Final Fantasy TCG - España

7 nuevos combos y sinergías de FF TCG (+ "Opus V")

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


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Delita [1-112R] debe elegir un personaje que controlas y romperlo al entrar al terreno de juego. Sin embargo, Cid (WOFF) [4-034R] no puede romperse. A pesar de que Delita [1-112R] suele utilizarse para romper algún personaje que ya vaya a irse a la Break Zone, para crear espacio en los Apoyos o incluso para apilar otras habilidades a la suya, combinarlo con Cid (WOFF) [4-034R] te permite jugar un Delantero con 9000 de poder por coste 3, sin necesidad de perder ningún recurso. Además, en caso de necesitarlo para realizar cualquiera de las acciones mencionadas anteriormente, solo deberías cambiar el objetivo de su habilidad.


El único inconveniente de Cecil [2-129L] es la habilidad que le obliga a bloquear siempre que sea posible, reduciendo así las posibilidades de poder permanecer muchos turnos seguidos en una misma partida, puesto que o bien estábamos obligados a bloquear a un Delantero que pudiera superarle en poder o bien debíamos atacar con él en nuestro turno para que pasara a estar en dull y no pudiera bloquear después. Sin embargo, gracias a Steiner [4-129L], podemos poner en dull a Cecil [2-129L] siempre que queramos para evitar que deba bloquear, y además beneficiar a Steiner [4-129L] con +1000 puntos de poder extra gracias a su habilidad activa.


La habilidad activa de Kefka [4-147H] nos permite convertir a los Monstruos que controlamos en Delanteros con 7000 de poder. Si a su habilidad apilamos un Valefor [1-062L], podríamos conseguir devolver todos los Delanteros a la mano de sus propietarios, y después pasar a controlar tantos Delanteros como Monstruos tuviéramos en juego. En el caso de que nuestro oponente no controlara ningún Monstruo capaz de convertirse en Delantero para poder bloquear, podríamos llegar a infligirle muchos puntos de daño o incluso ganar la partida.


Aunque sea más situacional, la combinación de Mira [4-137L] y Tomberis [4-132R] puede reducir el poder de un Delantero con hasta 12000 de poder por muy poco CP Agua. Para ello, solo necesitas tener una Mira [4-137L] en juego y una carta de Tomberis [4-132R] en la mano. Pagando 1 CP Agua para bajar a Tomberis [4-132R] al terreno de juego (reducir 2000 de poder a un Delantero), pagar 1 CP Agua y poner a Tomberis [4-132R] en la Break Zone (para reducir 4000 más de poder, lo que da un total de 6000), poner en dull a Mira [4-137L] para buscar una nueva carta de Tomberis [4-132R], pagar 1 CP Agua para bajarlo al terreno de juego (reducir 2000 de nuevo, haciendo un total de 8000) y por último, o bien pagar 1 CP Agua y ponerlo en la Break Zone para reducir 4000 de poder más (12000 de poder habiendo gastado un total de 4 CP Agua), o bien ponerlo directamente en la Break Zone para reducir 2000 más y haber eliminado a un Delantero con 10000 de poder usando 3 CP Agua.


Sé lo que muchos estáis pensando: El clásico combo de ir activando a Cagnazzo [2-124H] con Astrólogo [2-130R] para ir bloqueando a los Delanteros del oponente contínuamente. Y sí, de forma defensiva es un combo que considero muy bueno, pero que también puede dar pie a jugadas agresivas que posiblemente sorprenderán a vuestro oponente. Si declaras a Cagnazzo [2-124H] como atacante, tu oponente puede no declarar ningún bloqueador, pensando que de todas formas no puede infligirle daño. Si eso sucede, al devolverte la prioridad, puedes activar a Cagnazzo [2-124H] con Astrólogo [2-130R] antes de pasar a la fase de resolución de daño, impidiendo así que tu oponente pueda "volver atrás" para cambiar su decisión de bloquear a tu Cagnazzo [2-124H] activo, e infligirle 1 punto de daño.


Si ya de por si la primera habilidad activa de Y'shtola [1-084H] puede resultar muy útil en un mazo Aire, combinado con la habilidad de apoyo de Dadaluma [4-085H] podrías cuadruplicar el daño, infligiendo así 4000 puntos por solo 1 CP Aire, hasta un máximo de 8 veces, pudiendo llegar a infligir 32000 puntos de daño a los Delanteros de tu oponente.


Y finalmente, un nuevo combo disponible con la nueva carta de Lightning [5-116H] que posiblemente moleste a más de uno. Por 2 CP, puedes jugar al terreno de juego un Delantero con 5000 de poder y Prisa, que con la habilidad activa de Kefka [1-104H] puede llegar a convertirse en una Delantero con 10000 de poder, y que al final del turno volverá a la mano de su propietario en lugar de romperse, pudiendo usarla de nuevo en tu próximo turno. Esto es posible gracias a que las dos habilidades se apilarían al mismo tiempo al final del turno, pudiendo así escoger el orden de apilado. Usando cartas como Tama [1-111C], podrías llegar a usar este combo para bloquear.

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