Final Fantasy TCG - España

7 combos y sinergías de FF TCG

Todo buen mazo está dispuesto de manera que las cartas consigan la mejor combinación posible entre ellas, pudiendo obtener así la ventaja en la partida. Incluso aunque los siguientes combos no os sirvan en vuestro mazo, nunca está de más conocer posibles jugadas para ajustar vuestras estrategias.


El Emperador [1-185H] es una carta muy buena que permite buscarte a otro El Emperador (incluso al legendario de "Opus II"), cuando se va a la Break Zone y jugarlo al terreno de juego en dull. El problema es que es una carta de Oscuridad que no puede producir CP y evita que puedas usar su habilidad de apoyo si tienes al resto en la mano. Para ello, hay buenas combinaciones de cartas como Yuj [1-175R], que al entrar al terreno de juego te permite coger 1 carta y poner otra al fondo del mazo, asegurándote así que siempre puedas buscar a otro El Emperador.

Hay otras cartas como Horn [2-134C] o Artemición [3-122C] que te permiten realizar el mismo efecto.


El siguiente combo está compuesto por Barbariccia [2-064H], cuya habilidad especial inflige daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente por valor igual a su poder menos 1000. Una habilidad increíble, que combinada con cartas como Invocador [2-018C], el cual hace que todo el daño que reciban los Delanteros se incremente en 1000, consigue romper los Delanteros del oponente sin importar cual sea su poder.

Al igual que Invocador [2-018C], la habilidad de terreno de Palom [3-016H] consigue el mismo efecto, rompiendo así todos los Delanteros del oponente, incluso aunque controlen a personajes como Minu [1-171H] o Larsa [2-139C]. En caso de que dichos personajes no estén en juego, podrías rematar la habilidad especial de Barbariccia [2-064H] con Bailarina [1-066C], la cual dañaría con los 1000 puntos de poder restantes a todos los Delanteros del oponente.


Caos, el Reencarnado [3-071H] fue una sorpresa para todos en "Opus III", puesto que es una Invocación EX Burst de coste 3 capaz de romper prácticamente a cualquier Delantero. Sin embargo, tiene un efecto negativo, y es que si rompes a un Delantero del oponente y éste pasa a la Break Zone, tu oponente es capaz de jugar al terreno de juego a otro Delantero sin importar su coste. Para evitar esto, hay dos soluciones posibles: o bien que tu oponente no tenga más cartas en la mano, o bien usar cartas como Yuna [1-176H] capaces de retirar del juego a cualquier personaje que vaya a la Break Zone. De esta forma, la segunda parte de la habilidad de Caos, el Reencarnado [3-071H] no se cumpliría y tu oponente no podría jugar nada al terreno de juego.

En caso de no jugar con Agua, hay otra alternativa de Rayo: Enuo [3-101R], capaz de realizar el mismo efecto que Yuna [1-176H].


Lann [1-027H] es un Delantero increíblemente útil gracias a su condición de imbloqueable por Delanteros con un poder superior al suyo. Debido a eso, combinado con la habilidad activa de Selfie [2-009R], te permitirá sobrepasar a prácticamente cualquier Delantero capaz de bloquearle con un poder equivalente al suyo, o en su defecto, asustar al oponente para que se inflija 1 punto de daño. Es un combo que parece poco efectivo, pero que sorprenderá a más de uno.


Artema, el Ángel [3-145L] es una carta muy buena capaz de remover todos los Delanteros en juego para ganar turnos y ralentizar la partida, similar al efecto de Shantotto [1-107L]. Sin embargo, combinado con Hashmal, el Regidor [2-067R], puedes convertir a tus Delanteros en personajes de luz y evitar que se remuevan del campo, reduciendo incluso el coste de la Invocación y las cartas puestas en la Break Zone. Un combo que puede cambiar el curso de la partida e incluso llevarte a la victoria.

Lógicamente, este combo requiere que controles a Cosmos [1-183H], puesto que sino todos tus Delanteros Luz se romperían. Por otra parte, el hecho de necesitar a Cosmos [1-183H] en juego, permite que este combo pueda usarse en cualquier mazo independientemente de los elementos que lleve.


Hiryu [3-067R] es una carta infravalorada por su efecto, que sin embargo ofrece múltiples posibilidades en un mazo de control. Puede utilizarse para evitar que otros Delanteros más poderosos sufran los efectos de las habilidades o las Invocaciones de tu oponente, así como combinarse con cartas propias tales como Nube de Oscuridad [1-158H], para evitar que tus Delanteros vayan a la Break Zone. En una situación muy desfavorable, podría llegar a usarse para bajar a Nube de Oscuridad [1-158H], apilar la habilidad de Hiryu [3-067R] para devolvértela de nuevo a la mano, y tenerla preparada para usarla de nuevo en turnos posteriores.

De la misma forma, puede utilizarse con Shantotto [1-107L] o Kefka [1-104H] para evitar perder a tus Delanteros.


Fusoya [2-146H] inflige 7000 puntos de daño a un Delantero solamente por ponerlo en dull. El efecto negativo es que te inflige 1 punto de daño. Sin embargo, no hay nada más útil que dicho punto de daño pueda ser un EX Burst que siga beneficiándote en la partida. Por ello, combinarlo con cartas como Invocadora efímera [3-125C], que permite buscar y poner en la parte superior del mazo un Leviatán [1-178R], un Cúchulainn, el Impuro [2-133R] o un Fámfrit, el Sombrío [3-123R], es especialmente útil.

Hay otras alternativas con un efecto similar, como Lightning [3-118H], capaz de poner en la parte superior del mazo un Odin [1-124R] de la Break Zone, listo para romper a cualquier Delantero.

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