Final Fantasy TCG - España

Las 10 peores cartas de FF TCG (o las menos jugadas)

Soy consciente de que lo que a priori puede parecer una mala carta, en un mazo bien adaptado puede llegar a convertirse en una carta muy útil. Sin embargo, hay algunas cartas que siguen siendo muy poco jugadas por lo difícil que es evitar no sustituirlas por otra mejor. Como siempre digo, esta es una lista personal y no pretendo ofender a nadie con mis elecciones. Por ello, este post no está hecho para discutir con nadie (en el buen sentido de la palabra), ni en desmerecer las opiniones de los demás.


Chocobito [1-019C] (Apoyo / Chocobito / XIII)

1 PC fuego, dull: Elige 1 Apoyo Fuego. Actívalo.

Empezando por el principio... encontramos a Chocobito [1-019C]. Si bien entiendo la función que tenía durante "Opus I" de activar a Sazh [1-013H], el coste y la restricción de esta carta la hacen merecedora de un puesto en esta lista.

Ninja [1-078C] (Delantero / Soldado / III)

1 PC aire, descarta 1 carta de tu mano: Elige 1 Delantero. Inflígele 2000 puntos de daño.

Ninja no solamente está por debajo de su curvatura de coste y poder (3, 6000), sino que su habilidad es bastante mala. A pesar de que su habilidad no requiere poner a Ninja en dull y que incluso te permite descartar cartas de Luz u Oscuridad, el coste y el daño infligido a un Delantero está demasiado descompensado.

Wedge [1-203S] (Apoyo / AVALANCHA / VII)

Cuando Wedge entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Nombre de la carta Biggs y añadirlo a tu mano.

Si bien se considera que cualquier carta que busque a otra, equivale a "reducir" en 2 su coste gracias a la carta que te permite coger del mazo, Wedge [1-203S]cuesta 1 PC más de lo común en un buscador, no tiene EX Burst y está limitado a una sola carta: Biggs. Actualmente, incluso en un mazo dedicado al Oficio AVALANCHA que pueda aprovechar las habilidades de Biggs, Jessie o Barret, Wedge [1-203S] seguiría sin ser una carta destacable.

Bergan [2-017R] (Delantero / Juez / XII)

1 PC fuego, 1 PC incoloro: Inflige 1000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente.
Si una Invocación elige a Bergan como objetivo, pon a Bergan en la Break Zone.

Al igual que sucede con Ninja [1-078C], a pesar de que su habilidad no requiera poner a Bergan [2-017R] en dull, el coste es algo elevado y su habilidad situacional. Hay muchas otras formas de infligir daño a todos los Delanteros del oponente de forma más eficaz en caso de necesitarlo. Sin embargo, Bergan [2-017R] no está incluído en esta lista por su primera habilidad, sino por la segunda: cuando es objetivo de una Invocación, se pone en la Break Zone. Algunos han defendido que Bergan [2-017R] funciona a modo de anzuelo, que es bueno si lo utilizas para que tu oponente malgaste una Invocación en él y ya no pueda usarla en otro Delantero... Personalmente sigo pensando que es una carta bastante mala.

Ranger [2-056C] (Apoyo / Soldado / III)

Dull, pon Ranger en la Break Zone: Elige 1 Apoyo de coste 1. Rómpelo.

Al igual que Chocobito [1-019C], el coste y la restricción de la habilidad de Ranger [2-056C] lo convierten en un mal Apoyo. Para romper un Apoyo de coste 1, debes pagar 2 PC para jugar a Ranger [2-056C], esperar a tu siguiente turno para poder usar su habilidad activa, y ponerlo en la Break Zone para activar su efecto. Sin salir del elemento Aire, hay cartas como Arquero [1-088C] que te ofrecen más versatilidad por un coste equivalente a su utilidad.

Ladrón caprichoso [2-059C] (Delantero / Siervo / DFF)

Ladrón caprichoso no puede ser bloqueado por un Delantero de coste 5 o más.
Ladrón caprichoso no puede ser objetivo de las Invocaciones o habilidades de tu oponente durante el turno de tu oponente.

Esta versión retocada de Yitán [1-071L] no funciona especialmente bien ni en un mazo de imbloqueables ni en uno de Oficio Siervo, puesto que hay muchísimos Delanteros de coste 4 o inferior capaces de bloquearle y sobrevivir a sus 5000 de poder, convirtiendo su primera habilidad en algo muy circunstancial. De la misma forma, su segunda habilidad solo retrasa levemente lo inevitable, y es que si alguien quiere deshacerse de Ladrón caprichoso [2-059C] mediante habilidades o Invocaciones que hagan objetivo, solo debe esperar a que sea el turno de su oponente.

Penelo [2-067R] (Apoyo / Bailarina / XII)

Si todos los Delanteros que controlas tienen el Oficio Pirata del Aire o Oficio Pirata, ganan +1000 de poder.

Penelo [2-067R] es una carta con muchísimo potencial, puesto que por 2 PC aire es capaz de dar +1000 de poder a todos tus Delanteros, siempre y cuando tengan el Oficio correspondiente. Una carta que pese a que actualmente sea prácticamente injugable debido a la falta de éstos, no hay que perder de vista en futuros "Opus". Se podría afirmar que su posición en esta lista puede ser algo temporal.

Reeve [2-119R] (Apoyo / Director / VII)

Reeve no puede ser objetivo de las Invocaciones o habilidades de tu oponente.
Ánimo (S), dull: Busca 1 Nombre de la carta Cait Sith y añádela a tu mano.

Reconozco que actualmente Reeve [2-119R] es un Apoyo irrompible, puesto que todas las habilidades que rompen Apoyos requieren hacerles objetivo (excepto la increíble habilidad especial de Exdeath [3-100L] que los retira del juego.) Aún así, su habilidad especial solo te permite buscar a Cait Sith, que si bien puede resultar útil en jugadas determinadas, no considero que forme parte de la estrategia principal de ningún mazo destacable.

Rey Tycoon [3-059H] te permite buscar a 2 Delanteros de elementos diferentes, uno de Fuego y otro de Agua. Para aprovechar realmente la sinergía que existe entre ellos, deberías usar un mazo tricolor, extremadamente complicados de equilibrar y jugar. Podría llegar a verlo útil en un mazo de Agua y Aire para buscar a Lena [3-144L] (incluso en EX Burst) para jugarla rápido o poder usar su habilidad especial, pero Faris [3-019] ni siquiera dispone de dicha habilidad especial. Sin duda alguna, una carta que no parece alcanzar las expectativas de su rareza heroica.

Algunos pueden pensar que Jack [3-111H] es un Delantero de coste 1 que tiene 7000 de poder. Que tiene el Oficio Clase Cero que puede resultar tan útil en un mazo de Cadetes Clase Cero. Y aún así, y siendo de rareza heroica como Rey Tycoon [3-059H], no parece merecer la pena. Jack [3-111H] solo puede atacar una vez cada dos turnos, puesto que si lo hace, no se activa durante su siguiente Active Phase. De por si, no puede bloquear, salvo que malgastes otro Jack y 1 CP Rayo para pagar su habilidad especial, que lo activa y le deja sin habilidades... Incluso las que puedan beneficiarle. Considero que las habilidades negativas que tiene Jack [3-111H] para compensar su curvatura de coste y poder podrían haberse hecho de otro modo para que no resultara tan decepcionante.

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