Final Fantasy TCG - España

Mazo "Only Summon's Mill" (por: Jason Aguilar Rubio)

Enlace del mazo: "Only Summon's Mill" (FF Decks)
Este mazo tan sorprendente quedó en segundo lugar en el torneo "Dual Games Weekly" realizado en la tienda Dual Games de Alicante.


Delanteros (0)

Apoyos (21)

Cosmos [1-183H] x3
Rikku [1-089H] x3
Mago temporal [2-040C] x2
Eiko [3-126H] x2
Kimahri [1-103C] x3
Invocador [1-139C] x2
Lulu [1-149H] x3
Shantotto [1-107L] x3

Invocaciones (29)

Bahamut Sumo [1-190S] x2
Ifrit [2-002C] x3
Shiva [3-032R] x3
Zalera, el Sepulcral [3-037H] x3
Valefor [1-062L] x3
Leviatán [1-178R] x3
Fámfrit, el Sombrío [3-123R] x3
Odin 1-123R] x3
Exodus, el Custodio [3-112H] x3
Odin [1-124R] x2
Raiden [4-114L] x1

Monstruos (0)


DELANTEROS (0)

Este mazo no tiene Delanteros.


APOYOS

- COSMOS [1-183H]: El único cometido de Cosmos [1-183H] es generar CP de cualquier elemento para poder pagar cualquier Apoyo o Invocación. Se puede sustituir por Caos [1-184H] sin ningún problema, puesto que no hay ningún otro personaje Luz u Oscuridad (de hecho, la versión original de este mazo usa a Caos [1-184H] en su lugar.) En el caso de tener una Cosmos [1-183H] en juego y tener otra en la mano, podrías o bien romperla con la habilidad activa de Lulu [1-149H] para infligir 5000 puntos de daño a un Delantero y volverla a jugar al terreno de juego, o usar el efecto de Bahamut Sumo [1-190S] para descartarla e infligir así 7000 puntos de daño en lugar de 5000.

- RIKKU [1-089H]: Puesto que la finalidad de este mazo es ganar por dequeo, Rikku [1-089H] es el mejor Apoyo que podrías tener en juego. Con la ayuda de Kimhari [1-103C] (si tu oponente juega Aire), Shantotto [1-107L] o Cosmos [1-183H], puedes ir obligando a tu oponente a que ponga 1 carta de la parte superior de su mazo en su Break Zone durante muchos turnos. Sin duda alguna, esta carta es la que terminará proporcionándote la victoria si logras aguantar hasta el final.

- MAGO TEMPORAL [2-040C]: La función más importante de Mago temporal [2-040C] es la de frenar los mazos más agresivos gracias a su habilidad activa, que permite que un Delantero pierda Prisa.


- EIKO [3-126H]: Normalmente Eiko [3-126H] te servirá para proporcionar CP. Sin embargo, si en algún momento de la partida te ves apurado y necesitas jugar una Invocación que lidie con tantos Delanteros como sea posible, como podrían ser Valefor [1-062L], Zalera, el Sepulcral [3-037H] o Exodus, el Custodio [3-112H], Eiko te permitirá recuperarla de la Break Zone y poder jugarla cuánto antes.

- KIMAHRI [1-103C]: Kimahri [1-103C] es un Apoyo barato, que con un poco de suerte podrá proporcionar CP de algún elemento que aún no puedas generar gracias a su habilidad de terreno. Si bien es menos eficaz que Shantotto [1-107L] o Cosmos [1-183H], en algunas partidas puede serte útil.

- INVOCADOR [1-139C]: Este gran Apoyo nos permitirá lanzar todas las Invocaciones del mazo sin pagar su coste, excepto Odin [1-124R] y Raiden [4-114L]. Especialmente útil si necesitamos lanzar 2 o más Invocaciones en el mismo turno.

- LULU [1-149H]: Las dos habilidades de Lulu [1-149H] son increíblemente buenas, siempre y cuando tu oponente no juegue Apoyos como Jihl Nabaat [2-037R] o Aeris [3-050L]. No solamente nos permitirá infligir daño a los Delanteros de nuestro oponente, sino que también será un método genial para poder crear espacio entre nuestros Apoyos, permitiéndote así jugar varias veces a Shantotto [1-107L].

- SHANTOTTO [1-107L]: Al igual que las Invocaciones más poderosas, Shantotto [1-107L] será tu recurso más valioso para retirar del juego a todos los Delanteros de tu oponente del terreno de juego. Y por si esto fuera poco, también será capaz de generar CP de cualquier elemento que necesites para facilitarte la jugabilidad del mazo.


INVOCACIONES

- BAHAMUT SUMO [1-190S]: Bahamut Sumo [1-190S] es una Invocación de fuego que tiene EX Burst, que te permitirá infligir entre 5000 y 7000 puntos de daño a 1 Delantero. Como ya he dicho anteriormente, puede resultar especialmente útil para descartar cartas como Cosmos [1-183H] de tu mano en caso de no necesitarla.

- IFRIT [2-002C]: Al igual que Bahamut Sumo [1-190S], Ifrit [2-002C] es una Invocación útil para lidiar con los Delanteros de menor poder de nuestro oponente. Tiene EX Burst y gracias a su bajo coste, puede lanzarse junto a otras Invocaciones en caso de necesitarlo. Es posible que algunos prefieran usar a Brunilda [1-023R], puesto que inflige 7000 puntos de daño y también tiene EX Burst, sin embargo, también es algo más cara de pagar.

- SHIVA [3-032R]: Una de las mejores Invocaciones de hielo disponible desde "Opus III", Shiva [3-032R] te permitirá poner en dull a hasta 2 Delanteros controlados por tu oponente para así evitar que puedan atacar.

- ZALERA, EL SEPULCRAL [3-037H]: Esta increíble Invocación de hielo podrá romper a la mayoría de Delanteros controlados por tu oponente, permitiéndote ganar tiempo. Al no hacer objetivo, podrá lidiar incluso con Delanteros más molestos como Terra [1-046H], Garnet [3-129L] o Delita [3-088L].

- VALEFOR [1-062L]: Es preferible lanzar a Valefor [1-062L] durante el turno de tu oponente, especialmente si ha bajado algún Delantero de coste alto o al finalizar la Main Phase 2, puesto que no solo le devolverás todos los Delanteros del terreno de juego a la mano, sino que le obligarás a tener que volver a pagar por ellos si quiere jugarlos de nuevo. Una Invocación muy buena para seguir ganando tiempo.

- LEVIATÁN [1-178R]: Al igual que Valefor [1-062L], Leviatán [1-178R] te servirá para ganar tiempo y será especialmente útil si lo usas para devolver un Delantero de coste alto a la mano de tu oponente. Además, tiene EX Burst.

- FÁMFRIT, EL SOMBRÍO [3-123R]: Lanzado estratégicamente, Fámfrit, el Sombrío [3-123R] es capaz de eliminar Delanteros molestos como Vincent [2-077L], Delita [3-088L] u otros que no puedan ser objetivo de Invocaciones. Además, al no jugar Delanteros en este mazo, no puede perjudicarte de ninguna forma.

- ODIN [1-123R]: Odin [1-123R] es una Invocación que te permite romper Delanteros de coste 4 o menos, ideal para eliminar rápidamente a Delanteros como El Emperador [2-147L] que te impediría usar las habilidades activas o especiales de tus Apoyos, así como a Ritz [4-072H], que no dejaría que los Delanteros de tu oponente volvieran a su mano. También es útil para rematar a los Delanteros de los que Zalera, el Sepulcral [3-037H] no haya podido encargarse.

- EXODUS, EL CUSTODIO [3-112H]: Otra Invocación increíblemente útil, que no solo no podrá perjudicarte de ningún modo, sino que logrará romper a todos los Delanteros del coste que hayas seleccionado.

- ODIN [1-124R]: Es preferible que Odin [1-124R] aparezca en la Damage Zone, puesto que con su EX Burst es capaz de romper 1 Delantero sin que tu oponente pueda responder a ello, a tener que lanzarlo pagando su elevado coste. Sin embargo, en algunas situaciones puede resultarte muy útil.

- RAIDEN [4-114L]: La nueva Invocación de rayo de "Opus iv" es increíblemente buena y te permite retirar del juego a 1 Delantero y romper a otro, perfecto para evitar efectos molestos de Break Zone o para lidiar con Vincent [2-077L]. Al igual que el resto de Invocaciones de este mazo, Raiden [4-114L] te proporcionará más tiempo para seguir dequeando a tu oponente.


MONSTRUOS

Este mazo no tiene Monstruos.


COMO JUGAR EL MAZO:

Es importante empezar con una mano que nos permita jugar Apoyos, especialmente a Cosmos [1-183H] (o en su defecto, Kimahri [1-103C].) Si no tenemos suerte, es recomendable coger 5 cartas nuevas de la parte superior del mazo.
Por lo general, tu oponente también empezará a jugar Apoyos durante los primeros turnos, desconociendo que en ningún momento vas a jugar Delanteros. Es importante empezar jugando todos los Apoyos que puedas durante el inicio de la partida, puesto que te permitirán tanto pagar el coste de las Invocaciones como generar el CP del elemento necesario para ello. También es importante tener alguna forma de poder romper los Apoyos que controles en determinados momentos, ya sea mediante la habilidad activa de [Lulu 1-149H], como por las propias habilidades de las que dispongan. De esta forma, siempre podremos jugar varias veces a Shantotto [1-107L] en caso de necesitarlo. Cuánto antes consigas a Rikku [1-089H] en juego, antes podrás terminar la partida, puesto que tu única forma de ganar es la de conseguir que tu oponente no pueda coger más cartas de su mazo.
Durante el resto de la partida, lo único que debe preocuparte es ir administrando las Invocaciones que consigas para evitar que los Delanteros de tu oponente puedan atacarte demasiadas veces. Si no puedes hacer nada para evitarlo, puede que tengas suerte y aparezca un EX Burst que pueda proporcionarte más tiempo.
Si bien no es un mazo al uso, considero que es una forma muy original de ganar por dequeo al oponente. ¡Enhorabuena al creador Jason Aguilar Rubio por una idea tan innovadora!

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