Final Fantasy TCG - España

Mazo "E/W Deckout" (por: Marc X. Costal, top 8 FF TCG Nacional España 2017)

Delanteros (24)

Delita [1-112R] x3
Ingus [2-075H] x1
Serafie [1-109R] x1
Barret [1-205S] x2
Cid Highwind [1-072R] x3
Cid Highwind [1-073C] x2
Paine [2-063R] x2
Ladrón [1-069C] x3
Yitán [3-056H] x2
Hiryu [3-067R] x2
Dorgann [3-063H] x2
El emperador [2-147L] x1

Apoyos (18)

Kefka [1-104H] x3
Shantotto [1-107L] x2
Raubhan [2-093H] x2
Jessie [1-204S] x1
Tama [1-111C] x1
Ladrón [1-070C] x1
Ladrón [3-055C] x3
Rikku [1-089H] x3
Aeris [3-050L] x2

Invocaciones (8)

Gólem [1-106C] x2
Asura [2-049H] x1
Caos, el Reencarnado [3-071H] x3
Valefor [1-062L] x2


DELANTEROS

- DELITA [1-112R]: Delita [1-112R] es una carta de coste 3 con 9000 de poder sorprendentemente útil para crear espacio en los Apoyos (especialmente con los que solamente tienen un efecto de entrada, tales como Jessie [1-204S], Raubhan [2-093H], Ladrón [1-070C] o incluso Shantotto [1-107L] en caso de ser necesario.) Él solo es un muro que bloquea prácticamente a cualquier enemigo.

- INGUS [2-075H]: La única razón para llevar a Ingus [2-075H] es la ventaja que se le puede sacar tanto al principio para jugarlo junto a un Delantero o un Apoyo (2 personajes por 4 CP), o al final para llenar la mesa con otro Delantero (2 junto a él) en caso de necesitar más bloqueadores. Su relación coste / poder está en su curva y es capaz de jugar cualquier Ladrón del mazo. Descartarlo para generar CP siempre es una buena opción para jugar una carta importante de Tierra (como Kefka [1-104H] o Shantotto [1-107L].)

- SERAFIE [1-109R]: Su relación coste / poder es muy bueno y además tiene una habilidad muy útil que nos permite recuperar un Delantero en caso de necesitarlo (como Cid para usar su habilidad especial o a Yitán [3-056H] para hacer que el oponente descarte una carta.) En caso de que saliera como EX Burst, podríamos decidir si activarlo o no dependiendo del provecho que podamos sacar. En cualquier caso, recuperar a Yitán [3-056H] para jugarlo y descartarle al oponente la carta que acaba de recuperar de la Break Zone puede ser una buena jugada.

- BARRET [1-205S]: Su relación coste / poder es muy bueno y Jessie [1-204S] puede buscarlo. Sirve para bloquear a los imbloqueables y con Kefka [1-104H] puede llegar a tener 11000 de poder. Además, su habilidad especial es muy eficaz para bloquear y eliminar a Delanteros de hasta coste 4.

- CID [1-072R] y CID [1-073C]: Cid es una de las cartas más importantes del mazo, con una de las formas más efectivas de dequear al rival. 3 cartas de coste 4 para frenar a los Delanteros con más poder y 2 cartas de coste 2 para bloquear a los imbloqueables o como pago de la habilidad especial, que debería ser usada siempre que sea posible. Además, Jessie [1-204S] puede buscarlo.

- PAINE [2-063R]: La única función de Paine [2-063R] es buscar a Rikku [1-089H]. Tras eso, la usaremos para bloquear cualquier ataque enemigo siempre que no estemos seguros de querer bloquear con otro Delantero. Con Kefka [1-104H] puede llegar a tener 8000 de poder, capaz de eliminar la mayoría de Delanteros de hasta coste 4.

- LADRÓN [1-069C]: Cuando entra al terreno de juego, dequea 1 carta al oponente. Tras eso, lo usaremos para bloquear a los Delanteros del oponente, aún a riesgo de romperse (con Kefka [1-104H] es capaz de llegar a tener 10000 de poder.)

- YITÁN [3-056H]: Un Delantero de control puro, que nos servirá para descartarle al oponente su carta más molesta. Si el oponente tiene 2 o menos cartas en la mano, Yitán [3-056H] pasa a ser un Delantero con 7000 de poder, llegando incluso a tener 12000 combinado con Kefka [1-104H]. Posiblemente dudaremos entre jugar a Yitán [3-056H] o Dorgann [3-063H], siempre dependiendo de la situación.

- HIRYU [3-067R]: Otro Delantero de coste 3 de gran utilidad. Su habilidad para devolver Delanteros a la mano tiene una gran sinergía con Kefka [1-104H] y Shantotto [1-107L], puesto que permite evitar que se rompan o sean retirados del juego. Cuanto más se juega, más utilidad se le encuentra.

- DORGANN [3-063H]: Otro Delantero de control, útil sobretodo para retirar del juego Delanteros que activan sus habilidades de apoyo al entrar en la Break Zone (Golbez [1-135L], Emperador Xande [2-007L], Rinoa [2-047L], etc.) o que sean difíciles de romper (Vincent [2-077L] o Delita [3-088L].) Tiene una gran sinergía con Kefka [1-104H], ya que nos permite bloquear a Delanteros de hasta 11000 de poder y activar su habilidad para retirar a otro Delantero del juego, ralentizando así el juego del oponente.

- EL EMPERADOR [2-147L]: Un gran Delantero capaz de neutralizar las estrategias del oponente. Una vez en el terreno de juego, es muy posible que pase a ser el objetivo de las habilidades e Invocaciones del oponente para quitárselo de encima cuanto antes, por lo que es importante saber cual es el mejor momento para jugarlo y sacarle el máximo partido.


APOYOS

- KEFKA [1-104H]:Una de las cartas más importantes del mazo. Su habilidad para sumar 5000 de poder a los Delanteros permite frenar el juego del oponente, además de tener sinergia muy buena con cartas como Raubhan [2-093H], Hiryu [3-067R] o Dorgann [3-063H]. ¡No usarlo de forma ofensiva a no ser estrictamente necesario!

- SHANTOTTO [1-107L]: Cualquier mazo de control con tierra necesita llevar esta carta. Es especialmente buena en las estrategias de dequeo, porque posiblemente el oponente intentará jugar muchos Delanteros para intentar ganarte antes de quedarse sin cartas en el mazo. Tiene una sinergía bestial con Hiryu [3-067R].

- RAUBHAN [2-093H]: Un gran Apoyo que te permite eliminar Delanteros, especialmente útil combinado con cartas como Cid [1-072R] o Kefka [1-104H]. Además, es EX Burst.

- JESSIE [1-204S]: Es un buscador de Delanteros de la Categoría VII con dos objetivos básicos: Cid (cualquiera de los dos) y Barret [1-205S]. La mayoría de las veces la usaremos para buscar a Cid, a no ser que Barret sea necesario para bloquear o para generar CP Tierra.

- TAMA [1-111C]: La mayoría de las veces, Tama [1-111C] se usará para generar CP Tierra, puesto que es preferible jugar cualquier otro Apoyo. En caso de tenerla en el terreno de juego, siempre puede utilizarse para jugar Personajes en el turno del oponente.

- LADRÓN [1-070C]: Es el Apoyo más simple de dequeo. El mazo lleva 1 por si es necesario jugar un Apoyo de coste bajo durante los primeros turnos y no da pena descartarlo para generar CP Aire en caso de necesitarlo.

- LADRÓN [3-055C]: Es un Apoyo fantástico de coste 2, que te permite dequearle 2 cartas al oponente al necesitarlo, creando espacio para jugar más Apoyos. Normalmente se mantendrá en la mesa hasta el final de la partida.

- RIKKU [1-089H]: Otra de las cartas más importantes del mazo. Solamente cuesta 2 CP y encima puedes buscarla con Paine [2-063R]. Sus dos habilidades activas son muy potentes, sobretodo cuando no estás siendo presionado. No es recomendable usar sus habilidades si no se tiene un control bueno de la mesa.

- AERIS [3-050L]: Muy necesaria contra mazos de Fuego, Rayo o Hielo, capaz de protegerte de cartas muy peligrosas como Mago rojo [1-003C], Mago negro [1-130C], Jihl Nabaat [1-193S], Raubhan [2-093H], etc.


INVOCACIONES

- GÓLEM [1-106C]: Es una Invocación estratégica que permite bloquear sin problemas a un Delantero del oponente, especialmente útil combinado con Cid [1-072R].

- ASURA [2-049H]: Es una Invocación muy versátil. Su uso más frecuente será el de activar los Apoyos para usar de nuevo habilidades como la de Rikku [1-089H] o Kefka [1-104H]. En algunas partidas, lo necesitaremos para activar a nuestros Delanteros en dull y congelados. Probablemente nunca usaremos la tercera habilidad, aunque siempre puede ir bien para recuperar a Cid y poder utilizar su habilidad especial.

- CAOS, EL REENCARNADO [3-071H]: Una Invocación con EX Burst que rompe prácticamente cualquier Delantero con un coste bajo. Tiene un efecto negativo que puede irnos mal, por lo que solo lo lanzaremos para eliminar amenazas peligrosas (tales como El Emperador [2-147L], Cecil [1-162R], Minerva [3-146H], etc.) o para frenar la agresión del rival. En muchos casos solo usaremos uno y descartaremos el resto para producir CP Aire, aunque siempre va bien tenerlo para situaciones en las que el oponente no tenga cartas en mano.

- VALEFOR [1-062L]: Una Invocación poco usada que nos puede ir muy bien para frenar el juego del oponente y ganar turnos. Muchas veces no lo vamos a usar, pero puede llegar a ser increíblemente útil.


COMO JUGAR EL MAZO:

La estrategia básica del mazo es la de montar una mesa consistente y defenderte de los ataques del rival mientras vas acabando con el mazo del enemigo poco a poco. Para ello, usaremos buenas cartas de defensa como Golem [1-106C], Kefka [1-104H] y Delanteros de coste y poder bajos que se vuelven inservibles una vez han resuelto su habilidad de entrada al terreno de juego. Shantotto [1-107L] siempre es buena para reiniciar la mesa si empiezas a verte apurado.
Toda esta defensa debe compenetrarse con las habilidades de dequeo del mazo (los Ladrones, Rikku [1-089H] y Cid Highwind [1-072R]). Siempre que sea posible, dequearemos 1 o 2 cartas por turno al oponente. Si no se tiene un control bueno de la mesa, vale más seguir estabilizando la mesa jugando Delanteros.
Puesto que la idea del mazo es ganar por dequeo, no atacaremos hasta que tengamos una abertura y estemos completamente seguros de no poder perder la partida por ello. Normalmente, nos dedicaremos a aguantar gracias a cartas como Kefka [1-104H] hasta que el oponente esté a punto de quedarse sin cartas en el mazo. Como último recurso, siempre podemos atacar hacia el final de la partida para acabar de quitarle las últimas cartas.

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