Final Fantasy TCG - España

5 combos y sinergías de FF TCG

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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La mejor forma de jugar a Kefka [4-080L] al terreno de juego es usando su habilidad de terreno que te permite poner una combinación de 3 Delanteros o Monstruos en la Break Zone, evitando así pagar su carísimo coste. Para ello, lo ideal es aprovecharse o bien de personajes con costes bajos o bien de personajes con habilidades útiles de entrada en la Break Zone que podamos aprovechar como Golbez [1-135L], Rinoa [2-047L] o incluso el nuevo Setzer [4-036H]. ¿Y si pudiéramos combinar ambas cosas? Vikingo [2-132C] no solo cuesta 1 PC, sino que cuando deja el terreno de juego, te permite coger 1 carta. ¡Incluso aunque tu oponente lo retirara del juego con Yuna [1-176H] o Enuo [3-101R] su habilidad seguiría resolviéndose! Si tuvieras 3 Vikingos en el terreno de juego (incluso el nuevo Vikingo [4-133C] serviría para ello), podrías jugar a Kefka [4-080L] al terreno de juego, rompiendo 1 Delantero o Monstruo controlado por tu oponente y cogiendo 3 cartas de tu mazo.


Hay otros personajes combinables como Cliónido [4-125C], que si bien es menos eficaz que Vikingo [2-132C], puede lograr el mismo efecto. Además, gracias a que la habilidad de Kefka [4-080L] no especifica elemento, podrías llevarlo incluso en un mazo monoagua.


Gracias a la habilidad de apoyo de Vanille [1-093H], podríamos jugar a Delita [4-087R] al terreno de juego, romper un Delantero de coste 4 controlado por el oponente, buscar y retirar del juego un Nombre de la carta Hecatónquiro y volver a jugar a Vanille [1-093H] al terreno de juego en dull, evitando así perder un Delantero. Tal y como se menciona en el post "Carta de la semana ~20 / VANILLE [1-093H]" de la página oficial de FF TCG, con la llegada del nuevo Hecatónquiro de "Opus IV", Vanille [1-093H] se ha vuelto un personaje con más posibilidades de permanecer en el terreno de juego.


Lich [4-046R], la nueva Invocación Hielo, es algo cara de jugar por si sola, puesto que solo lograría romper a todos los Delanteros del oponente si lanzaras 2 seguidas o la usaras junto a Avatar de Génesis [3-034H], que comparte el mismo efecto, encareciendo muchísimo el combo. Sin embargo, combinada con el Monstruo Bom [4-018R], podrías lograr prácticamente lo mismo de manera más sencilla. A diferencia de las opciones anteriores, que te obligaban a tener en la mano todas las cartas necesarias para realizar el combo en el mismo turno, podrías tener a Bom [4-018R] en el terreno de juego y esperar a conseguir a Lich [4-046R]. Entonces, podrías pagar 4 PC Hielo para lanzar la Invocación, infligiendo así hasta 5000 puntos de daño a un Delantero con 9000 de poder (porque recordemos que los 4500 puntos de daño se redondearían al alza en múltiplos de 1000), para después pagar 1 PC fuego, convertir a Bom [4-018R] en un Delantero y ponerlo en la Break Zone para usar su habilidad que infligiría 4000 puntos más de daño a todos los Delanteros. De esta forma, todos los Delanteros con hasta 9000 de poder del oponente se romperían (aunque los nuestros recibirían también 4000 puntos de daño.)


Por solo 2 PC Tierra, podríamos lanzar a Hecatónquiro [4-093R], eligiendo a Guerrero de la Luz [2-145L] como objetivo y eliminar a un Delantero con hasta 8000 de poder controlado por el oponente sin que el nuestro se rompiera. Si lo combináramos con Aire y controláramos a María [1-083H], podríamos incluso lidiar con Delanteros de hasta 9000 de poder.

Además, si también controláramos a Ingus [2-075H], podríamos conseguir el mismo efecto, pudiendo así lanzar incluso 2 Hecatónquiros sin tanto riesgo en el mismo turno. Y por si esto fuera poco, Ingus [2-075H] podría ganar +1000 de poder sin salir del elemento Tierra gracias a Enna Kros [1-095R].


Finalmente, llegamos al combo explicado en el último "Preguntas y respuestas frecuentes", que nos permitiría dañar a un Delantero controlado por el oponente de forma muy barata, pudiendo así romperlo gracias a la habilidad de apoyo de Expiación de Angeal [3-099R]. De nuevo, recordamos que en el caso de que nuestro oponente no bloqueara a Expiación de Angeal [3-099R], podríamos usar la habilidad de Cactilio [4-058C] antes de que se infligiera 1 punto de daño.

Hay otras cartas como Mago negro [1-130C] o Orlandeau [4-101H] que pueden combinarse con la habilidad activa de Cactilio [4-058C].

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