Final Fantasy TCG - España

4 combos y sinergías de FF TCG (+ "Opus IV")

Con la llegada de "Opus IV" se han abierto nuevas posibilidades a la hora de combinar cartas. Algunas parecerán más obvias y otras aparecerán gracias a los jugadores más avispados. A continuación os dejo con 4 ejemplos, que aunque puede que no os sirvan, nunca está de más conocer.


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Llednar [4-024R] ha sido una sorpresa increíble. Es un Delantero que no puede romperse tanto si bloquea o es bloqueado (por lo que sirve tanto para atacar como para defender), así como cuando es objetivo por las habilidades o Invocaciones de tu oponente, si éste no paga 2 CP incoloro. Es una habilidad que obliga a que el oponente gaste recursos para poder lidiar con una carta de coste 2 y 5000 de poder. Si lo combinas con Kefka [1-104H], no solo se convertirá en un Delantero con 10000 de poder, sino que no se romperá al final del turno si tu oponente no paga los 2 CP correspondientes. Además, si lo usas como bloqueador, su habilidad pasará a la pila cada vez que bloquees a un Delantero, obligando al oponente a seguir pagando.


Surgirán mil y una combinaciones con Tinaja mágica [4-094R], sin embargo una de las más obvias y rentables es la combinación de ésta con Avatar de Génesis [3-034H]. Pagando 6 CP Hielo podrás jugar a Avatar de Génesis [3-034H] al terreno de juego, infligiendo a todos los Delanteros de tu oponente daño por valor a la mitad de su poder, y pagando 1 CP Tierra y poniendo a Tinaja mágica [4-094R] en la Break Zone, podrás jugar un nuevo Avatar de Génesis [3-034H], rematando así a todos los Delanteros de tu oponente. Es decir, que por el equivalente a 7 CP, limpiarás la mesa de Delanteros a tu oponente y tendrás un Delantero con 9000 de poder en tu terreno de juego. Sin embargo, debo señalar que este combo no funcionaría si el oponente controlara a cartas como Minu [1-171H], Cecil [2-129L] o Larsa [2-139C].


Gogo [4-127H] gana las habilidades Prisa, Iniciativa o Bravura si alguno de los Delanteros de tu Break Zone poseen dichas habilidades. ¿Qué mejor forma de obtenerlas todas que logrando tener un Caos salvaje [3-148H] en la Break Zone? Podría parecer un combo lento y caro, puesto que Caos salvaje [3-148H] no puede descartarse directamente, vale 5 CP incoloro, y aunque pueda seleccionarse a si mismo para ponerse en la Break Zone, ya requiere un turno para conseguir dicho efecto. Pero como muchos ya se habrán imaginado, existen cartas que permiten que Gogo [4-127H] gane dichas habilidades incluso durante el turno de tu oponente:

Cartas como Moguri [1-172C] o la nueva Invocación KoyoKoyo [4-128C] no solo nos ofrecerán 2 cartas para poder generar CP (o jugarlas), sino que nos permitirán descartar a Caos salvaje [3-148H] en cualquier momento.


Y para finalizar, el que probablemente fuera el primer combo que todo el mundo pensó al ver al nuevo Nono [4-066R]. Zemus [2-148H] te permite elegir 1 Delantero y evitar que sea bloqueado al atacar. Nono [4-066R] te permite activar un Apoyo que controles cuando un Delantero que controlas ataca. No requiere de mucha más explicación. Si tu oponente no tiene alguna forma para evitar que tu Delantero pueda infligirle daño al atacar, este combo puede ser decisivo en una partida.

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