Final Fantasy TCG - España

Mazo "Turbo Vikingo" (por: Shonin)

Enlace del mazo: "Turbo Vikingo" (FF Decks)
Este es el mazo ganador del torneo realizado en la tienda "Estalia" (Córdoba) el 20 de Enero del 2018.


Delanteros (21)

El Emperador [2-147L] x1
Cecil [2-129L] x1
Garnet [3-129L] x2
Steiner [4-129L] x2
Cagnazzo [3-130R] x2
Nube de Oscuridad [1-158H] x1
Tidus [1-163L] x3
Wakka [1-216S] x3
Vikingo [4-133C] x3
Ashe [2-121H] x3

Apoyos (16)

Eiko [3-126H] x1
Yuna [1-177R] x3
Erudito [1-157C] x3
Astrólogo [2-130C] x2
Brahne [4-134C] x2
Minu [1-171H] x2
Gladiador [4-126R] x3

Invocaciones (9)

Leviatán [1-178R] x3
Fámfrit, el Sombrío [3-123R] x3
Leviatán [4-143R] x3

Monstruos (4)

Molbol [4-142R] x1
Adamantaimai [4-121C] x3


DELANTEROS

- EL EMPERADOR [2-147L]: Una de las cartas Oscuridad más jugadas, El Emperador [2-147L] es increíblemente valioso para reducir las opciones y estrategias de tu oponente. Considerada para mi como la mejor carta de "Opus II", El Emperador [2-147L] funciona por sí solo, sin necesidad de combinarlo con otras cartas para conseguir combos o sinergías, puesto que su función principal es evitar que tu oponente pueda activar sus habilidades activas o especiales.

- CECIL [2-129L]: Una sola copia de Cecil [2-129L] para jugar en un punto avanzado de la partida. No solo evitará que nuestros Delanteros puedan recibir daño debido a las habilidades e Invocaciones (tanto nuestras como de nuestro oponente) sino que además les dará +1000 de poder. Gracias a la habilidad activa de Steiner [4-129L], podremos poner en dull a Cecil [2-129L] para evitar que deba bloquear y conseguir que permanezca más tiempo en juego.

- GARNET [3-129L]: Para mi, la mejor carta de "Opus III". Garnet [3-129L] es una Delantero increíble en cualquier mazo que use Invocaciones, puesto que la ventaja que puede llegar a proporcionarte es genial. No solo podrás lanzar cualquier Invocación de coste 3 o menos por 2 CP Agua gracias a su habilidad activa (en este caso a ambos Leviatán y a Fámfrit, el Sombrío [3-123R]), sino que además todos tus Delanteros ganarán +1000 de poder por ello. Incluso aunque tu oponente tuviera a Cliónido [4-125C] en juego y cancelara el efecto de tu Invocación, la habilidad de apoyo de Garnet [3-129L] seguiría resolviéndose. Y por si esto fuera poco, Garnet [3-129L] no puede ser objetivo de las Invocaciones de tu oponente, reduciendo así las posibilidades de que puedan romperla o retirarla del terreno de juego.

- STEINER [4-129L]: Lo ideal es jugar a Steiner [4-129L] cuando te hayan infligido un mínimo de 3 puntos de daño, puesto que de esta forma cogerías 1 carta del mazo, ya sea para producir CP o para obtener cartas valiosas cuánto antes. Además, jugarlo en una partida más avanzada y con más Delanteros Agua en juego, te permitirá activar más veces su habilidad activa y convertirlo en un buen bloqueador. A pesar de que también podría usarse para atacar, al poner en dull al resto de Delanteros Agua que controlas para darle poder, podría ser desfavorable a la hora de bloquear durante el turno de tu oponente. Como ya he dicho anteriormente, es especialmente útil para proteger a Cecil [2-129L].

- CAGNAZZO [3-130R]: En un mazo monoagua, la habilidad de apoyo de Cagnazzo [3-130R] se vuelve increíblemente buena. Por cada 2 personajes Agua que controles, los Delanteros de tu oponente perderán 1000 de poder, lo cual podría permitirte evitar que quiera bloquearte y atacar con todos tus Delanteros. Combinado con cartas como Erudito [1-157C] o Leviatán [4-143R], podrías jugarlo al terreno de juego dos veces durante el mismo turno, pudiendo incluso eliminar a la mayoría de los Delanteros controlados por tu oponente al reducir su poder a 0. Además, gracias a su habilidad de terreno que reduce todo el daño que recibe durante el turno de tu oponente, y especialmente combinado con Minu [1-171H], podrías tener al Delantero bloqueante perfecto.

- NUBE DE OSCURIDAD [1-158H]: A pesar de ser algo cara, Nube de Oscuridad [1-158H] te permite recuperar el control del juego, en el caso de que tu oponente tenga más Delanteros (o mejores) que tú. A pesar de no ser tan eficaz como Shantotto [1-107L], Nube de Oscuridad [1-158H] tiene el mismo cometido, pudiendo incluso engañar a tu oponente atacando con todos los Delanteros que sepas que vas a poner en la Break Zone e intentar infligir algunos puntos de daño antes de limpiar la mesa. Sin duda alguna, una carta infravalorada y olvidada para el elemento Agua.

- TIDUS [1-163L]: Jugado durante una partida avanzada en la que ya controles a unos cuántos Delanteros, Tidus [1-163L] puede convertirse en un Delantero con muchísimo poder. Gracias a cartas como Ashe [2-121H], Garnet [3-129L] o Cecil [2-129L], más difíciles de eliminar que el resto de Delanteros y capaces de otorgar más poder gracias a sus habilidades, te aseguras que Tidus [1-163L] siempre tenga un poder igual o superior a 10000. Combinado con Minu [1-171H], puedes tener un Delantero prácticamente imparable tanto para atacar como para defender. Su habilidad especial es capaz de girar completamente el rumbo de la partida, siendo capaz incluso de proporcionarte la victoria en un solo turno, aunque estuvieras en gran desventaja.

- WAKKA [1-216S]: Cuando juegas un mazo monoagua, la opción más lógica es llevar la carta de Wakka [1-180R] Apoyo, que da +1000 de poder a los Delanteros Agua que controlas. Sin embargo, y a pesar de ser una carta con rareza S de "starter", Wakka [1-216S] es un Delantero increíblemente bueno, gracias a sus dos geniales habilidades: la primera, dará +1000 de poder a uno de tus Delanteros por cada Delantero que controles cuando ataque, incluído él mismo. La segunda, te permitirá dejar a un Delantero sin habilidades y su poder se verá reducido a 1000, siendo probable que termine rompiéndose. Especialmente útil contra cartas que tienen habilidades de apoyo de entrada en la Break Zone como Golbez [1-135L], Emperador Xande [2-007L] o Rinoa [2-047L].

- VIKINGO [4-133C]: La carta estrella del mazo, de la cual recibe el nombre. Cuando Vikingo [4-133C] entra al terreno de juego o lo deja, coges 1 carta, acelerando así la obtención de CP o cartas importantes de tu mazo. Tanto si lo usas para bloquear, como para ser objetivo de Leviatán [4-143R], Erudito [1-157C] o Gladiador [4-126R], Vikingo [4-133C] te permitirá coger 1 carta. De esta manera prácticamente siempre tendrás los recursos necesarios para seguir jugando tranquilamente. Sin embargo, debes tener en cuenta que esta habilidad acelera mucho el proceso de coger cartas del mazo, pudiendo llegar a perder por no poder robar mucho antes que tu oponente.

- ASHE [2-121H]: No solamente Ashe [2-121H] es difícil de romper mediante habilidades que inflijan daño haciendo objetivo, sino que también es prácticamente inútil ponerla en dull y congelarla. Gana +3000 de poder cada vez que es objetivo de las habilidades e Invocaciones de tu oponente, y pagando 2 CP Agua puede activarse ella sola. Además, su habilidad especial le da +2000 de poder más e Iniciativa, por lo que podrás sobrepasar a la mayoría de Delanteros de tu oponente sin que éste se lo espere tanto si la bloquea, como si está bloqueando.


APOYOS

- EIKO [3-126H]: La única función de Eiko [3-126H] es la de recuperar una Invocación de la Break Zone en caso de necesitarla.

- YUNA [1-177R]: Yuna [1-177R] es un Apoyo muy importante que nos permitirá lanzar a ambos Leviatán y a Fámfrit, el Sombrío [3-123R] por 2 CP Agua. Si ya de por sí la jugabilidad del mazo nos permitirá ir cogiendo cartas contínuamente para ser capaces de pagar los costes, esta habilidad de terreno nos será muy útil para abaratarlos todavía más.

- ERUDITO [1-157C]: No solamente nos servirá para bloquear con un Delantero y devolvérnoslo a la mano en caso de que vaya a romperse, sino que combinado con Vikingo [4-133C] y Cagnazzo [3-130R] podrás conseguir combos muy buenos, ya sea para coger más cartas o para reducir el poder de los Delanteros de tu oponente.

- ASTRÓLOGO [2-130C]: Muy eficaz contra mazos Hielo y Tierra, especializados en poner en dull y congelar o romper, Astrólogo [2-130C] nos permitirá poder bloquear con los Delanteros en dull con los que hayamos atacado anteriormente. En algunos momentos de la partida, puede facilitarnos usar una vez más la habilidad activa de Steiner [4-129L] para que gane +1000 de poder extra.

- BRAHNE [4-134C]: Tanto si la juegas al terreno de juego como si activas su EX Burst en la Damage Zone, Brahne [4-134C] te permite buscar un Delantero Oficio Soldado y añadirlo a tu mano, ideal para conseguir a Vikingo [4-133C] cuánto antes.

- MINU [1-171H]: Uno de los mejores Apoyo Agua que existen desde "Opus I", Minu [1-171H] es capaz de dejar muchas estrategias inservibles gracias a su maravillosa habilidad de terreno, que evita que tus Delanteros puedan sufir daño por valor inferior a su poder, consiguiendo que no puedan romperse por acumulación de daño. Sin duda alguna, una carta que seguirá viéndose en cualquier mazo Agua en el futuro.

- GLADIADOR [4-126R]: Gladiador [4-126R] es un Apoyo Agua barato de coste 2, que nos permitirá devolvernos a Vikingo [4-133C] de la Break Zone, para seguir acelerando el robo de cartas del mazo.


INVOCACIONES

- LEVIATÁN [1-178R]: Un clásico en los mazos Agua, Leviatán [1-178R] es capaz de devolver a la mano de su propietario a un Delantero, permitiéndote ralentizar el juego y controlar la partida. Con Yuna [1-177R] podrás lanzarlo por 2 CP y gracias a Garnet [3-129L], al hacerlo todos tus Delanteros podrán ganar +1000 de poder.

- FÁMFRIT, EL SOMBRÍO [3-123R]: Una Invocación especialmente útil cuando la lanzas sin controlar a ningún Delantero, puesto que gracias a Yuna [1-177R], por solo 2 CP Agua podrás obligar a tu oponente a que seleccione un Delantero y lo ponga en la Break Zone, incluso aquellos que no puedan ser objetivos por la razón que sea. Puede resultar muy eficaz si la lanzas justo antes de que un Delantero vaya a romperse tanto si es por daño de combate, como por el efecto de una habilidad o Invocación.

- LEVIATÁN [4-143R]: A simple vista puede parecer peor que Leviatán [1-178R], sin embargo, bien usado puede ser mucho más rentable. Con el nuevo Leviatán [4-143R], podrías bloquear a un Delantero controlado por tu oponente, lanzarlo y devolver a la mano al Delantero bloqueante para evitar que pueda romperse y a otro Delantero controlado por tu oponente para evitar que pueda atacar. Especialmente útil cuando lo combinas con Vikingo [4-133C], puesto que te permitiría coger 1 carta del mazo al mismo tiempo.


MONSTRUOS

- MOLBOL [4-142R]: Un Monstruo que también puede pasar a ser un Delantero con 6000 de poder, pero que al bloquear o ser bloqueado, provoca que todos los Delanteros controlados por tu oponente pierdan 2000 de poder. Usado tanto para atacar como para defender, Molbol [4-142R] es un Monstruo que te permite tanto jugar de forma agresiva, como ralentizar el juego al evitar que tu oponente quiera atacarte con sus Delanteros de poder reducido.

- ADAMANTAIMAI [4-121C]: Un Monstruo muy barato, que combinado con Minu [1-171H], permite que tus Delanteros reciban 3000 puntos menos de daño (pudiendo llegar a ser 0), y que evitará que puedan romperse tanto por daño de combate como por los efectos de las habilidades o Invocaciones. Además, también te permitirá coger 1 carta del mazo.

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