), sino que te permitirá guardar las Invocaciones Shiva que tengas para lanzarlas en el caso de que en respuesta a Zalera, el Sepulcral [3-037H] usen habilidades o Invocaciones que activen a dichos Delanteros, para ponerlos en dull de nuevo y conseguir que se rompan.


Belias, el Ogro [2-019R] ya era una Invocación muy buena capaz de sobrepasar a los Delanteros que te superaban por 1000 de poder gracias a la Iniciativa, pero con Sabio [4-011C] esa diferencia puede llegar a ser de 3000 de poder, puesto que tu Delantero infligirá daño primero. Además es un combo relativamente barato, puesto que Belias, el Ogro [2-019R] te permite coger 1 carta, recuperando así los 2 CP que cuesta lanzarla, y la habilidad activa de Sabio [4-011C] solo requiere ponerlo en dull y mandarlo a la Break Zone.


Si pagas 5 CP Aire para jugar a Vaan [1-063H] y a Vagabundo imaginario [2-069C], podrías activar 2 Apoyos Aire para conseguir tener a dos Delanteros en el terreno de juego por el equivalente a 3 CP. Si bien este combo es similar al efecto que puede conseguir Lena [3-144L], en este caso no dependes de la Break Zone, sino de las cartas que tengas en la mano.

También podrías combinar a Vaan [1-063H] con Pirata del aire ocioso [3-058C] para poder activar hasta 3 Apoyos en el siguiente turno al atacar (ya sea individualmente o en equipo) o incluso jugar a Chocobo [4-063C] para darle Prisa a Vaan [1-063H], atacar y activar 2 Apoyos en ese mismo turno, consiguiendo prácticamente el mismo efecto que con Vagabundo imaginario [2-069C], siendo ésta una jugada más agresiva y estratégica.


Si hay algún Delantero molesto en el terreno de juego de tu oponente, una buena forma de lidiar con él es mediante el combo de Ba'Gamnan [2-088C] y Gippal [1-101R]. Si controlas a Enna Kros [1-095R], jugando a Gippal [1-101R] convertirías a Ba'Gamnan [2-088C] en un Delantero con 10000 de poder al que tu oponente estaría obligado a bloquear. Como todas las jugadas, esto es recomendable hacerlo cuando tu oponente solo controlara a un Delantero (o más si éstos también son molestos), porque sería inútil en el caso de que también tuviera a algún Delantero poco útil del que desprenderse tranquilamente o alguno que le interesara poner en la Break Zone para activar alguna habilidad de apoyo.


El único Monstruo de "Opus IV" que no suele poder activar su habilidad en el mismo turno en el que entra al terreno de juego es Tinaja mágica [4-094R], debido a que lo hace en dull. Sin embargo, si controlas a Dóned [4-065C], podrías usar su habilidad activa para enderezarlo y poder así realizar su habilidad enseguida. A pesar de que este combo no tiene mucho misterio, la posibilidad de jugar y usar en el mismo turno la habilidad activa de Tinaja mágica [4-094R] puede resultar una jugada muy buena, por las combinaciones que puede llegar a conseguir con otros Delanteros.


Robochocobo [4-045H] no puede ser objetivo de Invocaciones, pero sí de habilidades. Ya sea porque Sabin [4-021L] acaba de entrar al terreno de juego como si es porque está atacando, puede elegir a Robochocobo [4-045H] y evitar que se rompa. De esta forma, podrás atacar con Robochocobo [4-045H] y romper a un Delantero de coste 4 o menos controlado por tu oponente sin preocuparte de que vaya a romperse si le bloquean. Y si lo hacen, también podrías llegar a romper a otro Delantero con hasta 7000 de poder. Si tu oponente no controla Delanteros con más poder, es muy probable que con este combo decida infligirse 1 punto de daño directamente.

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