Final Fantasy TCG - España

Mazo "No mates al vampiro" (por: Tepongoendull)

Delanteros (24)

Yang [3-095R] x3
Ursula [3-073R] x3
Vincent [2-077L] x3
Vincent [PR-002] x2
Yuffie [3-069C] x2
Delita [3-088L] x2
Larsa [2-139C] x3
Rosa [2-144C] x2
Cecil [2-129L] x3
El Emperador [2-147L] x1

Apoyos (16)

Monje [2-089C] x2
Tama [1-111C] x1
Jessie [1-204S] x1
Kefka [1-104H] x1
Shantotto [1-107L] x2
Astrólogo [2-130C] x3
Minu [1-171H] x2
Yuna [1-176H] x3
Caos [1-184H] x1

Invocaciones (10)

Titan [1-110C] x3
Átomo [3-074R] x3
Leviatán [1-178R] x3
Zodiark, el Castigador [3-147L] x1


DELANTEROS

- YANG [3-095R] y URSULA [3-073C]: No puedo presentarlos por separado. Yang [3-095R] y Ursula [3-073C] forman un combo extremadamente bueno, especialmente si tienes la suerte de bajarlos al terreno de juego en tu primer turno. Por 4 CP consigues 2 Delanteros con 9000 de poder, uno de ellos con Bravura y que tienen habilidades especiales increíbles capaces de dañar con 9000 puntos a un Delantero (Ursula [3-073C]) como hacerlo en área (Yang [3-095R]), lo que los convierte en cartas muy versátiles. Además, Ursula [3-073C] te permite bloquear a los Delanteros imbloqueables y Yang [3-095R] acabar con ellos de un plumazo.

- VINCENT [2-077L]: Vincent [2-077L] es una de las cartas más importantes del mazo. Su habilidad de terreno lo hace irrompible por habilidades o Invocaciones que no inflijan daño, lo que elimina muchas amenazas capaces de lidiar con él. Su habilidad especial es muy buena, siendo capaz de eliminar la mayoría de Delanteros molestos del oponente (incluso a Delita [3-088L] debido a su condición de irrompible). Se complementa con Yuffie [3-069C], la cual le da +1000 de poder y Bravura, permitiéndote así atacar con Vincent [2-077L] y apilar su habilidad antes de que el oponente pueda bloquearle. Si también consigues bajar a Cecil [2-129L] al terreno de juego, Vincent [2-077L] gana otros +1000 de poder y se vuelve prácticamente intocable.

- VINCENT [PR-002]: Vincent [PR-002] es una carta útil, que sin embargo está destinada a servir como pago de la habilidad especial de Vincent [2-077L]. En casos puntuales, puede servir para bloquear a cartas como Lann [1-027H] o algunos imbloqueables, así como a utilizar su habilidad para sobrepasar a cualquier Delantero del oponente.

- YUFFIE [3-069C]: Al controlar a Vincent, puedes jugar a Yuffie [3-069C] al terreno de juego gratis, puesto que su coste se reduce a 0. Sirve para complementar a Vincent, dándole +1000 y Bravura, así como para bloquear a los Delanteros imbloqueables. Puedes combinarla con Kefka [1-104H] para convertirla en una Delantero con 10000 de poder.

- DELITA [3-088L]: Siempre he pensado que Tierra sufre mucho contra elementos como Hielo o Agua. Delita [3-088L] es un Delantero capaz de evitar que tu oponente quiera hacerle objetivo con dichas habilidades, manteniéndole en el terreno de juego más turnos. Es muy útil usarlo como atacante y en el turno del oponente levantarlo con Astrólogo [2-130C], puesto que normalmente el oponente no va a devolvértelo a la mano o a ponerlo en dull de nuevo para evitar que bloquee. Muchos dirán que es un Delantero sobrevalorado, puesto que cartas como Tellah [2-012R] pueden lidiar con él sin problemas, aunque a mi modo de ver, tu oponente habría gastado 4 CP y perdido un Apoyo para conseguir rompértelo, lo cual me parece rentable.

- LARSA [2-139C]: Básicamente Larsa [2-139C] te permite ganar tiempo mientras consigues jugar a Minu [1-171H]. Su habilidad para evitar que tus Delanteros reciban daño por valor inferior a su poder es increíblemente buena, capaz de romper estrategias enteras. Al mismo tiempo, su habilidad activa permite que Cecil [2-129L] pueda aguantar más tiempo en juego, así como potenciar a cualquier Delantero bloqueante. En contrapartida, es un Delantero con 5000 de poder que resulta sencillo de romper, aunque si tu oponente gasta recursos para hacerle objetivo a él y no a otro, ya me parece útil (llevar 3 copias implica que tu oponente pueda llegar a gastar 3 recursos en él.) Además, si lo tienes en el terreno de juego junto a Minu [1-171H], consigue que tu oponente deba lidiar con ambos a la vez en caso de querer evitar el efecto de su habilidad de terreno. También es capaz de bloquear a los Delanteros imbloqueables y puedes combinarlo con Kefka [1-104H] para convertirlo en un Delantero con 10000 de poder.

- ROSA [2-144C]: La única función de Rosa [2-144C] es potenciar a Cecil [2-129L]. Es capaz de darle +1000 de poder de forma contínua y reducir el daño que le hagan en 1000 (lo cual crea una diferencia de 2000 de poder respecto a cualquier daño.) Puedes combinarla con Kefka [1-104H] para convertirla en una Delantero de coste 1 con 8000 de poder.

- CECIL [2-129L]: Es otra de las cartas más importantes del mazo. Cuando juegas a Cecil [2-129L] al terreno de juego, todos los recursos defensivos del mazo dejan de proteger a Vincent [2-077L] para pasar a protegerlo a él. Es una carta impresionante que da +1000 a todos tus Delanteros de forma contínua y evita que puedan ser dañados por ningún efecto. Su única desventaja es que esté obligado a bloquear, pero con cartas como Rosa [2-144C], Larsa [2-139C], Monje [2-089C], Titán [1-110C] o incluso Átomo [3-074R], puedes convertir a Cecil [2-129L] en un Delantero muy difícil de romper. Al mismo tiempo, la habilidad que le obliga a bloquear te permite la opción de usarlo a él en lugar de a cualquier objetivo de la habilidad especial de Lightning [1-141L] o Cinque [3-014C] en caso de ser más conveniente.

- EL EMPERADOR [2-147L]: Tal y como ya dije en un post anterior, para mi, es la mejor carta de "Opus II". El Emperador [2-147L] es capaz de romper las estrategias de tu oponente, así como reducir sus opciones para lidiar con tus personajes. Además, es el Delantero de oscuridad más barato para jugar y reducir el coste de Zodiark, el Castigador [3-147L] en caso de necesitarlo.


APOYOS

- MONJE [2-089C]: Un Apoyo de coste 2 con una habilidad que da +3000 de poder y Bravura a un Delantero. Al igual que Kefka [1-104H], es un Apoyo que sirve para intimidar a tu oponente y que combina genial con Átomo [3-074R]. Además, su habilidad requiere que lo mandes a la Break Zone, proporcionándote así un espacio en los Apoyos en caso de necesitarlo.

- TAMA [1-111]: Otro Apoyo de coste 2 capaz de proporcionarte múltiples jugadas. Su habilidad te permite jugar un personaje al terreno de juego en el turno de tu oponente, ya sea para tener un Delantero a punto para atacar en tu siguiente turno, para bloquear a un Delantero atacante del oponente o para proporcionarte alguna ventaja (no recibir daño con Minu [1-171H], Larsa [2-139C] o incluso Cecil [2-129L], devolver un Delantero a la mano de su propietario, así como retirar a otro del terreno de juego con Yuna [1-176H], limpiar la mesa con Shantotto [1-107L], etc.) Increíblemente útil con el combo de Yang [3-095R] y Ursula [3-073R]. Además, también es capaz de proporcionarte un espacio en los Apoyos en caso de necesitarlo.

- JESSIE [1-204S]: Jessie [1-204S] tiene 2 funciones muy claras en este mazo: la primera es buscar a cualquier Vincent, ya sea para jugarlo o para utilizarlo como pago por su habilidad especial, o a Yuffie [3-069C], que posiblemente entre gratis al terreno de juego. La segunda es para barajar el mazo, en caso de que hayas puesto en el fondo del mazo las primeras 5 cartas por no estar interesado en empezar con ellas y resultaran demasiado útiles como para no poder cogerlas antes.

- KEFKA [1-104H]: Kefka [1-104H] es un Apoyo caro, con una habilidad de doble filo, capaz de convertir a tus Delanteros con menor poder en grandes atacantes o bloqueadores, a cambio de romperlos al final del turno. Combina especialmente bien con Titán [1-110C] o Átomo [3-074R]. Sin embargo, tiene la capacidad de intimidar al oponente con tal solo estar activo, y eso es algo que no tiene precio.

- SHANTOTTO [1-107L]: Otra carta imprescindible en cualquier mazo compuesto por el elemento Tierra; para mi, la mejor carta de "Opus 1", mencionada también en un post anterior. Shantotto [1-107L] es capaz de cambiar el juego por completo, perfecta para ganar tiempo y así poder obtener la ventaja o montar un terreno de juego más favorable, por no mencionar que se convierte en un Apoyo capaz de generar CP de cualquier elemento.

- ASTRÓLOGO [2-130C]: Un Apoyo de coste 2, que tal y como he mencionado antes, ayuda a combatir elementos como el Hielo, que ponen en dull y congelan. Increíble para coger desprevenido a tu oponente activando un Delantero para bloquear (como Delita [3-088L]) o incluso eficaz para usar dos veces habilidades que requieran poner en dull, como la de Larsa [2-139C] o Rosa [2-144C].

- MINU [1-171H]: Un Apoyo increíble, capaz de cambiar por completo las reglas del juego. Minu [1-171H] convierte a cualquier Delantero que supere en poder a los de tu oponente en un muro infranqueable, evitando así que puedan ganarte por cantidad numérica. También reduce los efectos disponibles del oponente para romper a tus Delanteros por acumulación de daño.

- YUNA [1-176H]: Jugar a Yuna [1-176H] al terreno de juego equivale a lanzarle un Leviatán al oponente en la mayoría de los casos, lo cual ya proporciona algo de ventaja. Sin embargo, su mejor habilidad es la de terreno, que te permite retirar del juego a cualquier personaje que pase del terreno de juego a la Break Zone, evitando así habilidades tan molestas como la de Golbez [1-135L], El Emperador [1-185H],  Rinoa [2-047L], Zack [3-012L] y un largo etcétera. Puede ser útil para retirar a tus propios Delanteros y evitar así habilidades como la de Palom [2-016R] o Machina [3-022H]. También es capaz de reducir la cantidad de cartas que pueda recuperar tu oponente de su Break Zone. Y por si esto no fuera suficiente, también tiene EX Burst.

- CAOS [1-184H]: La razón por la que Caos [1-184H] esté en el mazo es sencillamente para que pueda proporcionar CP de cualquier elemento, facilitando así el uso de las habilidades o las Invocaciones. A su vez, es un Apoyo de coste 2, imprescindibles para empezar la partida.


INVOCACIONES

- TITAN [1-110C]: Esta Invocación tiene un propósito muy simple: proteger. Evitar que Delanteros como Vincent [2-077L], Cecil [2-129L] o El Emperador [2-147L] puedan romperse, te permite mantener el control de la mesa. Puedes frustrar las habilidades o Invocaciones de tu oponente, tales como el temido combo de Al-Cid [1-097H] y Caballero Cebolla [1-125R] o los Odin, así como bloquear con un Delantero con un poder equivalente al del oponente (incluso aunque tenga Iniciativa), y evitar que el tuyo se rompa. Cuánto más CP haya gastado el oponente para romper a algún Delantero tuyo, mejor te sentirás al lanzar a Titán [1-110C]. Combina genial con Kefka [1-104H].

- ÁTOMO [3-074R]: Puede parecer algo caro y algunos dirán que prefieren jugar a Raubhan [2-093H] porque tiene EX Burst, pero no podrían estar más equivocados. A diferencia de Raubhan [2-093H], cuya habilidad falla si tu Delantero elegido deja el terreno de juego, Átomo [3-074R] comprueba cuál es tu Delantero con más poder durante la resolución. Y probablemente siempre tengas Delanteros que ronden los 8000, 9000 o incluso 10000 de poder. Pero además de eso, Átomo [3-074R] es una Invocación, lo cual te permite usarlo en cualquier momento, sea tu turno o el del oponente. Bloquear un Delantero del oponente con un Delantero de bajo poder, como Yuffie [3-069C], darle +5000 de poder con Kefka [1-104H] y antes de que se rompa al final del turno, lanzar un Átomo [3-074R] para romper a otro Delantero del oponente es una jugada increíble. Además, también combina con Monje [2-089C].

- LEVIATÁN [1-178R]: Una Invocación muy útil que permite devolver a la mano del oponente un Delantero molesto. Además, tiene EX Burst.

- ZODIARK, EL CASTIGADOR [3-147L]: Una Invocación buenísima, pero circunstancial. El mazo no se basa en absoluto en el uso de esta carta, pero puede ayudar en momentos puntuales, permitiéndote incluso ganar la partida. Recomiendo no guardarla demasiado tiempo en la mano, puesto que puede terminar siendo un lastre si la partida se alarga. Si logras jugar combos de Delanteros como Yang [3-095R] y Ursula [3-073R], Vincent [2-077L] y Yuffie [3-069C] o Delanteros con costes bajos como Larsa [2-139C] o Rosa [2-144C], lánzala enseguida y consigue realizar tantos puntos de daño como te sea posible. Es posible que tu oponente no sea capaz de recuperarse a tiempo, incluso aunque tu Damage Zone también peligre. Si controlas a El Emperador [2-147]L, su coste pasa a ser de 4 CP.


COMO JUGAR EL MAZO:

Lo más importante de este mazo es poder empezar a jugar Apoyos de costes bajos e ir preparando el terreno de juego. Astrólogo [2-130C] y Minu [1-171H] son imprescindibles, y recomiendo jugar a Tama [1-111C] o a Monje [2-089C] para poder crear espacio en los Apoyos si llega a ser necesario (y lógicamente, producir CP durante los primeros turnos.) Lo ideal es tener un mínimo de 2 Apoyos antes de empezar a jugar Delanteros, incluso si para ello debes pasar algunos puntos de daño. Sin embargo, si consigues tener a Yang [3-095R] y Ursula [3-073R] en tu primer turno, no lo dudes y bájalos enseguida al terreno de juego, puesto que tu oponente estará obligado a lidiar con ellos y puede dificultarle el juego.
Durante la partida, procura ir bajando más Apoyos y trata de jugar a Vincent [2-077]L cuanto antes, puesto que te permitirá controlar la mesa gracias a su habilidad especial, así como a Yuffie [3-069C]. Cuando consigas una mesa estable, todo se tratará de ir manteniéndola con cartas de apoyo, tales como Cecil [2-129L], Larsa [2-139C] o Rosa [2-144C], aunque es posible que te hayas visto obligado a jugarlos antes, lo cual no supone ninguna desventaja.
El mazo está preparado para controlar elementos agresivos como Fuego o Rayo, que dañan y rompen, así como otros más enfocados a control como Aire o Hielo, capaces de poner en dull y congelar o tener que lidiar con sus Delanteros imbloqueables. Es posible que sufra un poco contra Agua, aunque cartas como Delita [3-088L] pueden proporcionarte más seguridad frente a dicho elemento, así como los Delanteros de costes más bajos.

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