Final Fantasy TCG - España

Las mejores cartas de los "Chapter sets" de FF TCG (1)

Como casi todo el mundo sabe, antes de la llegada de los "Opus" de FF TCG, en Japón se jugaba con los "Chapter sets" de FF TCG, que salieron por primera vez el 25 de Febrero del año 2011. A pesar de que en la revisión de los "Opus" se modificaran muchas cartas de los "Chapter sets", hay otras que han permanecido igual y que incluso pueden darnos una idea de lo que podremos llegar a ver en futuras expansiones. Es por ello, que aquí os enseñaré algunas de las que considero que son las mejores cartas de los "Chapter sets" de FF TCG.


Primer Emperador Xande [15-012S] (Delantero / Emperador / XIV)

Solo puedes pagar con CP de Apoyos Fuego el coste para jugar a Primer Emperador Xande, al terreno de juego desde tu mano.
Cuando Primer Emperador Xande ataca, elige 1 Delantero. Inflígele 1000 puntos de daño por cada Delantero que controlas.
Llamarada antigua (S), 7 CP fuego: Inflige 10000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente.


Shiva Prime [15-037S] (Delantero / Primal / XIV)

Cuando Shiva Prime entra al terreno de juego, tu oponente descarta 1 carta de su mano. Si controlas 4 Apoyos Hielo o más, pon en dull y congela todos los Delanteros controlados por tu oponente. Si controlas 6 Apoyos Hielo o más, pon en dull y congela todos los Apoyos controlados por tu oponente.
Los personajes solo pueden activarse durante la Active Phase.


Aeris [9-055S] (Apoyo / Anciana / VII)

Los Apoyos Aire que controlas no pueden ser objetivos por las habilidades o Invocaciones de tu oponente que no sean Luz u Oscuridad.
Dull: Hasta el final del turno, todos los Delanteros que controlas no pueden ser objetivo ni recibir daño por las habilidades o Invocaciones de tu oponente.


Atlas [15-067U] (Delantero / Gigante / TFFCC)

El poder de Atlas no puede reducirse por las habilidades o Invocaciones de tu oponente.
El oponente no puede romper o retirar del juego a Atlas con habilidades o Invocaciones que no infligen daño.
Atlas no recibe daño por los Delanteros de coste 4 o menos controlados por tu oponente.


Gilgamesh [10-088S] (Delantero / Líder de la guardia / V)

Si hay 1 Nombre de la carta Gilgamesh en tu Break Zone, Gilgamesh gana +1000 de poder y Bravura. Si hay 2 o más, también gana Prisa e Iniciativa.
Autodestrucción (S), dull, pon Gilgamesh en la Break Zone: Elige hasta 2 Delanteros. Ponlos en la Break Zone.


Ovelia [8-072S] (Apoyo / Princesa / FFT)

Cuando los Delanteros que controlas reciben daño, este se reduce en 1000 en su lugar.
Barrera mágica (S), dull: Todos los Delanteros que controlas ganan Bravura y Prisa hasta el final del turno. Pueden atacar una vez más este turno.


Doncella de la espada [11-122R] (Delantero / Chica del pelo plateado / XI)

Doncella de la espada no puede ser bloqueada por Delanteros de coste 3 o más.
1 CP incoloro: Doncella de la espada gana Iniciativa hasta el final del turno.
2 CP incoloro: Doncella de la espada no puede ser objetivo por las habilidades o Invocaciones de tu oponente hasta el final del turno.
2 CP incoloro: Elige 1 Delantero. Gana +2000 de poder o pierde 2000 de poder hasta el final del turno.


Como curiosidad, voy a mencionar que "Doncella de la espada [11-122R]" estaba limitada a una copia por mazo.

Emperador Gestahl [15-136R] (Apoyo / Emperador / VI)

Los Delanteros que controlas ganan +1000 de poder.
Dull: Elige 1 Delantero que controlas. Gana +5000 de poder hasta el final del turno. Ponlo en la Break Zone al final del turno.

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